編集相談板 編集している人・これから編集しようとしている人のための雑談板としてご活用ください。
結構ポケモンスリープが初ポケモンの方もいるので、ポケモンをあまり知らない方向けの本編とポケモンスリープの両方で使われている仕様(仕様じゃなくて設定かな)を書いてみました。ポケモンの共通仕様 もともとは>> 689のポケモン情報を独立させるページを作ろうと思って書いていたのですが、ついでにポケモンの設定も軽く書いておこうとしたら長くなったので全部書いてみました。 ポケモンを知らない方向けなので該当項目に被る内容もあるのですが、ページ作る必要ないですかね?
ところで色違いのページがあったんですね。メニューにもないしほとんどリンク貼られて無いようなので知らなかったです。
メニューバーに「色違い」を足しておきました。 ひとまず「ポケモン-ステータス」の一番下に置いています。
ページにしようと思いますが、二つほどご意見欲しいです。 メニューバーのどこに置くのが適当でしょうか。初心者マークを付けた後、基礎情報かその他になると考えています。 ポケモンオスメスのソースをこのページに移動する(するなら2階層で2ページ)か、そのままか(性格の比率は別ページ化)。移動した場合includeしている場所を修正します。
「スリープポイント」のページはあるのに「ダイヤ」のページは無いようでしたので、スリープポイントのページに準拠してダイヤのページを作成しました。 合わせて[[ダイヤ > リンク先]]のリンク先が「ゲーム内用語/た行(ダイヤ)」と「ショップ関連(ダイヤ)」でバラつきがあった部分を[[ダイヤ]]に統一しました。
編集をしてくださるみなさんへが今日結構な更新されているようですが、これってどこかで話し合われたか叩き台的に他wikiを参考に記述されたものなのですかね。 誤字脱字のみの修正は人により異なるでしょうが、ついでにするならまだしも体裁のみの編集はどうなのでしょう? 個人的にはポケモン名のリンクは全てにつける必要はないと思っています
私が>> 555や>> 558で頂いた意見を元にして作業中のものです 完成次第ご意見をお聞きしたいと考えていますので、しばらくお待ちください
了解です。 完成したら読み直します。
雑談板の表示件数が20件である理由って何かあるんでしょうか? 普段からコメントが流れていくスピードがとても速いですし、アプデの情報が来た時などは数分で見えなくなってしまうので、もう少し表示件数を増やしても良いのかなと思います
特別理由はないですね ページの読み込み速度が落ちてしまう些細な欠点はありますが、他に賛成意見があれば増やしても良さそうです
雑談板の表示件数を50件にしてみました。 問題等あれば戻します。
せっかく一覧表のページを作ってくださったので 各きのみの詳細ページに「ポケモンのきのみエナジー効率一覧」の引用、 各食材の詳細ページに「食材獲得数推定値一覧」の引用を掲載すると便利なんじゃないかと思いますがいかがでしょうか? サンドボックスに案を作成しました。それぞれ「拾ってくるポケモン」の下に設置する想定です。
追記:きのみのページ名変更に伴う修正のついでに、きのみの方だけ反映させてみました。
こちら食材のページの方も反映しました。
「きのみ名」→「きのみ/きのみ名」のページ名変更をしたタイミングで、今までGlossary+AutoAliasNameで機能していたものが何故か機能しなくなってしまいました。 Glossaryを登録しているきのみ名のAutoAliasNameが機能せず、リンクにならなくなってしまうようです。 解決方法をご存じの方はいらっしゃいませんか?
Glossaryでのきのみの対応タイプ(キーのみ:ノーマルタイプ等)よりはAutoAliasNameのリンクが切れる方が不便だと思い、暫定的な対応としてGlossaryの方をコメントアウトしています。
こちらでも確認しました 調べたところ、同様の挙動が報告されていましたので限りなく不具合に近い仕様なようです
些細なことなのですが、一部のページで本来「ラムのみ」にリンクを飛ばしていたであろう箇所が「マゴのみ」へのリンクに変わっていました。 触れる範囲では私も直したのですが、サンドボックスの内容には触れておりませんので、各項目の作成者の方は一度チェックして頂ければと思います。
編集に関わってはいませんが、編集されている方々への提案ということで書き込み失礼します。
最近、雑談板のほうでゲームに関する不満を述べるとその返信欄が不満に対する反対意見で埋まり、かつ反対意見にばかりリアクションがつくという状況を目にします。 また、雑談板の平和さを強調する人がしばしば現れますが、強い個体を育てるか悩んでいる人への嫌味なコメントは特に咎められず受け入れられるという場面も散見されました。 ゲームとしてプレイしている人と睡眠改善アプリとしてプレイしている人の間での認識の差による意見の食い違いや、そこからくる軽い言い争いのようなもの(分割睡眠は不正か否かなど)もちらほら起こっているように見えます。 不満を述べることが許されないような空気というのはコミュニティとしてかなり歪ではないでしょうか。 あくまでも個人の意見ですが、専用の板を用意して住み分けることによって、掲示板の風通しを良くするとともにプレイヤー同士での諍いを減らすことができると考えています。 愚痴板を設置することで空気感が悪くなるという考えを持つ方もいるかもしれませんが、不満の封殺とユーザー間での嫌味なやりとりが起こっている横でここは平和だと主張する人がいるほうがよっぽど歪であると考えています。
折りたたみ部分が長くなってしまいましたが、よければ前向きに検討していただけると幸いです。
愚痴板の設置には強く反対します
愚痴板を設置するという事は、「通常の雑談」と「愚痴」を分離するという事です しかし、この二者を明確に区別するのはほとんど不可能です そのため、例えば雑談板の投稿に対して、 「この投稿は愚痴である、よって愚痴板に投稿すべきだ」 「いや、愚痴ではなく雑談の範疇にある」 というようなやり取りが発生し、本来意図した棲み分けも機能しなくなるからです
>> 784の懸念は十分理解できますが、その対策として愚痴板を作るのは間違いだと思います
不満を述べることが許されないような空気
そもそも他人の愚痴や不満を進んで聞きたいという人はいないでしょう。
雑談板のほうでゲームに関する不満を述べるとその返信欄が不満に対する反対意見で埋まり、かつ反対意見にばかりリアクションがつくという状況
これは極めて自然なことだと思います。 『「自分の好きなものを否定する人」を嫌いになる』というのは心理学におけるバランス理論として研究されているごく当たり前の現象です。 このwikiには少なからずポケスリというゲームを好きで楽しんでいる方が集まっていると思うので、このような反応が見られるのは愚痴板等を作ったとしても変わらないでしょう。
雑談板の方で愚痴や不満を漏らしても構わないとは思いますが、いろんな人が閲覧しているページですし人を不快にさせるコメントには好意的な反応が付かないということは念頭に置いて頂ければと思います。
以下の理由を元に管理者として反対します
愚痴板の仕様を
のような形で運用している事例を存じ上げております しかし、私の負担と負うことになる悪感情に結果が釣り合わず、そもそも対戦ゲームではないポケモンスリープでそこまでのことをする必要があるとは思えません
以上の理由により、現時点では愚痴板の設置は管理者の立場として反対とさせていただきます この意見には副管理者であるあまる氏の同意を受けていることを心置きください
絶対に設置しないでください。 別ゲームのwikiで愚痴により長年機能不全になっていた掲示板をルールを設ける措置によって最近復旧させたケースを見てきました。 雑談板の雰囲気に問題を感じませんし、個人的には昨年より良くなったと感じています。
愚痴板の設置には反対です。
他のWikiでただのアンチの巣窟になってしまっている例があります。 中にはエスカレートしてキャラクターへの中傷で差別的な言葉を並び立てたり、運営・企業そのものへの過激なヘイトが見られる場合もあります。 それらの書き込みを助長してしまう愚痴板の設置は、リスクが非常に高いです。
ここは企業が営利目的で運営しているサイトではなく、有志が無給で(ポケスリが好きという気持ちだけで)運営されているサイトです。 もちろん管理人さんも無給なので、そんなポケスリが好きなだけの人に「無法地帯になりがちな愚痴板の管理もしてください」と言うのは、ちょっと無理があると思います。
検討していただきたいという要望だけですので、設置する気がないという方針ならそれで構いません。 反対理由も読みました。有志の一般人に管理されていることも知っていますし、愚痴板の設置によるリスクも理解しています。しかし見ていると掲示板全体の雰囲気としてネガティブな話題に対して過剰に否定的であるように感じられましたので、そういうものとして受け入れることにします。
趣味で作ったポケモンポテンシャルランキング表を誰でも編集できるようにつよいポケモンの子ページとして公開しました。
料理チャンスSの効果についての考察です。 料理チャンスSが発動したことで獲得できるエナジーの期待値は以下の計算で求められます。
1.直前まで成功が出なかった確率 × 2.料理チャンスSによる確率上昇量 × 3.料理エナジー これを1回目、2回目、3回目・・・∞回目の試行に対して計算、それらをすべて足し合わせる。
1.のn度目の試行において直前まで成功が出なかった確率は、(1 - 最終成功確率) ^ (n-1) で求めます。 2.は料理チャンスSによる確率上昇分。lv1:0.04 lv2:0.05 lv3:0.06 lv4:0.07 lv5:0.08 lv6:0.10
料理エナジーを10000として計算すると、以下に収束します。 lv1(4%):2856 lv2(5%):3332 lv3(6%):3749 lv4(7%):4117 lv5(8%):4444 lv6(10%):5000
補足ですが、1.の最終成功確率は、基礎成功率10%(日曜日は30%)にスキルによる上昇確率を足したものになります。
計算するとわかりますが、スキルによる上昇量が2倍になってもエナジー期待値は単純に2倍にならないので、重ね掛けに弱いといえます。 また、日曜日は基礎成功確率が高いため、スキルによるエナジー期待値は下がってしまいます。
効果が加算だと思われるので、乗算に直すと分かりやすいかもしれませんね。
日曜日以外 Lv1:確率1.4倍 Lv2:確率1.5倍 Lv3:確率1.6倍 Lv4:確率1.7倍 Lv5:確率1.8倍 Lv6:確率2.0倍
日曜日 Lv1:確率1.133倍 Lv2:確率1.167倍 Lv3:確率1.200倍 Lv4:確率1.233倍 Lv5:確率1.267倍 Lv6:確率1.333倍
日曜日のチャンスSLv6よりも平日のLv1の方が恩恵が相対的に大きい事がわかります。
面白い考察だと思います。 料理は最大でも21(+1)回/週しか作れないので、無限級数で評価する必要はないかもしれません。(その場合は週のどのタイミングで発動したのかで効果が変わる事になり、週を跨いでしまうと効果が完全に無駄になる)
1回目が成功した場合はそのスキルの役割はもう終わってるから考えなくてもいいでしょ。 なんで一回で消失するスキル効果の成功後の場合を考えなきゃいけないのよ。 相手方を理解できないことにして話進めないでもらえるかな。
どっから料理3回分の大成功確率の期待値の話が出てくるんだ? あくまで料理チャンスというスキル一回が寄与するエナジー上昇量の話をしてると思ってたんだが
その疑問の答えは高校1年生で習う範囲なので、勉強してきてもらうのが一番良いのですが...
いやいや、スキルが無くても大成功は一定確率で起きるだろ?スキルによるエナジー効果量はそれをマイナスしないと出来ないと思うんだが。
>> 824 の説明で理解できないようでしたら、この場で説明するのは非常に困難ですね...。 >> 824の説明では分かり易くなるように通常確率で大成功が起こる場合を引いています
kさんありがとうございます! 数学の教養がなく数式化が苦手なのでとても助かります!
