システム詳細仕様のコメント欄です。
NATタイプがAかBかだとラグの感じとか結構違いますか?
別に試したわけじゃないんだけど、一般的な知識としてNATのタイプとラグは関係なくない?
NATタイプによってTURNサーバの有無とかかわらない?変わるならラグにも影響するような?詳しくないからあんまりわかってないけど。
ロビーのタイルの幅は試し撃ちライン(白線)の幅とは違うという検証時の些細な注意点 (今勘違いしそうになった)
後ダミイカの前にある薄い白線の幅は試し撃ちラインと見た目上同じっぽい
30秒録画してストップウォッチで測るという雑検証の結果、相手インク上でのチャージ中移動速度の仕様が大体分かった気がするけど複雑すぎて自信は無いw
・相手インク上の全ての挙動にヒト速ギアは乗らない
・スピナーとチャージャーとワイパー(未検証)のようなチャージが存在するブキにおいて、チャージ中の移動速度は安全靴の特徴量であるVelosity ShootingKで決まっている。shootingKは通常時(相手インク以外かつヒト速GP0)の移動速度との比を表し、GP0で0.5倍、GP30で0.87倍、GP57で1倍
ex.安全靴GP0なら リッター4K 元のチャージ中移動速度が0.15DU/Fなので0.075DU/F ハイドラ 元が0.4DU/Fなので0.2DU/F ※ヒト速を増やしても変わらない
・その結果、少なくとも安全靴GP0において、ハイドラの相手インク上チャージ中移動速度(0.2DU/F)はシューターの相手インク上射撃移動速度(一律0.12DU/F)よりも速い これは、相手インク以外と逆転した関係になっている(ハイドラは0.4DU/F、多くのシューターは0.72DU/F)
・ただし、どのブキでもチャージ中移動速度がヒト速(非射撃時)よりも速くなってしまうのはおかしいので、相手インク上チャージ中移動速度はshootingkで計算された値と相手インク上ヒト速(非射撃時)=GP0で0.24DU/Fのうち小さい方となる
ex.安全靴GP0なら クーゲル 元が0.86なので0.43、ではなく0.24DU/F スプスピ 元が0.72なので0.36、ではなく0.24DU/F
(ここからは凄く検証しにくいので自信も薄いです) ・相手インク上で、スピナーの射撃移動速度はシューターを含む他のブキとは異なる。 ex.ハイドラの相手インク上射撃移動速度はシューターのそれ(一律0.12DU/F)より明らかに速い
・スピナーの相手インク上射撃移動速度も、shootingkで同様に決まっている
ex.安全靴GP0なら ハイドラ 元が0.6なので0.3、ではなく0.24DU/F (こちらもヒト速を超えないようになっている)
・結局shootingkのkが何なのか不明なので、他にもこのパラメータが関係する相手インク上移動速度がある可能性あり
明らかに違うところがあったら教えて欲しいです。 異論がなければギアパワーの安全靴についての記述を修正します(ただし現在の記述もコメントアウトで全て残します)
恐らくですがフデやスロッシャーの相手インク上射撃移動速度も普段の0.5倍ですね
となるとむしろ一律の低い値(GP0で0.12DU/F)に設定されるシューター(マニューバー含む)種が全体で見れば例外という事になるけど 一番即座に足元塗れて影響が少ないシューターになぜそんな例外扱いがあるのかという疑問が…w 全部「GP0で0.5倍、ただし非射撃時ヒト速は超えない」で良かった気がする
ボールドのページに射撃精度についての情報が載ってるんですが、これどこ情報? 初弾は4%の確率で中央に収束するみたいな記述は調べたら2wikiの2019年ごろにはもうあったようですが、ガンマ補正云々は3wikiの↓のタイミングで追記されたようです。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/?cmd=backup&page=ブキ/ボールドマーカー&age=56&action=nowdiff
海外wikiには「初弾は4%の確率で外側のレティクルに向けて発射される」と書かれていますが、これは実測する限りでは全く異なるように思いました(明らかにそれ以上の確率で弾が外側に出ている)
1/2の確率で4%の範囲に収まるようガンマ補正云々が正しいとすると、こういうことだろうか?
・射撃時の角度の補正前の値rは、1射撃ごとに0~最大角度rMAXの範囲からランダムに決まると仮定する ・rにガンマ補正をかけた、実際の射撃角度をrγとする ・解析情報の「Stand_DegBiasMin」などで規定される、ブレに関する値の現在の値をbとする ・rが最大角度のちょうど半分(r=0.5rMAX)のとき、rγ=rMAXsとなるようにガンマ補正がかかる? ・とするとガンマ補正はlog[0.5]s ・rγ=(r/rMAX)^log[0.5]s rMAX 数学よくわかんないので書き方が正しいかわかんない
俺が実測したわかばを例に取ると… 最大角度rMAX=12、初弾のブレ値s=0.04 r=6だったとすると、 rγ=(6/12)^log[0.5]0.04 12 =0.04 12 =0.24° わかばでレティクルが反応する射程ギリギリで試し撃ちのデカいバルーンに初弾だけを数百発撃ったとき、大体8割ぐらい命中したんだけど、 角度rが均等にランダムで上記のガンマ補正がかかってるとすれば、大体8割の確率でrγは3.5°以内に収まるっぽい 発射された弾の角度が3.5°ぐらいを超えだすと、わかばの射程ギリギリでデカバルーンにも当たらないぐらい初弾が逸れる、そしてその確率は20%ぐらいである、ってことかなあと理解し、それは体感大体合ってる感じがする
ただ、何せ「1/2の確率で中央に収束」がどこから導き出された仕組みなのか分からない
ほえー散歩モードを使うとメイン射撃は攻撃側の判定でボムは受けた側の判定(ポーズしてると死なない)って分かりやすい。なおスペシャル何個かためしたら攻撃側:カニ ハンコ受けた側:メガホン トルネード ソナーみたいな感じでした #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/UWPXMWrhQB— ほろよい 大人のガチエリア鯖 (@ikagachieria) February 14, 2023
ほえー散歩モードを使うとメイン射撃は攻撃側の判定でボムは受けた側の判定(ポーズしてると死なない)って分かりやすい。なおスペシャル何個かためしたら攻撃側:カニ ハンコ受けた側:メガホン トルネード ソナーみたいな感じでした #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/UWPXMWrhQB
これは革命的な発見だ ってリンク貼りに来たらもう貼ってあった
スペシャル検証結果まとめ攻撃側判定:カニタンク ウルトラハンコ(踏み潰し&投げ) ジェットパック キューインキ ショクワンダー受けた側判定:ウルトラショット ナイスダマ メガホンレーザー トリプルトルネード ホップソナー サメライド アメフラシ マルミサ対象外:グレートバリア ドリンク— ほろよい 大人のガチエリア鯖 (@ikagachieria) February 15, 2023
スペシャル検証結果まとめ攻撃側判定:カニタンク ウルトラハンコ(踏み潰し&投げ) ジェットパック キューインキ ショクワンダー受けた側判定:ウルトラショット ナイスダマ メガホンレーザー トリプルトルネード ホップソナー サメライド アメフラシ マルミサ対象外:グレートバリア ドリンク
ハンコ投げは投擲物扱いだから受けた側判定って話を聞いた事あるけど、ハンコ投げも攻撃側判定だったのか
サブの検証もしました!クイボバグあるかも?疑惑:クイックボム(直撃の35ダメは受けた側、遠爆風25ダメは攻撃側判定?)動画1番最初の攻撃側判定:ラインマーカー ポイズンボム ポイントセンサー受けた側判定:スプボ キューバン カーリング ロボムトーピード 炭酸ボム スプリンクラー シールド https://t.co/a56bQslDXu pic.twitter.com/1tyIZm52dn— ほろよい 大人のガチエリア鯖 (@ikagachieria) February 15, 2023
サブの検証もしました!クイボバグあるかも?疑惑:クイックボム(直撃の35ダメは受けた側、遠爆風25ダメは攻撃側判定?)動画1番最初の攻撃側判定:ラインマーカー ポイズンボム ポイントセンサー受けた側判定:スプボ キューバン カーリング ロボムトーピード 炭酸ボム スプリンクラー シールド https://t.co/a56bQslDXu pic.twitter.com/1tyIZm52dn
直撃系は検証の通りで爆風系は一律受け側判定だとして、ジェットパックのジェットは一体どっちなんだ……?
