目次
フーパ | サポート型 | 遠隔/特殊 |
---|---|---|
(アタック型) | 上級者向け |
![]() | 戦闘能力 | ![]() |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() | |
ときはなたれしフーパ | ||
---|---|---|
戦闘能力 | ![]() | |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() |
価格 |
---|
10000エオスコイン![]() ![]() |
進化 |
なし |
特性 | ||
---|---|---|
![]() | マジシャン | Lスティック押し込みで発動(Switch版)。 マップが味方エリアと相手エリアに分かれているとき、相手チーム側にあるきのみの下へランダムにホールを生み出し、そのきのみをフーパの前までとばす。 きのみが相手チーム側に無いとき、マップに落ちているエオスエナジーがあれば同じようにフーパのところまで転送される。 いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで40秒の待ち時間が必要。 相手チーム側のきのみが転送されなかった場合は、このとくせいの次の待ち時間が20秒短くなる。 |
通常攻撃 | |
---|---|
![]() | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに光線を発射してダメージを与える。 ときはなたれしフーパとなった時は、毎回の通常攻撃で周りにいる相手のポケモン最大2匹に光線を発射してダメージを与える。範囲内に相手のポケモンが1匹しかいない場合は、そのポケモンに光線を発射してダメージを与える。1発目の光線が命中すると、その後の光線が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
![]() | おどろかす | ![]() |
![]() | ||
指定した範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.75秒間)行動できなくする。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | ゴーストダイブ | ![]() |
![]() ![]() | ||
足元にリングを広げ、指定した場所にワープする。 ワープした先の近くにいる相手のポケモンにダメージを与えて、つきとばす。 続けて怪しい炎を2つ放ち、相手のポケモンにダメージを与えて、少しのあいだ(2秒間)移動速度を40%下げる。 一定時間内(5秒以内)に、わざを再度使用することができて、最初にリングを広げた地点へ戻る。 「トリック」でつながった味方も、最初にリングを広げた地点にワープすることができて、ワープするとHPが最大HPの15%回復する。 レベル12:わざを使うと少しのあいだ(0.6秒間)まもり状態となる。 | ||
![]() | シャドーボール | ![]() |
![]() | ||
前方に影の塊を放ち、当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ移動速度(1秒間50%)と特防(3秒間30%)を下げる。影を命中させたあと一定時間内(4秒以内)に、わざもしくは強化攻撃を命中させると、相手のポケモンに追加ダメージを1回与えて少しのあいだ(0.8秒間)行動できなくする。わざを使っているあいだ、「トリック」でつながった味方のポケモンが近くにいれば、そのポケモンの位置からも同じ相手に向かって影の塊が1つ放たれる。 レベル12:影が大きく弾けて消えるようになる。弾けた影に当たった相手のポケモンは、影の塊に当たった相手のポケモンと同じ影響を受ける。 | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | ねんりき | ![]() |
![]() | ||
指定した方向へねんりきを放ち、最初に当たった相手のポケモンにダメージを与える。 ねんりきはその相手のポケモンにまとわりつき、時間差で爆発を引き起こす。爆発の範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(0.5秒間)80%下げる。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | いじげんホール | ![]() |
![]() | ||
指定した場所に大きなリングを生成し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。 一定時間(3秒)後、フーパ自身と、そのとき範囲内にいた味方のポケモンがスタート地点へと戻され、移動速度が少しのあいだ上がる。スタート地点でしばらく待つとHPの回復が始まるが、3秒以内であればリングのあった場所にワープで戻ることもできる。戻る時はRスティック押し込み(Switch版)。 味方のフロントゴールエリアが残っていれば、そこをリングの生成場所に指定できる。リングを上ルートか下ルートのフロントゴールエリアに置くと、逆側のルートにあるフロントゴールエリアにも6.5秒間リングが開き、フーパ自身を含む味方のポケモンがワープできるようになる。このリングは時間経過ではワープせず、ワープするにはRスティック押し込み(Switch版)が必要。ワープを利用すると、移動速度が少しのあいだ上がる。どの種類のワープを利用したかに関わらず、いちどワープを利用すると、次に利用できるようになるまで一定の待ち時間(10秒)が必要。 フロントゴールエリアが破壊されている場合はミドルゴールエリアが代わりになるが、ファイナルゴールエリアに(ファイナルゴールエリア1つだけしか残っていない時はゴールに対して)このわざは使えない。 レベル10:リングの周りにいる味方のポケモンがリングへ向かうとき、移動速度が上がるようになる。 | ||
![]() | トリック | ![]() |
![]() | ||
味方のポケモン1匹と、リングを使って7秒間つながりをつくる。そのポケモンとフーパ自身は、少しのあいだ(3秒間)移動速度が70%上がり、3秒間シールド効果を得る。 フーパが「シャドーボール」か通常攻撃を使うと、つながり先のリングからも同じわざや攻撃が放たれる。2発目の攻撃が同じ相手に当たった場合、与えるダメージは半分になる。このわざはフーパ自身にも使用できる。同じように少しのあいだ移動速度が上がってシールド効果を得ることができ、「シャドーボール」を放った時は与えるダメージが増加する。 レベル10:3秒間リングでつながっている味方のポケモンと自分が相手のポケモンにダメージを与えたとき、そのポケモンのHPが与えたダメージの10%分回復するようになる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | ときはなたれし光輪 | ![]() |
![]() | ||
レベル9:少しのあいだ(15秒間)、ときはなたれしフーパとなる。最大HPが40%増加し、指定しておいた地点に10秒間リングを展開する。味方のポケモンは1匹につき1回まで、Rスティック押し込み(Switch版)でこのリングの地点にワープできる。 ときはなたれしフーパとなっているあいだ、フーパのわざは「いじげんラッシュ」と「サイケこうせん」に変わる。 ときはなたれしフーパのままではゴールができず、とくせいも発動できない。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 | ||
![]() | ||
わざ1[R] (ユナイトわざ中) | ||
![]() | いじげんラッシュ | ![]() |
![]() | ||
指定した空間に腕を出現させ、激しく攻撃する。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(1秒間)行動できなくする。 | ||
わざ2[ZR] (ユナイトわざ中) | ||
![]() | サイケこうせん | ![]() |
![]() | ||
前方へ横なぎに光線を発射して攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与える。わざを使っているあいだは妨害されなくなる。 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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![]() | マジシャン | ![]() |
(解説欄・要検証) | ||
ユナイト史上初の使用可能な(アクティブ)特性。 Switch版の場合はLスティック押し込み、スマホ版の場合は新しいボタンがユナイトわざボタンの上に増える。 引き寄せられるものはマップ半分から敵側にあるオボンのみ、カムラのみ、オレンのみ、エオスエナジー。 オレン(ヨクバリス)は味方・敵のどちらが出した物でも対象になる。 引き寄せ優先度はオボンが最も高く、カムラ、オレン、エナジーの順に判定される模様。 引き寄せられるきのみが無かった場合、待ち時間が20秒短縮される。これはエナジーを引き寄せた場合も同様。 発動してからフーパが対象物を取り出すまで2秒程度かかり、リング設置後から移動可能。 この時取り寄せ対象の真下にリングが発生し、敵は取得が不可能となる。 取り寄せたオボンのみなどのきのみは、30秒間使用されないと消滅してしまう。 引き寄せ可能なエナジー量は、選ばれたエナジーの周囲にあるものであれば上限は無し。密集して落ちていれば一度に40エナジーほど回収することも可能。 | ||