こ・こんびん・・・ 勉強させてもらいました
COMBINはexcel等で計算する際の関数で、高校数学だと"5C3"みたいな表記で表すものです。 COMBIN(5,3)="高校数学で習う5C3"
複雑な計算はちょっと説明が難しいので、 「シミュレーションの結果」とかでまとめちゃってもよさそうですね。
違うと思ったら(3-1)になおりました。 さすがです。ありがとうございます。
意見というか要望に近いですが、
期待値を出すなら、下記もあったほうがいいと思います。
重ね掛けも考慮すると大変にややこしいため、「できれば」くらいで良いかと思います。 1と2に関してはその通りですね。
週間単位で発動頻度ごとの期待値を計算してみました。 あまり自身がないので検証いただければと思います。
表に書かれている数値は「料理で獲得できるエナジーを100%としたときの、スキル効果として考えることのできるエナジー量」と解釈する感じでしょうか?
はい、そうです。
スキルなしの例 (スキルありはこんなシンプルな計算ではないですが)
1食あたり
1.1 * 18 + 1.6 * 3 = 24.6
いや、自分が思っていたものとは違いますね笑 料理一回で獲得できるエナジーを1とした時に1週間でどれくらいのエナジーを獲得できるかを表してるわけですね。
具体的な計算式がわからないので正しいかどうかは判断できないです…。
毎日三食発動(Lv6)の場合
月-朝の期待値:
0.8*1 // 大成功なし +0.2*2 // 大成功あり
月-昼の期待値:
0.8*0.7*1 // 大成功なし, 大成功なし +0.8*0.3*2 // 大成功なし, 大成功あり +0.2*0.8*1 // 大成功あり, 大成功なし +0.2*0.2*2 // 大成功あり, 大成功あり
というふうに料理チャンスのかかっている回数を考慮しながら毎食の期待値を計算して、21食分を合算したのが>> 859の結果です。
式を見るに毎食発動というのは毎回の料理前に発動する(1週間の間に合計21回発動する)という事ですかね?
デデンネのスキル確率等次第ですが、仮定が少し限定的すぎるかもしれません。
計算式自体は合っていそうです
ちなみにここまで散々「料理の大成功確率は日曜日以外10%、日曜日は30%」と仮定して計算していますが、検証:料理の大成功のページで検証が続けられている項目(収集したデータだと仮定と異なる結果が出ている)なので、検証の協力もお願いしたいです。
横からですみませんが、kさんの説明中に
1×3+0.9×(3-1)=4.7
とありますが、この式になった理由を教えていただけませんでしょうか
それと、基礎大成功確率については解析の結果として情報提供版に平日10%、日曜30%という報告がありましたが、これでは情報として確定するには早計というご判断なのでしょうか
1×3: 3食とも大成功なし 0.9×(3-1): 大成功による増加分の理論値(回数期待値×増加分)
1×3
0.9×(3-1)
上の方が説明していただいた通りです。 0.9回大成功が発生し、3倍のエナジーを獲得できるので、その数値を足しているわけです。
解析情報があるのは把握していますし、正しいと思っています。海外の検証データ3000件ほどを参照して分析してみましたが全く矛盾しないので信憑性も高いでしょう。
検証が続けられていて未解明のものは「すごく大成功確率が偏っている場合がある」点ですね。 単なる上振れ下振れと評価するには異常すぎるほどに大成功する頻度が偏っているデータが報告されており、調査が進められているところです。
まず、単純に1×3+0.9×(3-1)の計算結果は4.8ではありませんか?
そして、考え方としても正しくないように思います。この考え方では、大成功の回数に応じた増加量を考慮していないためです 具体的には、 大成功一回:(3+1+1)-(1+1+1)=2 大成功二回:(3+3+1)-(1+1+1)=4 大成功三回:(3+3+3)-(1+1+1)=6 とそれぞれ増加量は異なる筈ですが、ご提示の計算式では増加は常に2として計算していることになります
より適切な計算式は各発動回数となる確率に大成功分を含めた1日の料理エナジーを掛け合わせた数字を足したものではありませんか? 実際に計算すると
0.7^3×3+COMBIN(3,1)×0.7^2×0.3×5+COMBIN(3,2)×0.7×0.3^2×7+0.3^3×9=4.8
基礎大成功確率の30%を想定した場合、ご提示の計算式の結果と一致しますが 料理チャンスSのLv.6が一回発動した際の増加量を計算するならば (0.216)×3+(0.144+0.168+0.196)×5+(0.072+0.084+0.084)×7+(0.036)×9=5.192 と出ます
5.192-4.8=3.92 こちらの方が増加量としてより適切な数字になっているのではないかと思いますが、いかがでしょうか
確かに。ご指摘いただいた通りだと思います。 ありがとうございます 最期の計算結果は"39.2% or 0.392"ですかね?
ごめんなさい、最後のは純粋にこちらの不注意によるミスです ×3.92 ○0.392 仰るように、料理のエナジーを1とした時39.2%の増加になると考えています
また、一応手元に1週間のうち残り料理ができる回数(1〜21)それぞれに対応して直前に発動した料理チャンスSのスキルエナジー期待値を算出できる式があります 要素が多過ぎて文章で説明するのは億劫なのですが、式だけでもこちらに提示すると役立ちますでしょうか(793さんの式とは異なっており、私の方が間違っている可能性も十分あるため積極的に提示するのは二の足を踏んでおります)
料理チャンスの評価はかなりややこしいですよね...(このレベルで議論できるようになって良かった) もし何か共有できるものがあればサンドボックスに載せておくなどしておいてもらえると参考になると思います。 (間違っていても考え方だけでも参考になるかもしれません)
ご返信ありがとうございます ちょっと時間がかかりそうですが明日のうちにはサンドボックスにあげようと思いますので、ご確認下さいますと幸いです
料理のエナジーを10000とした場合、通常時の大成功のエナジー獲得期待量は、 10000×0.1=1000 料理チャンスlv1が1回発動した時、1回目の料理の大成功によるエナジー獲得期待量は、 10000×0.14(10%+4%)=1400 (14%の確率で1回目の料理は大成功する) このうち、料理チャンスによるエナジー増加分は、 1400-1000=400 1回目の料理が大成功しない確率は、100%-14%=86%なので、2回目の料理の大成功によるエナジー獲得期待量は、 10000×0.14×0.86=10000×0.1204(約12%の確率で、2回目の料理は14%の確率の大成功を引き当てる)=1204 このうち、料理チャンスによるエナジー獲得期待量の増加分は、 1204×4/14=344 2回目の料理まで一度も大成功しない確率は、86%^2=0.74%なので、3回目の料理の大成功によるエナジー獲得期待量は、 10000×0.14×0.74=10000×0.1036(約10%の確率で、3回目の料理は14%の確率の大成功を引き当てる)=1036 このうち、料理チャンスによるエナジー獲得期待量の増加分は、 1036×4/14=296 4回目の料理は...
直感的にはわかりにくい部分をできるだけ説明してみようとしましたが、これで合ってますかね?(数学はあまり得意ではないので、間違っていたらすいません) 加えて、上のグラフに従うと、料理チャンスlv6を発動して、エナジー20000の料理を作った場合、週前半であればエナジー期待効果量は約10000になりますが、条件付きとはいえ流石に強すぎると感じます。スキルの発動率次第ですが、直感的な数値と合わないのはここら辺も原因の一部なんですかね?
合ってると思います。
『料理で獲得できるエナジーを2倍にする』というのが効果なので月曜日の朝に発動する分にはそんな感じな気もします。 日曜に使用する事が多い料理パワーアップと差別化できていて上手くできていますね。
ありがとうございます。 料理チャンスのページに計算結果をまとめてくれた方がいましたが、条件次第では化けそうな感じですね。
日曜日も考慮した計算式を作成しました。 これで合ってる・・・?よなぁ?
1回あたり期待値上昇量(平日) =(0.1+確率上昇量)2 + (0.9-確率上昇量)1 - 0.12 - 0.91
1回あたり期待値上昇量(日曜) =(0.3+確率上昇量)3 + (0.7-確率上昇量)+1 - 0.33 - 0.7*1
n:残り料理回数
n>3の場合(平日の場合)
=Σ(i=1,n-3){(1回期待値上昇量(平日)(0.9-確率上昇量)^(i-1)} +Σ(i=n-2,n){(1回期待値上昇量(日曜)((0.9-確率上昇量)^(n-3))*((0.7-確率上昇量)^(i-n+2))
n<=3の場合(日曜日の場合)
=Σ(i=1,n){(1回期待値上昇量(日曜)*(0.7-確率上昇量)^(i-1)}
日曜日も考慮した計算式を作成しました。 なんか×が消えちゃったのでもう一度
1回あたり期待値上昇量(平日) =(0.1+確率上昇量)×2 + (0.9-確率上昇量)×1 - 0.1×2 - 0.9×1
1回あたり期待値上昇量(日曜) =(0.3+確率上昇量)×3 + (0.7-確率上昇量)+1 - 0.3×3 - 0.7×1
=Σ(i=1,n-3){(1回期待値上昇量(平日)×(0.9-確率上昇量)^(i-1)} +Σ(i=n-2,n){(1回期待値上昇量(日曜)×((0.9-確率上昇量)^(n-3))×((0.7-確率上昇量)^(i-n+2))
=Σ(i=1,n){(1回期待値上昇量(日曜)×(0.7-確率上昇量)^(i-1)}
これだと同じ確率が2回かけられていることになるので間違っているような気がします
式は表計算用に整理・簡略化しています。 コンビネーションは組み合わせが多くなると実用的ではないため。
例として日曜日の朝にlv6が発動したとすると
1回当たり期待値上昇量(日曜) =(0.3+0.1)×3 + (0.7-0.1)×1 -0.3×3 - 0.7×1 =0.2 つまり1回調理したときの期待値が20パーセント上昇します。
=Σ(i=1,3){0.2 × (0.7-0.1)^(i-1)} =0.2 × 0.6^0 + 0.2 × 0.6^1 + 0.2 × 0.6^2 =0.392
日曜日の朝にlv6が発動すると、0.392期待値が上昇する計算になります。
あってる・・・?よね?
k氏の計算と一致しているのであっているとは思います。 平日は計算長いので省略しますが、あっていると思います。
なるほど。合ってるかもしれません。
k氏のようにすべての組み合わせを考えずに計算をしています。
850の例(日曜朝)だと
1.1回目の調理の期待値が20パーセント増。最終期待値には0.2が加算される。 2.1回目の調理が失敗した場合に2回目の調理の計算をする。調理1回の期待値は20パーセント増。1回目が失敗する確率が60%なので、0.2*0.6が最終期待値に加算される。 3.2回目の調理が失敗した場合、3回目の調理の計算をする。調理1回の期待値は20パーセント増。2回目まで失敗する確率は0.6×0.6となる。なので0.2×0.6×0.6が最終期待値に加算される。
合っていると思います。実質的に確率の期待値を求めることになるので、確率を複数回かけることになるようです。
今度暇な時にすべての組み合わせを考えるような計算もしてみておこうとは思います。
ふう! 久しぶりに勉強したので疲れた!楽しかった!