ジェット噴射は被弾側でした
シェルターのパージ、トライストリンガーの爆風、クイックボムの爆風、カーリングボムの接触、スプリンクラーの飛沫あたりは、ダメージ判定が相手画面依存だけどヒット音は個人の視点の判定で鳴るから、相手がダメージを受けていないのにヒット音が鳴る場合がある— スムス (@rougsmth) February 21, 2023
シェルターのパージ、トライストリンガーの爆風、クイックボムの爆風、カーリングボムの接触、スプリンクラーの飛沫あたりは、ダメージ判定が相手画面依存だけどヒット音は個人の視点の判定で鳴るから、相手がダメージを受けていないのにヒット音が鳴る場合がある
ヒット音がなるけど相手側ではノーダメージ pic.twitter.com/Vzj6WusFMT— スムス (@rougsmth) February 21, 2023
ヒット音がなるけど相手側ではノーダメージ pic.twitter.com/Vzj6WusFMT
ヒット音鳴ってるのにダメージ受けてないの本当にやめて欲しいわ
サブ全般がプレイヤーによって位置ズレてるんだろうな だからボムに突っ込んでるやつが無事だったり、ボムが見えないのに塗りだけが反映されたりする このクリップもスプリンクラーの位置がお互い違うんだろうし ラグとか同期ズレとかいうレベルじゃない そういう仕様になってる
このクリップ自体は>> 44の検証使って得られたものだよ。 スプリンクラーを食らってる側はポーズしている。 だから実戦ではスプリンクラー使用時にここまで極端なことは起きないと思うよ。
スプラ2→スプラ3で、ありえないほど同期ズレ酷くなってる 斜線完全に切っても死ぬし、爆風はどんなに逃げても食らう 相手の画面では、同期遅くて目の前にいるんでしょうね あとキルタイムの速い武器ほど、同期タイミングの影響で強くなってる気がする キルタイム遅い武器の攻撃受けてデスするときのキルタイムが速すぎるときと通常程度の遅いときの開きが大きい
クイックボムの直撃 攻撃側クイックボムの爆風 被弾側エクスプロッシャーの直撃 攻撃側エクスプロッシャーの爆風 攻撃側カニタンクのカノン砲の直撃 攻撃側カニタンクのカノン砲の爆風 被弾側ガチホコショットの直撃 攻撃側ガチホコショットの爆風 被弾側似ているけどエクスの爆風だけ違う— スムス (@rougsmth) February 27, 2023
クイックボムの直撃 攻撃側クイックボムの爆風 被弾側エクスプロッシャーの直撃 攻撃側エクスプロッシャーの爆風 攻撃側カニタンクのカノン砲の直撃 攻撃側カニタンクのカノン砲の爆風 被弾側ガチホコショットの直撃 攻撃側ガチホコショットの爆風 被弾側似ているけどエクスの爆風だけ違う
解析情報のサイトでデコイチラシ(super champ)の奴、スペ強らしきパラメーターが載ってないのなんでだろう デコイチラシに今載ってるやつはソースなんだろう
気付くのが遅れたので超亀レスで失礼しますが、パラメータ情報の方にはギア効果量の最小値・中間値・最大値が記載されていましたので、ギアパワー検証の公式に当てはめて計算したものになります
スピナーやチャージャーって最小8Fのチャージが発生しますけど、この時 ①射程は伸びるのか ②チャージ量は増えるのか 教えていただけるとありがたいです
詳しくはないんですが、回答します 実はご質問の趣旨が分からなくて答えづらいです その8Fは必ず発生し、チャージせずに射撃する事ができないのは分かりますよね。 それを理解されているのであれば、①伸びない②増えない(射程とチャージ量ともに最小値と考えて良い)という理解で大丈夫かと思います。
もしかしてその8fってノーチラスで「射撃を止める→イカ移動」とした時にも発生してますかね?一瞬つっかえる感覚が結構気になってたんですが...
補足です。 射程・威力については最小チャージのチョージ割合を0としてよいはずですが、レティクル上のチャージゲージは最小チャージのときチャージャーで3F/フルチャF、ストリンガーで0の割合が溜まります。 これはチャージゲージの動作開始のフレームがブキカテゴリーごとに異なるためです。 詳しくは検証/メインウェポンをご覧ください。 スピナーは1F目からチャージゲージの動作は開始しているのですが、チャージ開始から8Fかけて1発分をチャージしている可能性があります。詳しくは未検証です。
床ロールを出すのに必要な速度って分かる人いませんか? イカ速とアクション強化で連続で出せる回数を調べたいんですけど……
具体的な数値は分かんないすね イカニン無しで泳ぐと飛沫が立ち始める速度(イカニンありだと泳ぎ跡が地面に残るようになる速度)でイカロールが出せることは分かってます
ダメージを受けている状態で自インクに潜ってると泡が立つ演出あると思いますけど、あれが出る基準って判明してたりします? ダメージ受けてから何秒間とか、あるいはマップに映る条件とイコールだとか
前に弾サイズについての検証記事を見つけて結構面白いことも書いてあったんですが、こちらのページでも検証及び記載をすることは可能ですか?読んだ記事のリンクについては貼って良いのかよくわからないです
リンクをコメント欄に貼るぐらいは自由でいいんじゃないですかね むしろソース元が無いと議論にならない気もする
https://mntone.hateblo.jp/entry/2022/10/05/210437 こちらのリンクです
これ、3の新仕様っぽい書かれ方してるけど少なくとも2の風呂にも同じ仕様があるっぽいんだよな(パラメータの名前とか数値が違うけど、初期レートが0.1倍で4or5Fかけて当たり判定が最大サイズになる、と解釈できるパラメータがある。弾の見た目も録画して1コマずつ見ればだんだん大きくなってるのが分かる) バケツヒッセンは確かめてないから知らんけど
弾の当たり判定(collision)の可変に関するパラメータは全武器に存在だけしてるんだけど、ほとんどの武器で無効な値になってる 有効な設定がされているのはスロッシャー全種、ローラーと筆の飛沫、カニタンクのカノン砲、ウルショ、かな?俺の確認漏れがなければ
ふと思ったんだけど、ボムが被弾側判定で、かつボムの細かい位置までは同期されていないのなら、1つのボムで2ヶ所の敵を倒すことも理論上は出来るのかな
高台上に居たA視点では、スプボを高台上に投げ込まれてそのまま被弾してデス 高台下に居たB視点では、スプボは高台上から転がり落ちてきて高台下で被弾してデス スプボを投擲したC視点では高台上と高台下の敵が1つのボムで両方デスして見えた
みたいな感じで
通信の仕組み上、可能ではあるけど現実的ではないね
判定ギリギリのキューインキやハンコでボムを消した場合に他の味方視点では消せてなくてやられるってのは発生させやすい
稀に起きることはあるんだろうけど、意図的にやるのは不可能かなってくらいの感じな気がする。
