システム詳細仕様のコメント欄です。
前作で作られたものの結局実装されなかったスーパージャンプの記事の内容反映師でもいいのかなと。スーパージャンプについてまとまったページないと思いますし。内容はまとめる必要はありますが
前作ですけど詳細な記事自体があるのでこれから内容選んで載せたいところ。
編集の意思は無いですが ビーコン持ちのブキを使っている人にとってサブ性能とジャン短の併用についての記述(https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/11/23/060545#jumptime)が重要そうなのでメモ書きレベルで思った事を
併用した場合の仕様って
例えば、全体時間を22F短縮するスーパージャンプ時間短縮サブ1と全体時間を25F短縮するサブ性能アップサブ1を併用すれば溜め時間が47F短縮できるという風にはならず、スーパージャンプ時間短縮サブ1とサブ性能アップサブ1を積んだ場合の短縮フレームは、スーパージャンプ時間短縮をサブ2積んだ場合の30F短縮と、サブ性能アップをサブ2積んだ場合の36F短縮の間の値である、全体時間31F短縮という値を取る。
サブ性能アップをサブ2以上積む場合において、スーパージャンプ時間短縮短縮をサブ1積む場合は、全てサブ性能アップにしたよりも自身のジャンプビーコンへのスーパージャンプ時間が1F、2F遅くなる程度なのでそこまで差はない。
これって結局30Fと36Fの丁度中間で33Fというわけでは無いようなので計算式が不明なんですよね ですが https://leanny.github.io/splat3/ability.html を見ると サブ性能アップGP3は“Additional Quick Superjump GP”がGP4で、GP6はGP9とあり、要はジャン短のGPどれくらいに相当するかが設定されているみたいなので もしかして単純なGPの足し算でいいのかな?
上のサブ性能0.1のビーコンにジャン短0.1のプレイヤーが飛ぶ場合で言えば 前者のGP4と後者のGP3を足してGP7 GP6が30F短縮でGP9が36F短縮なのでGP7が31F短縮でもおかしくは無い(短縮具合が小さすぎる嫌いがありますが計算の切り捨ての関係?) ※但し足し算の結果がGP58以上になる場合はジャン短GP57と同じ効果に
その仮定で正しいなら ビーコン持ちがサブ性能ガン積みするとして、その人がジャン短0.1を積むべきかどうかが個人的に気になるんですが サブ性能GPX、ジャン短GP0とサブ性能GP(X-3)、ジャン短GP3を比較した場合
・自分のビーコンに飛ぶ時は、ほぼ同じ なんならサブ性能GPXとGP(X-3)の差は、“追加ジャン短GP”で言うと丁度GP3である事が多いので、殆どの場合で全く同じジャンプ時間になる ※追加ジャン短GPの差が2以下になるならむしろジャン短0.1を積んだ方がジャンプがわずかに速くなるが、はじめてその条件を満たすのは「サブ性能GP32とGP35の差」であり、相当サブ性能をガン積みしないといけない。
・ジャン短に0.1費やした場合、味方が自分のビーコンに飛ぶ時はジャン短GP3程度分だけ遅くなる
ex.サブ性能GP9とサブ性能GP6の比較で、ジャン短0.1の味方が飛んでくる場合の短縮フレームはそれぞれ41Fと37Fで、4F差
・自分がビーコンではなく味方に飛ぶ時は、ジャン短0.1積まないと22F遅くなる
こうなるわけか やっぱりジャン短0.1積むほうがいい気がするけど、自分でビーコン使った事ないから飛べるビーコンが無くて味方に飛ぶみたいな場面がどれ程あるか分からない
ビーコンサブ性能とジャン短の併用について、↑にメモ書きしたような単純なGPの足し算で計算できるのかどうかご存知の方が居たら教えてて欲しいです
自己レスですがこれで合ってるみたいですね。 この仮定でこのサイトに載っていた併用時の数値(実測か計算かは不明)https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1ITI3Lprtac9OizmAPza6tC9zNGzDHJA-ePQWfyB3u7o/htmlview# と一致するので。
イカロールの速度、固定なのか直前のイカ速に影響されるのか分からん スティック半倒しでイカロールが出せるギリギリの速度で泳ぎながらイカロールすると、微妙に飛距離が縮んでるように見えるのだが…スティック半倒しがまず大変なので検証が難しすぎる
ショクワンアーマーは一定ダメージ以下を完全無効 上回った分だけ貫通 耐久値は無限 小ダメージの連続(シューターやスピナー、ナイスダマなど)は完全に無に帰せる
貫通ダメージを受けてもアーマーは付与されたままなのでチャー貫通→シューターがトドメとはならない
アーマー判定の同期について詳しいの神すぎる
ブラスターの爆風に関して撃った側ではなく撃たれた側では?という映像 ブラスター使いの爆風当てても死なないはよく言われてたていてそれは体力回復間に合ってるからだとよく言われてたけど本当は当たってない説もある。 カニタンクに対してブラスターが爆風当てて死なないと言ってるのは相手の画面では本体に当たってないという可能性も。
ブラスターの爆風は被弾側の判定なのかなと思った現象https://t.co/R5KIXtfunq https://t.co/CBynq3pTF9— スムス (@rougsmth) January 3, 2023
ブラスターの爆風は被弾側の判定なのかなと思った現象https://t.co/R5KIXtfunq https://t.co/CBynq3pTF9
3発目がヒッセンじゃない敵にヒットしてないか?