スキル発動して大成功した後はスキル発動していない場合と同じなのでわざわざ計算して求める必要は無い(すべての組み合わせを考える必要は無い)ですね。
せっかくですので料理チャンスのページに計算式も載せておきたいですね。
小ネタ・裏技/ポケモンのオスメスの比率に分離しました。姿違い同様に第三見出しでincludexできるようにしてあります。 追加されるたびに二か所編集しなければならないのでもともとのテーブル消してもよいかもです。includexできるようにしなくてもよかったかもですが
小ネタ・裏技/ポケモンのオスメスの姿違いもついでに第三見出しだけなのはどうかと思ったので第一第二見出しを追加しておきました
妄想掲示板とか追加して欲しいな… 勝手な意見ではあるけど (新ポケモンや新スキル予想を気軽に書きたいからです。リーク情報だと思われるとすごく怒られてしまいます。みんなのこんなアイテムがあったら…見たいな話を沢山聞きたいです)
どちらでもよい派ですが、分けてもあまり使われない可能性が高そうです。 あなた様以外にも次何のポケモン来るかとかの話題はありますし、決まった後にどんな性能かの話題もあります。 でもそれを書き込むためだけに板移動は面倒になりますし、流れることは少ないですが来る人数も少ないと思われるので、返信はもとよりリアクションなどもほとんどなくなると思います。 なのでただ垂れ流しているだけの板になりそうな気もします。
現状の雑談板で、新要素の予想や願望に関する話題がそれなりにありますが、おおむね好意的な返信・リアクションがついているかもしくはスルーされており、リーク情報と誤解される・批判や攻撃をされるといったトラブルはなさそうに見えます(見落としがあったらすみません)。 雑談板への投稿でも、流れやすい以外には特に問題はないと思うので、今のところ個人的には板を分ける必要性をあまり感じません。
なるほどです 大丈夫そうですね
メニューバーの「進行中の検証」の中に検証:料理の大成功/報告フォームへのリンクを足しました。 アクセスしやすくし、検証に参加しやすくすることが目的です。 問題があったら戻します。
僭越ながら提案なのですが、料理チャンスの話題にかなりこちらの編集相談板のログが割かれてしまっていますので、議論板の方に移って話題を続けるのはいかがでしょうか
(あと、予定より遅くなってしまいましたがサンドボックス/料理チャンスSのスキルエナジー計算式を書き終えました。興味のある方は宜しければご覧下さい)
議論板Aで続きを議論することにします。
本日15:00ごろ、デデンネ関連の下記ページがAPIで更新されます。 よろしくお願いいたします。
料理チャンスのアイコン、解析のもの(128x128)をリサイズして置き換えましたが、他のアイコンより少しだけ大きいです。 どこかにアイコン取得方法が書いてあったと思うので、デデンネを捕まえた方は差し替えお願いします。 全部128x128に変えても問題ないなら対応するので必要であれば言ってください。
料理チャンススキルの、ピンポイント運用が最も効果的の旨は、どの程度考察した結果得られた結論なのでしょうか? 該当キャラへの思い入れで誤魔化せる範囲ならその効果変動割合をどなたかが考察して欲しいし、プレイ条件によって変わるもの(変わらないもの)ならそれについて書きたいのですが
その効果変動割合をどなたかが考察して欲しい
そうですね。誰かがやってくれると良いと思います。 実際の運用方法の考察についてはデデンネの具体的な性能が判明するまでできないと思いますが、いずれやってくれる人が現れるかもしれません。
了解しました。失礼しております
上の者です。遡ったら既にある程度、色々と私でも見えるとこで議論されてましたね。 また、記事への合意がなされたあとで私が入ってきた形になっていたようです。改めてこの両方申し訳ありません。
その上で、月曜単発がよいだろう、のくだりにたとえば以下のようなニュアンスを加えたり書き換えたりしても大丈夫でしょうか? やはり避けたほうがよろしいでしょうか?
何もないようでしたら勝手に編集しますので、問題に気づいたら差し戻しお願いします。
またデデンネ自身の方の記事も食材とか無為な追記を勝手にすると思いますので、そちらも同様の対応をお願いします。
料理チャンスlv6を発動して、たとえばエナジー20000の料理を作った場合、週前半での発動であればエナジー効果量の期待値はその半分になり、約10000である。 これはエナジーチャージMLv6一回でも到達できない領域である。 その代わり、あちらは即効性のあるスキルを連発できるポケモンがいることに対して、非常に恩恵のランダム性が高い。 月曜初回単発での発動である場合、こちらの恩恵が大きく上回っているといえる。 (ここら辺は現行でもほぼ同様のニュアンスですね)
スキル内容が明らかになったあと、本wikiではサンドボックスなどで具体的な数値を交えて次のような内容が考察されていた。
①スキルレベル6に到達済の前提ならば、重ね掛けするのはもったいないかもしれない? (スキルによる上昇量が2倍になっても、元々の大成功という固定の結果がもたらす恩恵は変わらず、エナジー期待値は単純に2倍にはならないので、高レベルの本スキルは重ね掛けに弱いといえる) ②元々大成功率の高い日曜に成功するなら、なおさら ③週の後半になるほど効果期待値が下がる
よって、他に強力なポケモンがいる場合は次のような戦略も考えられる。
A.大成功が発生するまでスキル持ちポケモンはおやすみ、発生したらまた編成してスキル発動待ち。土曜まではこのサイクルを繰り返す B.月曜初めに1回スキルを発動し、あとは次の月曜までおやすみ
もっとも、以上はデデンネやそれとシナジーのあるライコウといったポケモン達自身の詳細な性能が未判明な時点での考察である。 今後実際の使用感からの追記が望まれる。---]
メリープ(とゆめボ)の方も追記した者ですが、メリープの方の差し戻し意図はどんなものになるでしょうか…?
また、ライコウのでんきブーストは、編成している分のポケモンのおてつだいしか上乗せできない。 そのため、仮にライコウの虫眼鏡を見てからでんきの編成に変えてスキル発動させるムーブが可能だとしても、でんきポケモン分類の中では食材の独自性があるメリープ系統の価値は、ブーストを上乗せする役目として極めて高いと言える。
おてつだいブーストの実際の強さや仕様が分からない現状では、根拠に欠ける記述であると思われるため削除しました。ライコウの実装以降、実際の評価が定まったのち整理して記載すべき内容かと思います。
進化させないまでも、レベル30による第二食材の解禁が有用であるし、それ以上のレベルもきのみエナジーが上がるので意味は多い。(さすがにきのみとくいにはきのみエナジーでの恩恵は劣るだろうが) (サンダースも同様の状況だが、カメックスという強力な汎用食材ポケモンが対抗馬にいる)
「レベルを上げることに意味がある」というのはメリープ系統に限った特徴ではなく、系統の特徴の項目に特筆する必要のない情報であるため削除しました
その後、エナジーチャージMのレベル解禁などが起き、本掲示板での評価が高まっている印象もある。
こちらについては、妥当性があると判断したため印象ではなく事実としての情報に表現を変えつつ残しました。
編集方針のページに記載がありますが、不確定情報を扱う場合には根拠に欠ける旨を合わせて記述することとなっています。 874さんが編集された内容を残し、「これらは不確定情報を含みます」とすることも可能ではありますが、デデンネのページも含めて、不確定情報ばかりの列挙になってしまうのはあまり良くないように思います。ライコウ実装以降に評価が定まってから、正確な情報を提示する方が良いのではないでしょうか。
横から失礼します
今回の場合、不確定情報であっても"ライコウイベントへの準備を進めるでんきウィーク中の厳選基準"としては有益に感じたので、「おてつだいブーストの仕様が判明次第、修正予定である」と書き置きした上で、厳選基準の項に書くのが望ましいという認識でよろしいでしょうか?
>> 876
メリープについて、ライコウリサーチにおいて活躍が期待できる旨の記述を追加しました。この編集が仰る意図を満たせていないようでしたら、すみませんが該当の編集はお任せいたしたく思います
ありがとうございます
今朝読んだ印象をバックアップから復元して、加筆修正しようとしましたが、 バックアップが作成される前に編集されたため(もしくは削除されたため?)か、 確認することができませんでした…
ひとまず、新しく文章を考えるとして、 不確定情報に基づく記述だと闇雲に長くなってしまうだけかもしれないので、
ライコウの追加により、必ずしもメインスキルに特化させるべきとは言えず、 きのみSでも、食材特化でも、EXP↑でも、おてボでも、選択肢の一つとして、 ボックス内に残しておく価値はあるかもしれない
ようなニュアンスの文章があればより良いのではと思いました
なるほど、仰る意図を理解致しました。ただ、私はその記述を目にしておらず(私が編集する際にもそうした記述を削除または修正するといった編集などはしておりません)、原型を回復することは難しいです
改めてまとめ直していただいたそちらの記述については、確かに厳選の項目に記載するのが適切なように思います
簡単に作成しました。必要に応じて加筆・修正等をお願いいたします。 ありがとうございました。
以下では、ライコウ実装前における厳選基準を簡潔に記載する。 ライコウの性能の詳細が判明次第、加筆・修正されることが望ましい。
[[おてつだいブースト(でんき)>イベント/ライコウリサーチ]]のメインスキルを持ったライコウの追加により、必ずしもメインスキルに特化させるべきとは断言できなくなった。以下のようなせいかく・サブスキルを持った個体は十分活躍できる可能性があり、ボックス内に残しておく価値はあるだろう。
-おてつだいボーナス ライコウのおてつだいスピードを短縮し[[おてつだいブースト(でんき)>イベント/ライコウリサーチ]]の発動回数の期待値を増やすことができる。
-きのみの数S ライコウのおてつだいブースト(でんき)により獲得できるきのみの数を2倍にできる。
-EXP↑ ライコウのおてつだいブースト(でんき)により獲得できるきのみ1個あたりのエナジー量を容易に増やすことができる。 また、スキルとくいのアメは不足しやすいので有用であろう。
-食材確率↑ でんきタイプの中では珍しい食材を持って来ることができる。
875さん、了解しました! デデンネの方も不確定情報減らせるか見てきますね
デデンネもご編集頂いているのを確認しました。大変お手間をおかけしました。 今後同じようなことが起こらないように気をつけます。ご足労とご指摘大変ありがとうございました。
いえ、私の見解が全面的に正しいわけでは全くありませんので、一方的に取り下げていただく必要はなく、見解のすり合わせが出来ればと思っております
なお、デデンネについての編集意図はこちらです
そのおてつだいスピードは[[デンリュウ]]や[[デリバード]]と同じ現同率3位となっており、始めたばかりでおこうを入手できたリサーチャーにとっては序盤の心強い味方になるかもしれない。 ただし、スキルの性能そのものは、むしろ無課金でも良いので長くプレイしてからが本番のタイプ。 具体的なメインスキルの運用の考察は''料理チャンス''のページも参照。
おてつだいスピードよりメインスキルの効用を論じるべきポケモンであり、その場合料理で獲得できるエナジーの低い序盤に有用であるとは言い難いかと思います
食材的な側面だと、ゴルダックの1,2枠目を入れ替えてリンゴの数を減らした組み合わせとなる、リンゴとカカオを持ってこれる。(アブソルとも同様) ピカチュウ系統やサーナイトという優秀なポケモンと同じリンゴだが、そちらと並べるついでに数を増やすのは決して悪くない。 2枠目のカカオ役としてはカメックスや、でんきタイプのスキルとくいでは[[サンダース]]、またはメガニウムなどが存在。 かみなりのいしを温存するなら、でんきとしては唯一のカカオ持ちとなる。 accordion(料理相性,***,close){{ カレー週ではサンダース達のモーモーミルクとの組み合わせの方がバターカレーを作れて優秀な場合が多いが、デザートならリンゴと共に数を集めればはなびらのまいチョコタルトになる。未解禁ではあるが、3枠目は現状でんき唯一であるワカクサコーン。 }}
スキルとくいであるため、食材については大幅な信頼を寄せられるわけではありません。また、スポット運用を想定するならばその傾向は特に顕著になります。総じて、ここまで割合を割いて記述する必要はなく、「ドリンク/デザート週で有用である」と指摘するのみで十分ではないでしょうか
でんきウィークには[[ライコウリサーチ>イベント/ライコウリサーチ]]の準備期間という側面もあり、デデンネ自身もライコウとのシナジーが高いと予想されている。 かみなりのいしが必要なサンダースとは希少性の方向が異なり、ピカチュウ達の一部はそもそも期間限定入手と、ライコウ編成に向けて特別な育成をしなければ((育成済のデンリュウがいないなら))でんき上位のおてスピになる。ライコウ自身やあちらのスキルの仕様によっては、ヒーラー等の枠を考慮してもでんきブースト目当てでお世話になる場合があるだろう。 ただし、効率だけをいえばモココやピカチュウなど、他の中間進化ポケモンより獲得エナジーなど編成する旨味が勝る場合の話となる。
不確定情報を含むため、ライコウリサーチへの備えとして仲間にするのも選択肢になる旨に限った記述としました。また、イベント限定ピカチュウについては、多くの人にとって活用できない情報になってしまうためそもそも不要な記述かと思います
accordion(おやつタイム等について,***,close){{ 序盤が終わってから終盤までの期間、つまり中盤はピカチュウや他のポケモンを並べた方が強力という状況にもなりかねないので、特に高レアなサブレの使用は自分の心によく問い掛けて、どうしても今すぐに仲間にしたいか考えるのが良い。フレンドポイントは16なので、課金状況によっては気長に餌付けすることとなる。現状、おこうやイベントピックアップ抜きで普段どの程度のレア度かの報告はなされていないと思われる。 もちろん、チャンスがついた場合はとりあえず通常サブレを投げておいても構わない。 }}
サブレの使い分けについては、系統の特徴として掲載すべき情報ではないのではないでしょうか。フレンドポイントが高く厳選が困難である点、他のポケモンより優先すべきかは各々慎重に考えるべきである点に絞った記述で十分と考えます。また、これは強制できるものではありませんが、このWikiにおいては「餌付け」のような表現はなるべく避ける方針があり、別の表現の方が好ましいかと思います
また、全体として「リンゴ」などの略語をご使用になっていると思うのですが、これらについてはAutoAliasを活用するため、なるべく正式名称で記述していただければと思います
なお、以下については広く見解を求めたいのですが、「同タイプのポケモン一覧」と「このポケモンが拾ってくる食材を用いるレシピ一覧」については、記載すべきでしょうか? もし記載すべきということであれば、「系統(またはポケモン)の特徴」内ではなく、「データ」内の項目の一つとして記載する方が良いのではないかと思いましたので、他の編集者の皆様のご判断もお伺いしたく存じます
「同タイプのポケモン一覧」はポケモン一覧ページで見れるので不要かなと思います。 少なくとも「このポケモンの特徴」の見出しの中に入れておくのは違うような気がします。
「このポケモンが拾ってくる食材を使う料理の一覧」については、食材とくいのポケモンのみに表示している項目、という認識でした。 食材とくいのポケモンのページでしたら有用だと思います(自分もよく利用しています)が、スキルとくいのデデンネのページには無くても良いと思います。
ご回答ありがとうございます。 私もそのように思いますので、反対するお声がなければ現在コメントアウトしているデデンネのページの「ポケモンの特徴」におけるこれら二つの表は削除させていただこうかと思います。
もしこの判断について何かあれば、早めにご意見を下さいますようお願い致します。
サンドボックス/ゆめのかけらを編集しているものです。 ゆめのかけらのリンクがゲーム内用語一覧の方に飛ぶようになっているのですが、この状態でゆめのかけらのページを新規作成した場合、バグ等は起こらないですか?
