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ゲーム用語/必殺技ですが、必殺技は各モンスター1つにしなければならないという人がいるようですが、1つだけしか記載を認めないルールはいらないと思います。というかありません。
螺旋突きは形態変化解除レベルの大技ではありませんが、必殺技に入れてもいい技だと思います。現に11ヶ月ほど削除されていませんでした。
COごと消されたメルゼナのダークロードブリスですが、これも瞬間移動っていうどう見ても必殺技なのに消す理由が分かりません。形態変化解除レベルしか記載を認めないなら怨嗟マガドは枠がなくなります。(亜種は特殊個体は初登場を崩してまで載せる必要はないとあったので)
あれは「特徴的な技名及び演出を持つ」といったカテゴリなので数を絞ること自体は必要と思われます。
その上でどれが特徴的だ、といったような内容を議論すべきではないでしょうか。
瞬間移動(のように見える攻撃)は特殊な演出ではありませんか?
まぁそれは置いといて、各モンスター1つずつにしなければいけないほど厳密に数を絞る必要ありますかね。形態変化もそうですが、情報量が増えるという事を悪いことだと捉えてるような気がします。自分は項目が増えることは悪いことだと思いません。
>> 5791
そもそもモンハンにおける「必殺技」はソニックブラストやスーパーノヴァのような大ダメージを与える大技の事を指すのが共通認識かなと思います。
特殊な演出こそあれ、移動が必殺技とは言い難いかと。
調べてみてもメル・ゼナの必殺技=形態解除の大技と認識してる人が大半で、瞬間移動を必殺技と言っている人は見受けられませんでした。
マガイマガドの鬼火螺旋突きですが、発動条件が「尻尾に鬼火を纏っていればいつでも」な上、
大技と違ってハンターの警告も画面の引きも無いため、私個人としては必殺技というより強めの技という扱いなのかな〜という認識ですね。
共通の認識として必殺技扱いなら載せてもいいんじゃないかなと思います。
やっぱりその理論だと怨嗟マガドは枠そのものが消えませんか?今は龍怨斬は残されて龍怨螺旋突きが消されてましたが、双方とも一極と二極が条件なので。下手したら狂暴走になれば高頻度で使ってくる鏖魔の水蒸気爆発は青電主のライトニングブレードさえも削除対象となりかねません。
結構長い間残されてたので普通に共通認識かと思ってたんですけどどうなんでしょうか。
すみません、私の書き方が悪かったかもしれませんがマガイマガドにおける「部位に鬼火を纏う」は形態変化(鬼火臨界状態)とは別の仕様ですよ。
個人的に着目点はそこではなく、ハンターの警告ボイスとカメラの引きがあるかどうかですかね。
龍怨斬にはありますが、螺旋突き2種にはないので大技扱いではないのではないか、という事です。
モンスターの異名について、現状ライズやサンブレイクの異名を参照しているようですが、ライゼクスについて、激怒招雷だけではなく電の反逆者も書くべきだと思います。また、他のモンスターについても異名をいくつか書くなどしてもいいのではないでしょうか
ディノバルドやガムートなど、ライズ、サンブレイクに登場していなくとも異名として乗せても違和感のないものは多数あると思います。あくまで個人の意見ですが、議論お願いします
現状のライズのムービーの異名だけそのモンスターの代表みたいな感じで記載されてるのは明らかに変なので、公式で明言されてるものは全部書くか、ライズの異名は別の場所に移して異名の項目は消すか、ですかね
>> 5146のツリーで議論が行われていましたが流れてしまっていましたね。
そちらの議論を踏まえ、RISEシリーズの登場ムービーにおける異名は作品ごとの概要内に移動し、
基本情報からは削除するという方針に賛成です。
私も基本情報から削除する方に一票を入れます。
そもそも複数羅列するなら世界観/異名の項で間に合ってますし、
載せる異名を絞るにしても上で仰られている通り選出でまた議論が起こりかねません。
前の議論でも言われていた通り、基本情報にある種族や登場作品などの明確な事実とは違って、
異名は公式サイトや資料集などで判明する副次的な要素ですので、そちらの観点でも記事冒頭に載せるには不適なんじゃないかなと思います。
いずれにせよライズの異名だけ代表かのように載っている現状はどう考えても不自然なので全て消すか代表的なものをいくつか載せる方向にした方が良いと思うんですが。
「大辞典」Wikiを名乗っている以上情報量は多いに越したことはないと思うんですけど、異名を書くか書かないか程度のことで論争を懸念されるレベルの治安なら書かない方が賢明ですかね。
怨嗟響めくマガイマガドと紅蓮滾るバゼルギウスの縄張り争いが確認出来ないのですが本当にあるんですか?