ナイスダマのアーマーをぎりぎりまで削った後、ドライブワイパー縦振りインク弾を当てるとアーマーもろとも撃墜できる現象どうなっているのか。横振りでも同じことが起こる。
ナイスダマの終わり際に対物性能の高い攻撃を当てるとアーマーの耐久値によらず倒せるのとは別の話
ギアパワー計算のサブ性ビーコンの説明で、仮想GPの表が載ってるけど、 これって海外の解析情報載せてるサイトの表のコピペだよね? あの表、中身を見てみたらratio=0.5となるGPの値を17.8として計算してて、最後に小数点以下を切り捨ててるっぽくて、 それが本当にゲーム内部の動きの通りかどうかは分からないよ (厳密には、ratio=0.5となるGPの値は17.72083513…のはずだし) ただ俺が数学全然分かんないから誰か分かる人計算してくれ
サイトで使われてる計算式はこれ↓ まずこの式の数学的な意味も俺には分かんない ※註 multiplier = [57,25,0] const v7 = ((multiplier[1] - multiplier[2]) / multiplier[0] - 17.8 / multiplier[0]) / ((17.8 / multiplier[0]) (17.8 / multiplier[0] + -1.0)) const v8 = (ap / multiplier[0]) ((ap / multiplier[0]) v7 + (1.0 - v7)) const v9 = Math.floor(multiplier[2] + (multiplier[0] - multiplier[2]) v8)
このコメント以前見かけて探してたわ。こんなとこにあったか 数学的な意味は自分もわからんがサブ性能をスパジャン短縮のギアパワーに換算する式だということは分かる
プログラミング言語(JavaScript)とか知らんから調べた事そのままだけど constはv7,v8,v9(v9は式中では使わない)をそれぞれ定数として使いますよっていう宣言 multiplier[0],[1],[2]はそれぞれ57,25,0を代入すれば良い apはアビリティポイントすなわちギアパワー(57表記)で任意の値 Math.floorは()内の小数点以下を切り捨てするための関数 計算してくと const v7 = -0.5881678514
apに18を代入した場合 const v8 = 0.4428728322
const v9 = Math.floor(0+(57+0)(0.4428728322)) =Math.floor(570.4428728322) =Math.floor(25.24375143) =25 となる 表の左の数値(AP)を入力すると色々こねくり回して右の数値が出てくるって感じね
中間値を17.8ではなくギアパワーの効き目(ratio)0.5とした17.72083513として計算すると表では22→29となる所が計算では22→30とズレたから小数点以下を切り捨てずスパジャン短縮のギアパワーとしてそのまま計上するかどうかでもズレが生じると思う。他に例がないので要検証
多分合ってるけど間違ってたらごめんね
ブレの計算式の項目で掲載されてる通り計算すると、どう考えても乱数x=0のとき正の無限大に発散してしまうし、x=1の時でさえまっすぐ0°に飛ぶことが確率的にあり得ないって計算結果になるんだけど、だれか詳しい人この式について教えてほしい
y=s*x^log[0.5]b の式のこと? x=0のときはy=0になるし、x=1のときはy=sになると思うけどどうでしょうか
それです。すみません、私が勘違いしていて、log[0.5]bをbと0.5の常用対数の積と解釈していました。 0.5の常用対数ではなくて0.5が底の対数だったんですね…… aを底とする対数の表記って普段log_a(b)としていたので、底の省略で常用対数だと思い込んでました。 ありがとうございました。
計算してみた感じですが、タンサンボム・トーピードの遠爆風とクイックボムの近爆風のslope値が0.5(1/2)から0.625(5/8)に変わってるように思います。
慣性キャンセルで即座に加速しイカロールすることができるが、その直後に同じ動作で再度イカロールを出そうとすると失敗する おそらくクールタイムが設定されていて、普通に連続イカロールをするのと同じくらいの頻度でしか発動できない?
ラグのせいでボムが爆発する前に塗りを発生させことがあるので塗りの同期への理解は重要で文章化しないといけないと思う、 塗りの発生は攻撃側と受ける側のどちらに依存するのか詳しい人がいたら教えてください
塗りについては単純に発生させた側の塗りを同期してる感じがします 例えばAがボムを投げたとき、敵Bの視点ではボムが爆発する前に塗りが発生してるように見えることがあります
よく見たら書いてありましたね、サブウェポンの同期のところに。やっぱりこれが共通認識ですよね。
DU(長さ)と塗りのp(ナワバリの面積)の関係は分かりますか? これがあると距離を視覚的に把握しやすくなると思うんです。 検証された方がいないならいないで、ローラーのコロコロでも使って検証しようと思うんですが。
“塗りポイント メートル 換算”とかで検索すると換算してくれるサイトが見付かりますね(最終更新の時期的にスプラトゥーン2でのデータ?)。そのサイトによれば、塗りポイント1=約3.306㎡(およそ(20/11)^2)だそうですが、検証の過程などはちょっと見当たらなかったです(追記:イカリング2の塗りポイントチャレンジを見てもだいたいそれくらいの数字のようです)。初代で調べたときのあやふやな記憶とも一致しているような気はします。情報が最新・正確でない可能性があるので、検証していただけるならそのほうがいいと思います。
ありがとう
メインのヒット判定が攻撃側ってことは まれによくある「ダメ合計100以上当ててる(音がしてる)のに死なない」は 全部回復してるってこと??? でも以前リッターで「絶対抜いたのに死ななかった」って時にメモリープレイヤーみたら 自分の弾が相手の脳天ぶち抜いてたんだけどあれはどういうこと?
攻撃側画面で判定する攻撃の命中音がしているのに倒せないのなら、回復しているか、ダメージが足りていない(減衰している、チャージが足りていないなど)か、アーマーか何かで防がれている可能性があります。 メモリープレーヤーは自分視点の完全な再現ではないので、試合中と異なる再現がされている場合があります。 また、リッターと言えど0F着弾ではないので、完璧に照準が合っていても弾が到達するまでの間に相手が移動してしまっている場合があります。
インク回復の項目もあったからみると回復が始まるまでに60Fだから 合計105ダメだとしたら64Fあくと倒せないのか… 短いといえば短いけどそんなあけてない時も多い気がするんだけどなあ
アーマーで防がれてるというのはこっちでは命中音してるのにアーマーで防がれてる場合があるんですか?