ラグで弾が出る前に死んだ可能性もある
インクリングのヒト判定
こちらが立ち状態での当たり判定です🦑身体が描かれていない箇所も当たります⚡️正面・横から見て楕円であることがわかります!好評でしたらイカ状態の当たり判定も調査します! pic.twitter.com/N4Iogn7rqk— スプラッシュ3:スプラ3のレート対戦サービス (@splaaaash3) January 4, 2023
こちらが立ち状態での当たり判定です🦑身体が描かれていない箇所も当たります⚡️正面・横から見て楕円であることがわかります!好評でしたらイカ状態の当たり判定も調査します! pic.twitter.com/N4Iogn7rqk
イカ判定
イカ状態の当たり判定を調べました!上への判定が想像以上で、昨日投稿した立ち状態の当たり判定と見比べてみると大体立ちの半分くらいの高さまで判定がありますね🤔そして横幅もしっかりとあります⚡️#スプラトゥーン3 #Splatoon3 pic.twitter.com/RzeeUZQpsP— スプラッシュ3:スプラ3のレート対戦サービス (@splaaaash3) January 5, 2023
イカ状態の当たり判定を調べました!上への判定が想像以上で、昨日投稿した立ち状態の当たり判定と見比べてみると大体立ちの半分くらいの高さまで判定がありますね🤔そして横幅もしっかりとあります⚡️#スプラトゥーン3 #Splatoon3 pic.twitter.com/RzeeUZQpsP
ジャンプしたときの挙動
ジャンプさせた感じイカ状態の判定は球体ぽい https://t.co/cBpRT8cv3F pic.twitter.com/wmkO2leNlR— ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん (@Kotonoha_yagura) January 5, 2023
ジャンプさせた感じイカ状態の判定は球体ぽい https://t.co/cBpRT8cv3F pic.twitter.com/wmkO2leNlR
壁潜伏の挙動
そんで壁センプク中は地面の時と範囲同じだけどちょっと下寄り頭が出ちゃわないようにするためと思われ pic.twitter.com/K05wkpHyCO— ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん (@Kotonoha_yagura) January 5, 2023
そんで壁センプク中は地面の時と範囲同じだけどちょっと下寄り頭が出ちゃわないようにするためと思われ pic.twitter.com/K05wkpHyCO
直近に編集された方、ギアパワーのページで、イカニン関連の計算について指摘して頂いてありがとうございます。イカ速ギア20%カットの計算方法を勘違いしていました。
ただ、前作wikiの検証ページ及びそのコメント欄を確認したところ ・イカニンは効果量20%カットとされているが、その部分に(要検証)とあり、コメント欄を見ても検証された形跡は無さそう ・ペナルティ効果については相手のスペ減、復短それぞれについてGP値を30%、85%カットするものとされていて、復活時間の検証に基づいているのでほぼ確定と見てよい
という状態ですかね。もしイカニンについての記載がペナアップのアップデート前からの記述が継続してるものだったとしたら、むしろGP値がカットされる仕様の可能性が高い気も
関係ないですがそのコメント欄を見ていたらギアパワーが付く確率の話があったので、前作情報として載せようかなと思います。
追記 自分なりに調べてみました。 https://leanny.github.io/splat2new/parameter_calcs.html こちらのスプラ2のデータを見るとイカニンに関しては「効果量デバフ」でも「GPデバフ」でもなく記事で言う「ratioデバフ(20%カット)」になっていました。
そこでGP29重量級イカニン(効果量デバフなら1.951、ratioデバフなら1.984、GPデバフなら2.001)と中量級GP3(1.966)と中量級GP6(2.010)の速度を比較したところ、1.966と2.010の中間的な結果かつ1.966の方に近い結果になったのでratioデバフを棄却しなくて良さそうです。
ペナルティ効果と計算が違うのややこしいですねえ
イカニンジャの速度低下の検証方法はこれです。あまり深く考えずイカ速ギアによる増加量×0.8として計算していたのですが、実測していて反例が無かったのでたぶん合ってるのだと思いたい… https://twitter.com/ccopedia/status/1612769369297408000
ありがとうございます。
軽量級と中量級はslope=0.5なので私の表現で言う「増加量デバフ」と「ratioデバフ(ratioの値に0.8掛け)」が一致しますが 重量級はslopeの値が異なるので一致しないんですよね
信頼できる海外データ(但しどのくらい根拠があるのか不明)で「ratioデバフ」になっていました。 (ちなみにギアパワーのイカニン関連の理論値をratioデバフで計算し直しても結果は変わらずでした。私の間違ったコメントアウトの計算も消しておきました)
私が行った測定はロビーの端から端まで2往復して平均を取るというもので、測定区間(時間)も適当なので そちらの測定より精度が悪いと思いますが、それでも思ったよりバラツキが無かったのでまあ意味あるかなというところで、前述の判断になりました。
ちなみに最高速の時間を長くする為に全てRボタン長押しの状態から走らせました。測定区間も分かりやすくなるかもです。
※測定の仕方が適当なので相対的な比較で見てください GP29重量級イカニン 6s+29F、6s+28F、6s+33F、6s+31F 平均6s+30F
中量級GP6(イカニン無し) 6s+20F、6s+24F、6s+22F、6s+23F 平均6s+22F
中量級GP3(イカニン無し) 6s+31F、6s+39F、6s+36F 平均6s+35F
ちなみに、調べたところ重量級イカニンの理論値3パターンそれぞれの誤差はイカ速のGPが大きければ大きいほど大きくなります。私は用意できる最大のイカ速イカニンがGP29だったのでGP29で調べました。
結局アプデで打ち消しの仕様自体無くなってしまったw
ほんそれ 儚かった…
ジャンプ撃ちは2と変わってる気がするけど気のせいなのかな? 2はジャンプ直後でも着地地点を基準にするから射程が1本近く伸びる 3は空中の位置を元にして慣性のるから射程が0.2本くらい伸びる ローラはこの仕様で大きく弱体した
フェスTでサブインクを量産してたけどサブインクより安全靴がでまくってたから ドリンクて本当にブランド効果消すの?と思ってしまった
ブランド効果を打ち消すは語弊がありますね 「ドリンクの対象のギアパワーの出やすさについては、ブランドの効果を無視する(一律で30%)。それ以外のギアパワーのでやすさについては、ブランドの効果に従う」ですね。
NATタイプがAかBかだとラグの感じとか結構違いますか?
別に試したわけじゃないんだけど、一般的な知識としてNATのタイプとラグは関係なくない?