不具合だと思われますが、元々通常種が出現しない関係か水没林だとどのエリアでも発生しないようです。
なるほど確かに水没林だと駄目でした。返答感謝です。
>> 5803
私は消すまではしなくていいと思います。異名のうち代表的も含め複数書いてもいいかと。どれを残すかが難しいですが
自分も消さなくていいと思います。MHRiseの登場ムービーやMHXXの公式サイトとかにある代表的なものは記載して良いと思います。1つにしなければいけない理由がないので。
結局どんどん追加されていって異名の項目が膨れ上がって見づらくなってしまってもアレなので、「2〜3つまで」や「1行に収まる範囲」など制限をかけて最後に「など」や「他」で括るのも良いかもしれませんね。
『○○、△△、他』
みたいな形で。後から増えても入れ替えれば良いので。
自分が追加したものではないですが、またゲーム用語/必殺技で大幅に削除されたようです。ブラウザIDを確認したところ一連の削除全てが同一人物でした。>> 5791のツリーにその人がいたのかは分かりませんが、そこまで執拗に削除しまくるのには何か意味やメリットがあるのでしょうか。
あと木枯らし大回転攻撃はハンターの警告ボイスがありますが、消したのはなぜでしょうか。残しているものの基準はなんですか。
追記:リンク部分がおかしかったので修正
あと雷顎突進は形態変化解除レベルの必殺技のはずなのですが、COを見る限りこれに関しては本当にただ知名度がないという理由だけで削除されたようですね。
これは個人的な考えですが、自分は纏められている記事には需要があると思っていて、その情報は多ければ多いほどいいと思っています。ですので、記載をガチガチに縛って厳選するというのはあまり賛成ではないです。
該当記述を削除した者です(上の議論にもいます)
削除した理由についてですが、削除する事によるメリットというよりも
「特徴的な公式名称および演出が存在するモンスターの攻撃」という項目名にそぐわず、追加するメリットが見受けられなかったからになります。
一般的なプレイヤーに周知されているものならまだしも「そんな技あったっけ」となるようなものを載せるような項目ではなかったので、
大噴火などはその理由で削除いたしました。
木枯らし大回転は既に朧月という明確な必殺技がある上で、新たに追加する必要もないと感じたからですね。
(追記:雷顎突進は言うほど特徴的ではないと感じて削除しました。)
>> 5799で述べた通り、一般的に必殺技であると周知されているものに限って載せた方が
何でもかんでも羅列するより良いのではないかなという考えでしたが、
>> 5812さんが仰るようにそれでも需要があると考える人がいるのなら、私の編集は少し軽率すぎたかもしれません。
その点については考えを改めようと思います。申し訳ありません。
確かに項目名に少し問題があるかもしれませんね。変えるとしたら「特徴的な公式名称を持つ技および必殺技」とかでしょうか。
見ない間に色々追加されてますね。改めて見ると>> 5812さんのいう通り、特に厳選しない方が項目が充実してきているので、逆にこの方がネタwiki的には良いのかも知れませんね。
>> 5813
今更ですが、「感じたから」という独断だけで、COではなく大量削除するのはそもそも良くないのではないかと
wiki内のオロミドロの評価について、
・「尻尾が狙いにくいが動きに慣れれば狙えるようになる」といった記述を(それはどんなモンスターでも同じなので)「攻撃しやすい尻尾を狙うのが定石、但し慣れないうちは難しいかも」くらいのニュアンスに
・「糞モンスと評されることが多い」といった記述を「糞モンスと呼ばれやすい性質を持つ、但しネット上でミームが独り歩きしている側面も否めない」くらいのニュアンスに
・「インファイトで挑むのは相性が悪い」「既存のモンスターに対して定石だった立ち回りが通じにくい」といった記述の追加
といった編集を行おうと考えています。特に大量の編集をする訳ではありませんが、主観に頼る部分の多い点についての編集なので一応事前に報告します。
方針に賛成します。
上位の頃から「何してるのかわからん」のような「初見の印象のみでそう呼んでいるだけ」らしき意見は多く見られましたし、
Rise発売から時間が経ちプレイヤー側がモーションを把握してきたこと、
またMRの行動変更で戦いやすくなったことから、熟練者層を中心にむしろ良モンスとして扱う者が増えてきましたので。
その方針に賛同します
主に言われていたのは爪の硬さと距離を取る上での泥設置によるこちらの行動阻害で、何度か戦えば対策すればどうにでもなる存在。
しかもMRにおいては切れ味の関係で弾かれも無く、行動も変わってる節があるので問題無いかと
>> 5812
いろんなのを載せた方が面白いので賛成です。でも、モンスターの記事にも書いてないやつもあるので書いてくれるとわかりやすいと思います
世界観/竜の記事に「ユクモ村の村長等は人間の姿の竜」といった旨の記述がありますが、これは本当ですか?
大全や展示などでそういった情報が公開されていたのでしょうか?
