ギルガルドのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギルガルド
そもそも強化必要なほど弱いか?今はたまたまバンギタイレーツがいるからピックしづらいだけだと思うが。大会でもときどき見るし。
実際のところバンギタイレーツがバグってるだけってのはその通りで、バシャアマに並ぶくらいには強いと思う バリューを出すのが他より難しいだけ
逆に言うと操作難度が一段上なので、もう少し強くてもバランスとしては妥当じゃないかな ex強すぎてしんどすぎるから(特に序盤の)強化はどちらにしても欲しいところ…
弱くはないけどシールド依存で瞬間火力に弱いのが現環境に合ってなさすぎる あと、序盤弱いね…序盤弱いなら別の序盤弱くてバンギタイレーツに抗えるやつ使うよね(アマバシャ)
操作難度高いから〜で性能上げるとゾロアークの二の舞になる未来が見えるからなあ ちゃんとバリュー出せたときの性能で比較してバシャアマクラスなら調整必要とは思えないな
近接バランス型にしては技の移動距離があんまないのが良くない あとライフスティールが0%なのも
まあ盾の強化AAがライフスティール150%あるようなもんだけどな
ファイターのライフスティールは一律15%だと思ってたけどDBみたら微妙に差あるのね。なんでお前だけ0%やねん
スピード型扱いされてるからだと思う。 その証拠に、ライフスティール・待ち時間短縮・急所率もスピード型の連中と同じに設定されてる
かすりもしないクソ細ユナイトを脱ボで調整して当てる猛者がいたら教えて欲しい 当てたところでって感じやけど
それはそれとして、プラスパワーガルド結構使用感良かったんだけども試してる人とかおる? 傷薬+3火力を、傷薬→プラパ、3火力→気合+2火力にする感じ
力爪+プラパ+2~3スタックあれば、ダンベル積みに来たメレーとかウッウとかロットにも序盤ダメトレかなり有利に展開できたりするし 俺は力ダンベルで積みに行ってるけど気合あるから安定して生還できて、後半戦もバーストしやすくてめっちゃ楽しい
警戒されてないってのもあるだろうけど 火力も耐久もほぼ傷薬+3火力の上位互換になってる感じがあり…開拓になってたら面白いんだけど、どうだろう?
力爪プラパでやってたけど影打ち→強化AAのラスヒの取り切りラインがめちゃくちゃ上がるし舐めてかかってくるダンベル勢を返り討ちにしやすいのは明確な強さを感じた あと8:50の蜂戦で4スタックあれば敵ガンク持ってけるくらいのパワーある でも流石に終盤はボタンの方が欲しいなあ
序盤強いよねプラパ 今日もやっててメイジとか一瞬で溶かせたし下レーン適正まである気がしてきた スタック貯めた上で敵にリソース集中すれば最初の取り合いで2キルできたり、プラパ聖剣→強化aa連打が既に強くてlv5〜7がそこまで苦しくないのもありがたい
相手視点でも、キルラインが上がるプラパのが嫌だと思うんだけどねー 基本人数不利作りたくないゲームだから
と言いつつ、使い慣れてない頃はやらかしも結構あったから練習はやっぱ大事だね 剣モードの脆さは健在だし、バンギにも1vs1は相変わらず勝てない、持てばお手軽に強くなれるってわけじゃない
ただまぁwikiのオススメ度は上げてもいいんじゃないかってくらいには可能性感じるな
強化じゃない通常攻撃って使い所あります?
ブレード時のAAはレシオ100%とはいえ元の攻撃がバランスにあるまじき高さだからそこそこの火力は出る ただブレードがペラすぎるから基本避けたい シールドのAAは悪ふざけみたいな性能だからプレミして技もスタックも尽きた時くらいしか振らない
シールド通常攻撃に何か追加してほしいな。CD短縮はやりすぎだと思うからHP回復欲しい
AAにすでにHP回復あるから追加されないと思う。そもそもワイガで強化カウンタ貯まるからシールドフォームでカウンタ尽きて通常攻撃振るしかないような状況になるなら回復があったところで死ぬと思う
バシャガブのサステイン上がったけど元々こいつらの倒し方はリソース集中かバーストするかなんで特に変わらない ジュラバナの柔らかメイジ組は基本ガルド優位 ヤドミミのバインドはちゃんと盾で開ければ凌げて アブソルには元から有利、今も多分変わらず バンギロットリフミライのナーフで序盤動きやすくなった
今回のアプデ、ギルガルド視点だとありがたいか?