結論から言うとバグなどは起こらない・・・はずです。 今の状態でページを作成した場合、ほかのページで[[ゆめのかけら]]とした場合は作成されたページに飛ぶことができ、今リンクになっているゆめのかけらは今まで同様にゲーム内用語一覧に飛びます。 今のリンクを新しく作ったゆめのかけらページに飛んでほしい場合はAutoAliasName内のゆめのかけらの記述を編集する必要があります。
ご回答ありがとうございます。 リンク先を変えてしまう方が良さそうですかね。 AutoAliasNameの他の項目を参考にして編集してみます。
>> 763のげんきエールの運用方法について、遅くなりましたがメインスキル/げんきエール/げんきエール運用方法記載しました。 本来ならげんきエール記事内に書くべき内容かとは思いますが、明らかに長すぎるため個別記事で投稿し、げんきエールの関連項目に添付で済まそうと思います。
読みごたえのある記事で、面白く読ませていただきました。
記事の内容とは直接関係がないのですが、 コメント欄が最新3件だけ表示になっているのは、意図的なものでしょうか?
読んでいただきありがとうございます~。 コメント欄表示件数は別記事のをコピペしただけで特に意識しておらず、多分サンドボックスのコメ欄をコピーしたのかなと… もし表示件数に指示がありましたら後日書き換えを行います。(他誤字等の修正を兼ねて)
もしかしたら設定ミスかな?と思ったもので… 特に基準があるわけではありませんので、現状はこのままで必要が生じたら増やすなどで大丈夫と思います。
Ver.10.0の仕様変更で「げんきエール運用方法」が仕様から乖離してしまったので、取り急ぎで仕様変更があった旨を書いて、古いバージョンのラベルを一旦張りました。 どこかで書き直していきたいとは思ってますが、大改修が必要そうなので修正の目途は立っていません…
検証が始まっていない色違いの確率ですが、
という超アナログ方式でざっくりした数が出せるような気がしますがどうでしょうか? 懸念点は完全にリサーチャーの記憶が頼りである点と、イベントで色違い確率がアップしているため必ず上振れの数値が出るだろうという点です。 あくまでも「だいたいの数値の目安」を出すことを目的とする、という注意書きをつけて開始するのはいかがでしょうか。 ページ編集と集計は自分がやるつもりですので、なにかしらご意見をいただきたいです。
「ポケモンごとに色違い確率が異なる」という仕様があるとはあまり思えないので、
(出現した色違いのポケモンの数)/(リサーチした寝顔の数)
でおおよその色違い出現確率を推定できそうです。
問題があるとすれば、定期的に「色違い出現確率アップのイベント効果」が存在していることですね。
の4つを集めることができれば良さそうです。(ただ、30日分以上遡って睡眠リサーチ結果を確認できるのはプレミアムパス加入者のみです)
色違い確率が上がっていたと思われるイベント(『運が良ければ色違いのポケモンとも出会えるかもしれません』と告知に書かれているイベント)は今のところ3回行われています。
体感ハロウィンイベント[2023年10月30日(月)~11月5日(日)]も確率が上がっていたような気もしますが、記載は無いですね。
ありがとうございます、アイデアをもとに検証ページを編集しました。 ご提案いただいた「イベント期間中にリサーチした数」は、確認が面倒&プレミアムパス加入者に限られてしまいサンプル数が大幅に減ると思われますので、今回は集計しない方向で行こうかと思います。(もともとそこまで厳密にやろうと思っていないため) また、際限なくデータを集計するのではなく3月末までの期間を設けようと思います。
手軽さを重視してコメント欄で数値を報告していただく形にしたいので、編集ログを埋めないようzawazawa板を立てようと思いますがいかがでしょうか? 検証用のトピックって勝手に作っても良いんでしょうか
色違い確率自体かなり低めの数値(おそらく1% から5%くらい)だと思われますし、サンプル数は数人程度の協力者だけでもそれなりに集まる(リリース初期からやっている場合は1人で数百回分の寝顔をリサーチしている)ので、広く浅くデータを集めるよりもちゃんと信頼性の高いデータを集めた方が有益だと思います。
自分はリリース初日から9匹の色違いを捕まえていますが、うち7匹がイベント中に捕まえたものでありかなり大きく偏っています。イベントの有無を区別しないで検証結果を出すと実態よりもかなり高い確率が出てくると思われますし、無視するわけにはいかないかと。
簡略化したいなら、明らかに色違い出現確率が上がっていたと思われる上述の3つのイベント期間は50寝顔/週(寝顔4つから始めて4+5+6+7+8+8+8=46個。おこう、分割睡眠、キャンチケなしの場合)をリサーチすると仮定して、色違いを捕まえた日付を確認してイベント中か否かを判別する方法がありそうです。
コメントに関してはzawazawaだと削除が容易ではないとの事ですし、暫定的にwikiのコメントを使用するのが良いかと思います。(少なくともここでこれ以上の議論をするべきではないかと思います…)
一応「イベント期間中に出現した色違いの数」は記憶にある方も多いと思うので集めたいと思いますが、リサーチ数の母数まで必要でしょうか? 検証ページでは収集する数値はこのようにしようとしています
自分はそんなに詳細にやるつもりは無かったため、検証ページに書いたような手軽なデータ収集と簡単な集計であればやろうと思っていましたが、これ以上詳細にやるのは難しそうです…。 この3つのデータ収集以上に詳細にやるのであれば今後の進行はお任せいたしますので、満足いくようにしていただければ幸いです。
>> 902 すみませんが横から一点だけ
コメントに関してはzawazawaだと削除が容易ではない
掲示板の「削除」は含まれる全てのコメントを削除する必要があってすこし面倒くさいのですが、別に要求があれば勿論対応いたしますし、不要なコメント欄を「凍結」するという方法で閉鎖することはできる、ということだけお伝えしておきます
>> 904 編集者が検証ページコメント欄用のzawazawaトピックを立てても大丈夫という認識で良いでしょうか? 用途的に今後トピックを削除することも閉鎖を希望することも無いと思います #pcommnentだと多くの編集ログが流れることが予想されるためzawazawaの方が良いのではと思っていたのですが、管理的にはどちらの方が良いでしょうか
編集方針#掲示板の新設についてで示しているように、この板で相談/報告いただければ、zawazawaアカウントを持つ人なら誰でもトピックを立てていただいて構いません zawazawaの方が、編集ログが流されない点と管理者権限などの機能を行使しやすい点から、管理者としてはありがたいです
すみません、そちらに書いてあったのですね。 了解しました。ではzawazawaにトピックを立てて進めようと思います。
https://zawazawa.jp/poke_sleep/topic/14 検証コメント欄用のトピックの作成を行いました。
コメント最新10件のリンクの紐付け対応を行いました
今入力しようと思い手持ちの色違いとその出会った日をみていて気付いたのですが、ポケモンの「出会った日」は睡眠計測を開始した時点の日付ではなく、おやつタイムで仲間にした時点の日付なのですね そのため、イベント最終日(日曜)の夜の睡眠計測で仲間にしたポケモンについては、「出会った日」が最終日翌日(月曜)のものとなっています
今回の検証はあまり厳密さを求めて実施されてはいないようですので、無用な差し出口かとも思いましたが、私自身が今この点を誤認してイベント期間中に仲間にした個体数を間違えかけたので、一応こちらで情報提供(?)としてご報告だけさせていただきました
>> 909ありがとうございます!お手数おかけします >> 911情報ありがとうございます、今回の検証はとりあえず「色違い」のページの「確率は不明(3/1000らしい)」しか情報がない状態から参考値を出しておきたくて進行しているので細かい部分は省略していますが、今回よりも厳密で詳細な検証をするときに必要な情報だと思います。 ですのでどこかに記載しておこうと思い、とりあえず「おやつタイム」の余談部分に記載しておきました。
「イベント限定ポケモン」は「ポケモンの一覧」、「ポケモンの食材確率・スキル発動確率の推定値一覧」といった一覧のあるページで赤背景で表示されていますが、
赤背景:特殊なポケモン(イベント限定ポケモン)
「ライコウ」といった「特別なポケモン」も何かしら色を付けたほうがいいと思います。 投票で決めるのはどうでしょうか?
includexでカラーコードのある行をまとめて呼び出せるようになるので賛成です。
編集をしてくださるみなさんへで強調色として推奨されているらしい honeydew はどうでしょうか?