通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 53% + 8 x (レベル - 1) + 160 | |
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
![]() | おどろかす | ![]() |
ダメージ:特攻 x 116% + 18 x (レベル - 1) + 340 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | ゴーストダイブ | ![]() |
ダメージ:特攻 x 110% + 14 x (レベル - 1) + 320 ダメージ・炎:特攻 x 55% + 7 x (レベル - 1) + 160 | ||
(解説欄・要検証) | ||
![]() | シャドーボール | ![]() |
ダメージ:特攻 x 110% + 0 x (レベル - 1) + 300 ダメージ・追加:特攻 x 25% + 0 x (レベル - 1) + 75 | ||
すべての敵を貫通する。 マークの持続時間は3秒。スタン発動はいじげんホールのダメージ判定でも可能。トリックを取得している場合、味方から発射されたシャドーボールにもスタン発動判定がある。スタンが発動するとマークは消える。 | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | ねんりき | ![]() |
ダメージ・1段目:特攻 x 56% + 6 x (レベル - 1) + 190 ダメージ・2段目:特攻 x 112% + 12 x (レベル - 1) + 380 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() ![]() | いじげんホール | ![]() |
ダメージ:特攻 x 112% + 9 x (レベル - 1) + 370 | ||
設置してから3秒後に乗っている自分を含めた味方をスタート地点へ強制的に転送する。なお、強制転送の瞬間に行動不能状態になっているポケモンは転送されない。 3秒以内にボタン(Switch版は右スティック押し込み)を入力することで元の地点に戻ることができる。 ゴール間ワープの持続時間は6秒程度で、ホールの中心に残り時間メーターが表示される。 ワープ再使用の待ち時間は10秒で、ゴール間・スタート間両方で共通。 待ち時間はホールを生成した時点からカウントされるため、実質的な待ち時間は8~9秒。 アップグレード後はホールの周囲に渦のようなエフェクトが追加され、範囲内にいる味方の移動速度が上がる。 敵味方がいじげんホールを展開すると、場所がミニマップに表示される。 | ||
![]() | トリック | ![]() |
シールド:特攻 x 200% + 30 x (レベル - 1) + 600 「シャドーボール」追加ダメージ:特攻 x 10% + 0 x (レベル - 1) + 30 | ||
増加した攻撃が同じターゲットに当たった場合、後に命中した方のダメージは50%になる。 トリックで味方とつながっている最中は、技の習得・更新ができない。 トリックで味方についたリングは、ブッシュ外から無条件で見える。 アップグレード後はフーパ自身も与えたダメージで回復できるようになる。 | ||
ユナイトわざ | ||
![]() | ときはなたれし光輪 | ![]() |
ダメージ・通常:特攻 x 50% + 5 x (レベル - 1) + 150 | ||
変身の持続時間は15秒、ワープホールの持続時間は10秒、任意解除不可。HPは変身前後共に同じ割合を維持し、おたすけバリアは変身後の数値を参照する。 味方はマップのどこにいてもワープホールの位置に移動可能。移動はボタン(Switch版は右スティック押し込み)で行い、ゲート設置時にフーパが向いていた方向に現れる。 敵味方がときはなたれし光輪を展開すると、場所がミニマップに表示される。 変身中はレベルアップが保留される(終了後に反映)。 変身中はゴール不可能。 | ||
わざ1[R] (ユナイトわざ中) | ||
![]() | いじげんラッシュ | ![]() |
ダメージ:特攻 x 15% + 2 x (レベル - 1) + 40 (x 7Hit) | ||
表示上の攻撃範囲は円形だが攻撃判定がリングから現れる腕にあるため、敵の位置によってはヒット数が変化する。 | ||
わざ2[ZR] (ユナイトわざ中) | ||
![]() | サイケこうせん | ![]() |
ダメージ:特攻 x 175% + 12 x (レベル - 1) + 590 | ||
表示上の攻撃範囲は扇状だが、実際にはビームで左から右へ薙ぎ払うように攻撃を行う。 判定はビーム部分にしかないため、右方向への攻撃判定は僅かに遅れる。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.17.1.6(2024/12/26) | |
いじげんホールのワープ直前に一部の妨害を受けてもワープできていた不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.2.10(2024/06/19) | |
トリック | ▼ゴーストダイブと組み合わせた時のHP回復量:50%減少 |
トリック+ | ▼与えたダメージ量によって回復する量:60%減少 |
味方と連携しながら「トリック」と「ゴーストダイブ」を使用することで、チームの機動力のアップと回復を両立出来ていたため、大会で高い使用率となっていました。回復性能は主たる効果ではないため、回復量を下方調整します。 | |
Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
「いじげんホール」と比較して「トリック」が選ばれる割合が少ないというデータを考慮して、「トリック」を上方調整しました。 | |
トリック | ▲シールド量:28%-9%増加 (レベル5~15) ▲移動速度を上げる時間:2s → 3s |
Ver.1.13.1.3(2023/12/12) | |
いじげんホール | わざを使用してスタート地点に戻った時、通常の2倍の速度で回復していた不具合を修正しました。 |
Ver.1.13.1.2(2023/12/05) | |
空間をゆがめて「おでましー!」する頻度が高すぎて、相手のチームがお手上げ状態になってしまっていたので「ゴーストダイブ」と「いじげんホール」を下方調整しました。 | |
ゴーストダイブ | ▼待ち時間:4.5s→6.5s |
いじげんホール | ▼待ち時間:10s→12s ▼ゴールから戻ってきたあとの移動速度上昇量:約35%減少 ▼ゴールの間をワープしたあとの移動速度上昇:約30%減少 |
Ver.1.8.1.6(2023/01/31) | |
ゴーストダイブで自由にワープしやすくなるように、調整しました。 スタート地点の回復速度が調整されてから「いじげんホール」が有効になる場面が減ってしまったので、上方調整しました。 「ときはなたれし光輪」は絶好のタイミングで使用できるように、上方調整しました。 | |
ゴーストダイブ | ▲わざの使用方法を指定した位置に発動するように変更しました。 |
いじげんホール | ▲ワープした地点にもどってくることが出来るようになる待ち時間:15秒→10秒 ▲スタート地点に戻ったときに回復効果が開始するまでの時間:0.5秒→0秒 |
ユナイトわざ: ときはなたれし光輪 | ▲必要なユナイトわざゲージ:約15%減少 |
Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
いじげんホール | ▲わざの待ち時間を短くしました。 |
トリック | ▲わざの待ち時間を短くしました。 ▲わざによって自分に与える加速効果を強くしました。 |
Ver.1.5.1.6(2022/05/30) | |
いじげんラッシュ | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
サイケこうせん | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
ユナイトわざ ときはなたれし光輪 | ▼通常攻撃が相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
Ver.1.5.1.2(2022/04/28) | |
トリック | ▼わざの範囲が狭くなりました。 ▼わざの待ち時間を長くしました。 7.5秒 → 9秒 ▼わざが届く距離が短くなりました。 |
トリック+ | ▼味方の回復量が減少しました。 |
シャドーボール | ▼相手のポケモンに与える効果の持続時間を短くしました。 行動不能時間:1.2秒 → 0.8秒 |
ゴーストダイブ | ▲わざの待ち時間を短くしました。 5.5秒 → 4.5秒 ▲相手のポケモンに与える効果を強くしました。 |
Ver.1.4.1.7(2022/03/14) | |
シャドーボール | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
いじげんホール | ▼わざの待ち時間を長くしました。 10秒 → 12秒 ワープの待ち時間を長くしました(パッチノートに記載なし) 15秒 → 18秒 |