NATタイプによってTURNサーバの有無とかかわらない?変わるならラグにも影響するような?詳しくないからあんまりわかってないけど。
ロビーのタイルの幅は試し撃ちライン(白線)の幅とは違うという検証時の些細な注意点 (今勘違いしそうになった)
後ダミイカの前にある薄い白線の幅は試し撃ちラインと見た目上同じっぽい
30秒録画してストップウォッチで測るという雑検証の結果、相手インク上でのチャージ中移動速度の仕様が大体分かった気がするけど複雑すぎて自信は無いw
・相手インク上の全ての挙動にヒト速ギアは乗らない
・スピナーとチャージャーとワイパー(未検証)のようなチャージが存在するブキにおいて、チャージ中の移動速度は安全靴の特徴量であるVelosity ShootingKで決まっている。shootingKは通常時(相手インク以外かつヒト速GP0)の移動速度との比を表し、GP0で0.5倍、GP30で0.87倍、GP57で1倍
ex.安全靴GP0なら リッター4K 元のチャージ中移動速度が0.15DU/Fなので0.075DU/F ハイドラ 元が0.4DU/Fなので0.2DU/F ※ヒト速を増やしても変わらない
・その結果、少なくとも安全靴GP0において、ハイドラの相手インク上チャージ中移動速度(0.2DU/F)はシューターの相手インク上射撃移動速度(一律0.12DU/F)よりも速い これは、相手インク以外と逆転した関係になっている(ハイドラは0.4DU/F、多くのシューターは0.72DU/F)
・ただし、どのブキでもチャージ中移動速度がヒト速(非射撃時)よりも速くなってしまうのはおかしいので、相手インク上チャージ中移動速度はshootingkで計算された値と相手インク上ヒト速(非射撃時)=GP0で0.24DU/Fのうち小さい方となる
ex.安全靴GP0なら クーゲル 元が0.86なので0.43、ではなく0.24DU/F スプスピ 元が0.72なので0.36、ではなく0.24DU/F
(ここからは凄く検証しにくいので自信も薄いです) ・相手インク上で、スピナーの射撃移動速度はシューターを含む他のブキとは異なる。 ex.ハイドラの相手インク上射撃移動速度はシューターのそれ(一律0.12DU/F)より明らかに速い
・スピナーの相手インク上射撃移動速度も、shootingkで同様に決まっている
ex.安全靴GP0なら ハイドラ 元が0.6なので0.3、ではなく0.24DU/F (こちらもヒト速を超えないようになっている)
・結局shootingkのkが何なのか不明なので、他にもこのパラメータが関係する相手インク上移動速度がある可能性あり
明らかに違うところがあったら教えて欲しいです。 異論がなければギアパワーの安全靴についての記述を修正します(ただし現在の記述もコメントアウトで全て残します)
恐らくですがフデやスロッシャーの相手インク上射撃移動速度も普段の0.5倍ですね
となるとむしろ一律の低い値(GP0で0.12DU/F)に設定されるシューター(マニューバー含む)種が全体で見れば例外という事になるけど 一番即座に足元塗れて影響が少ないシューターになぜそんな例外扱いがあるのかという疑問が…w 全部「GP0で0.5倍、ただし非射撃時ヒト速は超えない」で良かった気がする
ボールドのページに射撃精度についての情報が載ってるんですが、これどこ情報? 初弾は4%の確率で中央に収束するみたいな記述は調べたら2wikiの2019年ごろにはもうあったようですが、ガンマ補正云々は3wikiの↓のタイミングで追記されたようです。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/?cmd=backup&page=ブキ/ボールドマーカー&age=56&action=nowdiff
海外wikiには「初弾は4%の確率で外側のレティクルに向けて発射される」と書かれていますが、これは実測する限りでは全く異なるように思いました(明らかにそれ以上の確率で弾が外側に出ている)
1/2の確率で4%の範囲に収まるようガンマ補正云々が正しいとすると、こういうことだろうか?
・射撃時の角度の補正前の値rは、1射撃ごとに0~最大角度rMAXの範囲からランダムに決まると仮定する ・rにガンマ補正をかけた、実際の射撃角度をrγとする ・解析情報の「Stand_DegBiasMin」などで規定される、ブレに関する値の現在の値をbとする ・rが最大角度のちょうど半分(r=0.5rMAX)のとき、rγ=rMAXsとなるようにガンマ補正がかかる? ・とするとガンマ補正はlog[0.5]s ・rγ=(r/rMAX)^log[0.5]s rMAX 数学よくわかんないので書き方が正しいかわかんない
俺が実測したわかばを例に取ると… 最大角度rMAX=12、初弾のブレ値s=0.04 r=6だったとすると、 rγ=(6/12)^log[0.5]0.04 12 =0.04 12 =0.24° わかばでレティクルが反応する射程ギリギリで試し撃ちのデカいバルーンに初弾だけを数百発撃ったとき、大体8割ぐらい命中したんだけど、 角度rが均等にランダムで上記のガンマ補正がかかってるとすれば、大体8割の確率でrγは3.5°以内に収まるっぽい 発射された弾の角度が3.5°ぐらいを超えだすと、わかばの射程ギリギリでデカバルーンにも当たらないぐらい初弾が逸れる、そしてその確率は20%ぐらいである、ってことかなあと理解し、それは体感大体合ってる感じがする
ただ、何せ「1/2の確率で中央に収束」がどこから導き出された仕組みなのか分からない
ほえー散歩モードを使うとメイン射撃は攻撃側の判定でボムは受けた側の判定(ポーズしてると死なない)って分かりやすい。なおスペシャル何個かためしたら攻撃側:カニ ハンコ受けた側:メガホン トルネード ソナーみたいな感じでした #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/UWPXMWrhQB— ほろよい 大人のガチエリア鯖 (@ikagachieria) February 14, 2023
ほえー散歩モードを使うとメイン射撃は攻撃側の判定でボムは受けた側の判定(ポーズしてると死なない)って分かりやすい。なおスペシャル何個かためしたら攻撃側:カニ ハンコ受けた側:メガホン トルネード ソナーみたいな感じでした #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/UWPXMWrhQB
これは革命的な発見だ ってリンク貼りに来たらもう貼ってあった
スペシャル検証結果まとめ攻撃側判定:カニタンク ウルトラハンコ(踏み潰し&投げ) ジェットパック キューインキ ショクワンダー受けた側判定:ウルトラショット ナイスダマ メガホンレーザー トリプルトルネード ホップソナー サメライド アメフラシ マルミサ対象外:グレートバリア ドリンク— ほろよい 大人のガチエリア鯖 (@ikagachieria) February 15, 2023
スペシャル検証結果まとめ攻撃側判定:カニタンク ウルトラハンコ(踏み潰し&投げ) ジェットパック キューインキ ショクワンダー受けた側判定:ウルトラショット ナイスダマ メガホンレーザー トリプルトルネード ホップソナー サメライド アメフラシ マルミサ対象外:グレートバリア ドリンク
ハンコ投げは投擲物扱いだから受けた側判定って話を聞いた事あるけど、ハンコ投げも攻撃側判定だったのか
サブの検証もしました!クイボバグあるかも?疑惑:クイックボム(直撃の35ダメは受けた側、遠爆風25ダメは攻撃側判定?)動画1番最初の攻撃側判定:ラインマーカー ポイズンボム ポイントセンサー受けた側判定:スプボ キューバン カーリング ロボムトーピード 炭酸ボム スプリンクラー シールド https://t.co/a56bQslDXu pic.twitter.com/1tyIZm52dn— ほろよい 大人のガチエリア鯖 (@ikagachieria) February 15, 2023
サブの検証もしました!クイボバグあるかも?疑惑:クイックボム(直撃の35ダメは受けた側、遠爆風25ダメは攻撃側判定?)動画1番最初の攻撃側判定:ラインマーカー ポイズンボム ポイントセンサー受けた側判定:スプボ キューバン カーリング ロボムトーピード 炭酸ボム スプリンクラー シールド https://t.co/a56bQslDXu pic.twitter.com/1tyIZm52dn
直撃系は検証の通りで爆風系は一律受け側判定だとして、ジェットパックのジェットは一体どっちなんだ……?