青系の aliceblue はヘッダー行の色と同じになってしまう 黄色系の cornsilk は未作成ページのリンクの色と被る という消去法で推薦しました。
既存のイベント限定ポケモンカラーは #fdd で、honeydewとは色の濃さがやや異なるため、見た目の均一性を取るなら同じく3桁のカラーコードの中から他の色を選ぶのも良いと思います。 (色の濃さが異なることで、色覚が特殊な人でも明度差で見分けられるというメリットは一応あると思います。これは人によるためなんとも言えませんが…)
3/25(月) 15:00ごろ、ライコウ関連の下記ページをAPIで更新する予定です。 よろしくお願いいたします。
アイコンについてですが、トゲキッスが発動するとアイコンがフェアリーだったので、18種類があると思われます。(あえて濁します)
意見を聞きたいです。
1.メインスキルページのアイコン おてつだいブーストを代表するアイコンですね。 これは初出(該当メインスキルを持ったポケモンのうち、最初に実装されたポケモン)がライコウですので、ライコウが発動するときのアイコンでよいと思います。
2.アイコンのファイル名の形式 これは悩みますね。 複数存在することを鑑み「おてつだいブースト(フェアリー)」などとしたいところですが、上記のメインスキルページなどで「おてつだいブーストを代表するアイコン」として使う際に、都度「おてつだいブースト(でんき)」と指定することになるのがわかりにくいようにも思います。
1つの案としては、各属性名を後ろにつけたバージョンを属性の数だけ用意し、それとは別に代表用の「おてつだいブースト」のアイコンを用意する(画像はでんきと同一で、名前だけ異なる)というのが考えられます。
おてつだいブースト.pngはライコウのものにします。
おてつだいブースト.png
それ以外のタイプですが、よく考えたら使う場面がない(少なくとも現在のフォーマットでは)ように思います。
また、ゆびをふるのおてつだいブーストのアイコンは、 フェアリータイプのアイコンと同じものに見えますが、 おてつだいブースト(でんき).pngやおてつだいブースト(フェアリー).pngは果たして必要でしょうか?
おてつだいブースト(でんき).png
おてつだいブースト(フェアリー).png
それでもあったほうがいい場合、ライコウ登場時点発動し得ない残りの14タイプもこの際アップロードすべきかどうか意見が聞きたいです。
よろしくお願いいたします。
Xでの報告に基づいておてつだいブーストの仕様を更新しました。 リーク情報は書いていないと思いますが、もし該当する箇所がある場合、差し戻し・削除お願いします。
木に更新予定のページを少し追加しました
完了しました
イベント開催前日に今更気づきましたが、ライコウリサーチイベントに対応する絵文字は必要そうですかね? 欲しいとの声があれば「⚡」を追加するつもりです
「⚡」を追加しました
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結構ポケモンスリープが初ポケモンの方もいるので、ポケモンをあまり知らない方向けの本編とポケモンスリープの両方で使われている仕様(仕様じゃなくて設定かな)を書いてみました。ポケモンの共通仕様
もともとは>> 689のポケモン情報を独立させるページを作ろうと思って書いていたのですが、ついでにポケモンの設定も軽く書いておこうとしたら長くなったので全部書いてみました。
ポケモンを知らない方向けなので該当項目に被る内容もあるのですが、ページ作る必要ないですかね?
ところで色違いのページがあったんですね。メニューにもないしほとんどリンク貼られて無いようなので知らなかったです。
メニューバーに「色違い」を足しておきました。
ひとまず「ポケモン-ステータス」の一番下に置いています。
ページにしようと思いますが、二つほどご意見欲しいです。
メニューバーのどこに置くのが適当でしょうか。初心者マークを付けた後、基礎情報かその他になると考えています。
ポケモンオスメスのソースをこのページに移動する(するなら2階層で2ページ)か、そのままか(性格の比率は別ページ化)。移動した場合includeしている場所を修正します。
「スリープポイント」のページはあるのに「ダイヤ」のページは無いようでしたので、スリープポイントのページに準拠してダイヤのページを作成しました。
合わせて[[ダイヤ > リンク先]]のリンク先が「ゲーム内用語/た行(ダイヤ)」と「ショップ関連(ダイヤ)」でバラつきがあった部分を[[ダイヤ]]に統一しました。
編集をしてくださるみなさんへが今日結構な更新されているようですが、これってどこかで話し合われたか叩き台的に他wikiを参考に記述されたものなのですかね。
誤字脱字のみの修正は人により異なるでしょうが、ついでにするならまだしも体裁のみの編集はどうなのでしょう?
個人的にはポケモン名のリンクは全てにつける必要はないと思っています
私が>> 555や>> 558で頂いた意見を元にして作業中のものです
完成次第ご意見をお聞きしたいと考えていますので、しばらくお待ちください
了解です。 完成したら読み直します。
雑談板の表示件数が20件である理由って何かあるんでしょうか?
普段からコメントが流れていくスピードがとても速いですし、アプデの情報が来た時などは数分で見えなくなってしまうので、もう少し表示件数を増やしても良いのかなと思います
特別理由はないですね
ページの読み込み速度が落ちてしまう些細な欠点はありますが、他に賛成意見があれば増やしても良さそうです
雑談板の表示件数を50件にしてみました。
問題等あれば戻します。
せっかく一覧表のページを作ってくださったので
各きのみの詳細ページに「ポケモンのきのみエナジー効率一覧」の引用、
各食材の詳細ページに「食材獲得数推定値一覧」の引用を掲載すると便利なんじゃないかと思いますがいかがでしょうか?
サンドボックスに案を作成しました。それぞれ「拾ってくるポケモン」の下に設置する想定です。
追記:きのみのページ名変更に伴う修正のついでに、きのみの方だけ反映させてみました。
こちら食材のページの方も反映しました。
「きのみ名」→「きのみ/きのみ名」のページ名変更をしたタイミングで、今までGlossary+AutoAliasNameで機能していたものが何故か機能しなくなってしまいました。
Glossaryを登録しているきのみ名のAutoAliasNameが機能せず、リンクにならなくなってしまうようです。
解決方法をご存じの方はいらっしゃいませんか?
Glossaryでのきのみの対応タイプ(キーのみ:ノーマルタイプ等)よりはAutoAliasNameのリンクが切れる方が不便だと思い、暫定的な対応としてGlossaryの方をコメントアウトしています。
こちらでも確認しました
調べたところ、同様の挙動が報告されていましたので限りなく不具合に近い仕様なようです
些細なことなのですが、一部のページで本来「ラムのみ」にリンクを飛ばしていたであろう箇所が「マゴのみ」へのリンクに変わっていました。
触れる範囲では私も直したのですが、サンドボックスの内容には触れておりませんので、各項目の作成者の方は一度チェックして頂ければと思います。
編集に関わってはいませんが、編集されている方々への提案ということで書き込み失礼します。
最近、雑談板のほうでゲームに関する不満を述べるとその返信欄が不満に対する反対意見で埋まり、かつ反対意見にばかりリアクションがつくという状況を目にします。
また、雑談板の平和さを強調する人がしばしば現れますが、強い個体を育てるか悩んでいる人への嫌味なコメントは特に咎められず受け入れられるという場面も散見されました。
ゲームとしてプレイしている人と睡眠改善アプリとしてプレイしている人の間での認識の差による意見の食い違いや、そこからくる軽い言い争いのようなもの(分割睡眠は不正か否かなど)もちらほら起こっているように見えます。
不満を述べることが許されないような空気というのはコミュニティとしてかなり歪ではないでしょうか。
あくまでも個人の意見ですが、専用の板を用意して住み分けることによって、掲示板の風通しを良くするとともにプレイヤー同士での諍いを減らすことができると考えています。
愚痴板を設置することで空気感が悪くなるという考えを持つ方もいるかもしれませんが、不満の封殺とユーザー間での嫌味なやりとりが起こっている横でここは平和だと主張する人がいるほうがよっぽど歪であると考えています。
折りたたみ部分が長くなってしまいましたが、よければ前向きに検討していただけると幸いです。
愚痴板の設置には強く反対します
愚痴板を設置するという事は、「通常の雑談」と「愚痴」を分離するという事です
しかし、この二者を明確に区別するのはほとんど不可能です
そのため、例えば雑談板の投稿に対して、
「この投稿は愚痴である、よって愚痴板に投稿すべきだ」
「いや、愚痴ではなく雑談の範疇にある」
というようなやり取りが発生し、本来意図した棲み分けも機能しなくなるからです
>> 784の懸念は十分理解できますが、その対策として愚痴板を作るのは間違いだと思います
そもそも他人の愚痴や不満を進んで聞きたいという人はいないでしょう。
これは極めて自然なことだと思います。
『「自分の好きなものを否定する人」を嫌いになる』というのは心理学におけるバランス理論として研究されているごく当たり前の現象です。
このwikiには少なからずポケスリというゲームを好きで楽しんでいる方が集まっていると思うので、このような反応が見られるのは愚痴板等を作ったとしても変わらないでしょう。
雑談板の方で愚痴や不満を漏らしても構わないとは思いますが、いろんな人が閲覧しているページですし人を不快にさせるコメントには好意的な反応が付かないということは念頭に置いて頂ければと思います。
以下の理由を元に管理者として反対します
反面、愚痴を書き込み禁止とするルールを設けることも致しません
バグ/仕様の線引き同様、管理者が線引きを設けることが難しいと判断したためです
しかしミュート/通報/削除される可能性もあることをご了承下さい
しかし管理者がコミュニティの風潮や流れを統制するのもまた歪だと考えているため、それについては是とも否とも致しません
愚痴板の仕様を
のような形で運用している事例を存じ上げております
しかし、私の負担と負うことになる悪感情に結果が釣り合わず、そもそも対戦ゲームではないポケモンスリープでそこまでのことをする必要があるとは思えません
以上の理由により、現時点では愚痴板の設置は管理者の立場として反対とさせていただきます
この意見には副管理者であるあまる氏の同意を受けていることを心置きください
絶対に設置しないでください。
別ゲームのwikiで愚痴により長年機能不全になっていた掲示板をルールを設ける措置によって最近復旧させたケースを見てきました。
雑談板の雰囲気に問題を感じませんし、個人的には昨年より良くなったと感じています。
愚痴板の設置には反対です。
他のWikiでただのアンチの巣窟になってしまっている例があります。
中にはエスカレートしてキャラクターへの中傷で差別的な言葉を並び立てたり、運営・企業そのものへの過激なヘイトが見られる場合もあります。
それらの書き込みを助長してしまう愚痴板の設置は、リスクが非常に高いです。
ここは企業が営利目的で運営しているサイトではなく、有志が無給で(ポケスリが好きという気持ちだけで)運営されているサイトです。
もちろん管理人さんも無給なので、そんなポケスリが好きなだけの人に「無法地帯になりがちな愚痴板の管理もしてください」と言うのは、ちょっと無理があると思います。
検討していただきたいという要望だけですので、設置する気がないという方針ならそれで構いません。
反対理由も読みました。有志の一般人に管理されていることも知っていますし、愚痴板の設置によるリスクも理解しています。しかし見ていると掲示板全体の雰囲気としてネガティブな話題に対して過剰に否定的であるように感じられましたので、そういうものとして受け入れることにします。
趣味で作ったポケモンポテンシャルランキング表を誰でも編集できるようにつよいポケモンの子ページとして公開しました。
料理チャンスSの効果についての考察です。
料理チャンスSが発動したことで獲得できるエナジーの期待値は以下の計算で求められます。
1.直前まで成功が出なかった確率 × 2.料理チャンスSによる確率上昇量 × 3.料理エナジー
これを1回目、2回目、3回目・・・∞回目の試行に対して計算、それらをすべて足し合わせる。
1.のn度目の試行において直前まで成功が出なかった確率は、(1 - 最終成功確率) ^ (n-1) で求めます。
2.は料理チャンスSによる確率上昇分。lv1:0.04 lv2:0.05 lv3:0.06 lv4:0.07 lv5:0.08 lv6:0.10
料理エナジーを10000として計算すると、以下に収束します。
lv1(4%):2856
lv2(5%):3332
lv3(6%):3749
lv4(7%):4117
lv5(8%):4444
lv6(10%):5000
補足ですが、1.の最終成功確率は、基礎成功率10%(日曜日は30%)にスキルによる上昇確率を足したものになります。
計算するとわかりますが、スキルによる上昇量が2倍になってもエナジー期待値は単純に2倍にならないので、重ね掛けに弱いといえます。
また、日曜日は基礎成功確率が高いため、スキルによるエナジー期待値は下がってしまいます。
効果が加算だと思われるので、乗算に直すと分かりやすいかもしれませんね。
日曜日以外
Lv1:確率1.4倍
Lv2:確率1.5倍
Lv3:確率1.6倍
Lv4:確率1.7倍
Lv5:確率1.8倍
Lv6:確率2.0倍
日曜日
Lv1:確率1.133倍
Lv2:確率1.167倍
Lv3:確率1.200倍
Lv4:確率1.233倍
Lv5:確率1.267倍
Lv6:確率1.333倍
日曜日のチャンスSLv6よりも平日のLv1の方が恩恵が相対的に大きい事がわかります。
面白い考察だと思います。
料理は最大でも21(+1)回/週しか作れないので、無限級数で評価する必要はないかもしれません。(その場合は週のどのタイミングで発動したのかで効果が変わる事になり、週を跨いでしまうと効果が完全に無駄になる)
1回目が成功した場合はそのスキルの役割はもう終わってるから考えなくてもいいでしょ。
なんで一回で消失するスキル効果の成功後の場合を考えなきゃいけないのよ。
相手方を理解できないことにして話進めないでもらえるかな。
どっから料理3回分の大成功確率の期待値の話が出てくるんだ?