通常攻撃 ときはなたれしフーパ) | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
ユナイトわざ いじげんラッシュ (ときはなたれしフーパ) | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
Ver.1.4.1.6(2022/03/08) | |
全般 | フーパの効果でワープしている相手ポケモンに、一部のわざを使用すると一緒にワープしてしまう不具合を修正しました。 |
いじげんホール | 行動妨害効果を受けているポケモンも、いじげんホールでスタート時点へワープできてしまう不具合を修正しました。 いじげんホールでスタート地点へワープする際に、一部の妨害わざを使用すると攻撃対象の相手ポケモンも一緒にワープしてしまう不具合を修正しました。 |
ユナイトわざ ときはなたれし光輪 | 両チームのフーパが同時にユナイトわざを使うと、相手のフーパのリングにワープしてしまうことがある不具合を修正しました。 変身中のレベルアップが保留されるように変更しました。(パッチノートに記載なし) |
Ver.1.4.1.5(2022/02/28) | |
いじげんホール | ▼スタート地点に戻った後、ファイナルゴールのシールドを持ち越せないよう仕様を変更しました。 (サイレント修正。公式Twitterで事後発表あり) |
Ver.1.4.1.4(2022/02/24) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3278 | 130 | 72 | 40 | 50 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3443 | 136 | 80 | 61 | 55 | 3700 | 11.07% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3624 | 143 | 89 | 84 | 61 | 3700 | 12.24% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3823 | 151 | 99 | 109 | 67 | 3700 | 13.53% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
5 | 4041 | 160 | 110 | 136 | 74 | 3850 | 14.95% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4282 | 169 | 122 | 166 | 82 | 3850 | 16.51% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4547 | 179 | 135 | 199 | 91 | 4000 | 18.23% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 4839 | 190 | 149 | 236 | 100 | 4000 | 20.12% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5161 | 203 | 165 | 276 | 110 | 4150 | 22.21% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 5516 | 217 | 182 | 320 | 122 | 4150 | 24.51% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 5906 | 232 | 201 | 369 | 135 | 4300 | 27.04% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 6335 | 249 | 222 | 423 | 149 | 4300 | 29.83% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 6808 | 267 | 245 | 482 | 164 | 4300 | 32.90% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 7329 | 287 | 271 | 547 | 181 | 4300 | 36.28% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 7902 | 309 | 299 | 619 | 200 | 4300 | 40.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 04/29
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.65 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.65 | 0.65 |
上記表の最終編集日 2022 8/12
解き放たれしフーパ状態+ユナイトバフによる攻撃速度上昇状態で、通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.58 | 0.58 |
力の鉢巻(LV30) | 0.65 | 0.65 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.65 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.65 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.58 | 0.53 |
上記表の最終編集日 2022 8/12
解き放たれしフーパ状態で、通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.80 | 0.80 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.68 | 0.68 |
力の鉢巻(LV30) | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.68 | 0.68 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.80 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.68 | 0.68 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.75 | 0.75 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.63 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.63 | 0.63 |
上記表の最終編集日 2022 8/12
考察
全体考察
ワープホールによる瞬間移動を味方に提供する、唯一無二のマクロ干渉能力を持つサポート型ポケモン。
何より特徴的な技が「いじげんホール」であり、スタート地点へのワープによる間接的な回復や反対レーンへのワープによる素早い移動など、多岐に渡る用途で試合展開に絶大な影響を与える。
もう一方の「トリック」もサポート技として優秀であり、味方単体に特化した支援を行いながら、わざ1とのシナジー効果により自身も火力や妨害で貢献できる。
他にも特性の「マジシャン」はユナイトでは初となるアクティブスキルであり、オボンのみなどを敵陣から奪って戦場に喚べることが可能。特にレーン戦の段階で効力を発揮し、フーパ自身の立ち上がりの早さと合わさって試合序盤から存在感を放てる。
ユナイトわざを使うと味方を自分の元へ招集することができる。どれだけ味方が散開していてもオブジェクト戦などに集合をかけられるため、ユナイトにおいて絶対の有利である人数差を確実に作れる。
さらに発動後しばらく「ときはなたれしフーパ」へと変身し、一転して高い耐久力とアタック型に分類される攻撃的な性能へと変化する。
変身中はゴールできない、特性や元のわざを使えないなどのデメリットもあるが、それ以上に強烈な範囲火力とCCで直接的にファイトに貢献できるメリットが大きい。
「いじげんホール」は強力な利点を提供する一方で、強制移動という使いどころを間違えれば相手を有利にしてしまう凄まじいデメリットも抱えており、扱いには細心の注意が必要。
実際、Twitterなどで「ユナイトわざを使ったところにいじげんホールを重ねられて飛ばされた」といった事故クリップが複数挙げられており、往々にしてミスマッチを起こすためわざ選択時点から使いどころを真剣に考える必要がある。
また、「いじげんホール」を筆頭に即効性のあるわざに乏しいため、常に数秒先を見据えた行動を心がける必要があり、この点でも使用難度は相応に高い。
特に他のサポート型ポケモンを含んだ相手と同数で正面から普通に当たってしまうと、癖の強さと即効性の無さで後手に回ってしまいやすく、この点をカバーするには自身のスキルだけでなく味方の理解も不可欠となってくる。
他にも、通常時の「いましめられしフーパ」本体の性能はサポート型らしい水準であり、火力・耐久力ともに控えめ。