ジェット噴射は被弾側でした
シェルターのパージ、トライストリンガーの爆風、クイックボムの爆風、カーリングボムの接触、スプリンクラーの飛沫あたりは、ダメージ判定が相手画面依存だけどヒット音は個人の視点の判定で鳴るから、相手がダメージを受けていないのにヒット音が鳴る場合がある— スムス (@rougsmth) February 21, 2023
シェルターのパージ、トライストリンガーの爆風、クイックボムの爆風、カーリングボムの接触、スプリンクラーの飛沫あたりは、ダメージ判定が相手画面依存だけどヒット音は個人の視点の判定で鳴るから、相手がダメージを受けていないのにヒット音が鳴る場合がある
ヒット音がなるけど相手側ではノーダメージ pic.twitter.com/Vzj6WusFMT— スムス (@rougsmth) February 21, 2023
ヒット音がなるけど相手側ではノーダメージ pic.twitter.com/Vzj6WusFMT
ヒット音鳴ってるのにダメージ受けてないの本当にやめて欲しいわ
サブ全般がプレイヤーによって位置ズレてるんだろうな だからボムに突っ込んでるやつが無事だったり、ボムが見えないのに塗りだけが反映されたりする このクリップもスプリンクラーの位置がお互い違うんだろうし ラグとか同期ズレとかいうレベルじゃない そういう仕様になってる
このクリップ自体は>> 44の検証使って得られたものだよ。 スプリンクラーを食らってる側はポーズしている。 だから実戦ではスプリンクラー使用時にここまで極端なことは起きないと思うよ。
スプラ2→スプラ3で、ありえないほど同期ズレ酷くなってる 斜線完全に切っても死ぬし、爆風はどんなに逃げても食らう 相手の画面では、同期遅くて目の前にいるんでしょうね あとキルタイムの速い武器ほど、同期タイミングの影響で強くなってる気がする キルタイム遅い武器の攻撃受けてデスするときのキルタイムが速すぎるときと通常程度の遅いときの開きが大きい
クイックボムの直撃 攻撃側クイックボムの爆風 被弾側エクスプロッシャーの直撃 攻撃側エクスプロッシャーの爆風 攻撃側カニタンクのカノン砲の直撃 攻撃側カニタンクのカノン砲の爆風 被弾側ガチホコショットの直撃 攻撃側ガチホコショットの爆風 被弾側似ているけどエクスの爆風だけ違う— スムス (@rougsmth) February 27, 2023
クイックボムの直撃 攻撃側クイックボムの爆風 被弾側エクスプロッシャーの直撃 攻撃側エクスプロッシャーの爆風 攻撃側カニタンクのカノン砲の直撃 攻撃側カニタンクのカノン砲の爆風 被弾側ガチホコショットの直撃 攻撃側ガチホコショットの爆風 被弾側似ているけどエクスの爆風だけ違う
解析情報のサイトでデコイチラシ(super champ)の奴、スペ強らしきパラメーターが載ってないのなんでだろう デコイチラシに今載ってるやつはソースなんだろう
気付くのが遅れたので超亀レスで失礼しますが、パラメータ情報の方にはギア効果量の最小値・中間値・最大値が記載されていましたので、ギアパワー検証の公式に当てはめて計算したものになります
スピナーやチャージャーって最小8Fのチャージが発生しますけど、この時 ①射程は伸びるのか ②チャージ量は増えるのか 教えていただけるとありがたいです
詳しくはないんですが、回答します 実はご質問の趣旨が分からなくて答えづらいです その8Fは必ず発生し、チャージせずに射撃する事ができないのは分かりますよね。 それを理解されているのであれば、①伸びない②増えない(射程とチャージ量ともに最小値と考えて良い)という理解で大丈夫かと思います。
もしかしてその8fってノーチラスで「射撃を止める→イカ移動」とした時にも発生してますかね?一瞬つっかえる感覚が結構気になってたんですが...
補足です。 射程・威力については最小チャージのチョージ割合を0としてよいはずですが、レティクル上のチャージゲージは最小チャージのときチャージャーで3F/フルチャF、ストリンガーで0の割合が溜まります。 これはチャージゲージの動作開始のフレームがブキカテゴリーごとに異なるためです。 詳しくは検証/メインウェポンをご覧ください。 スピナーは1F目からチャージゲージの動作は開始しているのですが、チャージ開始から8Fかけて1発分をチャージしている可能性があります。詳しくは未検証です。
床ロールを出すのに必要な速度って分かる人いませんか? イカ速とアクション強化で連続で出せる回数を調べたいんですけど……
具体的な数値は分かんないすね イカニン無しで泳ぐと飛沫が立ち始める速度(イカニンありだと泳ぎ跡が地面に残るようになる速度)でイカロールが出せることは分かってます
ダメージを受けている状態で自インクに潜ってると泡が立つ演出あると思いますけど、あれが出る基準って判明してたりします? ダメージ受けてから何秒間とか、あるいはマップに映る条件とイコールだとか
前に弾サイズについての検証記事を見つけて結構面白いことも書いてあったんですが、こちらのページでも検証及び記載をすることは可能ですか?読んだ記事のリンクについては貼って良いのかよくわからないです
リンクをコメント欄に貼るぐらいは自由でいいんじゃないですかね むしろソース元が無いと議論にならない気もする
https://mntone.hateblo.jp/entry/2022/10/05/210437 こちらのリンクです
これ、3の新仕様っぽい書かれ方してるけど少なくとも2の風呂にも同じ仕様があるっぽいんだよな(パラメータの名前とか数値が違うけど、初期レートが0.1倍で4or5Fかけて当たり判定が最大サイズになる、と解釈できるパラメータがある。弾の見た目も録画して1コマずつ見ればだんだん大きくなってるのが分かる) バケツヒッセンは確かめてないから知らんけど
弾の当たり判定(collision)の可変に関するパラメータは全武器に存在だけしてるんだけど、ほとんどの武器で無効な値になってる 有効な設定がされているのはスロッシャー全種、ローラーと筆の飛沫、カニタンクのカノン砲、ウルショ、かな?俺の確認漏れがなければ
ふと思ったんだけど、ボムが被弾側判定で、かつボムの細かい位置までは同期されていないのなら、1つのボムで2ヶ所の敵を倒すことも理論上は出来るのかな
高台上に居たA視点では、スプボを高台上に投げ込まれてそのまま被弾してデス 高台下に居たB視点では、スプボは高台上から転がり落ちてきて高台下で被弾してデス スプボを投擲したC視点では高台上と高台下の敵が1つのボムで両方デスして見えた
みたいな感じで
通信の仕組み上、可能ではあるけど現実的ではないね
判定ギリギリのキューインキやハンコでボムを消した場合に他の味方視点では消せてなくてやられるってのは発生させやすい
稀に起きることはあるんだろうけど、意図的にやるのは不可能かなってくらいの感じな気がする。
ナイスダマのアーマーをぎりぎりまで削った後、ドライブワイパー縦振りインク弾を当てるとアーマーもろとも撃墜できる現象どうなっているのか。横振りでも同じことが起こる。
ナイスダマの終わり際に対物性能の高い攻撃を当てるとアーマーの耐久値によらず倒せるのとは別の話
ギアパワー計算のサブ性ビーコンの説明で、仮想GPの表が載ってるけど、 これって海外の解析情報載せてるサイトの表のコピペだよね? あの表、中身を見てみたらratio=0.5となるGPの値を17.8として計算してて、最後に小数点以下を切り捨ててるっぽくて、 それが本当にゲーム内部の動きの通りかどうかは分からないよ (厳密には、ratio=0.5となるGPの値は17.72083513…のはずだし) ただ俺が数学全然分かんないから誰か分かる人計算してくれ