攻撃側画面で判定する攻撃の命中音がしているのに倒せないのなら
自分で検証したわけではなくて聞いた話なのでが、このゲーム「攻撃のヒット判定」と「命中音の判定」が別に行われているというのを聞きました。
それが本当なら、 「スシで音は3回分鳴ったが、実際には2発しか命中していない判定なので相手を倒せなかった」「スクスロで直撃+爆風を当てたが、実際には直撃音が鳴っただけで爆風を2回当てた判定だったので相手を倒せなかった」 みたいな挙動も有り得るのかなと。
記事中の同期のところで参考資料としてあげられてるブログ https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2023/03/05/151247 にヒット音と命中判定で相違がある攻撃があげられてたけど 自分が使ってるジムはそこに載ってなかったから同一(両方攻撃側判定)だと思われる でもヨコ(35)3発とかタテヨコ(70+35)当てても死なない時、あるんだよなぁ…
自分が聞いたことあるのはその記事内で語られている事とは違くて、「メインウェポンは基本的に攻撃側で命中判定もしているし、攻撃側でヒット音の判定もしているが、そのふたつの判定が同期していない」という説ですね ちょっと自分は検証する方法が思い付かないので、あくまで"説"でしかないのですが、個人的にはそう考えると納得できるような場面に何度か遭遇しているのでそういう事もあるかもなぁと考えてます
なるほど、そういうことですか まだそっちの方が信じられますね 「攻撃側で当たってたら間違いなく当たってる、相手が死んでないのは自分が外してる」というのは 今まで経験したものとは違うと感じてしまう…
最初に自分があげたリッターの件も抜いた確信があったからメモリープレイヤーまで見たわけだし 少なくともメモリープレイヤーでははっきり相手の頭にヒットしてたので 着弾するまでに避けられてたというのもないはず (ちなみにその時はヒット音はしなかった)
まぁどっちにしてもラグが小さければささいな問題だと思うけど このゲームのラグは本当にひどいんだよなぁ…
この件だけどスパジャンしようとしてる敵にジムの直撃うって 当たった音したのに飛ばれて倒せなかったので 少なくとも音の判定についての記述は間違ってるものと思われます まあジムの直撃だけそうだと言われればそうなのかもしれないですが
>> 57 の方が新スペシャルについても研修してくれました
スペシャルウェポンの各攻撃のダメージ判定が攻撃側依存か、被弾側依存かを検証した動画 その3 pic.twitter.com/8eBbL7KOk3— スムス (@rougsmth) December 2, 2023
スペシャルウェポンの各攻撃のダメージ判定が攻撃側依存か、被弾側依存かを検証した動画 その3 pic.twitter.com/8eBbL7KOk3
ココでメインが攻撃側、サブが被弾側判定って記述されてるけど、結局通信が通常なのが前提条件なんですよね? 「コレで俺やられなかったんだ」ってボムもあるし、パブロでビタ付き6発でも倒せない挙げ句回線落ちとか居るし。
ボムで自分が死んでないのはシンプルにギリギリ確殺範囲外だっただけ。「デスしたこと」はデスした本人の画面で完結する事実なので、相手との通信状況は関係ない。 一方他人のデスは「デスした」という信号を自画面が受け取って初めて自画面内の敵が死ぬので、ラグい相手に確定数当ててから少し間を置いて相手が死ぬというのはよくある。死んでない場合は減衰とかたまたま近くにいた別の敵に当たってたとかが原因でダメージが足りてないだけ……理論上は。 多分だけどメインで攻撃を当てた際に自分が相手に送る情報は「〇〇ダメージ与えました」だけで、「あなたは死にました」じゃないんだよね。ダメージを受けた側はそれに基づいて「何ダメージ受けた」を累積していき、100を超えた瞬間に「自分は死にました」の情報を他プレイヤーに送信する。ただショクワンアーマーを1確ブキだけ貫通する仕様?不具合?を見るに1確持ちだけは「あなたは死にました」的シグナルを持ってる可能性もなくはない
返答ありがとうございます。 ボムに関しては完全に隣で破裂、記述しなかったけど至近距離でホコ割り負けても ヤられない事あったりで、コレは上位まで勝ち進んでで回線整った同士でやらないとストレスエグいゲームなんだろーなと思っちゃって。 ちょっと前に記述があった気がする、たまにクラブラがクマブラみたいな連射速度になるのを私も見たことがあって、コレはパケットロスで送れなかったデータが一気に再現されてるのかな?とか素人が考えたりもしたんですけど。 なんにしても、上手い人はコレで勝ち上がるんだから、言い訳しないでうまく立ち回るしかないんですけどね~。
ボムはちょっとわからないな……考えられるのは高度関係でギリギリ範囲外だったか、無意識にアーマーがつく操作をしていたか、遮蔽にならないと思ってたものが意外と遮蔽として機能したか、あたりかしら ホコ割りは爆発時に塗られる範囲であっても地形が爆風の陰にさえなってれば案外死なんものですよ。それを利用してホコ初期位置が台上のステージでは割り負けそうなときはあえて台の真下に潜伏して割られた直後に奇襲仕掛けたりも稀に
ガチホコの地形の陰について追記:ガチホコ指南のページにチラッと書かれてるんだけど、ホコバリア爆発時の爆風の起点はバリアの中央なんよね。 だからバリアが膨らんで台からはみ出ていて、さも爆風で死にそうな場所でも案外大丈夫だったりするのよ
ホコはザトウとかの初期位置のパターンですね、台に張り付いていれば大丈夫な所。 イラストまでありがとうございます。
もしかしてこれらを踏まえた上でなお不可解な挙動に出会ったってことだったんでしょか なんかちょっと申し訳ないです……
スクスロの渦をイカロールでダメージを防いだ後に直撃を喰らったら二度ヒット音がなって即死したことがある あれ?となったので録画とメモリープレイヤーで確認してみても、ダメージがない状態で即死していた。 当然、他の敵の動きも確認して攻撃されていないことも確認しています。
この件でこのゲームのダメージやデスの判定が一体どうやって発生しているのかわからなくなった
クライアント側の問題という可能性も……
メモリープレーヤーはメモリー主(といえばいいのかな?)の画面状態や操作入力を基準にして試合内容を大まかに再現するだけなので、相手の画面が実際にどうなっていたかを知ることはできないよ 同期ズレの起こり具合を正確に把握するには相手のプレイ画面を直接見るしかない
イカロールのアーマーは、このページにも記載があるけど「相手の画面でアーマーに防がれており」「自分の画面でアーマーで防げている」の両方が成立してないとアーマーとして機能しないので、 スクスロの件も相手の画面ではアーマー付与より前に当ってたんだと思います(これは前述の通りメモリープレーヤーでは確認できません) こちらの画面ではアーマーで防げたように見えているが実際には食らっている場合、ダメージの同期が取れたタイミングで一瞬で大ダメージを受け、その次のフレームでデスするような画面遷移をします(ノーダメージ状態から突然デスするのではなく、よくよく見るとデスの瞬間の1F前に謎の大ダメージを受ける)
またヒット判定の話なんだけど、さっき ジムのタテ70+クイボ(たぶん直撃なので60)+ヨコ35 当てても死ななかった敵がいてメモリープレイヤーみたけど 相手側の視点でも全部ヒットした音してたからやっぱ 「攻撃側で当てたら必ず当たる」は間違いじゃないかなあ? まわりに他の敵もいなかったし全部同じ相手に当たってると思うし 他にありえるとしたらチートぐらいだと思うけど その3発当てたあと直撃当てたらキルできたし普通にデスしてるからチートじゃない気がする
確かにそれは不思議だね それはそれとしてメモリーは別に相手側視点そのものではない
前もメモリープレイヤーは完全再現ではないって言われたな あと音とヒット判定は別の可能性があるって言われた それから100以上当てたはずなのにって時は覚えてればメモリープレイヤーチェックしてるんだけど 確かに他の敵に当たってたり回復の始まる60F以上空いてるっぽかったりするケースばかりだった
でも今回はさすがに絶対当たってるという確信があるし 合計165ダメ、低く見積もっても130ダメなので最低でも30回復、 となるとずっと自インクに潜ってたと仮定しても 60+30/1.4=81.4なので最低82F空いてないといけないけど絶対それはない
そのくらいの微妙なチートって存在しないのかなって思った。まあその辺は疑い出したらキリがないからいってもしょうがないけど。
イカロールアーマーの同期、要は「攻撃側判定の技は同期ズレの分だけアーマーで防ぐ猶予Fが減る」んだとして、 (床)イカロールアーマーの18Fから、同期ズレのF数を往復で2回分引いて、 「(アーマー18F) - (同期ズレF * 2)」が実質的な床ロールで防げる猶予Fになる訳じゃん