どうも竜人族=人型の竜と勘違いしているのではないかと思えたのですが、何かソースをお持ちの方は情報提供していただけると幸いです。
そんな話はなかったと思います。
重撃の記事でライズ、サンブレイクの部位耐久値がやたら高く、部位破壊がしづらいと強調されてますが、そのような事実やデータはどこにもなく、破壊王なしでも全部位破壊は余裕で可能です。また、サンブレイクの「複数クエやマルチプレイでは意識していても一部位も壊せず討伐」という誇張も甚だしい内容もあるので修正します。納得いかないならここで議論すること。
実際硬いのは一部のモンスター(レイア希少種の尻尾やバルファルク)だけで全体を見るといつものと比べると高めってぐらい。
ただそこに傀異化補正があるので硬く感じる、ってのが真相かなぁと。
バックアップを見ると今日の0時頃に「部位破壊が非常に難しい」という内容に変えられたようですね。
10時頃に私(ブラウザID:4giAxBCU)が元の記述に戻す形で編集を行ったのですが、また同一人物によって編集されたようです。
さきほどそれを見つけ、一旦差し戻しを行いました。
(議論版で話題に挙がっていることに気付かず勝手に編集してしまいました。ごめんなさい)
気付かずに編集した私が言うのも変ですが、COで議論版へ誘導しておきます。
Rise時代から部位破壊前に敵が倒れる指摘は数多くの声が上がっており
「複数クエやマルチプレイでは意識していても一部位も壊せず討伐」はSBでは普通にあり得ることです。
COされたトビカガチやジュラトドスの耐久値がMHWから上昇しているのも事実。
例としてプケプケの耐久値比較
MHW
頭180 胴300 足210 翼240 尻尾220(切断280)
MHRise
頭250 胴360 足300 翼250 尻尾260(切断370)
誇張だと差し戻す前に公式ガイドなどで確認するように。
何か勘違いなさっているようですが、「複数クエやマルチプレイでは意識していても一部位も壊せず討伐」のくだりはもっと前から書かれていた記述ですので差し戻した後も削除されていません。
「モンスターによっては耐久値が高いものもいる」といった内容も残っていますし、「MRでの部位耐久値は高めである」ということもちゃんと書かれていますよ。
耐久値の数値など内部データ的な(攻略サイト的な)内容はそもそもwikiには必要ないかと。
自分が差し戻したのは「MHW:Iが緩く見えるほどの耐久値」のような極端な記述や、クラッチクローの存在を前提にしているような記述、やたらと赤字太字で強調している部分などです。
そもそもその二頭の登場時期も違えば火力の水準も違うのでその比較はあまり意味がないのでは?
データ上の数値とかではなくあくまで自分の印象だけで語るなら
・ソロだと意識してれば破壊王無しでも全部位破壊できるモンスターもいる
・マルチだと破壊王ありでも全員が意識してないと全部位破壊は厳しい
・傀異化個体は体力の増加で長引くからかむしろ通常より全部位破壊しやすい
・複数クエだとマルチで一部位も壊せず討伐という状況には実際遭遇した
ってイメージだから複数クエやマルチに関しての記述についてはそこまで違和感はなかったかな
グレーゾーンながら解析サイト確認したところ、IBでは約4.5倍だった怯み倍率がSBは8倍強、傀異に至っては20倍とかあったので部位耐久の高さについては事実のようです。折衷的に付け足して書き換えてみたいのですが良いですか?
事実のようです→事実無根というわけでもないようです
>> 5829
24時間以上経っても反対の声がありませんので編集進めさせていただきます
記事のカテゴリやタイトルについていくつか。
まず「モンハン用語/特殊個体」の記事について、システム的な分類がされるようになった近年の傾向や、
他の派生個体である「システム/亜種」などの記事に合わせて、「システム」のカテゴリに変更してもよろしいでしょうか?
次に「システム/原種」は、記事によると公式では通常種という表記が正式とのことなのですが、こちらの記事名は今のままで大丈夫でしょうか?
その辺りの事情はあまり分からないので意見をいただきたいです。
もう一つ、「モンハン用語/単体クエスト」の記事について、「システム/二頭クエスト」「システム/大連続狩猟クエスト」に合わせ
「システム」のカテゴリに移動させようと思うのですが、よろしいでしょうか?