サポート型の常として単独での性能はかなり低いため、味方に付き添うことが前提となる。
自身だけでなく味方にも戦略・戦術への十分な理解と適切な判断を求める、まさに超上級者向けのポケモン。
難度が非常に高い分、味方との緊密な連携も含めて完全に使いこなせれば試合を支配しうるだけの可能性を持ち、VCあり・フルパ向けの性格が強いと言える。
- 長所
- 「いじげんホール」が味方のワープという唯一無二の個性を持つ。
- 連携が取れる場合の貢献度は随一で、上下レーンのガンクや味方の回復など様々な応用が可能。
- 「トリック」を採用すれば、味方単体を支援しつつ自身も火力貢献ができる。
- 「ゴーストダイブ」併用時にはヒットアンドアウェイ気味に戦う、常にオールインして戦うなど普段とは違った戦い方が可能。
- 特性により相手の回復ソース(オボンのみ)を奪える。
- 初期わざのラストヒット性能がまあまあ優秀。野生ポケモンのスティールを狙いやすい。
- 序盤やトリック時には長射程からの通常攻撃のダメージトレード能力が高い。
- これらの特徴から序盤性能が高く、味方や相手の状況に応じて臨機応変に対応できる。
- ユナイトわざで散開している味方を集合させられる。オブジェクト戦で人数有利を確保できるため非常に強力。
- ユナイトわざ使用時は一定時間アタッカーに転身し、攻撃的な性能に変化する。
- 「いじげんホール」が味方のワープという唯一無二の個性を持つ。
- 短所
- 性能が非常に複雑であり、ハンドスキルも高めな上、いつ、どこでどう活躍するべきかの難易度が高い。
- 「いじげんホール」型が顕著で、ワープの判断を誤ると利敵に繋がりかねない。万が一、ユナイトわざ発動中の味方やLH直前のタイミングで転送してしまうと…
- 使用者だけでなく味方にも性能への理解が求められる。
- 特に、連携を取りづらく味方の理解が保証されない野良では活躍が難しい。
- わざは効果が発動するまでがやや遅く、即効性のある支援は不得意。
- サポート型の常として単騎での性能は低く、ユナイト技を切らないと集団戦でも影響しにくいため勝ち切りにくい。
- ワープ以外の脱出・離脱手段が無く、妨害に弱い。
- 単体の時のファーム速度が遅い。
- 敵陣のオボンのみがなくなってしまうと特性の使い所がほとんど無くなってしまう
- 性能が非常に複雑であり、ハンドスキルも高めな上、いつ、どこでどう活躍するべきかの難易度が高い。
- 注意事項
- 「いじげんホール」はダメージがあるからと言って攻撃技の一つとして撃つと味方の展開や行動を妨害してしまいがち。他のポケモンのような遠距離攻撃のつもりで撃たないように、スタンダードなどで練習して操作の違いを体に染み込ませておくこと。
- フーパが味方にいる時の注意点として、特に野良の場合、いじげんホールやユナイトわざのワープに頼りきったプレイをするのは危険。望んだタイミングでワープが来るとは限らないため、噛み合わなかった場合にかえってロスを生みやすい。「ワープがあったら嬉しい」程度に考え、基本的には自分の足で動くようにした方が良いだろう。
- 補足
- フーパは味方に作用させる技がとても強力なため、クイックチャットなどを利用して意思の疎通を図ることがより一層重要。「いじげんホール」「トリック」どちらのわざを選んだかだけでも宣言しておくと、味方も合わせやすくなる。ゴールをつなげる前などは「いじげんホール、準備完了!」、オブジェクト戦前などのタイミングで「ユナイトわざ、準備完了!」を出すなども有効だろう。*1
対策
とくせい考察
マジシャン
特性としては初の能動使用型。
バトルアイテムを二個習得しているかのような珍しい状態で戦闘するため、Lスティックの押し込みという専用のコマンドが用意されている。
移動中発動でき、2秒ほどのタイムラグの後にフィールド上の物品を呼び寄せる。
主な用法としては、
・1蜂前のレーン戦で敵のオボンを奪って筋トレ被弾のリカバーを妨害する、
・1蜂戦で敵の回復を奪って守備を殲滅する、
・味方に回復アイテムを渡す、
・取り合えず使って回転重視で相手の回復を奪う、
・サンダーが故障させたゴールで追加シュートを狙う、
などが考えられる。
また、敵陣に小得点ゴールを連続で決めて経験値とユナイトわざゲージを蓄積する際にもこれでエナジーを引き寄せて1回多めにゴールすることが可能。
注意点として、味方が敵ゴール側で活動している際に敵のオボンを奪って回復しようとすることがあるが、この際にマジシャンで味方が取ろうとした木の実をとってしまうことがある。
使用時にはミニマップを確認しながら、反対側レーンも気にしつつ行うべきである(特にルカリオやヨクバリス、マンムーといったレーナーがいる場合)。
- 細かな仕様
- オボンのみは残9分30秒で初めて出現する。また残5分未満になるとオボンのみリキャストが止まる。
- 味方のオボンのみに限り引き寄せの対象にならない。
- 引き寄せたオボンのみは30秒間使われないと消えてしまう。
- 引き寄せまくってオボンをストックするという使い方はできない(待ち時間より先に消える)。
味方の回復目的の場合、直後に交戦が予想される場面で引き寄せよう。
- 引き寄せまくってオボンをストックするという使い方はできない(待ち時間より先に消える)。
- ヨクバリスが落とすオレンの実まで引き寄せてしまう。敵・味方のどちらでも対象になるため注意。
- オレンの実を引き寄せた場合でも40秒の待ち時間が発生する。
- 対象オブジェクトの下に吸引用の穴を出現させ、範囲内の物品を呼び寄せるという内部仕様。
- 通常呼び出せるのは一個だけだが、有効判定内であれば複数のアイテムを引き寄せる。隣り合って散らばったエナジー、敵のフーパが元々おかれている木の実の上に重ねて木の実を呼び寄せた場合が該当。
このため、フーパミラーの場合は自分ゴール側の木の実に重ねるように使わないこと。
- 通常呼び出せるのは一個だけだが、有効判定内であれば複数のアイテムを引き寄せる。隣り合って散らばったエナジー、敵のフーパが元々おかれている木の実の上に重ねて木の実を呼び寄せた場合が該当。
- 引き寄せた木の実がブッシュ内にあると、ブッシュに入らないと確認できない。
通常攻撃考察
わざ考察
わざ1
おどろかす
遠隔で攻撃できる妨害わざ。はじめにとるならこちらがおすすめ。
範囲内なら複数の相手に当たり、短時間のスタンがつく。
予備動作がほとんどなく、初期わざでは破格のスタンつき遠隔攻撃。
複数に当たる点は優秀だが、範囲が狭めで発生まで若干ラグがあるので当てるのは難しめ。照準アイコンを使うと当てやすい。
ダメージ自体もそこまで高くはないが、野生の取り合いのときに「敵ポケモンに」おどろかすを打ち、味方に取ってもらうのが効果的。ねんりきの爆発にあわせるのもよい。
更新後のわざ1は効果は強いものの癖が強いため、レベル6になっても残しておくことも視野に入れておこう。
攻撃先に上半身を出す見た目だが、食らい判定はない。
ゴーストダイブ
ゼラオラのボルトチェンジのように使用場所を記憶する往復ムーブわざ。
ゼラオラのボルトチェンジやルカリオのボーンラッシュと比べると追加入力の猶予はかなり長め。
以前は対象指定わざで、味方もターゲットに取ってしまうことから使いにくかったが、23/01/31の修正で「指定位置に発動」に変更された。
おおよそ「おどろかす」の強化版のような使い方だが、味方と敵に与える影響力が共に大幅に強化されている。
- 壁抜け移動技を取得
- 自分中心に強いつきとばしを起こす
- 直後に自動で必中射撃を行い、合わせればそれなりの火力
- 必中射撃はブッシュの相手にも反応するので草むらに入らなくても近くに出るだけで複数の草むらを索敵可能
- 「トリック」→「ゴーストダイブ」と使うことでトリックをつけた味方もワープできるようになる。また味方がワープを行うと、味方のHPが回復する。
- 「ゴーストダイブ→リターン(もしくは異次元ホールで帰還)→ゴーストダイブ2段目」を行うことで高速回復復帰ができる。
単体への火力は高めで妨害効果もあるが、複数を相手取るのは苦手。
トリックを取得している場合、味方を呼び戻しつつ回復するなどの用途でも使用できるが、味方が理解し対応できる必要があるためソロでの活用はかなりシビア。
CT開始は戻ってからor帰還時間終了後なため特に理由が無ければすぐに戻ってしまおう。
また妨害の射程が考えるよりも短いため、相手を引き寄せる用途で使った時にかえって奥に吹き飛ばすような事故も起きやすい。
その上、ワープの出がかりに妨害を受けるとワープを止められてしまう等の理由で、「あえて突き飛ばしが当たらない絶妙な距離にワープする」という方法もオススメ。
レベル12でのアップグレード後のまもり状態が非常に強力で、妨害のために前線に飛び込んだ時の被弾率が大きく下がる上にワープを妨害で潰されにくくなる。
- 長所
- 非常に高い妨害性能。敵を追い返す、味方陣に引っ張る、グルーピングを崩すといった多様な用途がある。
- 移動性能もかなり高く、壁抜けや脱出に使える。
- 草むらに入らなくても、草むらの敵を索敵できる。また追尾弾なので他の範囲技と違い正確な場所や人数が分かりやすい。
- 単体への火力が高めで追尾弾の減速も含め、瀕死の相手の追撃性能も高い。
- ワープのCTを気にせずいじげんホールで戻れる
- 「トリック」と併用すると、味方もワープしつつ回復できる
- このゲームでは珍しい割合回復で、相対的にタンクを回復しやすい
- アップデート後に無敵が得られる。
- 短所
- 妨害そのものの射程は狭い
- 逃げる相手を引っ張るときに無闇に使うと逆に逃してしまうことも