このゲームの同期ズレは最短4Fで、通信環境次第でこれより長くなるから、 同期ズレが最短ならアーマーで防ぐ猶予Fは10Fあるけど、 同期ズレが6Fに伸びるだけで6Fしか猶予がなくなる事になる いつでも相手との通信状況が最適になるかは分からないから、ブラスターやローラーの攻撃を狙って防ぐのはやっぱ難しいか・・・
当初同期ズレの最短は4Fでは無いことに言及しようと思ったがアーマーの時間から往路復路を引いてるのもよくわからなくなっちゃった 誰か解説してくれまいか
同期ズレの最短は、実測値として実際3Fか4Fぐらいには見える(プラベで敵味方両側の視点を録画して動画編集ソフトとかで並べて比較した場合)
被アーマー視点では、相手の攻撃がヒットしたように見える瞬間より4F前にアーマーをつけとかなきゃいけないので、これで実質-4Fなのはその通り 終わり際については相手目線から見たときに不自然な挙動になりうるって話で、被アーマー視点では見た目通りアーマー終了後を叩かれてるだけなので、そこは-4Fされるわけではない気がする
18Fの無敵判定がこのラインだとして、4F遅延すると ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ____ーーーーーーーーーーーーーーーーーー と4Fだけ遅延するのでこうなる 前の判定は相手から見てアーマーが無いので叩かれるとアーマーが貫通するので14Fとなる 後半4Fはみだしてるようにみえるけど、こちらは相手から見た時間なので計算には入らないです。
このゲーム、被弾時に硬直または物理演算による衝突判定がある? ジャンプ中に敵の弾に当たって、飛べる距離の足場を飛べずに落ちるように見えることがしばしばあるんだけども
そう感じる時もよくよく思い返せばインク踏んでる事が多いような気もする
これはあるんじゃないかと思う バイト専業勢だけど、水上を飛び移ろうという時に背中から突き飛ばされる向きに殴られてるのに明らかに空中で減速して落水とか、最近だとバチコンでダイナモ転がしてる時に背中から落ちてきたコジャケに殴られた直後だけはスティックを最大倒しでも中シャケに追いつかれるようになったりとか。加速だけでは説明しがたい おそらく、ノックバックには強制移動のほかに、強制的な減速=硬直効果も存在する 完全に体感だけど、この状態の時は上半身がのけぞる感じになってるっぽく見え、上に乗れない障害物に乗り上げた時のずり落ちと共通の(ただし若干弱めで、多少のふんばり=能動的な移動による打ち消しが効く)処理のようにも見える
そういえばサーモンランでウキワ状態から蘇生を受けるとき、スティックがニュートラルだとたまにちょっと反動でキャラが動かされることがある 動くといってもイカちゃん0.5人分くらいで、ゲーム的には完全に無意味だけど
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NATタイプがAかBかだとラグの感じとか結構違いますか?
別に試したわけじゃないんだけど、一般的な知識としてNATのタイプとラグは関係なくない?
NATタイプによってTURNサーバの有無とかかわらない?変わるならラグにも影響するような?詳しくないからあんまりわかってないけど。
ロビーのタイルの幅は試し撃ちライン(白線)の幅とは違うという検証時の些細な注意点
(今勘違いしそうになった)
後ダミイカの前にある薄い白線の幅は試し撃ちラインと見た目上同じっぽい
30秒録画してストップウォッチで測るという雑検証の結果、相手インク上でのチャージ中移動速度の仕様が大体分かった気がするけど複雑すぎて自信は無いw
・相手インク上の全ての挙動にヒト速ギアは乗らない
・スピナーとチャージャーとワイパー(未検証)のようなチャージが存在するブキにおいて、チャージ中の移動速度は安全靴の特徴量であるVelosity ShootingKで決まっている。shootingKは通常時(相手インク以外かつヒト速GP0)の移動速度との比を表し、GP0で0.5倍、GP30で0.87倍、GP57で1倍
ex.安全靴GP0なら
リッター4K 元のチャージ中移動速度が0.15DU/Fなので0.075DU/F
ハイドラ 元が0.4DU/Fなので0.2DU/F
※ヒト速を増やしても変わらない
・その結果、少なくとも安全靴GP0において、ハイドラの相手インク上チャージ中移動速度(0.2DU/F)はシューターの相手インク上射撃移動速度(一律0.12DU/F)よりも速い
これは、相手インク以外と逆転した関係になっている(ハイドラは0.4DU/F、多くのシューターは0.72DU/F)
・ただし、どのブキでもチャージ中移動速度がヒト速(非射撃時)よりも速くなってしまうのはおかしいので、相手インク上チャージ中移動速度はshootingkで計算された値と相手インク上ヒト速(非射撃時)=GP0で0.24DU/Fのうち小さい方となる
ex.安全靴GP0なら
クーゲル 元が0.86なので0.43、ではなく0.24DU/F
スプスピ 元が0.72なので0.36、ではなく0.24DU/F
(ここからは凄く検証しにくいので自信も薄いです)
・相手インク上で、スピナーの射撃移動速度はシューターを含む他のブキとは異なる。
ex.ハイドラの相手インク上射撃移動速度はシューターのそれ(一律0.12DU/F)より明らかに速い
・スピナーの相手インク上射撃移動速度も、shootingkで同様に決まっている
ex.安全靴GP0なら
ハイドラ 元が0.6なので0.3、ではなく0.24DU/F
(こちらもヒト速を超えないようになっている)
・結局shootingkのkが何なのか不明なので、他にもこのパラメータが関係する相手インク上移動速度がある可能性あり
明らかに違うところがあったら教えて欲しいです。
異論がなければギアパワーの安全靴についての記述を修正します(ただし現在の記述もコメントアウトで全て残します)
恐らくですがフデやスロッシャーの相手インク上射撃移動速度も普段の0.5倍ですね
となるとむしろ一律の低い値(GP0で0.12DU/F)に設定されるシューター(マニューバー含む)種が全体で見れば例外という事になるけど
一番即座に足元塗れて影響が少ないシューターになぜそんな例外扱いがあるのかという疑問が…w 全部「GP0で0.5倍、ただし非射撃時ヒト速は超えない」で良かった気がする
ボールドのページに射撃精度についての情報が載ってるんですが、これどこ情報?
初弾は4%の確率で中央に収束するみたいな記述は調べたら2wikiの2019年ごろにはもうあったようですが、ガンマ補正云々は3wikiの↓のタイミングで追記されたようです。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/?cmd=backup&page=ブキ/ボールドマーカー&age=56&action=nowdiff
海外wikiには「初弾は4%の確率で外側のレティクルに向けて発射される」と書かれていますが、これは実測する限りでは全く異なるように思いました(明らかにそれ以上の確率で弾が外側に出ている)
1/2の確率で4%の範囲に収まるようガンマ補正云々が正しいとすると、こういうことだろうか?
・射撃時の角度の補正前の値rは、1射撃ごとに0~最大角度rMAXの範囲からランダムに決まると仮定する
・rにガンマ補正をかけた、実際の射撃角度をrγとする
・解析情報の「Stand_DegBiasMin」などで規定される、ブレに関する値の現在の値をbとする
・rが最大角度のちょうど半分(r=0.5rMAX)のとき、rγ=rMAXsとなるようにガンマ補正がかかる?
・とするとガンマ補正はlog[0.5]s
・rγ=(r/rMAX)^log[0.5]s rMAX
数学よくわかんないので書き方が正しいかわかんない
俺が実測したわかばを例に取ると…
最大角度rMAX=12、初弾のブレ値s=0.04
r=6だったとすると、
rγ=(6/12)^log[0.5]0.04 12
=0.04 12
=0.24°
わかばでレティクルが反応する射程ギリギリで試し撃ちのデカいバルーンに初弾だけを数百発撃ったとき、大体8割ぐらい命中したんだけど、
角度rが均等にランダムで上記のガンマ補正がかかってるとすれば、大体8割の確率でrγは3.5°以内に収まるっぽい
発射された弾の角度が3.5°ぐらいを超えだすと、わかばの射程ギリギリでデカバルーンにも当たらないぐらい初弾が逸れる、そしてその確率は20%ぐらいである、ってことかなあと理解し、それは体感大体合ってる感じがする
ただ、何せ「1/2の確率で中央に収束」がどこから導き出された仕組みなのか分からない
これは革命的な発見だ
ってリンク貼りに来たらもう貼ってあった
ハンコ投げは投擲物扱いだから受けた側判定って話を聞いた事あるけど、ハンコ投げも攻撃側判定だったのか
直撃系は検証の通りで爆風系は一律受け側判定だとして、ジェットパックのジェットは一体どっちなんだ……?