サイトで使われてる計算式はこれ↓ まずこの式の数学的な意味も俺には分かんない ※註 multiplier = [57,25,0] const v7 = ((multiplier[1] - multiplier[2]) / multiplier[0] - 17.8 / multiplier[0]) / ((17.8 / multiplier[0]) (17.8 / multiplier[0] + -1.0)) const v8 = (ap / multiplier[0]) ((ap / multiplier[0]) v7 + (1.0 - v7)) const v9 = Math.floor(multiplier[2] + (multiplier[0] - multiplier[2]) v8)
このコメント以前見かけて探してたわ。こんなとこにあったか 数学的な意味は自分もわからんがサブ性能をスパジャン短縮のギアパワーに換算する式だということは分かる
プログラミング言語(JavaScript)とか知らんから調べた事そのままだけど constはv7,v8,v9(v9は式中では使わない)をそれぞれ定数として使いますよっていう宣言 multiplier[0],[1],[2]はそれぞれ57,25,0を代入すれば良い apはアビリティポイントすなわちギアパワー(57表記)で任意の値 Math.floorは()内の小数点以下を切り捨てするための関数 計算してくと const v7 = -0.5881678514
apに18を代入した場合 const v8 = 0.4428728322
const v9 = Math.floor(0+(57+0)(0.4428728322)) =Math.floor(570.4428728322) =Math.floor(25.24375143) =25 となる 表の左の数値(AP)を入力すると色々こねくり回して右の数値が出てくるって感じね
中間値を17.8ではなくギアパワーの効き目(ratio)0.5とした17.72083513として計算すると表では22→29となる所が計算では22→30とズレたから小数点以下を切り捨てずスパジャン短縮のギアパワーとしてそのまま計上するかどうかでもズレが生じると思う。他に例がないので要検証
多分合ってるけど間違ってたらごめんね
ブレの計算式の項目で掲載されてる通り計算すると、どう考えても乱数x=0のとき正の無限大に発散してしまうし、x=1の時でさえまっすぐ0°に飛ぶことが確率的にあり得ないって計算結果になるんだけど、だれか詳しい人この式について教えてほしい
y=s*x^log[0.5]b の式のこと? x=0のときはy=0になるし、x=1のときはy=sになると思うけどどうでしょうか
それです。すみません、私が勘違いしていて、log[0.5]bをbと0.5の常用対数の積と解釈していました。 0.5の常用対数ではなくて0.5が底の対数だったんですね…… aを底とする対数の表記って普段log_a(b)としていたので、底の省略で常用対数だと思い込んでました。 ありがとうございました。
計算してみた感じですが、タンサンボム・トーピードの遠爆風とクイックボムの近爆風のslope値が0.5(1/2)から0.625(5/8)に変わってるように思います。
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前作ですけど詳細な記事自体があるのでこれから内容選んで載せたいところ。
編集の意思は無いですが

ビーコン持ちのブキを使っている人にとってサブ性能とジャン短の併用についての記述(https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/11/23/060545#jumptime)が重要そうなのでメモ書きレベルで思った事を
併用した場合の仕様って
これって結局30Fと36Fの丁度中間で33Fというわけでは無いようなので計算式が不明なんですよね
ですが
https://leanny.github.io/splat3/ability.html
を見ると
サブ性能アップGP3は“Additional Quick Superjump GP”がGP4で、GP6はGP9とあり、要はジャン短のGPどれくらいに相当するかが設定されているみたいなので
もしかして単純なGPの足し算でいいのかな?
上のサブ性能0.1のビーコンにジャン短0.1のプレイヤーが飛ぶ場合で言えば
前者のGP4と後者のGP3を足してGP7
GP6が30F短縮でGP9が36F短縮なのでGP7が31F短縮でもおかしくは無い(短縮具合が小さすぎる嫌いがありますが計算の切り捨ての関係?)
※但し足し算の結果がGP58以上になる場合はジャン短GP57と同じ効果に
その仮定で正しいなら
ビーコン持ちがサブ性能ガン積みするとして、その人がジャン短0.1を積むべきかどうかが個人的に気になるんですが
サブ性能GPX、ジャン短GP0とサブ性能GP(X-3)、ジャン短GP3を比較した場合
・自分のビーコンに飛ぶ時は、ほぼ同じ
なんならサブ性能GPXとGP(X-3)の差は、“追加ジャン短GP”で言うと丁度GP3である事が多いので、殆どの場合で全く同じジャンプ時間になる
※追加ジャン短GPの差が2以下になるならむしろジャン短0.1を積んだ方がジャンプがわずかに速くなるが、はじめてその条件を満たすのは「サブ性能GP32とGP35の差」であり、相当サブ性能をガン積みしないといけない。
・ジャン短に0.1費やした場合、味方が自分のビーコンに飛ぶ時はジャン短GP3程度分だけ遅くなる
ex.サブ性能GP9とサブ性能GP6の比較で、ジャン短0.1の味方が飛んでくる場合の短縮フレームはそれぞれ41Fと37Fで、4F差
・自分がビーコンではなく味方に飛ぶ時は、ジャン短0.1積まないと22F遅くなる
こうなるわけか
やっぱりジャン短0.1積むほうがいい気がするけど、自分でビーコン使った事ないから飛べるビーコンが無くて味方に飛ぶみたいな場面がどれ程あるか分からない
ビーコンサブ性能とジャン短の併用について、↑にメモ書きしたような単純なGPの足し算で計算できるのかどうかご存知の方が居たら教えてて欲しいです
自己レスですがこれで合ってるみたいですね。
この仮定でこのサイトに載っていた併用時の数値(実測か計算かは不明)https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1ITI3Lprtac9OizmAPza6tC9zNGzDHJA-ePQWfyB3u7o/htmlview# と一致するので。
イカロールの速度、固定なのか直前のイカ速に影響されるのか分からん
スティック半倒しでイカロールが出せるギリギリの速度で泳ぎながらイカロールすると、微妙に飛距離が縮んでるように見えるのだが…スティック半倒しがまず大変なので検証が難しすぎる
ショクワンアーマーは一定ダメージ以下を完全無効 上回った分だけ貫通 耐久値は無限 小ダメージの連続(シューターやスピナー、ナイスダマなど)は完全に無に帰せる
貫通ダメージを受けてもアーマーは付与されたままなのでチャー貫通→シューターがトドメとはならない
アーマー判定の同期について詳しいの神すぎる
ブラスターの爆風に関して撃った側ではなく撃たれた側では?という映像
ブラスター使いの爆風当てても死なないはよく言われてたていてそれは体力回復間に合ってるからだとよく言われてたけど本当は当たってない説もある。
カニタンクに対してブラスターが爆風当てて死なないと言ってるのは相手の画面では本体に当たってないという可能性も。
3発目がヒッセンじゃない敵にヒットしてないか?