- 複数を相手取るのは苦手
- まとまった敵の中に飛び込むと位置を大きくばらけさせてしまう
- これによって味方の攻撃を外す原因になってしまう場合がある
- 一時的とはいえ敵の前に移動するため被弾は避けられず、事故のリスクが高くなる
- 特に妨害無効や必中属性持ちの相手を対象取ると反撃を受ける
- 2段目で戻ってからCTが始まるためすぐに帰還しない場合回転率が悪い
- 妨害そのものの射程は狭い
シャドーボール
このわざ自体は癖のない直進貫通弾といった使用感。
命中した相手に3秒間マークをつけ、鈍足を付与し、マークをつけた相手にわざまたは強化攻撃を当てるとスタンさせることができる。
すべての敵を貫通するため集団に対してダメージを稼げるが、わざ単体の火力は低め。
またスタンも即効性が保証されているわけではないため、妨害わざとしてはやや不安定。
しかし味方にトリックが付与されている時は単純に火力が向上し、スタンも狙いやすくなる。なお、自身にトリックを使った場合でも威力が向上するが、増加量は誤差程度。
この射撃技はアップデート前としては最速の回転率(アップデート後まで含めるとマフォクシーのマジカルフレイム+の方が早い)。
なお、敵に命中した時かすかに音がするので、遠くからブッシュチェックが可能。
- 長所
- 癖のない使用感
- 集団に対して火力を出せる
- 敵に近寄らず攻撃できる
- 待ち時間が短い
- そこそこの減速と特防ダウンもかけられる
- 短所
- 単体の火力は低い
- 追加ダメージもかなり低い
- スタンタイミングが安定しない
- 補足
- トリックで繋がっている味方がいる場合、味方から発射されるものは基本的に本体から発射されるものと交差する軌道を取る。交点には白塗りされた円が表示される。
- 自分で発射方向を決める場合、味方から発射されるシャドーボールの軌道も一緒に動く。
- トリックで繋がっている味方がいる場合、味方から発射されるものは基本的に本体から発射されるものと交差する軌道を取る。交点には白塗りされた円が表示される。
わざ2
ねんりき
命中時と、時間差爆発で2回ダメージを発生させるわざ。
総ダメージは初期技としては高めだが、爆発までが長くLHを狙うのは難しい。
おどろかすで敵を止めつつ使いたい。
また時間差爆発を利用してスティールの圧をかけることで野生コントロールが一気に有利になる。
いじげんホール
フーパの中で最も個性的、かつ最も難解なわざ。
味方も利用可能なワープホールを作り出す前代未聞の通常わざ。
待ち時間は12秒と長いが、出現させてからカウントが進むため実質的な待ち時間はより短い。
- 自陣最前線ゴール以外の場所で使用
- 乗っている敵にはダメージを、乗っている自分を含めた味方は3秒後(時計の針が上を向いた瞬間)にスタート地点へ飛ばすワープホールを開く。
この移動は強制であり、乗っている限り拒否できないため、使用する場所とタイミングが非常に重要。
こちらの使用法は弱っている味方を一時的に避難させ、再び前線に呼び戻すという使い方がメインか。
上手く使えばどれだけHPが減っていようが全回復した状態ですぐに復帰できるため、大幅に有利な状況を作り出せる。
また敵地から帰還する際も、リターン詠唱を阻止されることなく帰還できる。(ただし、スタンしている間はリコールできない)
ただし一部のユナイトわざは発動状態のままスタート地点に飛ばされたり、そうでなくとも中断され90%になったりするため、
混戦で無闇に使うと逆に窮地に陥る可能性がある。
特にLH争いになっている場面では安易にオブジェクトの近くで開かないようにしたい。
ワープホール自体にダメージ判定があるとはいえ、LHを狙えるほどのダメージは出せないため。
- 乗っている敵にはダメージを、乗っている自分を含めた味方は3秒後(時計の針が上を向いた瞬間)にスタート地点へ飛ばすワープホールを開く。
- 自陣最前線ゴールで使用
- もう片方のレーンの最前線ゴールにも同じワープホールが開き、レーン間を瞬時に移動できるようになる(折返し移動は不可能)。任意で移動するかを選択できる。
これにより片方のレーンに味方を集合させやすくなったり、片方のレーンを無防備にする時間を減らすことができる。
特に第一ゴールが両方残っている時の支援力に関しては並ぶものがなく、連携次第では片方のレーンを制圧した後にもう片方のレーンも即座に攻撃が開始できるなど、活用法は未知数。
- もう片方のレーンの最前線ゴールにも同じワープホールが開き、レーン間を瞬時に移動できるようになる(折返し移動は不可能)。任意で移動するかを選択できる。
どちらの使用法を選んでも、使用するタイミングの把握が非常に肝要であり、味方の意思を汲めないと不発に終わったりしやすく、また味方にも意図を汲んでもらえなければかえってロスを生む可能性が高いという弱点もある。
このわざがダメージを出す用途に全く向いていない点も難点として大きく、特にファーム速度を大幅に犠牲にすることになる。
とりわけ野良においては活かす・活かしてもらうのがとてつもなく重要なかつ難しいわざであり、かなり博打気味の選択になることは気に留めておいた方がよいだろう。
一方連携の取りやすいパーティでは今までにない縦横無尽の攻め方・逃げ方が可能となり、対策が困難な強力なわざとなる。
事故が起きない保証がなく、相手の構成によって使い分ける技でも選択必須な技でもなく、かつ深く使い込まないと性能を引き出せないため、完全に封印してトリック専業になるのも立派な戦術判断である。
配信者の動画などでホールがうまく決まっているところを見て憧れても、まず野良で再現するのは無理だと思った方が良い。
単純な攻撃技として使うのは多くの面で厳しいが、いくつか利点も存在する。射程と攻撃範囲は優秀で、任意の場所に発生させる都合上遠くの相手への発生速度も非常に速い。タブンネやヘイガニのスティール、瀕死の相手へのトドメに適切に使えると回復以外の戦闘能力の低さを補える。ただし自ゴール付近の相手に使ってもワープゲートに化けてしまいダメージは与えられないのは覚えておこう。
また忘れがちだがシャドーボールでマークを付けた相手にヒットさせればマークの追加ダメージ+スタン効果が発動するため、サポートタイプ基準ではあるがマークをつけた相手への単発ダメージは高めになる。発生の速さからシャドーボールさえヒットさせれば確実にスタンを取れるので"優勢時の最後の一手としては"集団戦や逃げる相手にシャドーボールと合わせて攻撃に使うのも有用。野生のファームも単体で行いやすくなるが、ゲートの位置から相手に自身の場所が予測されてしまうのには注意。
ただしあくまで補助用でCDも長い技であるため、迂闊に攻撃に使って必要な時に発動できないどころか味方の邪魔になると言った動きだけはしないように心がけたい。
またレベル10の時点でアップグレードされ、ゲートに向かう味方の移動速度が上昇する。うまく敵を引き離しながらゲートで逃げられる他、瀕死の相手を追いかける、サンダー撃破後にゴールに向かいやすくなるなど地味に有用でアップグレードタイミングも早いため、いじげんホール+での動きも練習しておきたい。
- フーパがいじげんホールを使う時に注意すること
ホールは味方に多大な影響をもたらす技であり、誤った使い方をしてしまうと相手の手助けになってしまうケースも珍しくない。ここではホールの事故原因を減らすためのコツを伝授したい。
まずはクイックチャットなどを使ってホールの残り時間を伝えるのが一番大事である。回復用途のホールを使うにしろ上下レーン移動ホールを使うにしろ、ホールはCDが非常に長いので味方がホールのCDを把握していないとホールを使った戦術を行うのは難しい。
移動ホールを使う上で重要なのは、どの用途で使うかを伝えることだ。これもクイックチャットなどを活用すると良い。
おすすめのクイックチャットは
上レーンに行きたい時→上レーンに移動中!
下レーンに行きたい時→下レーンに移動中!
自分のレーンに来て欲しい時→集合!
自分の反対レーンに来て欲しい時→該当する反対ゴールを刺しゴールエリアを守ろう!
これらのクイックチャットをホールを繋げる前に使うことによって味方にどうして欲しいかがわかるので、よりスムーズに連携を行うことができる。
次に回復ホールを使う上で重要なのは
1 誰を回復させるか
2 どこで回復させるか
3 いつ回復させるか
でありこれらを間違えてしまうと大きな損失となってしまいやすい。
具体的に説明すると前線で戦うファイターを回復せず、低耐久のレンジアタッカーを回復させても前線が留められず、そのまま崩される(1の要因)、相手のハラスのリカバリーとしてホールで回復させ前線に戻したが、その隙をCCチェインで固められ崩される(2の要因)、味方が攻めたいタイミングでユナイトなどを使ったがホールで戻されてしまい攻めれなかった(3の要因)などと言ったケースに繋がりやすい。
これらの対処法として
・味方の体力とユナイトの数、場所を確認する。
・相手の人数(できればユナイトの数)を把握する。
・今攻められているのか、攻めているのか、あるいは睨み合いの状況なのかを把握する。
などが考えられる。
ホールの性質上、
・相手のポークメイジなどのハラスのリカバリーが得意。
・高耐久のファイターやタンクに対する回復量は他サポよりも優秀。
なため、特に睨み合いのタイミングで使うと効果的なシーンが多い。
またホールを置く場所にも気をつけたい。
主に味方の進行方向の先に置くのではなく、少しズレた場所に置きムーブ技一つ二つ分ぐらいの距離感を保つことで味方の邪魔になりにくい。
味方にホールで強制的に帰らせる場所ではなく、帰る選択肢を提供するぐらいの感覚で置くと良い。
