ボムで自分が死んでないのはシンプルにギリギリ確殺範囲外だっただけ。「デスしたこと」はデスした本人の画面で完結する事実なので、相手との通信状況は関係ない。
一方他人のデスは「デスした」という信号を自画面が受け取って初めて自画面内の敵が死ぬので、ラグい相手に確定数当ててから少し間を置いて相手が死ぬというのはよくある。死んでない場合は減衰とかたまたま近くにいた別の敵に当たってたとかが原因でダメージが足りてないだけ……理論上は。
多分だけどメインで攻撃を当てた際に自分が相手に送る情報は「〇〇ダメージ与えました」だけで、「あなたは死にました」じゃないんだよね。ダメージを受けた側はそれに基づいて「何ダメージ受けた」を累積していき、100を超えた瞬間に「自分は死にました」の情報を他プレイヤーに送信する。ただショクワンアーマーを1確ブキだけ貫通する仕様?不具合?を見るに1確持ちだけは「あなたは死にました」的シグナルを持ってる可能性もなくはない
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返答ありがとうございます。
ボムに関しては完全に隣で破裂、記述しなかったけど至近距離でホコ割り負けても
ヤられない事あったりで、コレは上位まで勝ち進んでで回線整った同士でやらないとストレスエグいゲームなんだろーなと思っちゃって。
ちょっと前に記述があった気がする、たまにクラブラがクマブラみたいな連射速度になるのを私も見たことがあって、コレはパケットロスで送れなかったデータが一気に再現されてるのかな?とか素人が考えたりもしたんですけど。
なんにしても、上手い人はコレで勝ち上がるんだから、言い訳しないでうまく立ち回るしかないんですけどね~。
ボムはちょっとわからないな……考えられるのは高度関係でギリギリ範囲外だったか、無意識にアーマーがつく操作をしていたか、遮蔽にならないと思ってたものが意外と遮蔽として機能したか、あたりかしら
ホコ割りは爆発時に塗られる範囲であっても地形が爆風の陰にさえなってれば案外死なんものですよ。それを利用してホコ初期位置が台上のステージでは割り負けそうなときはあえて台の真下に潜伏して割られた直後に奇襲仕掛けたりも稀に
ガチホコの地形の陰について追記:ガチホコ指南のページにチラッと書かれてるんだけど、ホコバリア爆発時の爆風の起点はバリアの中央なんよね。
だからバリアが膨らんで台からはみ出ていて、さも爆風で死にそうな場所でも案外大丈夫だったりするのよ
ホコはザトウとかの初期位置のパターンですね、台に張り付いていれば大丈夫な所。
イラストまでありがとうございます。
もしかしてこれらを踏まえた上でなお不可解な挙動に出会ったってことだったんでしょか
なんかちょっと申し訳ないです……
スクスロの渦をイカロールでダメージを防いだ後に直撃を喰らったら二度ヒット音がなって即死したことがある
あれ?となったので録画とメモリープレイヤーで確認してみても、ダメージがない状態で即死していた。
当然、他の敵の動きも確認して攻撃されていないことも確認しています。
この件でこのゲームのダメージやデスの判定が一体どうやって発生しているのかわからなくなった
クライアント側の問題という可能性も……
メモリープレーヤーはメモリー主(といえばいいのかな?)の画面状態や操作入力を基準にして試合内容を大まかに再現するだけなので、相手の画面が実際にどうなっていたかを知ることはできないよ
同期ズレの起こり具合を正確に把握するには相手のプレイ画面を直接見るしかない
イカロールのアーマーは、このページにも記載があるけど「相手の画面でアーマーに防がれており」「自分の画面でアーマーで防げている」の両方が成立してないとアーマーとして機能しないので、
スクスロの件も相手の画面ではアーマー付与より前に当ってたんだと思います(これは前述の通りメモリープレーヤーでは確認できません)
こちらの画面ではアーマーで防げたように見えているが実際には食らっている場合、ダメージの同期が取れたタイミングで一瞬で大ダメージを受け、その次のフレームでデスするような画面遷移をします(ノーダメージ状態から突然デスするのではなく、よくよく見るとデスの瞬間の1F前に謎の大ダメージを受ける)