あくまで料理チャンスというスキル一回が寄与するエナジー上昇量の話をしてると思ってたんだが
その疑問の答えは高校1年生で習う範囲なので、勉強してきてもらうのが一番良いのですが...
いやいや、スキルが無くても大成功は一定確率で起きるだろ?スキルによるエナジー効果量はそれをマイナスしないと出来ないと思うんだが。
>> 824
の説明で理解できないようでしたら、この場で説明するのは非常に困難ですね...。
>> 824の説明では分かり易くなるように通常確率で大成功が起こる場合を引いています
kさんありがとうございます!
数学の教養がなく数式化が苦手なのでとても助かります!
こ・こんびん・・・
勉強させてもらいました
COMBINはexcel等で計算する際の関数で、高校数学だと"5C3"みたいな表記で表すものです。
COMBIN(5,3)="高校数学で習う5C3"
複雑な計算はちょっと説明が難しいので、
「シミュレーションの結果」とかでまとめちゃってもよさそうですね。
違うと思ったら(3-1)になおりました。
さすがです。ありがとうございます。
意見というか要望に近いですが、
期待値を出すなら、下記もあったほうがいいと思います。
重ね掛けも考慮すると大変にややこしいため、「できれば」くらいで良いかと思います。
1と2に関してはその通りですね。
週間単位で発動頻度ごとの期待値を計算してみました。
あまり自身がないので検証いただければと思います。
表に書かれている数値は「料理で獲得できるエナジーを100%としたときの、スキル効果として考えることのできるエナジー量」と解釈する感じでしょうか?
はい、そうです。
スキルなしの例
(スキルありはこんなシンプルな計算ではないですが)
1食あたり
いや、自分が思っていたものとは違いますね笑
料理一回で獲得できるエナジーを1とした時に1週間でどれくらいのエナジーを獲得できるかを表してるわけですね。
具体的な計算式がわからないので正しいかどうかは判断できないです…。
毎日三食発動(Lv6)の場合
月-朝の期待値:
月-昼の期待値:
というふうに料理チャンスのかかっている回数を考慮しながら毎食の期待値を計算して、21食分を合算したのが>> 859の結果です。
式を見るに毎食発動というのは毎回の料理前に発動する(1週間の間に合計21回発動する)という事ですかね?
デデンネのスキル確率等次第ですが、仮定が少し限定的すぎるかもしれません。
計算式自体は合っていそうです
ちなみにここまで散々「料理の大成功確率は日曜日以外10%、日曜日は30%」と仮定して計算していますが、検証:料理の大成功のページで検証が続けられている項目(収集したデータだと仮定と異なる結果が出ている)なので、検証の協力もお願いしたいです。
横からですみませんが、kさんの説明中に
1×3+0.9×(3-1)=4.7
とありますが、この式になった理由を教えていただけませんでしょうか
それと、基礎大成功確率については解析の結果として情報提供版に平日10%、日曜30%という報告がありましたが、これでは情報として確定するには早計というご判断なのでしょうか
1×3
: 3食とも大成功なし0.9×(3-1)
: 大成功による増加分の理論値(回数期待値×増加分)上の方が説明していただいた通りです。
0.9回大成功が発生し、3倍のエナジーを獲得できるので、その数値を足しているわけです。
解析情報があるのは把握していますし、正しいと思っています。海外の検証データ3000件ほどを参照して分析してみましたが全く矛盾しないので信憑性も高いでしょう。
検証が続けられていて未解明のものは「すごく大成功確率が偏っている場合がある」点ですね。
単なる上振れ下振れと評価するには異常すぎるほどに大成功する頻度が偏っているデータが報告されており、調査が進められているところです。
まず、単純に1×3+0.9×(3-1)の計算結果は4.8ではありませんか?
そして、考え方としても正しくないように思います。この考え方では、大成功の回数に応じた増加量を考慮していないためです
具体的には、
大成功一回:(3+1+1)-(1+1+1)=2
大成功二回:(3+3+1)-(1+1+1)=4
大成功三回:(3+3+3)-(1+1+1)=6
とそれぞれ増加量は異なる筈ですが、ご提示の計算式では増加は常に2として計算していることになります
より適切な計算式は各発動回数となる確率に大成功分を含めた1日の料理エナジーを掛け合わせた数字を足したものではありませんか?
実際に計算すると
0.7^3×3+COMBIN(3,1)×0.7^2×0.3×5+COMBIN(3,2)×0.7×0.3^2×7+0.3^3×9=4.8
基礎大成功確率の30%を想定した場合、ご提示の計算式の結果と一致しますが
料理チャンスSのLv.6が一回発動した際の増加量を計算するならば
(0.216)×3+(0.144+0.168+0.196)×5+(0.072+0.084+0.084)×7+(0.036)×9=5.192
と出ます
5.192-4.8=3.92
こちらの方が増加量としてより適切な数字になっているのではないかと思いますが、いかがでしょうか
確かに。ご指摘いただいた通りだと思います。
ありがとうございます
最期の計算結果は"39.2% or 0.392"ですかね?
ごめんなさい、最後のは純粋にこちらの不注意によるミスです
×3.92
○0.392
仰るように、料理のエナジーを1とした時39.2%の増加になると考えています
また、一応手元に1週間のうち残り料理ができる回数(1〜21)それぞれに対応して直前に発動した料理チャンスSのスキルエナジー期待値を算出できる式があります
要素が多過ぎて文章で説明するのは億劫なのですが、式だけでもこちらに提示すると役立ちますでしょうか(793さんの式とは異なっており、私の方が間違っている可能性も十分あるため積極的に提示するのは二の足を踏んでおります)
料理チャンスの評価はかなりややこしいですよね...(このレベルで議論できるようになって良かった)
もし何か共有できるものがあればサンドボックスに載せておくなどしておいてもらえると参考になると思います。
(間違っていても考え方だけでも参考になるかもしれません)
ご返信ありがとうございます
ちょっと時間がかかりそうですが明日のうちにはサンドボックスにあげようと思いますので、ご確認下さいますと幸いです
料理のエナジーを10000とした場合、通常時の大成功のエナジー獲得期待量は、
10000×0.1=1000
料理チャンスlv1が1回発動した時、1回目の料理の大成功によるエナジー獲得期待量は、
10000×0.14(10%+4%)=1400 (14%の確率で1回目の料理は大成功する)
このうち、料理チャンスによるエナジー増加分は、
1400-1000=400
1回目の料理が大成功しない確率は、100%-14%=86%なので、2回目の料理の大成功によるエナジー獲得期待量は、
10000×0.14×0.86=10000×0.1204(約12%の確率で、2回目の料理は14%の確率の大成功を引き当てる)=1204
このうち、料理チャンスによるエナジー獲得期待量の増加分は、
1204×4/14=344
2回目の料理まで一度も大成功しない確率は、86%^2=0.74%なので、3回目の料理の大成功によるエナジー獲得期待量は、
10000×0.14×0.74=10000×0.1036(約10%の確率で、3回目の料理は14%の確率の大成功を引き当てる)=1036
このうち、料理チャンスによるエナジー獲得期待量の増加分は、
1036×4/14=296
4回目の料理は...
直感的にはわかりにくい部分をできるだけ説明してみようとしましたが、これで合ってますかね?(数学はあまり得意ではないので、間違っていたらすいません)
加えて、上のグラフに従うと、料理チャンスlv6を発動して、エナジー20000の料理を作った場合、週前半であればエナジー期待効果量は約10000になりますが、条件付きとはいえ流石に強すぎると感じます。スキルの発動率次第ですが、直感的な数値と合わないのはここら辺も原因の一部なんですかね?
合ってると思います。
『料理で獲得できるエナジーを2倍にする』というのが効果なので月曜日の朝に発動する分にはそんな感じな気もします。
日曜に使用する事が多い料理パワーアップと差別化できていて上手くできていますね。
ありがとうございます。
料理チャンスのページに計算結果をまとめてくれた方がいましたが、条件次第では化けそうな感じですね。
日曜日も考慮した計算式を作成しました。
これで合ってる・・・?よなぁ?
1回あたり期待値上昇量(平日)
=(0.1+確率上昇量)2 + (0.9-確率上昇量)1 - 0.12 - 0.91
1回あたり期待値上昇量(日曜)
=(0.3+確率上昇量)3 + (0.7-確率上昇量)+1 - 0.33 - 0.7*1
n:残り料理回数
n>3の場合(平日の場合)
=Σ(i=1,n-3){(1回期待値上昇量(平日)(0.9-確率上昇量)^(i-1)}
+Σ(i=n-2,n){(1回期待値上昇量(日曜)((0.9-確率上昇量)^(n-3))*((0.7-確率上昇量)^(i-n+2))
n<=3の場合(日曜日の場合)
=Σ(i=1,n){(1回期待値上昇量(日曜)*(0.7-確率上昇量)^(i-1)}
日曜日も考慮した計算式を作成しました。
なんか×が消えちゃったのでもう一度
1回あたり期待値上昇量(平日)
=(0.1+確率上昇量)×2 + (0.9-確率上昇量)×1 - 0.1×2 - 0.9×1
1回あたり期待値上昇量(日曜)
=(0.3+確率上昇量)×3 + (0.7-確率上昇量)+1 - 0.3×3 - 0.7×1
n:残り料理回数
n>3の場合(平日の場合)
=Σ(i=1,n-3){(1回期待値上昇量(平日)×(0.9-確率上昇量)^(i-1)}
+Σ(i=n-2,n){(1回期待値上昇量(日曜)×((0.9-確率上昇量)^(n-3))×((0.7-確率上昇量)^(i-n+2))
n<=3の場合(日曜日の場合)
=Σ(i=1,n){(1回期待値上昇量(日曜)×(0.7-確率上昇量)^(i-1)}
これだと同じ確率が2回かけられていることになるので間違っているような気がします
式は表計算用に整理・簡略化しています。
コンビネーションは組み合わせが多くなると実用的ではないため。
例として日曜日の朝にlv6が発動したとすると
1回当たり期待値上昇量(日曜)
=(0.3+0.1)×3 + (0.7-0.1)×1 -0.3×3 - 0.7×1
=0.2
つまり1回調理したときの期待値が20パーセント上昇します。
=Σ(i=1,3){0.2 × (0.7-0.1)^(i-1)}
=0.2 × 0.6^0 + 0.2 × 0.6^1 + 0.2 × 0.6^2
=0.392
日曜日の朝にlv6が発動すると、0.392期待値が上昇する計算になります。
あってる・・・?よね?
k氏の計算と一致しているのであっているとは思います。
平日は計算長いので省略しますが、あっていると思います。
なるほど。合ってるかもしれません。
k氏のようにすべての組み合わせを考えずに計算をしています。
850の例(日曜朝)だと
1.1回目の調理の期待値が20パーセント増。最終期待値には0.2が加算される。
2.1回目の調理が失敗した場合に2回目の調理の計算をする。調理1回の期待値は20パーセント増。1回目が失敗する確率が60%なので、0.2*0.6が最終期待値に加算される。
3.2回目の調理が失敗した場合、3回目の調理の計算をする。調理1回の期待値は20パーセント増。2回目まで失敗する確率は0.6×0.6となる。なので0.2×0.6×0.6が最終期待値に加算される。
合っていると思います。実質的に確率の期待値を求めることになるので、確率を複数回かけることになるようです。
今度暇な時にすべての組み合わせを考えるような計算もしてみておこうとは思います。
ふう!