他にもホールで戻ってくると相手の待ち伏せがあり危険なシーンなどではユナイトを使って安全な場所に呼ぶことによって相手の出鼻を崩しやすくなり、いじげんラッシュなどでピールしつつカウンターのような行動をとりやすくなる。ユナイトがない時はホールにゴーストダイブで飛び込んで相手のホール妨害をできるだけ阻止しよう。
- 長所
- 味方をそこそこの頻度でワープさせることが可能
- スタート地点に送れば短時間で立て直しが図れる
- リターン詠唱を阻止されず敵地から戻れる
- ゴール間を繋げばレーン間を迅速に移動可能に
- 上手く活用すれば盤面を掌握しかねない理論値の高さを秘める
- 遠距離に攻撃を即座に発生させるのでヘイガニやタブンネ程度ならLHも狙える
- アップグレード後は移動補佐にもなる
- 味方をそこそこの頻度でワープさせることが可能
- 短所
- 扱いが非常に難解。使用タイミングによっては不利な状況に陥ることがある
- 味方のユナイトわざを浪費させてしまうリスクがある
- ホールに帰還するまでの時間が結構長いため、瀕死の味方を救うのが困難
- ダメージがあるわざとしては非常に使いづらい
- 味方の意向を汲む必要があり、かつ味方にも意図を理解してもらう必要がある
- 野良では特に振れ幅が大きい
- ワープの待ち時間がユナイトわざのワープと共有で長め
- ホールはマップに必ず表示されるため、このわざを使用するとフーパの居場所がバレる。
- 待ち時間が長い
- 扱いが非常に難解。使用タイミングによっては不利な状況に陥ることがある
- フーパ以外の味方が注意すること
- ゲーム序盤にフーパがいじげんホールを初めて使ったのをよく確認すること
- リターンする時状況をよく覚えておいて、危険であれば帰還せず徒歩で移動すること
- いじげんホールにちょっとでも重なると、タイミング次第で一瞬でリターンしてしまうので、リコールしたくないなら絶対にいじげんホールに触れないこと
トリック
近くの味方1人と自分にシールド効果、移動速度バフを付与する。ワタシラガの「コットンガード+」を自分+単体対象にしたような技。
シールド量はなかなか高く、的確なタイミングで使えば敵のリソースを受けられる。移動速度バフも3秒間70%と頭抜けている。
補助対象がいる場合、その対象からもフーパの一部攻撃が発動するようになり、手数は単純に2倍、火力は1.5~2倍になる。
瞬間的・直接的な効果が大きく、戦闘に向いた攻撃的な補助わざと言える。
シールドはいつつけても良いため使うタイミングを選ばないので使用難易度は非常に低い。
シャドーボールを選んでいた場合、シャドーボールも2発に増えるため、1発目でマーク、2発目でスタンと即時のスタン発動を狙えるようになる。
ゴーストダイブを選んでいた場合、補助対象もゴーストダイブのワープを利用できるようになるが、味方が性質を理解している必要がある。
いじげんホールと比べると仕様が簡単で事故も起きにくく、ファイトでしっかり存在感を出すことができる。その分、単体ずつにしか効果がなくなるので対象の選び方が重要になる。
ハピナスの「しんぴのまもり」と比べて妨害対策はないが機動力上昇があるので、使用タイミングはそちらより早目かつ気軽でよい。待ち時間も短め。
アップデートにより、トリックをつけた味方が回復できるようになる。
- 長所
- 仕様が比較的簡潔で、事故が起きにくい。
- 移動速度バフが強烈。
- シールドの量も習得直後から高く、機動力とサステインを同時に補助できる。
- 通常攻撃やシャドーボールが繋がった味方からも出るので火力もそれなりに出せるようになる。
- シャドーボールによるスタンも狙いやすくなる。
- ゴーストダイブと組み合わせた際のワープの発生が非常に早い。
- 回転率が比較的良好。
- 短所
- 「いじげんホール」というフーパの個性を捨ててしまうことになる。
- 支援対象は1人だけで隙間時間もそれなりにある。
- 味方がいないと攻撃性能はほぼ変わらない。
- 「ゴーストダイブ」と併用するとlv6から回復させることが出来るが、野良ではこの仕様はあまり理解されていない上に時間効率的にもイマイチなのでおまけレベル。
- トリックでつながった味方が草むらに入ると、リングが敵から丸見えになる。
ユナイトわざ
ときはなたれし光輪
ときはなたれしフーパに変身するユナイトわざ。変身の持続時間は15秒で、変身中視界が広がる。ユナイトバフは途中で切れる。任意解除不可。
変身時に指定位置に10秒間持続するワープホールを生成し、味方はマップ上のどこにいてもこのワープホールの位置に移動できる(一方通行)。
移動操作はいじげんホールと同じボタン(Switch版は右スティック押し込み)。ワープの待ち時間はいじげんホールのワープと共有。
変身中はわざ1、わざ2が以下のものに変わり、最大HPが増加する。
ただし現在HPは変身前と後で同じ割合が維持されるため、回復には使えない。低HP状態で使うと恩恵が少なくなることに注意。
変身中はゴール、特性の発動に加えて、わざのアップグレード獲得が不可能。//性質上ゴールサポーターの恩恵は受けられない。
味方全体をコールする機能があるため、ユナイトを使うタイミングとゲートを開く地点によくよく気を付けること。
フーパ自身が囲まれていたり敵陣に深く入っている時に適当に使うと、ワープしてきた味方が敵に囲まれるという状況になる。
エースバーンやピカチュウなどが敵に囲まれると悲惨なことになる。狙いをつけずに発動すると敵の位置にワープゲートを置いてしまうので絶対に狙いをつけて発動するようにしたいし、ピンチになってから使う技ではないことを重々頭に入れておきたい。
使う時は周りが安全なことを確かめ、フーパ自身が壁になるようにしてゲートは後ろに置いておこう。
自分自身もHPが大きく増えるとはいえわざが純粋な攻撃/妨害技になり、機動力は壊滅的になるため囲んで叩かれるとあっという間にやられかねない。
このポケモンが全体的に上級者向けなのは、ユナイトわざ一つとっても事故を招きかねないのが大きな要因。
フーパのユナイトが安定して強い場面はレジ系に呼び出す、ゴールダイブの迎撃や攻め込む時、味方のエンゲージ技に合わせるなどのタイミングで使うと効果的。
散開した味方を集める目的で自分一人の時に発動するとおたすけバリアを味方に貼れなくなり、耐久性で損をしてしまうのでおたすけバリアは相性が悪い。ユナイトバフのシールド量はときはなたれしフーパのHP参照だが、バリア量はいましめられしフーパのHP参照のようで心許ないのもある。
- 地味な仕様だが、周囲にターゲット可能なポケモンがいない場合、ポン押しで発動できない。少し位置を調整する必要がある。
- 範囲内にターゲット可能なポケモンがいる場合は、ポン押し発動するとそのポケモンの頭上にワープホールを生成する(してしまう)。
- 各項目でも触れられているが、発動時のワープはいじげんホールのワープと待ち時間を共有している。そのためいじげんホールのワープの待ち時間をユナイトわざで踏み倒す(踏み倒させる)といった使い方はできない。
- ポケモン一覧からフォルムチェンジ後の姿を確認できるが、この時ポケモンの型がアタック型になっており、評価の星も変動している。
- 対戦中でもアタック型に切り替わっているかは不明。
- 実装当初は変身中にレベルアップしてわざのアップグレードが重なるなどすると、変身終了後もいじげんラッシュが使えてしまうバグがあった。これに対してアップデートでサイレント修正が入り、変身中はレベルアップが保留されるよう変更されている。経験値は蓄積されており、変身終了後にまとめて反映される。
通常攻撃
変身状態の通常攻撃は、全弾が強化攻撃とほぼ変わらないダメージのレーザーとなり、さらに「トリック」使用時のように2匹までターゲット可能になる。
ターゲットが1匹だけの場合は、2発目のレーザーのダメージは半減するものの両方の攻撃が対象に向かうので単体火力も高い。
全ての攻撃が特攻なので「のろいのおこう」の効果を活かしやすい。
ちからのハチマキの効果が複数に乗り、変身直後はユナイトバフもかかるためかなり削り能力が高い。
オブジェクト戦での注意として、範囲内に相手チームのポケモンが少ない時はサンダーにターゲットが向くため、意図せずサンダーを削ってしまうことがある。
いじげんラッシュの範囲と高い妨害能力を活かし、スティールが狙えるポケモンは優先的に落としておきたい。
いじげんラッシュ(わざ1)
長射程・長時間スタン付きの範囲連続攻撃。発動中に通常攻撃・サイケこうせんも重ねられる。
癖がなく使いやすい…というか、射程・発生が飛び抜けており、おそらくこのゲームで最も優秀な行動妨害技。フルヒットすれば火力もそこそこ出る。
複数の相手をまとめて行動不能にしつつ削れるため、積極的に巻き込んでいきたい。
また射程も長い設置技であるため、草むらの索敵にも有用。
サイケこうせん(わざ2)
出は遅めだが妨害無効のつく高威力の薙ぎ払い。LHを狙う目的でも使えなくはない。
モーション全体が長く割合ダメージなども無いため、複数巻き込めない時に使うと通常攻撃連打よりもDPSが下がる恐れがある。
3匹以上巻き込むように使うか、敵の妨害に合わせるように出すと長所を活かせるだろう。
通常時のわざ2はフーパのメインサポートわざでもあるので、変身解除前には残しておくと戻ったときにスムーズに使える。
わざセット考察
わざ1は「ゴーストダイブ」が基本だが、構成によっては「トリック+シャドーボール」を取る場合もある。
ゴーストダイブ+いじげんホール型(わざセット1)
いじげんホールによる味方全体への移動や回復サポートとワープによる妨害サポートを両立する型。