ラグで弾が出る前に死んだ可能性もある
インクリングのヒト判定
イカ判定
ジャンプしたときの挙動
壁潜伏の挙動
直近に編集された方、ギアパワーのページで、イカニン関連の計算について指摘して頂いてありがとうございます。イカ速ギア20%カットの計算方法を勘違いしていました。
ただ、前作wikiの検証ページ及びそのコメント欄を確認したところ
・イカニンは効果量20%カットとされているが、その部分に(要検証)とあり、コメント欄を見ても検証された形跡は無さそう
・ペナルティ効果については相手のスペ減、復短それぞれについてGP値を30%、85%カットするものとされていて、復活時間の検証に基づいているのでほぼ確定と見てよい
という状態ですかね。もしイカニンについての記載がペナアップのアップデート前からの記述が継続してるものだったとしたら、むしろGP値がカットされる仕様の可能性が高い気も
関係ないですがそのコメント欄を見ていたらギアパワーが付く確率の話があったので、前作情報として載せようかなと思います。
追記
自分なりに調べてみました。
https://leanny.github.io/splat2new/parameter_calcs.html
こちらのスプラ2のデータを見るとイカニンに関しては「効果量デバフ」でも「GPデバフ」でもなく記事で言う「ratioデバフ(20%カット)」になっていました。
そこでGP29重量級イカニン(効果量デバフなら1.951、ratioデバフなら1.984、GPデバフなら2.001)と中量級GP3(1.966)と中量級GP6(2.010)の速度を比較したところ、1.966と2.010の中間的な結果かつ1.966の方に近い結果になったのでratioデバフを棄却しなくて良さそうです。
ペナルティ効果と計算が違うのややこしいですねえ
イカニンジャの速度低下の検証方法はこれです。あまり深く考えずイカ速ギアによる増加量×0.8として計算していたのですが、実測していて反例が無かったのでたぶん合ってるのだと思いたい…
https://twitter.com/ccopedia/status/1612769369297408000
ありがとうございます。
軽量級と中量級はslope=0.5なので私の表現で言う「増加量デバフ」と「ratioデバフ(ratioの値に0.8掛け)」が一致しますが
重量級はslopeの値が異なるので一致しないんですよね
信頼できる海外データ(但しどのくらい根拠があるのか不明)で「ratioデバフ」になっていました。
(ちなみにギアパワーのイカニン関連の理論値をratioデバフで計算し直しても結果は変わらずでした。私の間違ったコメントアウトの計算も消しておきました)
私が行った測定はロビーの端から端まで2往復して平均を取るというもので、測定区間(時間)も適当なので
そちらの測定より精度が悪いと思いますが、それでも思ったよりバラツキが無かったのでまあ意味あるかなというところで、前述の判断になりました。
ちなみに最高速の時間を長くする為に全てRボタン長押しの状態から走らせました。測定区間も分かりやすくなるかもです。
※測定の仕方が適当なので相対的な比較で見てください
GP29重量級イカニン
6s+29F、6s+28F、6s+33F、6s+31F
平均6s+30F
中量級GP6(イカニン無し)
6s+20F、6s+24F、6s+22F、6s+23F
平均6s+22F
中量級GP3(イカニン無し)
6s+31F、6s+39F、6s+36F
平均6s+35F
ちなみに、調べたところ重量級イカニンの理論値3パターンそれぞれの誤差はイカ速のGPが大きければ大きいほど大きくなります。私は用意できる最大のイカ速イカニンがGP29だったのでGP29で調べました。
結局アプデで打ち消しの仕様自体無くなってしまったw
ほんそれ
儚かった…
ジャンプ撃ちは2と変わってる気がするけど気のせいなのかな?
2はジャンプ直後でも着地地点を基準にするから射程が1本近く伸びる
3は空中の位置を元にして慣性のるから射程が0.2本くらい伸びる
ローラはこの仕様で大きく弱体した
フェスTでサブインクを量産してたけどサブインクより安全靴がでまくってたから
ドリンクて本当にブランド効果消すの?と思ってしまった
ブランド効果を打ち消すは語弊がありますね
「ドリンクの対象のギアパワーの出やすさについては、ブランドの効果を無視する(一律で30%)。それ以外のギアパワーのでやすさについては、ブランドの効果に従う」ですね。
NATタイプがAかBかだとラグの感じとか結構違いますか?
別に試したわけじゃないんだけど、一般的な知識としてNATのタイプとラグは関係なくない?