ジェット噴射は被弾側でした
ヒット音鳴ってるのにダメージ受けてないの本当にやめて欲しいわ
サブ全般がプレイヤーによって位置ズレてるんだろうな
だからボムに突っ込んでるやつが無事だったり、ボムが見えないのに塗りだけが反映されたりする
このクリップもスプリンクラーの位置がお互い違うんだろうし
ラグとか同期ズレとかいうレベルじゃない
そういう仕様になってる
このクリップ自体は>> 44の検証使って得られたものだよ。
スプリンクラーを食らってる側はポーズしている。
だから実戦ではスプリンクラー使用時にここまで極端なことは起きないと思うよ。
スプラ2→スプラ3で、ありえないほど同期ズレ酷くなってる
斜線完全に切っても死ぬし、爆風はどんなに逃げても食らう
相手の画面では、同期遅くて目の前にいるんでしょうね
あとキルタイムの速い武器ほど、同期タイミングの影響で強くなってる気がする
キルタイム遅い武器の攻撃受けてデスするときのキルタイムが速すぎるときと通常程度の遅いときの開きが大きい
解析情報のサイトでデコイチラシ(super champ)の奴、スペ強らしきパラメーターが載ってないのなんでだろう
デコイチラシに今載ってるやつはソースなんだろう
気付くのが遅れたので超亀レスで失礼しますが、パラメータ情報の方にはギア効果量の最小値・中間値・最大値が記載されていましたので、ギアパワー検証の公式に当てはめて計算したものになります
スピナーやチャージャーって最小8Fのチャージが発生しますけど、この時
①射程は伸びるのか
②チャージ量は増えるのか
教えていただけるとありがたいです
詳しくはないんですが、回答します
実はご質問の趣旨が分からなくて答えづらいです
その8Fは必ず発生し、チャージせずに射撃する事ができないのは分かりますよね。
それを理解されているのであれば、①伸びない②増えない(射程とチャージ量ともに最小値と考えて良い)という理解で大丈夫かと思います。
もしかしてその8fってノーチラスで「射撃を止める→イカ移動」とした時にも発生してますかね?一瞬つっかえる感覚が結構気になってたんですが...
補足です。
射程・威力については最小チャージのチョージ割合を0としてよいはずですが、レティクル上のチャージゲージは最小チャージのときチャージャーで3F/フルチャF、ストリンガーで0の割合が溜まります。
これはチャージゲージの動作開始のフレームがブキカテゴリーごとに異なるためです。
詳しくは検証/メインウェポンをご覧ください。
スピナーは1F目からチャージゲージの動作は開始しているのですが、チャージ開始から8Fかけて1発分をチャージしている可能性があります。詳しくは未検証です。
床ロールを出すのに必要な速度って分かる人いませんか?
イカ速とアクション強化で連続で出せる回数を調べたいんですけど……
具体的な数値は分かんないすね
イカニン無しで泳ぐと飛沫が立ち始める速度(イカニンありだと泳ぎ跡が地面に残るようになる速度)でイカロールが出せることは分かってます
ダメージを受けている状態で自インクに潜ってると泡が立つ演出あると思いますけど、あれが出る基準って判明してたりします?
ダメージ受けてから何秒間とか、あるいはマップに映る条件とイコールだとか
前に弾サイズについての検証記事を見つけて結構面白いことも書いてあったんですが、こちらのページでも検証及び記載をすることは可能ですか?読んだ記事のリンクについては貼って良いのかよくわからないです
リンクをコメント欄に貼るぐらいは自由でいいんじゃないですかね
むしろソース元が無いと議論にならない気もする
https://mntone.hateblo.jp/entry/2022/10/05/210437
こちらのリンクです
これ、3の新仕様っぽい書かれ方してるけど少なくとも2の風呂にも同じ仕様があるっぽいんだよな(パラメータの名前とか数値が違うけど、初期レートが0.1倍で4or5Fかけて当たり判定が最大サイズになる、と解釈できるパラメータがある。弾の見た目も録画して1コマずつ見ればだんだん大きくなってるのが分かる)
バケツヒッセンは確かめてないから知らんけど
弾の当たり判定(collision)の可変に関するパラメータは全武器に存在だけしてるんだけど、ほとんどの武器で無効な値になってる
有効な設定がされているのはスロッシャー全種、ローラーと筆の飛沫、カニタンクのカノン砲、ウルショ、かな?俺の確認漏れがなければ
ふと思ったんだけど、ボムが被弾側判定で、かつボムの細かい位置までは同期されていないのなら、1つのボムで2ヶ所の敵を倒すことも理論上は出来るのかな
高台上に居たA視点では、スプボを高台上に投げ込まれてそのまま被弾してデス
高台下に居たB視点では、スプボは高台上から転がり落ちてきて高台下で被弾してデス
スプボを投擲したC視点では高台上と高台下の敵が1つのボムで両方デスして見えた
みたいな感じで
通信の仕組み上、可能ではあるけど現実的ではないね
判定ギリギリのキューインキやハンコでボムを消した場合に他の味方視点では消せてなくてやられるってのは発生させやすい
稀に起きることはあるんだろうけど、意図的にやるのは不可能かなってくらいの感じな気がする。
ナイスダマのアーマーをぎりぎりまで削った後、ドライブワイパー縦振りインク弾を当てるとアーマーもろとも撃墜できる現象どうなっているのか。横振りでも同じことが起こる。
ナイスダマの終わり際に対物性能の高い攻撃を当てるとアーマーの耐久値によらず倒せるのとは別の話
ギアパワー計算のサブ性ビーコンの説明で、仮想GPの表が載ってるけど、
これって海外の解析情報載せてるサイトの表のコピペだよね?
あの表、中身を見てみたらratio=0.5となるGPの値を17.8として計算してて、最後に小数点以下を切り捨ててるっぽくて、
それが本当にゲーム内部の動きの通りかどうかは分からないよ
(厳密には、ratio=0.5となるGPの値は17.72083513…のはずだし)
ただ俺が数学全然分かんないから誰か分かる人計算してくれ
サイトで使われてる計算式はこれ↓ まずこの式の数学的な意味も俺には分かんない
※註 multiplier = [57,25,0]
const v7 =
((multiplier[1] - multiplier[2]) / multiplier[0] - 17.8 / multiplier[0]) /
((17.8 / multiplier[0]) (17.8 / multiplier[0] + -1.0))
const v8 =
(ap / multiplier[0]) ((ap / multiplier[0]) v7 + (1.0 - v7))
const v9 =
Math.floor(multiplier[2] + (multiplier[0] - multiplier[2]) v8)
このコメント以前見かけて探してたわ。こんなとこにあったか
数学的な意味は自分もわからんがサブ性能をスパジャン短縮のギアパワーに換算する式だということは分かる
プログラミング言語(JavaScript)とか知らんから調べた事そのままだけど
constはv7,v8,v9(v9は式中では使わない)をそれぞれ定数として使いますよっていう宣言
multiplier[0],[1],[2]はそれぞれ57,25,0を代入すれば良い
apはアビリティポイントすなわちギアパワー(57表記)で任意の値
Math.floorは()内の小数点以下を切り捨てするための関数
計算してくと
const v7 = -0.5881678514
apに18を代入した場合
const v8 = 0.4428728322
const v9 = Math.floor(0+(57+0)(0.4428728322))
=Math.floor(570.4428728322)
=Math.floor(25.24375143)
=25
となる
表の左の数値(AP)を入力すると色々こねくり回して右の数値が出てくるって感じね
中間値を17.8ではなくギアパワーの効き目(ratio)0.5とした17.72083513として計算すると表では22→29となる所が計算では22→30とズレたから小数点以下を切り捨てずスパジャン短縮のギアパワーとしてそのまま計上するかどうかでもズレが生じると思う。他に例がないので要検証
多分合ってるけど間違ってたらごめんね
ブレの計算式の項目で掲載されてる通り計算すると、どう考えても乱数x=0のとき正の無限大に発散してしまうし、x=1の時でさえまっすぐ0°に飛ぶことが確率的にあり得ないって計算結果になるんだけど、だれか詳しい人この式について教えてほしい
y=s*x^log[0.5]b の式のこと?