つきとばしで敵を引き剥がし/引き寄せたりブッシュチェックをしたりとサポート能力はトップクラスだが、集団戦では火力を出せないため的確に支援を行う必要がある。
わざの相性自体も良く、ホールにゴーストダイブで入ることでほぼ妨害されることなく撤退できる&逆にホールを囮にして逃げることもできるので非常に生存力が高くなる。ゴーストダイブのCCにより、ワープする味方の阻止/集中攻撃を妨害できるのも嬉しい。
またこれを使えばホールのワープのCDに縛られず高速リコール→復帰する事が可能。
- 高速リコール方法
- 異次元ホールを出す
- 少し間を空けてホールに向かってゴーストダイブ
- 異次元ホールの効果でスタート地点に
- 回復したらダイブ2回目で瞬時に帰還
これを行うと即座に帰って来られる上、帰還場所が「ホール」ではなく「ゴーストダイブの起点」になるので復帰場所を悟られにくくなる。
- 長所
- 最低限のファーム速度確保
- ホールでの支援に加えてワープ+つきとばしによる妨害や索敵も可能。
- 複数の離脱手段を持つので逃げ性能が非常に高い
- 異次元ホールとゴーストダイブのCCを一方的に押し付けながら離脱し任意で素早帰還することが可能。
- 短所
- 被弾のリスクはある。
- 集団戦で圧を出せない。
- 的確な操作が必要。
シャドーボール+トリック型(わざセット2)
集団戦で火力を出すことに重きを置く型。
トリックで2つになったシャドーボールで広範囲にスタンをバラまき、味方と共に制圧する戦法が基本となる。
モーションの短さから同じく2つになる通常攻撃の機会も多く、「ちからのハチマキ」があればかなりの削り能力を持つ。
シンプルな性能で火力もあるので野良でも安定して扱うことができる型だが、ワープはできず、また単体ではファーム含めてほとんど何もできない。
シャドーボールが味方からも出る関係で、味方側からフーパの意思が伝わりやすく、意思疎通がしやすい。
特防ダウン&減速により特攻系のメイジやファイターと比較的相性がいい。
- 長所
- 集団戦で活躍
- 味方との連携を図るのが容易で野良でも安定した使い勝手
- CCに加え相手の移動速度と特防を下げられる
- 味方がいれば自身もサポート型にしては高い火力が出せる
- スタンを広範囲にかけやすい
- 操作難度が低い
- 短所
- ワープなどの個性は薄い
- 単独ではファーム性能含めほとんどやることがなくなる
- 中盤戦でやや弱い
- レベル10まで回復がなくそれ以降もかなり抑えめ
ゴーストダイブ+トリック型
自身も最低限の火力を確保しつつ、味方に移動速度バフ+シールドの付与に加えて回復のついた即時ワープを使用可能にすることで、ヒットアンドアウェイにより味方の生存率を上げられる型。
長射程と強烈な瞬間火力があるがユナイトわざがないと離脱しにくい「ブレイブバード」型ファイアロー、元々の硬さと妨害耐性により発動中は高い火力を持つが機動力は低く回復も持たない「こうそくスピン」型カメックスなどと相性がいい。
単純に「移動力アップ技+ワープ技」と見ても使いやすい。
一方で味方がワープを上手く利用できるかは味方の理解度に左右されるため、サポートとしては非常に安定しない。味方1人ずつしかサポートできないのもあり、最低でもデュオ以上で使うべきだろう。
またシールドは高いが回復自体はあくまでおまけ程度。ファイアロー程度でもいいので少しはサステインがある味方と組みたいところ。
- 長所
- 味方のワープが瞬時に発生して回復もあるため息を合わせればヒットアンドアウェイが非常にしやすい
- 「トリック」に足りない回復性能などの点を補いやすい
- どちらのわざも即時性があり、ゴーストダイブ→トリックで離れた味方も救える可能性がある
- 味方はワープで、自身もゴーストダイブ→リコールでアップグレード前から回復できる
- 移動力が最大に高い技の組み合わせ
- 短所
- 味方依存度が高く安定しない
- 特に野良の味方だとほとんど活用できない
- 一度に複数の味方をサポートするのは難しい
- ゴーストダイブで出たところをCCチェインで一切行動できずに落とされると苦しい
- 自己回復に手間がかかる
- 単体ずつしかサポートできず、回復量も低い
- 味方依存度が高く安定しない
シャドーボール+いじげんホール型
後方からの支援に特化する、最もサポート型らしいわざ構成。
ただし現状では「ゴーストダイブ」の方が影響力も高く使いやすい。
シャドーボールが癖のないわざなので、ある程度の安全を確保しつつ味方のHPを常に観察できるため、いじげんホールで避難させやすい。
そのためだけに使うのは基本的に無しだが、シャドーボールのマークをいじげんホールで起動することも可能。
難点としてはフーパの型の中でも単体への火力が低いのでファームが遅くなりがちで、ユナイトわざの回転に影響を与えやすい点。うまくシャドーボール、いじげんホールを複数の野生ポケモンに当てるなどして効率的にファームしたい。
シャドーボールから即強化攻撃かホール+を後方に置いて逃げるなどの自衛手段がある。傷薬やきあいの鉢巻でワープするまでの時間を稼げれば、瞬間火力の非常に高い相手以外からは逃げやすくなる。
- 長所
- 味方を見ながらいじげんホールを扱いやすい
- 2つとも設置型のわざなので草むらの索敵がしやすい
- 短所
- 安定したCCに欠ける
- 押し切りたい状況ではパワー不足
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | ![]() ![]() | ||
---|---|---|---|
もちもの | ![]() がくしゅうそうち | ![]() ちからのハチマキ | ![]() のろいのおこう |
バトルアイテム | ![]() | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
「がくしゅうそうち」は必須。
残り2枠は「ちからのハチマキ」「のろいのおこう」「きょうめいガード」「きあいのハチマキ」「かるいし」などから味方の持ち物を見て足りていないものを採用するとよい。
強化攻撃が優秀で元のファームが遅いため、「いじげんホール」採用でも「ちからのハチマキ」の優先度は高い。
「のろいのおこう」は「ゴーストダイブ」の追撃やユナイト中の範囲攻撃で呪いをばらまけるため相性がよく、積極的に持ちたい。
わざセット | ![]() | ||
---|---|---|---|
もちもの | ![]() がくしゅうそうち | ![]() ちからのハチマキ | ![]() きあいのハチマキ |
バトルアイテム | ![]() | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
トリック型でも味方を回復できるようになる「ゴーストダイブ」が採用されやすい。
「がくしゅうそうち」は必須。
トリック型では通常攻撃をよく振るため「ちからのハチマキ」の優先度が高い。
シールドと移動速度アップを渡すために味方についていくため、残りの枠には「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」が採用されやすい。
バトルアイテムは味方に追従するための「スピーダー」が基本。
もちもの
がくしゅうそうち
確定枠。
無進化かつ、味方の側にいることで真価を発揮するフーパと非常に相性が良い。
さらにフーパのファームの遅さをリカバリーできるのはとても嬉しい。
味方キャリーのレベルは上げられ、フーパ自身の立ち回りに自由度が生まれるのでお互いにとってWin-Winである。
ちからのハチマキ
ファームが遅くなりやすいためその補助と、また長めの射程の通常攻撃を活かせるため有力候補。序盤の圧も高くなる。
トリック中やユナイトわざでの変身中は単体相手でも2匹相手でもさらに削り能力が上がるため、トリック採用なら必須と言っていい。
きょうめいガード
射程が長く、ハラスに向いているので発動の機会が多い。序盤のフーパの強さも後押しすることができる。
序盤で積み系アイテムを積んだ味方が帰ってくる時でも特性のきのみと合わせて安全に帰還させやすい。
また更新後のフーパのサポート技は遅効性のものが多いため、それまでのリカバリーとして有効。
更に「ゴーストダイブ」採用時には草むらに敵がいるかを視覚的に伝えられる効果もあるので持っておいて損は無い。
のろいのおこう
通常時・ユナイト時ともに非常に通常攻撃の射程が長いため相性が良い。
特にゴールダイブの際には複数人に必中する通常攻撃、異次元ラッシュやサイケ光線で同時複数体に付与できるため絶大な効果を発揮する。
たべのこし
ロームや防衛などリコールせず動きたいフーパに噛み合っている。
自己回復の必要がなくなれば有効な場面にホールやダイブ(→リコール)を残しておきやすく、味方が帰った後も状況を把握し続けられる。
継続した戦線維持に。
かるいし
移動速度を大幅に盛れる。
1蜂後のカジャンやロームを取り入れて中央の視界を取る場合や、本陣抜けを視野にいれる際に助かる。
れんだスカーフ
通常攻撃の射程が長いので効果はあるがそもそも単体ではダメージは出ない。
ちからのハチマキ&トリックと合わせるか、ユナイトわざ発動時は攻撃性能が大きく上がる。
きあいのハチマキ
役割的に死なないことが重要なので、生存率を上げる目的で候補となる。
ユナイトわざ発動時は増えたHPに応じて回復するので生存率も上がる。
おたすけバリア
序盤戦で高いHP固定値上昇に加え、ユナイトわざの出落ち回避に有用。
持ち物の性質上、味方が付近にいる状況且つ切り返しで使いたいが、ユナイトのゲートも前線付近に設置することになる。
飛んだ見方が押された前線に放り込まれて即死するという利敵行為に見えなくない状況になり易いので注意は必要。