NATタイプによってTURNサーバの有無とかかわらない?変わるならラグにも影響するような?詳しくないからあんまりわかってないけど。
ロビーのタイルの幅は試し撃ちライン(白線)の幅とは違うという検証時の些細な注意点
(今勘違いしそうになった)
後ダミイカの前にある薄い白線の幅は試し撃ちラインと見た目上同じっぽい
30秒録画してストップウォッチで測るという雑検証の結果、相手インク上でのチャージ中移動速度の仕様が大体分かった気がするけど複雑すぎて自信は無いw
・相手インク上の全ての挙動にヒト速ギアは乗らない
・スピナーとチャージャーとワイパー(未検証)のようなチャージが存在するブキにおいて、チャージ中の移動速度は安全靴の特徴量であるVelosity ShootingKで決まっている。shootingKは通常時(相手インク以外かつヒト速GP0)の移動速度との比を表し、GP0で0.5倍、GP30で0.87倍、GP57で1倍
ex.安全靴GP0なら
リッター4K 元のチャージ中移動速度が0.15DU/Fなので0.075DU/F
ハイドラ 元が0.4DU/Fなので0.2DU/F
※ヒト速を増やしても変わらない
・その結果、少なくとも安全靴GP0において、ハイドラの相手インク上チャージ中移動速度(0.2DU/F)はシューターの相手インク上射撃移動速度(一律0.12DU/F)よりも速い
これは、相手インク以外と逆転した関係になっている(ハイドラは0.4DU/F、多くのシューターは0.72DU/F)
・ただし、どのブキでもチャージ中移動速度がヒト速(非射撃時)よりも速くなってしまうのはおかしいので、相手インク上チャージ中移動速度はshootingkで計算された値と相手インク上ヒト速(非射撃時)=GP0で0.24DU/Fのうち小さい方となる
ex.安全靴GP0なら
クーゲル 元が0.86なので0.43、ではなく0.24DU/F
スプスピ 元が0.72なので0.36、ではなく0.24DU/F
(ここからは凄く検証しにくいので自信も薄いです)
・相手インク上で、スピナーの射撃移動速度はシューターを含む他のブキとは異なる。
ex.ハイドラの相手インク上射撃移動速度はシューターのそれ(一律0.12DU/F)より明らかに速い
・スピナーの相手インク上射撃移動速度も、shootingkで同様に決まっている
ex.安全靴GP0なら
ハイドラ 元が0.6なので0.3、ではなく0.24DU/F
(こちらもヒト速を超えないようになっている)
・結局shootingkのkが何なのか不明なので、他にもこのパラメータが関係する相手インク上移動速度がある可能性あり
明らかに違うところがあったら教えて欲しいです。
異論がなければギアパワーの安全靴についての記述を修正します(ただし現在の記述もコメントアウトで全て残します)
恐らくですがフデやスロッシャーの相手インク上射撃移動速度も普段の0.5倍ですね
となるとむしろ一律の低い値(GP0で0.12DU/F)に設定されるシューター(マニューバー含む)種が全体で見れば例外という事になるけど
一番即座に足元塗れて影響が少ないシューターになぜそんな例外扱いがあるのかという疑問が…w 全部「GP0で0.5倍、ただし非射撃時ヒト速は超えない」で良かった気がする
ボールドのページに射撃精度についての情報が載ってるんですが、これどこ情報?
初弾は4%の確率で中央に収束するみたいな記述は調べたら2wikiの2019年ごろにはもうあったようですが、ガンマ補正云々は3wikiの↓のタイミングで追記されたようです。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/?cmd=backup&page=ブキ/ボールドマーカー&age=56&action=nowdiff
海外wikiには「初弾は4%の確率で外側のレティクルに向けて発射される」と書かれていますが、これは実測する限りでは全く異なるように思いました(明らかにそれ以上の確率で弾が外側に出ている)
1/2の確率で4%の範囲に収まるようガンマ補正云々が正しいとすると、こういうことだろうか?
・射撃時の角度の補正前の値rは、1射撃ごとに0~最大角度rMAXの範囲からランダムに決まると仮定する
・rにガンマ補正をかけた、実際の射撃角度をrγとする
・解析情報の「Stand_DegBiasMin」などで規定される、ブレに関する値の現在の値をbとする
・rが最大角度のちょうど半分(r=0.5rMAX)のとき、rγ=rMAXsとなるようにガンマ補正がかかる?
・とするとガンマ補正はlog[0.5]s
・rγ=(r/rMAX)^log[0.5]s rMAX
数学よくわかんないので書き方が正しいかわかんない
俺が実測したわかばを例に取ると…
最大角度rMAX=12、初弾のブレ値s=0.04
r=6だったとすると、
rγ=(6/12)^log[0.5]0.04 12
=0.04 12
=0.24°
わかばでレティクルが反応する射程ギリギリで試し撃ちのデカいバルーンに初弾だけを数百発撃ったとき、大体8割ぐらい命中したんだけど、
角度rが均等にランダムで上記のガンマ補正がかかってるとすれば、大体8割の確率でrγは3.5°以内に収まるっぽい
発射された弾の角度が3.5°ぐらいを超えだすと、わかばの射程ギリギリでデカバルーンにも当たらないぐらい初弾が逸れる、そしてその確率は20%ぐらいである、ってことかなあと理解し、それは体感大体合ってる感じがする
ただ、何せ「1/2の確率で中央に収束」がどこから導き出された仕組みなのか分からない
これは革命的な発見だ
ってリンク貼りに来たらもう貼ってあった
ハンコ投げは投擲物扱いだから受けた側判定って話を聞いた事あるけど、ハンコ投げも攻撃側判定だったのか
直撃系は検証の通りで爆風系は一律受け側判定だとして、ジェットパックのジェットは一体どっちなんだ……?
ジェット噴射は被弾側でした
ヒット音鳴ってるのにダメージ受けてないの本当にやめて欲しいわ
サブ全般がプレイヤーによって位置ズレてるんだろうな
だからボムに突っ込んでるやつが無事だったり、ボムが見えないのに塗りだけが反映されたりする
このクリップもスプリンクラーの位置がお互い違うんだろうし
ラグとか同期ズレとかいうレベルじゃない
そういう仕様になってる
このクリップ自体は>> 44の検証使って得られたものだよ。
スプリンクラーを食らってる側はポーズしている。
だから実戦ではスプリンクラー使用時にここまで極端なことは起きないと思うよ。
スプラ2→スプラ3で、ありえないほど同期ズレ酷くなってる
斜線完全に切っても死ぬし、爆風はどんなに逃げても食らう
相手の画面では、同期遅くて目の前にいるんでしょうね
あとキルタイムの速い武器ほど、同期タイミングの影響で強くなってる気がする
キルタイム遅い武器の攻撃受けてデスするときのキルタイムが速すぎるときと通常程度の遅いときの開きが大きい
解析情報のサイトでデコイチラシ(super champ)の奴、スペ強らしきパラメーターが載ってないのなんでだろう
デコイチラシに今載ってるやつはソースなんだろう
気付くのが遅れたので超亀レスで失礼しますが、パラメータ情報の方にはギア効果量の最小値・中間値・最大値が記載されていましたので、ギアパワー検証の公式に当てはめて計算したものになります
スピナーやチャージャーって最小8Fのチャージが発生しますけど、この時
①射程は伸びるのか
②チャージ量は増えるのか
教えていただけるとありがたいです
詳しくはないんですが、回答します
実はご質問の趣旨が分からなくて答えづらいです
その8Fは必ず発生し、チャージせずに射撃する事ができないのは分かりますよね。
それを理解されているのであれば、①伸びない②増えない(射程とチャージ量ともに最小値と考えて良い)という理解で大丈夫かと思います。
もしかしてその8fってノーチラスで「射撃を止める→イカ移動」とした時にも発生してますかね?一瞬つっかえる感覚が結構気になってたんですが...