バンギの数減ったのが1番嬉しいかも。 シールド貫通はギルガルドの天敵過ぎた。
ザシアンもきついけどね
ザシアン嫌ならランクマいきなよ
今期ソロラン、プラパガルド勝率70%ちょい ちゃんと強いんだけど、apiとか見ても流行ったりする感じは流石にないよなぁ 上位レート帯だと通用しないとかあるんかな
昔からガルドの持ち物って傷薬一択だったん? ヌケニン来て少し流行ったくらい?
ブラパガルドやったけど個人的には弱保 爪 チャームが一番安定する。気合で一回耐えなくても瞬間火力で倒しきれちゃう。ダンベル積んでもいいけどもともと攻撃高いから割合追加ダメの爪チャームのほうが火力出る感ある
ガルドにチャームって気になってたけど、追加ダメ目的なら爪より採用価値ある感じなんですかね? 爪は2秒に1回発動だったと思うんで流石に爪優位になるのかな 爪チャームならバーストとラスヒはかなり強そう
プラパガルドの強い運用ってスタック管理徹底して、一瞬で強化AA叩き込んで相手に何もさせないとこだと思うんで 弱保は要らない気がしてるんだよな… バースト特化にするなら力爪チャーム?
そうそう上手くいく試合ばっかでもないと思うので、俺は気合は持っておきたいな
気合持たないプラパ3火力ならダンベル積むのしんどいんで弱保持ってます。バーストしてもノー被弾ってわけじゃないので弱保意外と貯まります。 チャームは強化AAが通常攻撃と移動を兼ねてるのでいい時は2回は発動します
3火力でバースト重視するならアンプが良さげなんだけどどうだろう? 技とユナイトの回転率上げて擬似的にサステインを補強しつつ(気合と比べると微々たるもんだけど) プラパアンプ乗っけて殴るのが多分ガルドに出せる最大打点だと思うんだよね
アンプも一時期検証されてたくらいには相性悪くないし、ラスヒ狙いにも効果あるし 明日ちょっと検証してみようかな…
アンプガルド試してみたけど、ユナイト芸人寄りになっちまって安定しなかったな… もう少し使い込めば変わるかもってくらいは火力は出てたが
やっぱりプラパは力爪気合が一番使いやすかったかなー、ダンベル不要で下レーンラスヒ枠でも採用できるしね
ここを見て、半信半疑でプラパ使ってみたけど、強すぎて傷薬に戻れなくなった。序盤強かった時代を思い出す
プラパガルド一生擦ってるのがプロでも選手でもない俺だけだし半信半疑も無理ないけど 今んとこ試してくれた人好感触っぽくて助かる
今まではメイジアサシンの柔らか組しかバーストできんかったけど、攻撃速度上がるとヤドロットとか回復する前に削り切れたりするし、傷薬より盤面動かすパワーは間違いなくありそうなんだよなー ただ俺はソロランかデュオくらいしかやっとらんから、フルパはまた勝手が違うかもしれん (味方がcc掛けるところに合わせてプラパ発動できたりするからむしろ強そうだけど)
リザ使っててこいつ相手にしてると辛いんだけど
数少ないリザのユナイト喰らってなおタイマンから勝ちに行けるキャラだからな ワイドガードと防御の数値で耐久盛ってくるからユナイト使ってる時は基本相手せずに普段はカイトするのが吉
強化貯まってなくてワイガ吐いたときにリザの貫通ユナイト普通にしんどいのわたしだけか
3火力にしてるんだけど流石に耐久足りなさすぎるから耐久アイテムの代わりに外すなら力は必要だとして弱保と爪どっちかな?
色々計算した感じだと爪は思ったより火力補助の割合大きめのようなので、出来れば持っておいた方がいいと思う
弱保も素の攻撃が高いガルドとかなり相性がいいので普通にあり…だと思ってたけど、ここんとこ弱保使ってて、いまいち噛み合わない感じもしたんだよなあ 火力出したい剣モードでは攻撃受けたくないし、盾モードで攻撃受けてスタック貯めて反転みたいな動きは中々綺麗に決まらない 理論値も頭ひとつ抜けてるってわけでもないので力爪気合が良いと思う
ガルドのメダル、茶青紫の効果が低いってんで少し工夫してみたいんだけど 白6赤5+ちかはちで体感どれくらい変わる?
ちかはち赤5と力ハチ赤3が変わらないから持つとしても赤3までかな 個人的にレベル5までの攻撃速度はいらないと思ってるから力ハチだけで良いと思う ガルドは技CT重要だから黒メダルオススメ
分かりやすすぎワロタ、神かな? いやだよね、俺も計算したけど赤3ちかはちで 59.99+2+7.5→169.49%→7段階目の攻撃速度になるから赤3まででいいよね
だとしたら、ここのレベル別攻撃速度の説明とか白6赤5のメダル説明間違ってない?