こだわりメガネ
序盤のラストヒットに定評があるもちもの。
ただし「ねんりき」から入ってしまうと爆発前の当たり判定に付与されてしまう為、「おどろかす」の方で使う必要ある。
中盤以降も一発のダメージ(「ゴーストダイブ」の後の必中攻撃・「トリック」+「シャドーボール」×2)にある程度の効果が見込める。
エナジーアンプ
ユナイトわざ使用中の技が非常に強力なので、相性は良い。
CDが長い技も多いため、メダルと合わせて数秒カットしていけるのも◎
かいがらのすず
CD短縮、序盤のヘルス管理などフーパの性能を底上げできる。他に優先したい持ち物が多いのが難点。
しんげきメガネ
「トリック」も「いじげんホール」も逃げ性能が高く、積みに行くという行為自体は比較的簡単。
またユナイトわざ使用後は全てが特攻ダメージになるので、積めた後の火力は強烈。
ただし味方の補助を蔑ろにしてまで積みに行ったり、ましてやキルされるなどはサポートとしてあるまじき行為なので役割を無視した行動は御法度。
通常時の火力は通常攻撃メイン・回復にも効果がなく、トリックのシールドも他のサポーターと比べると恩恵が薄いためどのみち優先度は高くない。「ちからのハチマキ」の方が安定するだろう。
レスキューフード
自身に効果がないのが厳しい。「トリック」の耐久補助を強化したいのであれば、わざ効果と近い効果を持つ「きょうめいガード」を持った方が良い。
ゴールサポーター
「いじげんホール」を活かした奇襲ゴールで役立つ。
ただしユナイトわざ使用中はゴールできないため、最後のレックウザ戦の抜けなどには腐りやすい。
バトルアイテム
だっしゅつボタン
無難枠。
何に関しても対応しやすいので、持たせて間違いない。「ゴーストダイブ」の妨害射程を伸ばすこともできて便利。
スピーダー
復帰時などの移動やスキルドッジ、カウンタージャングルなど幅広い部分で使える。やはり無難。
キズぐすり
「ゴーストダイブ」とわざ2により移動性能はある程度備えるが即時回復を持たないのでこちらも相性がいい。戦線を維持しやすくなるほか、集中攻撃で落とされがちなのをケアしてホールでの帰還やゴーストダイブでの離脱までの時間を稼ぎやすくなる。
「トリック」でのリソース受けとも相性がいい。
ユナイトわざ使用後は最大体力の上昇に応じて回復量も増えるためかなり倒れにくくなる。
ヌケニンにんぎょう
タイミングを上手くあわせれば、「いじげんホール」で帰るまでの時間をかせげる。
ただし発動中はホールで帰ることができない。
なんでもなおし
「いじげんホール」や「ゴーストダイブ」時に安全に戻るために使用したり、ウルト後の妨害対策として利用する。
ウルト使用後は耐久が増える為、敢えてスキルを受けて 逆に「いじげんラッシュ」を叩き込むことなどができる。
プラスパワー
「ねんりき」→「おどろかす」の取り切りラインが飛躍的にあがるので序盤のラスヒ勝負で優位に立ちやすい。
またユナイトわざ使用後のAAの回転率や「サイケこうせん」の火力にも関わるので全く腐るということはない。
狙われた際の妨害無効やブリンクが無く、やはり終盤は影響が減るので安定性には欠ける。
ゴールコントローラー
一時的に相手ゴールの回復・シールドを無効化でき、ゴール攻めが一気にしやすくなる。
味方ゴールならそれらを強化するのでゴール防衛もやりやすくなる。
「いじげんホール」によるゴール間移動が強力で「ゴーストダイブ」で発動しにいけるフーパには割と噛み合っていると言える。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
ルートは上下ルートのどちらでもよい。
序盤のレーン戦において重要な要素であるダメージトレード性能、ラストヒット性能、CC、回復全てがそこそこ優秀なので味方相手の状況に臨機応変に対応することで真価を発揮できる。
初期攻撃技2つなので序盤のファーム性能は標準的。おどろかすによるラストヒット性能は悪くなく、序盤から野生ポケモンのスティールを狙いやすい。
特性のマジシャンによりマメにオボンのみを取ってくるだけでレーン戦は各段に有利に運べる。
- 上ルート
基本的に上ルートには近接ファイターが来ることが多いので、通常攻撃の射程の長さで一方的に相手の体力を削りやすい。
また、攻撃技が2つあるので野生の奪い合いもそこそこ強い。おどろかすでラストヒットを狙うことも、味方にとってもらうこともできるので味方のダンベル調整もしやすい。
しかし妨害わざも持っているとはいえ、攻撃範囲が狭く発生まで若干ラグがあるためダンベル妨害には多少の慣れが必要。
一方で筋トレ帰還する味方へのサポート性能は高く、オボンの実による体力回復とスタンによる追撃の阻止を同時に狙うことが可能。
- 下ルート
単純に経験値量が多く早期にLv4を目指せる。
遠隔で攻撃できるためプクリンなどに近寄らずダメージを稼げるのも利点。
- 中央エリア
適性が全く無いため割愛。
相性の良い味方
フーパの回復は割合回復(全回復)なので、相対的に体力値や耐久力の高いポケモンほど恩恵を受けやすい。
その他のデータ
ホロウェア
一覧表
外観 | 名称 | タグ | 出現 レベル | 価格 | 入手方法/わざエフェクト拡張パック | 実装日 |
![]() | フーパ スペシャルスタイル | 青 | ![]() | ![]() | ジルトレーダーズで購入 | 2022/02/24 |
![]() | フーパ ヒップホップスタイル | 青 | ![]() | 非売品 | 現在入手不可 ヴィクトリーチャレンジ 達成報酬(2022/06/20-07/21) | 2022/06/20 |
![]() | フーパ かそうパーティースタイル | 緑 | ![]() | ![]() (2022/10/28-11/17, 2023/10/12-11/13) | 現在入手不可 ジルトレーダーズで購入 | 2022/10/27 |
![]() | フーパ スペシャルスタイル(ネイビー) | 青 | ![]() | ![]() (2023/08/24-09/25) | 現在入手不可 ジルトレーダーズで購入 | 2023/08/24 |
![]() | フーパ リサーチスタイル | 緑 | ![]() | 非売品 | バトルパス第19シーズン レベル1報酬 プライズマシーンで入手(2025/01/30-02/27) | 2023/10/23 |
![]() | フーパ せんちょうスタイル | 紫 | ![]() | ![]() | ジルトレーダーズで購入 | 2024/02/22 |
![]() | フーパ ネオガーディアンスタイル | 緑 | ![]() | ![]() | ジルトレーダーズで購入 | 2024/09/19 |
※青等級以下のホロウェアが適用されるのは通常時(いましめられしフーパ)のみ。紫等級は調査中
▅スペシャルスタイルフーパ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1050 (期間限定で
735)
▅ヒップホップスタイルフーパ
入手方法:ヴィクトリーチャレンジイベント報酬
▅かそうパーティースタイルフーパ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入600
紹介動画
余談
- 実装と同時にホロウェアの販売も開始されたが、実装当初は永久ライセンスの入手手段がイベントのみのため、実質購入不可となっていた。03/03にショップでライセンスの通常販売が開始された。
- レンタルライセンスより通常ライセンスの実装が後になったのはこれが初めての例。
- ギルガルドに続く2体目のフォルムチェンジするポケモン。本編でバトル中にフォルムチェンジを行わないポケモンとしては初実装。
- 本編でのフォルムチェンジ条件は「いましめられしフーパに"いましめのツボ"を使う」「ときはなたれしフーパになってから3日間が経過する」であり、ユナイトわざによってこの3日間だけのフォルムチェンジを再現している。
- フーパが主役になった映画「光輪の超魔神 フーパ」に関連する要素が組み込まれている(入手イベントに用いるドーナツは映画に登場するフーパの好物、ユナイトわざがときはなたれし「光輪」)。
- ユナイトわざで変身中はわざが変更されるが、内部的には別のわざセット(言わば第3のわざセット)に一時的に置き換わっていると考えられる。
- かつて変身が終了しても変身中のわざを引き続き使えてしまう不具合があったが、この仕様も関係しているのだろう。
- この仕様が海外統計サイト「UniteAPI」でビルド別統計が正常に記録されない不具合の原因となっていると思われ、未だ解決に至っていない。
- 恐らく試合終了時点でフーパが変身している場合に、変身中のわざをビルドとしてデータを取得してしまっている。このため本来元々のわざビルドで振り分けられるはずだった勝敗結果が、変身ビルドを第5の型として集積されてしまっており、正常な統計結果を得られなくなっている。
- 補足しておくと、あくまで異常をきたしているのはビルド別統計だけであり、どのわざセットでもフーパはフーパのため、全体勝率データへの影響は無い。
- 類似の性質はカイリューのはかいこうせんなども持っているらしく、りゅうのまいのスタック毎に別のわざとして扱われている。こちらもかつてはUniteAPIでビルド別統計に影響を及ぼしていたが、現在は対応済み。恐らく段階がどうあれ「はかいこうせん」としてまとめて扱えるため修正できたものと思われる。
- 後に実装されたミュウもこの事態に陥っている。とはいえミュウは「試合中に適宜わざを変更出来る」のが最大の個性のため、気になることはないだろう。