x=0のときはy=0になるし、x=1のときはy=sになると思うけどどうでしょうか
それです。すみません、私が勘違いしていて、log[0.5]bをbと0.5の常用対数の積と解釈していました。
0.5の常用対数ではなくて0.5が底の対数だったんですね……
aを底とする対数の表記って普段log_a(b)としていたので、底の省略で常用対数だと思い込んでました。
ありがとうございました。
計算してみた感じですが、タンサンボム・トーピードの遠爆風とクイックボムの近爆風のslope値が0.5(1/2)から0.625(5/8)に変わってるように思います。
慣性キャンセルで即座に加速しイカロールすることができるが、その直後に同じ動作で再度イカロールを出そうとすると失敗する
おそらくクールタイムが設定されていて、普通に連続イカロールをするのと同じくらいの頻度でしか発動できない?
ラグのせいでボムが爆発する前に塗りを発生させことがあるので塗りの同期への理解は重要で文章化しないといけないと思う、
塗りの発生は攻撃側と受ける側のどちらに依存するのか詳しい人がいたら教えてください
塗りについては単純に発生させた側の塗りを同期してる感じがします
例えばAがボムを投げたとき、敵Bの視点ではボムが爆発する前に塗りが発生してるように見えることがあります
よく見たら書いてありましたね、サブウェポンの同期のところに。やっぱりこれが共通認識ですよね。
DU(長さ)と塗りのp(ナワバリの面積)の関係は分かりますか?
これがあると距離を視覚的に把握しやすくなると思うんです。
検証された方がいないならいないで、ローラーのコロコロでも使って検証しようと思うんですが。
“塗りポイント メートル 換算”とかで検索すると換算してくれるサイトが見付かりますね(最終更新の時期的にスプラトゥーン2でのデータ?)。そのサイトによれば、塗りポイント1=約3.306㎡(およそ(20/11)^2)だそうですが、検証の過程などはちょっと見当たらなかったです(追記:イカリング2の塗りポイントチャレンジを見てもだいたいそれくらいの数字のようです)。初代で調べたときのあやふやな記憶とも一致しているような気はします。情報が最新・正確でない可能性があるので、検証していただけるならそのほうがいいと思います。
ありがとう
メインのヒット判定が攻撃側ってことは
まれによくある「ダメ合計100以上当ててる(音がしてる)のに死なない」は
全部回復してるってこと???
でも以前リッターで「絶対抜いたのに死ななかった」って時にメモリープレイヤーみたら
自分の弾が相手の脳天ぶち抜いてたんだけどあれはどういうこと?
攻撃側画面で判定する攻撃の命中音がしているのに倒せないのなら、回復しているか、ダメージが足りていない(減衰している、チャージが足りていないなど)か、アーマーか何かで防がれている可能性があります。
メモリープレーヤーは自分視点の完全な再現ではないので、試合中と異なる再現がされている場合があります。
また、リッターと言えど0F着弾ではないので、完璧に照準が合っていても弾が到達するまでの間に相手が移動してしまっている場合があります。
インク回復の項目もあったからみると回復が始まるまでに60Fだから
合計105ダメだとしたら64Fあくと倒せないのか…
短いといえば短いけどそんなあけてない時も多い気がするんだけどなあ
アーマーで防がれてるというのはこっちでは命中音してるのにアーマーで防がれてる場合があるんですか?
自分で検証したわけではなくて聞いた話なのでが、このゲーム「攻撃のヒット判定」と「命中音の判定」が別に行われているというのを聞きました。
それが本当なら、
「スシで音は3回分鳴ったが、実際には2発しか命中していない判定なので相手を倒せなかった」「スクスロで直撃+爆風を当てたが、実際には直撃音が鳴っただけで爆風を2回当てた判定だったので相手を倒せなかった」
みたいな挙動も有り得るのかなと。
記事中の同期のところで参考資料としてあげられてるブログ
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2023/03/05/151247
にヒット音と命中判定で相違がある攻撃があげられてたけど
自分が使ってるジムはそこに載ってなかったから同一(両方攻撃側判定)だと思われる
でもヨコ(35)3発とかタテヨコ(70+35)当てても死なない時、あるんだよなぁ…
自分が聞いたことあるのはその記事内で語られている事とは違くて、「メインウェポンは基本的に攻撃側で命中判定もしているし、攻撃側でヒット音の判定もしているが、そのふたつの判定が同期していない」という説ですね
ちょっと自分は検証する方法が思い付かないので、あくまで"説"でしかないのですが、個人的にはそう考えると納得できるような場面に何度か遭遇しているのでそういう事もあるかもなぁと考えてます
なるほど、そういうことですか
まだそっちの方が信じられますね
「攻撃側で当たってたら間違いなく当たってる、相手が死んでないのは自分が外してる」というのは
今まで経験したものとは違うと感じてしまう…
最初に自分があげたリッターの件も抜いた確信があったからメモリープレイヤーまで見たわけだし
少なくともメモリープレイヤーでははっきり相手の頭にヒットしてたので
着弾するまでに避けられてたというのもないはず
(ちなみにその時はヒット音はしなかった)
まぁどっちにしてもラグが小さければささいな問題だと思うけど
このゲームのラグは本当にひどいんだよなぁ…
この件だけどスパジャンしようとしてる敵にジムの直撃うって
当たった音したのに飛ばれて倒せなかったので
少なくとも音の判定についての記述は間違ってるものと思われます
まあジムの直撃だけそうだと言われればそうなのかもしれないですが
>> 57
の方が新スペシャルについても研修してくれました
ココでメインが攻撃側、サブが被弾側判定って記述されてるけど、結局通信が通常なのが前提条件なんですよね?