補足です。
射程・威力については最小チャージのチョージ割合を0としてよいはずですが、レティクル上のチャージゲージは最小チャージのときチャージャーで3F/フルチャF、ストリンガーで0の割合が溜まります。
これはチャージゲージの動作開始のフレームがブキカテゴリーごとに異なるためです。
詳しくは検証/メインウェポンをご覧ください。
スピナーは1F目からチャージゲージの動作は開始しているのですが、チャージ開始から8Fかけて1発分をチャージしている可能性があります。詳しくは未検証です。
床ロールを出すのに必要な速度って分かる人いませんか?
イカ速とアクション強化で連続で出せる回数を調べたいんですけど……
具体的な数値は分かんないすね
イカニン無しで泳ぐと飛沫が立ち始める速度(イカニンありだと泳ぎ跡が地面に残るようになる速度)でイカロールが出せることは分かってます
ダメージを受けている状態で自インクに潜ってると泡が立つ演出あると思いますけど、あれが出る基準って判明してたりします?
ダメージ受けてから何秒間とか、あるいはマップに映る条件とイコールだとか
前に弾サイズについての検証記事を見つけて結構面白いことも書いてあったんですが、こちらのページでも検証及び記載をすることは可能ですか?読んだ記事のリンクについては貼って良いのかよくわからないです
リンクをコメント欄に貼るぐらいは自由でいいんじゃないですかね
むしろソース元が無いと議論にならない気もする
https://mntone.hateblo.jp/entry/2022/10/05/210437
こちらのリンクです
これ、3の新仕様っぽい書かれ方してるけど少なくとも2の風呂にも同じ仕様があるっぽいんだよな(パラメータの名前とか数値が違うけど、初期レートが0.1倍で4or5Fかけて当たり判定が最大サイズになる、と解釈できるパラメータがある。弾の見た目も録画して1コマずつ見ればだんだん大きくなってるのが分かる)
バケツヒッセンは確かめてないから知らんけど
弾の当たり判定(collision)の可変に関するパラメータは全武器に存在だけしてるんだけど、ほとんどの武器で無効な値になってる
有効な設定がされているのはスロッシャー全種、ローラーと筆の飛沫、カニタンクのカノン砲、ウルショ、かな?俺の確認漏れがなければ
ふと思ったんだけど、ボムが被弾側判定で、かつボムの細かい位置までは同期されていないのなら、1つのボムで2ヶ所の敵を倒すことも理論上は出来るのかな
高台上に居たA視点では、スプボを高台上に投げ込まれてそのまま被弾してデス
高台下に居たB視点では、スプボは高台上から転がり落ちてきて高台下で被弾してデス
スプボを投擲したC視点では高台上と高台下の敵が1つのボムで両方デスして見えた
みたいな感じで
通信の仕組み上、可能ではあるけど現実的ではないね
判定ギリギリのキューインキやハンコでボムを消した場合に他の味方視点では消せてなくてやられるってのは発生させやすい
稀に起きることはあるんだろうけど、意図的にやるのは不可能かなってくらいの感じな気がする。
ナイスダマのアーマーをぎりぎりまで削った後、ドライブワイパー縦振りインク弾を当てるとアーマーもろとも撃墜できる現象どうなっているのか。横振りでも同じことが起こる。
ナイスダマの終わり際に対物性能の高い攻撃を当てるとアーマーの耐久値によらず倒せるのとは別の話
ギアパワー計算のサブ性ビーコンの説明で、仮想GPの表が載ってるけど、
これって海外の解析情報載せてるサイトの表のコピペだよね?
あの表、中身を見てみたらratio=0.5となるGPの値を17.8として計算してて、最後に小数点以下を切り捨ててるっぽくて、
それが本当にゲーム内部の動きの通りかどうかは分からないよ
(厳密には、ratio=0.5となるGPの値は17.72083513…のはずだし)
ただ俺が数学全然分かんないから誰か分かる人計算してくれ
サイトで使われてる計算式はこれ↓ まずこの式の数学的な意味も俺には分かんない
※註 multiplier = [57,25,0]
const v7 =
((multiplier[1] - multiplier[2]) / multiplier[0] - 17.8 / multiplier[0]) /
((17.8 / multiplier[0]) (17.8 / multiplier[0] + -1.0))
const v8 =
(ap / multiplier[0]) ((ap / multiplier[0]) v7 + (1.0 - v7))
const v9 =
Math.floor(multiplier[2] + (multiplier[0] - multiplier[2]) v8)
このコメント以前見かけて探してたわ。こんなとこにあったか
数学的な意味は自分もわからんがサブ性能をスパジャン短縮のギアパワーに換算する式だということは分かる
プログラミング言語(JavaScript)とか知らんから調べた事そのままだけど
constはv7,v8,v9(v9は式中では使わない)をそれぞれ定数として使いますよっていう宣言
multiplier[0],[1],[2]はそれぞれ57,25,0を代入すれば良い
apはアビリティポイントすなわちギアパワー(57表記)で任意の値
Math.floorは()内の小数点以下を切り捨てするための関数
計算してくと
const v7 = -0.5881678514
apに18を代入した場合
const v8 = 0.4428728322
const v9 = Math.floor(0+(57+0)(0.4428728322))
=Math.floor(570.4428728322)
=Math.floor(25.24375143)
=25
となる
表の左の数値(AP)を入力すると色々こねくり回して右の数値が出てくるって感じね
中間値を17.8ではなくギアパワーの効き目(ratio)0.5とした17.72083513として計算すると表では22→29となる所が計算では22→30とズレたから小数点以下を切り捨てずスパジャン短縮のギアパワーとしてそのまま計上するかどうかでもズレが生じると思う。他に例がないので要検証
多分合ってるけど間違ってたらごめんね
ブレの計算式の項目で掲載されてる通り計算すると、どう考えても乱数x=0のとき正の無限大に発散してしまうし、x=1の時でさえまっすぐ0°に飛ぶことが確率的にあり得ないって計算結果になるんだけど、だれか詳しい人この式について教えてほしい
y=s*x^log[0.5]b の式のこと?
x=0のときはy=0になるし、x=1のときはy=sになると思うけどどうでしょうか
それです。すみません、私が勘違いしていて、log[0.5]bをbと0.5の常用対数の積と解釈していました。
0.5の常用対数ではなくて0.5が底の対数だったんですね……
aを底とする対数の表記って普段log_a(b)としていたので、底の省略で常用対数だと思い込んでました。
ありがとうございました。
計算してみた感じですが、タンサンボム・トーピードの遠爆風とクイックボムの近爆風のslope値が0.5(1/2)から0.625(5/8)に変わってるように思います。