自分は異論ありません。ただ、モンハン用語/特殊個体は使用記事が多いので深夜に修正作業を行ったほうが良いかと。
原種も通常種に変更してよいのではないかと思います。冒頭ではっきり「公式の用語ではない」と言ってしまっていますし。
ありがとうございます。
適当な時間に編集しておきます。
必殺技でベリオロスの叩きつけかみつきを消し続けている人、唯一(だったはず)の警告ボイス付き、MHW:Iでは上位装備で進めていたハンターを悉く返り討ちにしたという実績もあり、必殺技としての条件は満たしているはずですが、消す理由はその動作ですか?それとも叩きつけかみつきという名称でしょうか。
あとこれは他の人にも聞きたいのですが、自分は特徴的な公式名称(必殺技ではない){例:プケプケの急接近ベロベロ攻撃} or 必殺技{例:それ以外の項目}の認識だったのですが、大衆の認識は(特徴的な公式名称) and (必殺技)なのでしょうか。それならプケプケは必殺技の方が適さなくなってしまいますが。
あとCOで「複数人から追記を問題視する意見が出ている」と書いていたので4WcJUBvMか195NWCdEか示して意見してもらえると助かります。
「特徴的な名称を持つ」技or必殺技じゃないですかね 後上位防具を屠るMRは特筆するほどのものではないと感じます
各モンスターの大技を書くと膨大な量になってしまうので特徴的な名称のものだけにしてしまった方が良いかもしれませんね
特徴的な名称のものだけだとするとして、これは極論かもしれませんがナルガクルガ希少種の朧月が宙返り尻尾叩き付けみたいな特徴的な名称でなかった場合、例え必殺技の条件(カメラの引きがあるor警告ボイスがある)を満たしたとしても記載は認めない、という事でしょうか。
恐らくはその認識で間違いないかと
途中送信してしまいました
改行がうまくいかず重ね重ね失礼します 基本的にモンスターの技情報は各ページに詳細が載っていて、攻略情報としてはあまり機能しないように思われます。そのため、あくまで記載するのは特徴的な名称に留めた方が趣旨にそぐうのではないかと
攻略情報というより、「このモンスターはこの必殺技を持っている」という情報なのでそもそも攻略情報ではないと思います。
モンスターの技情報は各ページに詳細が載っているといっても、どんな必殺技を見るために全モンスターの記事を回るより、必殺技という纏め記事に必殺技を纏めれば一気に見れますし、気になるのがあればモンスター名のリンクからその技の詳細を見るということができます。そのメリットを潰してまで記載を制限するメリットが分からないです。表なので多少情報が増えても致命的に見にくくなるとも思えません。
表だから致命的に見にくくならないと言っても「特徴的な名称」が埋もれがちになってしまいかねませんし、「火炎ブレス」だとか「叩きつけ噛みつき」といったような動きそのままな技名では興味を引き辛く感じます。そもそもベリオロスがかつては竜巻ブレスが最大の特徴だったように、作品ごとに技の扱いや必殺技とするものが変わったらどうするのかを考えた場合、単なる大技まで載せるのは得策ではありませんし、やはり特徴的なものに絞る方がそう言った齟齬や問題を引き起こし難いと思われます。
特徴的な名称というのは個人によって違うので難しいですね。だから消そう、という事ではありませんが、例を挙げると汲み上げ大放水は別に特徴的な名称だとは思っていません。
確かに「特徴的な名称」が埋もれがちになるというのは一理ありますね。特徴的な名称ではないけど必殺技の条件にを満たす大技は別の項で分けて纏めるというのはどうでしょうか。
それが一番丸いように感じられます。 ただ5844さんの言うようにあらゆる大技をまとめた場合の容量はとんでもないことになるので、新たな記事で、まとめる範囲をある程度絞った上で行うのが現実的かと。
流石に警告ボイスやがあるもの全てを記載しろとは言いません。操竜大技に抜擢されていたり、カメラの引き、規模や威力・危険度が高いものなど、ある程度絞る必要はあると思います。
必殺技の記事自体パンク寸前どころか結構余裕がありますし、新記事となると内容不足になる可能性があるので余談の上に付け足す位で良いと思います。
そもそも例の項目は本文で言うところの「公式から特殊名称・特殊演出が設定されている特別なモーション」を紹介する場所(だからこそ特徴的な公式名称を持つという定義を立てている)だと思うのですが。
一口に必殺技と言っても色々あるので、公式お墨付きの特別な攻撃をまとめてご覧くださいというのがあの表の元々の趣旨では?
仮にプレイヤー視点での必殺技を何でもかんでも載せた場合、表の容量は多少では済まないレベルんjなることが想定されます。
ハンター的には必殺技らしきモーションが複数あるように見受けられるモンスターや、逆にどれが必殺技なのか議論の余地がありそうなモンスターもいることも踏まえ、必殺技を全部載せろというのは現実的ではないと思います。
あとライズの警告ボイスは記事にもある通り、どう見ても大技ではないボルボロスの泥撒きにも反応する代物です。警告ボイスを必殺技の要件とするのはちょっと無理があるかと。
あと、「演出が存在するモンスターの攻撃」を「必殺技」に変えたことによって「技と必殺技を分けている」かのような捉え方が可能になるっていうのが良く分かりませんでした。もう少し詳しく説明してもらえると助かります。
警告ボイスが再生されることを「特徴的な演出が設定されている」と解釈していたということでしょうか?
私個人としては、特徴的な演出とは形態変化の解除・NPCからのメッセージ挿入・仕様としての即死といった、特定の攻撃に伴って発生する固有の演出を指すものと理解していました。
警告ボイスまで含むと解釈するならば、名称の如何に関わらず大量の攻撃が記載されるはずですが、これまでそういった大量追記が見られなかったのは一般に「警告ボイス≠特徴的な演出」の認識があったからのように思います。
技と必殺技を分けているというのは、現状の表現では「特徴的な公式名称を持つ技」or「必殺技」という解釈が可能になってしまっている=必殺技っぽければどのような名称のものであれ全て掲載してよいと判断できてしまうという意味です。
これではジャンピング土下座からビターンまで全掲載しても定義通りだろという話になりかねませんが、元の項目名であればそのような解釈は起こりえないという話をしたかったわけです(演出についての解釈違いが起こっていたなら、あの項目名にも問題があったということですが)。
いずれにせよ、上述した解釈を防ぐためには技・必殺技ではなく「特徴的な公式名称を持つ攻撃」と定義して紹介すべきではないかと思います。
ご丁寧にありがとうございます。つまり「特徴的な公式名称を持つ技」and「必殺技」とすべき、ということですかね?上でも言いましたが、ナルガクルガ希少種の朧月が宙返り尻尾叩き付けみたいな特徴的な名称でなかった場合、たとえ必殺技であったとしても記載すべきではないという認識であっていますでしょうか?