久しぶりに勉強したので疲れた!楽しかった!
スキル発動して大成功した後はスキル発動していない場合と同じなのでわざわざ計算して求める必要は無い(すべての組み合わせを考える必要は無い)ですね。
せっかくですので料理チャンスのページに計算式も載せておきたいですね。
小ネタ・裏技/ポケモンのオスメスの比率に分離しました。姿違い同様に第三見出しでincludexできるようにしてあります。 追加されるたびに二か所編集しなければならないのでもともとのテーブル消してもよいかもです。includexできるようにしなくてもよかったかもですが
小ネタ・裏技/ポケモンのオスメスの姿違いもついでに第三見出しだけなのはどうかと思ったので第一第二見出しを追加しておきました
妄想掲示板とか追加して欲しいな… 勝手な意見ではあるけど (新ポケモンや新スキル予想を気軽に書きたいからです。リーク情報だと思われるとすごく怒られてしまいます。みんなのこんなアイテムがあったら…見たいな話を沢山聞きたいです)
どちらでもよい派ですが、分けてもあまり使われない可能性が高そうです。
あなた様以外にも次何のポケモン来るかとかの話題はありますし、決まった後にどんな性能かの話題もあります。
でもそれを書き込むためだけに板移動は面倒になりますし、流れることは少ないですが来る人数も少ないと思われるので、返信はもとよりリアクションなどもほとんどなくなると思います。 なのでただ垂れ流しているだけの板になりそうな気もします。
現状の雑談板で、新要素の予想や願望に関する話題がそれなりにありますが、おおむね好意的な返信・リアクションがついているかもしくはスルーされており、リーク情報と誤解される・批判や攻撃をされるといったトラブルはなさそうに見えます(見落としがあったらすみません)。
雑談板への投稿でも、流れやすい以外には特に問題はないと思うので、今のところ個人的には板を分ける必要性をあまり感じません。
なるほどです 大丈夫そうですね
メニューバーの「進行中の検証」の中に検証:料理の大成功/報告フォームへのリンクを足しました。
アクセスしやすくし、検証に参加しやすくすることが目的です。
問題があったら戻します。
僭越ながら提案なのですが、料理チャンスの話題にかなりこちらの編集相談板のログが割かれてしまっていますので、議論板の方に移って話題を続けるのはいかがでしょうか
(あと、予定より遅くなってしまいましたがサンドボックス/料理チャンスSのスキルエナジー計算式を書き終えました。興味のある方は宜しければご覧下さい)
議論板Aで続きを議論することにします。
本日15:00ごろ、デデンネ関連の下記ページがAPIで更新されます。
よろしくお願いいたします。
料理チャンスのアイコン、解析のもの(128x128)をリサイズして置き換えましたが、他のアイコンより少しだけ大きいです。
どこかにアイコン取得方法が書いてあったと思うので、デデンネを捕まえた方は差し替えお願いします。
全部128x128に変えても問題ないなら対応するので必要であれば言ってください。
料理チャンススキルの、ピンポイント運用が最も効果的の旨は、どの程度考察した結果得られた結論なのでしょうか?
該当キャラへの思い入れで誤魔化せる範囲ならその効果変動割合をどなたかが考察して欲しいし、プレイ条件によって変わるもの(変わらないもの)ならそれについて書きたいのですが
そうですね。誰かがやってくれると良いと思います。
実際の運用方法の考察についてはデデンネの具体的な性能が判明するまでできないと思いますが、いずれやってくれる人が現れるかもしれません。
了解しました。失礼しております
上の者です。遡ったら既にある程度、色々と私でも見えるとこで議論されてましたね。
また、記事への合意がなされたあとで私が入ってきた形になっていたようです。改めてこの両方申し訳ありません。
その上で、月曜単発がよいだろう、のくだりにたとえば以下のようなニュアンスを加えたり書き換えたりしても大丈夫でしょうか?
やはり避けたほうがよろしいでしょうか?
何もないようでしたら勝手に編集しますので、問題に気づいたら差し戻しお願いします。
またデデンネ自身の方の記事も食材とか無為な追記を勝手にすると思いますので、そちらも同様の対応をお願いします。
料理チャンスlv6を発動して、たとえばエナジー20000の料理を作った場合、週前半での発動であればエナジー効果量の期待値はその半分になり、約10000である。
これはエナジーチャージMLv6一回でも到達できない領域である。
その代わり、あちらは即効性のあるスキルを連発できるポケモンがいることに対して、非常に恩恵のランダム性が高い。
月曜初回単発での発動である場合、こちらの恩恵が大きく上回っているといえる。
(ここら辺は現行でもほぼ同様のニュアンスですね)
スキル内容が明らかになったあと、本wikiではサンドボックスなどで具体的な数値を交えて次のような内容が考察されていた。
①スキルレベル6に到達済の前提ならば、重ね掛けするのはもったいないかもしれない?
(スキルによる上昇量が2倍になっても、元々の大成功という固定の結果がもたらす恩恵は変わらず、エナジー期待値は単純に2倍にはならないので、高レベルの本スキルは重ね掛けに弱いといえる)
②元々大成功率の高い日曜に成功するなら、なおさら
③週の後半になるほど効果期待値が下がる
よって、他に強力なポケモンがいる場合は次のような戦略も考えられる。
A.大成功が発生するまでスキル持ちポケモンはおやすみ、発生したらまた編成してスキル発動待ち。土曜まではこのサイクルを繰り返す
B.月曜初めに1回スキルを発動し、あとは次の月曜までおやすみ
もっとも、以上はデデンネやそれとシナジーのあるライコウといったポケモン達自身の詳細な性能が未判明な時点での考察である。
今後実際の使用感からの追記が望まれる。---]
メリープ(とゆめボ)の方も追記した者ですが、メリープの方の差し戻し意図はどんなものになるでしょうか…?
おてつだいブーストの実際の強さや仕様が分からない現状では、根拠に欠ける記述であると思われるため削除しました。ライコウの実装以降、実際の評価が定まったのち整理して記載すべき内容かと思います。
「レベルを上げることに意味がある」というのはメリープ系統に限った特徴ではなく、系統の特徴の項目に特筆する必要のない情報であるため削除しました
こちらについては、妥当性があると判断したため印象ではなく事実としての情報に表現を変えつつ残しました。
編集方針のページに記載がありますが、不確定情報を扱う場合には根拠に欠ける旨を合わせて記述することとなっています。
874さんが編集された内容を残し、「これらは不確定情報を含みます」とすることも可能ではありますが、デデンネのページも含めて、不確定情報ばかりの列挙になってしまうのはあまり良くないように思います。ライコウ実装以降に評価が定まってから、正確な情報を提示する方が良いのではないでしょうか。
横から失礼します
今回の場合、不確定情報であっても"ライコウイベントへの準備を進めるでんきウィーク中の厳選基準"としては有益に感じたので、「おてつだいブーストの仕様が判明次第、修正予定である」と書き置きした上で、厳選基準の項に書くのが望ましいという認識でよろしいでしょうか?
>> 876
メリープについて、ライコウリサーチにおいて活躍が期待できる旨の記述を追加しました。この編集が仰る意図を満たせていないようでしたら、すみませんが該当の編集はお任せいたしたく思います
ありがとうございます
今朝読んだ印象をバックアップから復元して、加筆修正しようとしましたが、
バックアップが作成される前に編集されたため(もしくは削除されたため?)か、
確認することができませんでした…
ひとまず、新しく文章を考えるとして、
不確定情報に基づく記述だと闇雲に長くなってしまうだけかもしれないので、
ようなニュアンスの文章があればより良いのではと思いました
なるほど、仰る意図を理解致しました。ただ、私はその記述を目にしておらず(私が編集する際にもそうした記述を削除または修正するといった編集などはしておりません)、原型を回復することは難しいです
改めてまとめ直していただいたそちらの記述については、確かに厳選の項目に記載するのが適切なように思います
簡単に作成しました。必要に応じて加筆・修正等をお願いいたします。
ありがとうございました。
以下では、ライコウ実装前における厳選基準を簡潔に記載する。
ライコウの性能の詳細が判明次第、加筆・修正されることが望ましい。
[[おてつだいブースト(でんき)>イベント/ライコウリサーチ]]のメインスキルを持ったライコウの追加により、必ずしもメインスキルに特化させるべきとは断言できなくなった。以下のようなせいかく・サブスキルを持った個体は十分活躍できる可能性があり、ボックス内に残しておく価値はあるだろう。
-おてつだいボーナス
ライコウのおてつだいスピードを短縮し[[おてつだいブースト(でんき)>イベント/ライコウリサーチ]]の発動回数の期待値を増やすことができる。
-きのみの数S
ライコウのおてつだいブースト(でんき)により獲得できるきのみの数を2倍にできる。
-EXP↑
ライコウのおてつだいブースト(でんき)により獲得できるきのみ1個あたりのエナジー量を容易に増やすことができる。
また、スキルとくいのアメは不足しやすいので有用であろう。
-食材確率↑
でんきタイプの中では珍しい食材を持って来ることができる。
875さん、了解しました!
デデンネの方も不確定情報減らせるか見てきますね
デデンネもご編集頂いているのを確認しました。大変お手間をおかけしました。
今後同じようなことが起こらないように気をつけます。ご足労とご指摘大変ありがとうございました。
いえ、私の見解が全面的に正しいわけでは全くありませんので、一方的に取り下げていただく必要はなく、見解のすり合わせが出来ればと思っております
なお、デデンネについての編集意図はこちらです
おてつだいスピードよりメインスキルの効用を論じるべきポケモンであり、その場合料理で獲得できるエナジーの低い序盤に有用であるとは言い難いかと思います
スキルとくいであるため、食材については大幅な信頼を寄せられるわけではありません。また、スポット運用を想定するならばその傾向は特に顕著になります。総じて、ここまで割合を割いて記述する必要はなく、「ドリンク/デザート週で有用である」と指摘するのみで十分ではないでしょうか
不確定情報を含むため、ライコウリサーチへの備えとして仲間にするのも選択肢になる旨に限った記述としました。また、イベント限定ピカチュウについては、多くの人にとって活用できない情報になってしまうためそもそも不要な記述かと思います
サブレの使い分けについては、系統の特徴として掲載すべき情報ではないのではないでしょうか。フレンドポイントが高く厳選が困難である点、他のポケモンより優先すべきかは各々慎重に考えるべきである点に絞った記述で十分と考えます。また、これは強制できるものではありませんが、このWikiにおいては「餌付け」のような表現はなるべく避ける方針があり、別の表現の方が好ましいかと思います
また、全体として「リンゴ」などの略語をご使用になっていると思うのですが、これらについてはAutoAliasを活用するため、なるべく正式名称で記述していただければと思います
なお、以下については広く見解を求めたいのですが、「同タイプのポケモン一覧」と「このポケモンが拾ってくる食材を用いるレシピ一覧」については、記載すべきでしょうか?