「コレで俺やられなかったんだ」ってボムもあるし、パブロでビタ付き6発でも倒せない挙げ句回線落ちとか居るし。
ボムで自分が死んでないのはシンプルにギリギリ確殺範囲外だっただけ。「デスしたこと」はデスした本人の画面で完結する事実なので、相手との通信状況は関係ない。
一方他人のデスは「デスした」という信号を自画面が受け取って初めて自画面内の敵が死ぬので、ラグい相手に確定数当ててから少し間を置いて相手が死ぬというのはよくある。死んでない場合は減衰とかたまたま近くにいた別の敵に当たってたとかが原因でダメージが足りてないだけ……理論上は。
多分だけどメインで攻撃を当てた際に自分が相手に送る情報は「〇〇ダメージ与えました」だけで、「あなたは死にました」じゃないんだよね。ダメージを受けた側はそれに基づいて「何ダメージ受けた」を累積していき、100を超えた瞬間に「自分は死にました」の情報を他プレイヤーに送信する。ただショクワンアーマーを1確ブキだけ貫通する仕様?不具合?を見るに1確持ちだけは「あなたは死にました」的シグナルを持ってる可能性もなくはない
返答ありがとうございます。
ボムに関しては完全に隣で破裂、記述しなかったけど至近距離でホコ割り負けても
ヤられない事あったりで、コレは上位まで勝ち進んでで回線整った同士でやらないとストレスエグいゲームなんだろーなと思っちゃって。
ちょっと前に記述があった気がする、たまにクラブラがクマブラみたいな連射速度になるのを私も見たことがあって、コレはパケットロスで送れなかったデータが一気に再現されてるのかな?とか素人が考えたりもしたんですけど。
なんにしても、上手い人はコレで勝ち上がるんだから、言い訳しないでうまく立ち回るしかないんですけどね~。
ボムはちょっとわからないな……考えられるのは高度関係でギリギリ範囲外だったか、無意識にアーマーがつく操作をしていたか、遮蔽にならないと思ってたものが意外と遮蔽として機能したか、あたりかしら
ホコ割りは爆発時に塗られる範囲であっても地形が爆風の陰にさえなってれば案外死なんものですよ。それを利用してホコ初期位置が台上のステージでは割り負けそうなときはあえて台の真下に潜伏して割られた直後に奇襲仕掛けたりも稀に
ガチホコの地形の陰について追記:ガチホコ指南のページにチラッと書かれてるんだけど、ホコバリア爆発時の爆風の起点はバリアの中央なんよね。
だからバリアが膨らんで台からはみ出ていて、さも爆風で死にそうな場所でも案外大丈夫だったりするのよ
ホコはザトウとかの初期位置のパターンですね、台に張り付いていれば大丈夫な所。
イラストまでありがとうございます。
もしかしてこれらを踏まえた上でなお不可解な挙動に出会ったってことだったんでしょか
なんかちょっと申し訳ないです……
スクスロの渦をイカロールでダメージを防いだ後に直撃を喰らったら二度ヒット音がなって即死したことがある
あれ?となったので録画とメモリープレイヤーで確認してみても、ダメージがない状態で即死していた。
当然、他の敵の動きも確認して攻撃されていないことも確認しています。
この件でこのゲームのダメージやデスの判定が一体どうやって発生しているのかわからなくなった
クライアント側の問題という可能性も……
メモリープレーヤーはメモリー主(といえばいいのかな?)の画面状態や操作入力を基準にして試合内容を大まかに再現するだけなので、相手の画面が実際にどうなっていたかを知ることはできないよ
同期ズレの起こり具合を正確に把握するには相手のプレイ画面を直接見るしかない
イカロールのアーマーは、このページにも記載があるけど「相手の画面でアーマーに防がれており」「自分の画面でアーマーで防げている」の両方が成立してないとアーマーとして機能しないので、
スクスロの件も相手の画面ではアーマー付与より前に当ってたんだと思います(これは前述の通りメモリープレーヤーでは確認できません)
こちらの画面ではアーマーで防げたように見えているが実際には食らっている場合、ダメージの同期が取れたタイミングで一瞬で大ダメージを受け、その次のフレームでデスするような画面遷移をします(ノーダメージ状態から突然デスするのではなく、よくよく見るとデスの瞬間の1F前に謎の大ダメージを受ける)
またヒット判定の話なんだけど、さっき
ジムのタテ70+クイボ(たぶん直撃なので60)+ヨコ35
当てても死ななかった敵がいてメモリープレイヤーみたけど
相手側の視点でも全部ヒットした音してたからやっぱ
「攻撃側で当てたら必ず当たる」は間違いじゃないかなあ?
まわりに他の敵もいなかったし全部同じ相手に当たってると思うし
他にありえるとしたらチートぐらいだと思うけど
その3発当てたあと直撃当てたらキルできたし普通にデスしてるからチートじゃない気がする
確かにそれは不思議だね
それはそれとしてメモリーは別に相手側視点そのものではない
前もメモリープレイヤーは完全再現ではないって言われたな
あと音とヒット判定は別の可能性があるって言われた
それから100以上当てたはずなのにって時は覚えてればメモリープレイヤーチェックしてるんだけど
確かに他の敵に当たってたり回復の始まる60F以上空いてるっぽかったりするケースばかりだった
でも今回はさすがに絶対当たってるという確信があるし
合計165ダメ、低く見積もっても130ダメなので最低でも30回復、
となるとずっと自インクに潜ってたと仮定しても
60+30/1.4=81.4なので最低82F空いてないといけないけど絶対それはない
そのくらいの微妙なチートって存在しないのかなって思った。まあその辺は疑い出したらキリがないからいってもしょうがないけど。
イカロールアーマーの同期、要は「攻撃側判定の技は同期ズレの分だけアーマーで防ぐ猶予Fが減る」んだとして、
(床)イカロールアーマーの18Fから、同期ズレのF数を往復で2回分引いて、
「(アーマー18F) - (同期ズレF * 2)」が実質的な床ロールで防げる猶予Fになる訳じゃん
このゲームの同期ズレは最短4Fで、通信環境次第でこれより長くなるから、
同期ズレが最短ならアーマーで防ぐ猶予Fは10Fあるけど、
同期ズレが6Fに伸びるだけで6Fしか猶予がなくなる事になる
いつでも相手との通信状況が最適になるかは分からないから、ブラスターやローラーの攻撃を狙って防ぐのはやっぱ難しいか・・・
当初同期ズレの最短は4Fでは無いことに言及しようと思ったがアーマーの時間から往路復路を引いてるのもよくわからなくなっちゃった
誰か解説してくれまいか
同期ズレの最短は、実測値として実際3Fか4Fぐらいには見える(プラベで敵味方両側の視点を録画して動画編集ソフトとかで並べて比較した場合)
被アーマー視点では、相手の攻撃がヒットしたように見える瞬間より4F前にアーマーをつけとかなきゃいけないので、これで実質-4Fなのはその通り
終わり際については相手目線から見たときに不自然な挙動になりうるって話で、被アーマー視点では見た目通りアーマー終了後を叩かれてるだけなので、そこは-4Fされるわけではない気がする
18Fの無敵判定がこのラインだとして、4F遅延すると
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
____ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
と4Fだけ遅延するのでこうなる
前の判定は相手から見てアーマーが無いので叩かれるとアーマーが貫通するので14Fとなる
後半4Fはみだしてるようにみえるけど、こちらは相手から見た時間なので計算には入らないです。
このゲーム、被弾時に硬直または物理演算による衝突判定がある? ジャンプ中に敵の弾に当たって、飛べる距離の足場を飛べずに落ちるように見えることがしばしばあるんだけども
そう感じる時もよくよく思い返せばインク踏んでる事が多いような気もする
これはあるんじゃないかと思う
バイト専業勢だけど、水上を飛び移ろうという時に背中から突き飛ばされる向きに殴られてるのに明らかに空中で減速して落水とか、最近だとバチコンでダイナモ転がしてる時に背中から落ちてきたコジャケに殴られた直後だけはスティックを最大倒しでも中シャケに追いつかれるようになったりとか。加速だけでは説明しがたい
おそらく、ノックバックには強制移動のほかに、強制的な減速=硬直効果も存在する
完全に体感だけど、この状態の時は上半身がのけぞる感じになってるっぽく見え、上に乗れない障害物に乗り上げた時のずり落ちと共通の(ただし若干弱めで、多少のふんばり=能動的な移動による打ち消しが効く)処理のようにも見える
そういえばサーモンランでウキワ状態から蘇生を受けるとき、スティックがニュートラルだとたまにちょっと反動でキャラが動かされることがある
動くといってもイカちゃん0.5人分くらいで、ゲーム的には完全に無意味だけど