自分の考える特徴的な演出とは警告ボイス以前はカメラの引きの有無や形態変化や状態の解除などですね。特徴的な演出こそないけれど、5875で仰っていたような、プケプケにとっては必殺技という扱いという技があるので、項を分けて記載してもいいのではというのが自分の主張です。
どれぐらいのボリュームになるのかと思って砂場に書いてみましたが、そこまでとんでもない量にはなりませんでした(無論、これから増えるのは間違いないですが)。全てを統一すれば別ですが、項目を分ければ今の必殺技にある技のインパクトが薄れるといった事態にはなり得ないと思います。
「特徴的な固有名称を持つ」「技and必殺技」ですね。よって後半部分は「攻撃」とまとめてよいだろうという提言です。
>ナルガクルガ希少種の朧月が宙返り尻尾叩き付けみたいな特徴的な名称でなかった場合、たとえ必殺技であったとしても記載すべきではない
>> 5838と同意見で、その通りです。
もっとも現在の命名法則を見る限りでは、あのレベルの演出を伴う超大技であれば確実に固有名称が与えられると思いますが。
ところで「たとえ必殺技であったとしても」との言からは、特定の技を「特徴的な名称」以外の何らかの要素をもって必殺技と断定しているように見受けられるのですが、その基準は何なのでしょうか。
なるほど、つまりプケプケは特徴的な名称 or 必殺技の特徴的な名称で記載されていたわけではなく、必殺技だという意味で記載されていたという事だったんですね。>> 5834でorだという人はいたけど、andだという人はいなかったのでorで認識している人が大半だと思っていたのですが、もしかしてそこからが間違いなのでしょうか。
andなのだとしたら、MHWorld時点で特段威力が高いわけでもなく(同じ威力以上の攻撃が複数ある)、更にMHRiseでは活性化毒攻撃や舌伸ばしより弱い急接近ベロベロ攻撃が記載されていること自体がおかしくないですか?何故これは削除されないのでしょうか。そもそも必殺技の記事なのに、名称に焦点を当てていることに少し違和感があります。
必殺技の要素は「高威力かつ派手な見た目で、特に警戒すべき大技」ですね。ベリオロスの叩きつけかみつきがそれに該当します。
特徴的な名称に焦点を当てているのは、以前強調した通り「公式公認の特徴的な大技=必殺技」であると推定されるためでしょう。
ソニックブラストから始まり大竜巻、スーパーノヴァ、甲虫撃砲……と連綿と続いてきた固有名称を冠する大技は、>> 5844の方も仰っていますが『公式お墨付きの特別な攻撃』と見てよい代物かと思います。
ユーザー視点ではなく公式から見たそれとして掲載されているという認識ですね。
で、それはそれとしてユーザー視点で見た必殺技を纏めたいというのが今回の提案ですよね。
ただ、「高威力かつ派手な見た目で、特に警戒すべき大技」という広範な括りとなると、危惧されているように編集者の印象や主観に左右される部分が大きく、容量も膨大になるように思います(ベリオロスだけならまだしも、作品ごとに該当しうる攻撃が違うと思われるモンスターも多数いますし)。
ひとまず書いたものを砂場に置くなりして、ここで意見を募った方がいいのでは。
砂場にはもう書いてますし、あなたとの議論である>> 5884で砂場に書いてみましたがーと書いたはずなのですが、読まれていませんか?
あれが完成形ということでしょうか。
それともあの状態から編集者が各々好き勝手に自己判断で大技を追記・削除・更新していけばよいという判断ですか?
後者であれば際限なく表が増えそうですが。
勿論、他の技も入るでしょうが、公式名称が分からないので入れてません。
全ての表を1つにするなら今の必殺技が埋もれる、というのは理解できますが、項目を分けてるのに読む側は情報が多くてインパクトが薄くなったとか思いますかね。少なくとも自分は思わないです。情報が増える事ってそんなに悪ですか?
新ツリーにしてもややこしいのでここに書きます。
ナルガクルガ希少種の朧月の話はしょせんたとえ話でしたが、ライゼクスの中空突進は形態変化解除レベルの必殺技で、更に公式ガイドブックにも大技と明言されていることから公式公認の必殺技であることは言うまでもないですが、おそらく中空突進という名称で削除されたのだと思います。(ベリオロスの叩きつけかみつきはともかく)誰がどう見ても必殺技なのに名前1つでこれは必殺技ではない、というのはおかしな話ではないか?という事が言いたいんです。
そして削除したのは自分と共に議論の発端となったブラウザID:195NWCdEなのですが、そもそもこの議論に参加しているのか分からないし確かめようもないので名乗り出てもらえますか?