もし記載すべきということであれば、「系統(またはポケモン)の特徴」内ではなく、「データ」内の項目の一つとして記載する方が良いのではないかと思いましたので、他の編集者の皆様のご判断もお伺いしたく存じます
「同タイプのポケモン一覧」はポケモン一覧ページで見れるので不要かなと思います。
少なくとも「このポケモンの特徴」の見出しの中に入れておくのは違うような気がします。
「このポケモンが拾ってくる食材を使う料理の一覧」については、食材とくいのポケモンのみに表示している項目、という認識でした。
食材とくいのポケモンのページでしたら有用だと思います(自分もよく利用しています)が、スキルとくいのデデンネのページには無くても良いと思います。
ご回答ありがとうございます。
私もそのように思いますので、反対するお声がなければ現在コメントアウトしているデデンネのページの「ポケモンの特徴」におけるこれら二つの表は削除させていただこうかと思います。
もしこの判断について何かあれば、早めにご意見を下さいますようお願い致します。
サンドボックス/ゆめのかけらを編集しているものです。
ゆめのかけらのリンクがゲーム内用語一覧の方に飛ぶようになっているのですが、この状態でゆめのかけらのページを新規作成した場合、バグ等は起こらないですか?
結論から言うとバグなどは起こらない・・・はずです。
今の状態でページを作成した場合、ほかのページで[[ゆめのかけら]]とした場合は作成されたページに飛ぶことができ、今リンクになっているゆめのかけらは今まで同様にゲーム内用語一覧に飛びます。
今のリンクを新しく作ったゆめのかけらページに飛んでほしい場合はAutoAliasName内のゆめのかけらの記述を編集する必要があります。
ご回答ありがとうございます。
リンク先を変えてしまう方が良さそうですかね。
AutoAliasNameの他の項目を参考にして編集してみます。
>> 763のげんきエールの運用方法について、遅くなりましたがメインスキル/げんきエール/げんきエール運用方法記載しました。
本来ならげんきエール記事内に書くべき内容かとは思いますが、明らかに長すぎるため個別記事で投稿し、げんきエールの関連項目に添付で済まそうと思います。
読みごたえのある記事で、面白く読ませていただきました。
記事の内容とは直接関係がないのですが、
コメント欄が最新3件だけ表示になっているのは、意図的なものでしょうか?
読んでいただきありがとうございます~。
コメント欄表示件数は別記事のをコピペしただけで特に意識しておらず、多分サンドボックスのコメ欄をコピーしたのかなと…
もし表示件数に指示がありましたら後日書き換えを行います。(他誤字等の修正を兼ねて)
もしかしたら設定ミスかな?と思ったもので…
特に基準があるわけではありませんので、現状はこのままで必要が生じたら増やすなどで大丈夫と思います。
Ver.10.0の仕様変更で「げんきエール運用方法」が仕様から乖離してしまったので、取り急ぎで仕様変更があった旨を書いて、古いバージョンのラベルを一旦張りました。
どこかで書き直していきたいとは思ってますが、大改修が必要そうなので修正の目途は立っていません…
検証が始まっていない色違いの確率ですが、
という超アナログ方式でざっくりした数が出せるような気がしますがどうでしょうか?
懸念点は完全にリサーチャーの記憶が頼りである点と、イベントで色違い確率がアップしているため必ず上振れの数値が出るだろうという点です。
あくまでも「だいたいの数値の目安」を出すことを目的とする、という注意書きをつけて開始するのはいかがでしょうか。
ページ編集と集計は自分がやるつもりですので、なにかしらご意見をいただきたいです。
「ポケモンごとに色違い確率が異なる」という仕様があるとはあまり思えないので、
でおおよその色違い出現確率を推定できそうです。
問題があるとすれば、定期的に「色違い出現確率アップのイベント効果」が存在していることですね。
の4つを集めることができれば良さそうです。(ただ、30日分以上遡って睡眠リサーチ結果を確認できるのはプレミアムパス加入者のみです)
色違い確率が上がっていたと思われるイベント(『運が良ければ色違いのポケモンとも出会えるかもしれません』と告知に書かれているイベント)は今のところ3回行われています。
体感ハロウィンイベント[2023年10月30日(月)~11月5日(日)]も確率が上がっていたような気もしますが、記載は無いですね。
ありがとうございます、アイデアをもとに検証ページを編集しました。
ご提案いただいた「イベント期間中にリサーチした数」は、確認が面倒&プレミアムパス加入者に限られてしまいサンプル数が大幅に減ると思われますので、今回は集計しない方向で行こうかと思います。(もともとそこまで厳密にやろうと思っていないため)
また、際限なくデータを集計するのではなく3月末までの期間を設けようと思います。
手軽さを重視してコメント欄で数値を報告していただく形にしたいので、編集ログを埋めないようzawazawa板を立てようと思いますがいかがでしょうか?
検証用のトピックって勝手に作っても良いんでしょうか
色違い確率自体かなり低めの数値(おそらく1%
から5%くらい)だと思われますし、サンプル数は数人程度の協力者だけでもそれなりに集まる(リリース初期からやっている場合は1人で数百回分の寝顔をリサーチしている)ので、広く浅くデータを集めるよりもちゃんと信頼性の高いデータを集めた方が有益だと思います。
自分はリリース初日から9匹の色違いを捕まえていますが、うち7匹がイベント中に捕まえたものでありかなり大きく偏っています。イベントの有無を区別しないで検証結果を出すと実態よりもかなり高い確率が出てくると思われますし、無視するわけにはいかないかと。
簡略化したいなら、明らかに色違い出現確率が上がっていたと思われる上述の3つのイベント期間は50寝顔/週(寝顔4つから始めて4+5+6+7+8+8+8=46個。おこう、分割睡眠、キャンチケなしの場合)をリサーチすると仮定して、色違いを捕まえた日付を確認してイベント中か否かを判別する方法がありそうです。
コメントに関してはzawazawaだと削除が容易ではないとの事ですし、暫定的にwikiのコメントを使用するのが良いかと思います。(少なくともここでこれ以上の議論をするべきではないかと思います…)
一応「イベント期間中に出現した色違いの数」は記憶にある方も多いと思うので集めたいと思いますが、リサーチ数の母数まで必要でしょうか?
検証ページでは収集する数値はこのようにしようとしています
自分はそんなに詳細にやるつもりは無かったため、検証ページに書いたような手軽なデータ収集と簡単な集計であればやろうと思っていましたが、これ以上詳細にやるのは難しそうです…。
この3つのデータ収集以上に詳細にやるのであれば今後の進行はお任せいたしますので、満足いくようにしていただければ幸いです。
>> 902
すみませんが横から一点だけ
掲示板の「削除」は含まれる全てのコメントを削除する必要があってすこし面倒くさいのですが、別に要求があれば勿論対応いたしますし、不要なコメント欄を「凍結」するという方法で閉鎖することはできる、ということだけお伝えしておきます
>> 904 編集者が検証ページコメント欄用のzawazawaトピックを立てても大丈夫という認識で良いでしょうか? 用途的に今後トピックを削除することも閉鎖を希望することも無いと思います
#pcommnentだと多くの編集ログが流れることが予想されるためzawazawaの方が良いのではと思っていたのですが、管理的にはどちらの方が良いでしょうか
編集方針#掲示板の新設についてで示しているように、この板で相談/報告いただければ、zawazawaアカウントを持つ人なら誰でもトピックを立てていただいて構いません
zawazawaの方が、編集ログが流されない点と管理者権限などの機能を行使しやすい点から、管理者としてはありがたいです
すみません、そちらに書いてあったのですね。
了解しました。ではzawazawaにトピックを立てて進めようと思います。
https://zawazawa.jp/poke_sleep/topic/14
検証コメント欄用のトピックの作成を行いました。
コメント最新10件のリンクの紐付け対応を行いました
今入力しようと思い手持ちの色違いとその出会った日をみていて気付いたのですが、ポケモンの「出会った日」は睡眠計測を開始した時点の日付ではなく、おやつタイムで仲間にした時点の日付なのですね
そのため、イベント最終日(日曜)の夜の睡眠計測で仲間にしたポケモンについては、「出会った日」が最終日翌日(月曜)のものとなっています
今回の検証はあまり厳密さを求めて実施されてはいないようですので、無用な差し出口かとも思いましたが、私自身が今この点を誤認してイベント期間中に仲間にした個体数を間違えかけたので、一応こちらで情報提供(?)としてご報告だけさせていただきました
>> 909ありがとうございます!お手数おかけします
>> 911情報ありがとうございます、今回の検証はとりあえず「色違い」のページの「確率は不明(3/1000らしい)」しか情報がない状態から参考値を出しておきたくて進行しているので細かい部分は省略していますが、今回よりも厳密で詳細な検証をするときに必要な情報だと思います。
ですのでどこかに記載しておこうと思い、とりあえず「おやつタイム」の余談部分に記載しておきました。
「イベント限定ポケモン」は「ポケモンの一覧」、「ポケモンの食材確率・スキル発動確率の推定値一覧」といった一覧のあるページで赤背景で表示されていますが、
「ライコウ」といった「特別なポケモン」も何かしら色を付けたほうがいいと思います。
投票で決めるのはどうでしょうか?
includexでカラーコードのある行をまとめて呼び出せるようになるので賛成です。
編集をしてくださるみなさんへで強調色として推奨されているらしい honeydew はどうでしょうか?
青系の aliceblue はヘッダー行の色と同じになってしまう
黄色系の cornsilk は未作成ページのリンクの色と被る
という消去法で推薦しました。
既存のイベント限定ポケモンカラーは #fdd で、honeydewとは色の濃さがやや異なるため、見た目の均一性を取るなら同じく3桁のカラーコードの中から他の色を選ぶのも良いと思います。
(色の濃さが異なることで、色覚が特殊な人でも明度差で見分けられるというメリットは一応あると思います。これは人によるためなんとも言えませんが…)
3/25(月) 15:00ごろ、ライコウ関連の下記ページをAPIで更新する予定です。
よろしくお願いいたします。
アイコンについてですが、トゲキッスが発動するとアイコンがフェアリーだったので、18種類があると思われます。(あえて濁します)
意見を聞きたいです。
1.メインスキルページのアイコン
おてつだいブーストを代表するアイコンですね。
これは初出(該当メインスキルを持ったポケモンのうち、最初に実装されたポケモン)がライコウですので、ライコウが発動するときのアイコンでよいと思います。
2.アイコンのファイル名の形式
これは悩みますね。
複数存在することを鑑み「おてつだいブースト(フェアリー)」などとしたいところですが、上記のメインスキルページなどで「おてつだいブーストを代表するアイコン」として使う際に、都度「おてつだいブースト(でんき)」と指定することになるのがわかりにくいようにも思います。
1つの案としては、各属性名を後ろにつけたバージョンを属性の数だけ用意し、それとは別に代表用の「おてつだいブースト」のアイコンを用意する(画像はでんきと同一で、名前だけ異なる)というのが考えられます。
おてつだいブースト.png
はライコウのものにします。それ以外のタイプですが、よく考えたら使う場面がない(少なくとも現在のフォーマットでは)ように思います。
また、ゆびをふるのおてつだいブーストのアイコンは、
フェアリータイプのアイコンと同じものに見えますが、
おてつだいブースト(でんき).png
やおてつだいブースト(フェアリー).png
は果たして必要でしょうか?それでもあったほうがいい場合、ライコウ登場時点発動し得ない残りの14タイプもこの際アップロードすべきかどうか意見が聞きたいです。
よろしくお願いいたします。
Xでの報告に基づいておてつだいブーストの仕様を更新しました。
リーク情報は書いていないと思いますが、もし該当する箇所がある場合、差し戻し・削除お願いします。
木に更新予定のページを少し追加しました
完了しました
イベント開催前日に今更気づきましたが、ライコウリサーチイベントに対応する絵文字は必要そうですかね?
欲しいとの声があれば「⚡」を追加するつもりです
「⚡」を追加しました