編集者の判断で必殺技っぽい攻撃を選定・掲載するという話のようなので反対です。
仮に基準を定めるにしても、規模や威力・危険度といったユーザー主観の大雑把な括りで「必殺技」を決定すれば意見の対立や編集合戦を多数招くでしょうし、大技を片っ端から載せた場合は「ゲーム用語/必殺技」の本題がオマケに見えるような長大な代物になってしまいます。
そしてそもそもの話で恐縮ですが、編集者が独自基準で逐一選抜した各モンスターごとのモーションの羅列に、言うほどの訴求力やメリットがあるとも思えません。
絶対零度空間然り淵劫冥撃然り、ユーザー視点でも際立って印象的な攻撃にはこれからも公式が特別な名称を授けるでしょうから、それを紹介するに留めたほうが無難では。
先日疾替えの書【蒼】の業鎧【修羅】と龍気活性を併用するとどちらが勝るかという検証を行い、業鎧【修羅】のデメリット効果が龍気活性の耐性上昇で打ち消された事が確認出来たので先程業鎧【修羅】の記事に記載させていただきました。
事後承諾という形となってしまい大変申し訳ありません。
記事に必要ない場合は遠慮なく削除や添削を行って貰えればと思います。
流れてしまいましたが、結局モンスターの異名についてはどうすればいいのでしょうか?
基本情報からは消して、ライズとサンブレイクの語りの部分に移すのがベターかなと思います。
結局のところ、ゲームでは語りと一緒に示されていたはずの異名が、
なぜか基本情報に唯一の異名として書かれていたのが問題視されている原因ですので、
ムービーの形式に倣うのが収まりが良いのではないでしょうか。
異名をいくつも羅列するのは世界観/異名の記事でもうやってますし、各モンスターの記事にまで書く必要は薄いでしょう。
ゲーム用語/チートのMHR:Sについて、
>また、ごく稀にだが「クリアすることで護石スキルが変化する」「討伐数がカンストする」などの
>かなり悪質な設定がされているクエストもある。
…という記載なのですが、本当にそれが確認されているのですか?
明らかに傀異討究クエストの仕様を逸脱しており、
チートどころかもはや「サーバー経由で他者のゲーム機orPC本体をハッキングする」という行為に他なりません。
流石にデマだと考えますが、明確なソースはあるのでしょうか?
公式の見解として「改造クエストによるセーブデータへの影響はない」と明言されているわけですから、
今の時点で明確なソースが確認できないものは全て削除してしまっていいかと思います。
というか単純に、不確定な情報をwikiに載せておくのは好ましくないので。
もし今後そういったクエストが実際に(ソース付きで)確認されたら、その時にまた書けばいいだけですし。
少々イレギュラーな対応になりますが、24時間を待たず該当箇所をCOしました。
もしソースをお持ちの方は提示をお願いします。
その類のものは相手のプログラムを直接弄るようなチートコードを発動させておくかMODを発動させてないと難しいと思います。
また、MODは自分が対象の場合がほどんどであり相手にまで効果を及ぼすことは非常に難しいです。
歴代でもそのような効果を持ったチートコードは確認されておらずデマだと考えられます。
ティガレックス希少種の記事の余談にある、「オゾンを分解して酸素を取り込んでいる」という考察は何か元ネタがあるのでしょうか。
面白い設定だな、と思って検索してみたらこのwikiしかヒットしなかったので少し気になりました。
また、バックアップによると今年の6月20日に追加された記述のようで、新情報が出たタイミングでもないのに突然追記されたことに疑問を感じました。
過去のMH大全などに希ティや塔とオゾン層の関連を匂わせるような記述があったのでしょうか。
公式設定ではなく編集者の独自考察でしょう。
すぐ上の(塔の頂上のような)高高度では酸素が薄いのでは?という指摘に対する反論だと思われます。
返信ありがとうございます。
独自考察であるならばwikiに書いておくのはマズいですし、COしようと思うのですがよろしいでしょうか。
考察の前提としている「塔の頂上が標高10km」という推察も正直言ってかなり無理がありますし。
↑の返信が少し誤解を生みそうだったので追記します。
しっかり筋の通った考察であれば書いても問題ないとは思うのですが、今回の件は前提に無理があるためCOしようと思う、という意見です。分かりにくくてすいません。
大昔に『高高度では酸素が薄いのでは?』と書いたのは単純にティガレックス希少種の体格の形成に高濃度の酸素が必要という設定が公開されているくせにゲーム中では塔の頂といういかにも標高が高そうな場所に出現していることへのツッコミです。
単純に標高が高いと気圧が下がり(空気が薄くなり)、酸素の量も少なくなるはずなので。
改めて記事を確認したのですが、その『高高度では酸素が薄いのでは?』の一文は直前の『そもそも一般的に標高が高いほど気圧が下がり、酸素が少なくなるはずである。ティガレックス希少種の体格の形成には濃度の高い酸素が必要な筈だが、なおさらなんでこんな場所にいるのだろうか…。』と同じ内容の繰り返しになっているので必要ないかなと感じました。
また、作中の描写から塔の頂上を「高高度」とするのは飛躍しすぎかなとも思います。
例えばスカイツリーは高さ634m(海抜でもほぼ同じ)ですが、展望台が雲海の上に顔を出すことがあります。
『そもそも一般的に標高が高いほど気圧が下がり、酸素が少なくなるはずである。ティガレックス希少種の体格の形成には濃度の高い酸素が必要な筈だが、なおさらなんでこんな場所にいるのだろうか…。』
この記述はオゾン云々の考察が『高高度では酸素が薄いのでは?』の記述ごとCOされていたため、ついさっき加筆した記述です。
COでも良いと思います。
また掲載するにしても、「と筆者は考えている」くらいの記述にとどめておくほうがよいと考えます。
「という考察もある」という書き方で自論が浸透しているかのように誤認させるのはあまりよろしくないかと。
上の5889で指摘を受けてから改めて記事を読み直したため、元から書いてあった文だと思っていました。
確認不足でした。申し訳ありませんでした。
あと、こちらのCOミスをフォローしていただきありがとうございます。
>> 5861
5857です。
この意見に賛成です。
>> 5879
それとモンスター名も一緒に書いて編集しようと思いますがいいですかね?
ムービーと同じ形式にするなら異名、別名、モンスター名の三つをセットで載せる感じでしょうか。
一度sandboxにライズ・サンブレイクから適当なモンスターの語りを持ってきてテストしてみた方がいいかもしれませんね…。
>> 5882
一度作ってみます
外から失礼したものです。鬼神盾斧【夜叉】について、研磨術【鋭】の相性について議論したいです。
即妙ループを途切れさせずに続けてようやく30秒ちょいで切れ味20消費という感じなので、そもそも時間当たりの切れ味消費が少ない斧強化との相性が良くなさそうです。実戦だとそこまで理想的な消費も難しく、結果としては剛刃研磨2で短い切れ味を維持していた方が研磨術の発動間隔を短くできそうな感じですかね。もちろん維持にスキルが必要がないというのは鬼神盾斧の強みだと思います。
>> 5897
私は、紫50のため最初は発動しにくいが、白は10しかなく60くらいなら削り切るのは簡単だと思うので、相性はいいと思います。紫白10の剛刃研磨採用型と比較しても、剛刃研磨2の場合は30秒で20を削り切らねばならず、60を90秒で削るのと変わらない、むしろ切れ味ケアがいらない分得なので
勘違いをしてることにされた最初の編集者です。でも同意見すぎて、その……ね。
チャアクなら60は割と消費できちゃうのと、他の採用候補も紫20+白20=40くらいはある(例:ルナルガ、ティガ武器)ので、紫50を以て「研磨術【鋭】と夜叉は相性が悪い」と主張するのはおかしい。
メリットもその通りで、セット扱いされる剛刃を切れるのでスキルが楽。武器スロが優秀なのもあって、Lv2*2スロを他に回せるのは美味しい。
錬成が来たとは言え研磨術【鋭】はお世辞でも軽くないので、素の紫に甘えた運用ができるのは夜叉特有の魅力だと思うんですよね。今作紫が長い武器って少ないので。
編集の仕方として「短期決戦を狙う場合は不利」という記載をするなら全然文句ないです(実際、過去にはそういう文章が載っていたはず)。しかし傀異化などの長期戦では、90秒間の疑似空色ゲージで追い上げられるという書き方が丸いと思います。
何をもって「相性が良い」と判断するかなのですが
一般的に研磨術【鋭】と相性が良いとされているのはマキヒコ武器(紫20)や紫10白10の武器だろうと思います。つまり判断基準としては「発動のしやすさ」になるかと思います。1回のクエストでの発動回数にも関わってきます。
「相性が良い」の基準が「90秒間の火力UPをずっと紫で使用できること」「斬れ味フォローの他スキルを必要としないこと」ならばマキヒコ武器や紫10白10の武器は論外ということになります。また斬れ味60を削り切るのも簡単と仰いますが、やはり上記の例に比べれば3倍の時間がかかるわけで…。
剛刃研磨はあくまで継戦能力確保のために採用されるものなので上記の議論とはまた別かなと思います。鬼神盾斧【夜叉】では不要という理屈は分かります。
「発動のしやすさ」「紫に倍率が乗る時間」「剛刃研磨の必要性」、全て研磨術【鋭】との相性の良し悪しに関連するでしょ。勝手な主観で1点に絞らないでくださいよ。
マキヒコ武器は研磨術【鋭】と間違いなく好相性。でも、剛刃研磨付けますよね?
紫10白10の武器も同じ。剛刃研磨を切って研磨術【鋭】を採用しますか? しませんよね??
そういう話です。
基本的に研磨術【鋭】は、剛刃研磨ありきの運用が求められるわけです。これによって現状、スキル組むのが面倒・窮屈というネックを抱えてます。
その点で夜叉は、本来必須なはずの剛刃を切れて運用が楽。武器スロも優秀で、これはマキヒコ武器にもない利点です。スタートダッシュの遅さは勿論ありますが、まあチャアクなら目を瞑れる範囲かと。紫が長いので、白で斬らざるを得ない時間も最小限で済む。
結論としては上でも書いたんですけど「他の候補に劣る場面もある」という書き方ならば異論ないです。でも「相性が悪い」と断じるのは同意できない。
他の候補にできないことができる、また違ったアプローチで相性の良い武器だと思います。
それは斬れ味関係のスキルを放棄できる(後回しにできる)というまた別の話ですよね?
【鋭】があろうとなかろうと紫が10とか20なら何かしら斬れ味のフォローはほとんどの人がするでしょう。【鋭】を採用する場合は匠とか業物になり得ないから剛刃が実質セットになっているだけで剛刃同時採用が必須というほうが決めつけでは。
逆に夜叉は剛刃をつけることは基本ないでしょう。そこに【鋭】の採用は関係ありません。
【鋭】の議論なのに剛刃でフォローが不要とか、スロがあるからスキルが組みやすいとかそれは話がまとまらなくなるだけだと思います。
研磨術【鋭】は他スキルとの連携は切っても切り離せません。これは事実です。紫が10とか20の武器は剛刃同時採用が必須と言っても差し支えないでしょう。
剛刃を切りつつ研磨術【鋭】の採用という選択肢が取れる、というのは大きな個性ではないでしょうか。やっぱり研磨術【鋭】はどうしてもスキルが圧迫されます。スロがあってスキルが盛れるというのは研磨術【鋭】にとってはとても重要で、加えて剛刃研磨を切れるというのは夜叉の大きな個性でしょう。
勿論、スタートダッシュは遅いかもしれませんが、「発動のしやすさ」が研磨術【鋭】との相性の全てではないのではないでしょうか。
マキヒコとかの場合は剛刃(もしくは他の斬れ味スキル)は【鋭】があろうとなかろうと使うんですよ。決して【鋭】に強制されているのではなく元々必須レベルなんです。
夜叉が斬れ味関連のスキルを省きつつ、さらにスロがあるのでスキルが組みやすいのは分かります。でもここで「だから夜叉は伏魔+血気が採用できる」と言われてもそれはスキル自由度の長所であって武器とスキルの相性の話ではないです。
ずっと言ってるんですけど、夜叉は
・紫>>白なので剛刃不要
・ゲージ合計60。【鋭】を視野に入れることもチャアクなら不可能ではない
・武器スロも優秀
と、他の剛刃必須の武器では不可能な【鋭】の運用ができるのではって話です。
また「【鋭】の議論」ではなく「夜叉で【鋭】を運用する際の議論」なので、剛刃の必要性は絶対に考えるべきだと思います。「大半の武器が【鋭】と剛刃を併用している」というのは紛れもない事実なので。
MHは根本的に、スキルを組んで敵を倒すゲーム。よって「スキルの組みやすさ」は、重いスキルとの相性として、同じスキルを使う他武器との差別化点として有利に機能するはずです。ここをずっと無視するのは何故ですか?
私達の主張は、夜叉が最強だとかそういったものでは全くありません。
記事内に「長期戦でこそ真価を発揮する、独特な研磨術【鋭】の運用が可能」「運用の難易度自体は高い」程度の記述をする(=ほぼ現状の記述を維持する)分には何ら問題ないと思うのですがいかがでしょうか。
・紫>>白なので剛刃不要
→分かります。
・ゲージ合計60。【鋭】を視野に入れることもチャアクなら不可能ではない
→ここが疑問です。不可能ではないけど相性が良いと言っていいのかどうか。あって無駄になることはないけど優先して発動させたいスキルなのかどうか。
・剛刃の必要性は絶対に考えるべきだと思います。「大半の武器が【鋭】と剛刃を併用している」というのは紛れもない事実なので。
→先に述べた通りです。それらの紫が短い武器は【鋭】を使わなくても剛刃は優先して発動させるので。
・武器スロも優秀
「スキルの組みやすさ」は差別化点として有利に機能するはずです。ここをずっと無視するのは何故ですか?
→無視していません。その利点は分かりますが、これも先に述べた通りです。スキルが組みやすいから伏魔が使えると言われてもそれは伏魔との相性の話ではないからです。多少他のスキルを削ってでも【鋭】を発動させたいのと、スロに余裕があるから【鋭】を無理なく組み込めるのは訳が違います。後者の場合に「それってその武器と【鋭】の相性が良いの?」という話です。
・「独特な研磨術【鋭】の運用が可能」「運用の難易度自体は高い」程度の記述をする(=ほぼ現状の記述を維持する)分には何ら問題ないと思うのですがいかがでしょうか。
→それでいいと思います。
斧強化は時間あたりの斬れ味消費量が減るため、【鋭】とはあまり相性が良くないですね。そもそも剛刃研磨も4スロ一つで事足りるのでそんなに重くなく、それによる優位もせいぜいが増弾Ⅱを積める程度ですし、斬れ味の面での優位は殆どないと思います。即妙でノックバック小さめの攻撃を受ける場面が増えるのであれば優位に立てるかも?
>> 5900
剛刃研磨は採用するという前提で考えると、よくある研磨術3剛刃研磨2なら結局90秒で60削るのと同じなので、常に研磨術の補正を得るための労力としてはあまり変わらないかと
>> 5901
むしろ白まで40のよりも早いかもしれません