いや、あれ? なんかちょっとグラフおかしいな 剣モードの攻撃速度で換算してなさそう?
力のハチマキのコメント欄にある計算機使ったけど7からは形態切り替え時の速度上昇も含めてる。自分でも計算したけど、間違えてない……はず。 白6赤5はレベル2で15.98+4=19.98 レベル6で23.81+4=27.81 レベル9で35.70+4=39.70 レベル6では攻撃速度上がるけどレベル2、9は変わらないと思う 通常攻撃速度も所々違う部分があるね
一応形態切り替え時の速度上昇ないやつ ただ形態変えずに殴り続ける場面が少ないから考えなくて良いと思う。
どうもです、俺の計算違いかなー ちかはち外しててオブジェクト削りめっちゃ遅くなったのストレスだったから、ちかはち持たせることにしたんだ
ブレードフォルムの試算だと赤メダルは確かに要らなさそうだね、やるならもう一段早くなる赤7かな…
リリース当初からSwitch完ソロで13000試合うち1000試合程55%ギルガルドアカウント使用率1位で使った印象です 長文失礼、飛ばして頂いて結構です
もちものですがブレードフォルムに気合いと傷薬が噛み合ってないと感じました。 ブレードフォルムがペラすぎて気合い発動や傷薬使用するとHPの価値が半減する、CT管理が面倒で上級者向けな印象、管理は難しい。 現環境、ルートは上9割中央1割ぐらい?でピッグ、聖剣ワイガプラパ力爪弱保、メダルは基礎HPが少ないので茶白6HP400攻3の耐久振り(相手に物理が多めなら茶白青6も視野に)、火力に振っても全然いい 茶6黒5もハマったら強い、弱保外してアンププラパの技回転がクセになる、でも青バフ管理が面倒 プラパの強みはガルドのレシオと噛み合ってる、入るタイミングまたはオブジェクトラスヒ時にYボタンで簡単、安定しやすい 集団戦に参加すると基本戻ってこれない、仕掛けるタイミングでやるかやられるか、そんな刹那を味わえる楽しいピーキーなポケモン
良いところ 追尾性能最強、バランス型の中でCC多め、剣と盾が噛み合った時楽しい、SEが気持ちいい、マント姿カッコいい、パチンコワンチャン(大抵ポジション取れない)
悪いところ 仕掛けるタイミングが少ない、ワイガのCT管理難しすぎる、聖剣外したらほぼ終了、レックウザ削るの遅い、ユナイト技が早いけど弱い、呪い系とCCに弱い、カウンターでしか出せない、ホウオウが許されるならカジャンヒトツキ返せ
結論 ギャラドスでいい
冒頭の使用数からギルガルドが好きで愛に満ちた評価を書いてもらったのかと思ったら最後で笑ってしまった 逆に信憑性があってかなり信頼できる情報だと思います
最後の最後で急に突き放すの草
3火力プラパとか火力振り切ってるなぁ 序盤の弱さを補強するためにも気合か傷薬は持つようにしてるけど、確かに剣モードで回復しても焼け石に水って感覚はあるんよな 序盤も終盤も溶かされる時は一瞬だし、ワイガのct管理難しいしな…
ユナイト使った後のct短縮で技ぶん回ってる時のバリューが結構高めに感じてるから アンプ持たせてみようかなぁ
というかやっぱちゃんとプラパ強いんだな… じんわり広まってくれたらいいなぁ
愛好家の方がこんなにもいるとは本家での人気が伺えます、ギャラドスとの最大の差別化点は対ドリオ戦ではガルドの方が対抗しやすいと感じます。(勝てるとは言ってない) 聖剣は発生Fが遅くドリオに当たらないので黒メダルアンプシャドクロで技ぶん回し、AA管理しながらワイガ回して張り付きます。この型は強化スタックが溜まりづらくプラパとシナジーが少なくなるので傷薬、上振れ狙うならヌケニン、ボタン、タイマン型、シャドクロポン押しでもバリュー出やすい アイヘ、ダンベルビスケットはロマン、編成事故ったら怒りの選択 結論 ドードリオでいい
スムーズに7になれれば今でもかなりパワーあると思う ただどうしても序盤、特にニダンギルが弱すぎるのとユナイトが微妙すぎて集団戦でユナイトの打ち合いになるとパワー不足感が否めないのはどうにかならないかなぁ
下手に強化したら壊れそうだからレベル7までの耐久とユナイト強化してくれればいいね 最近のバランス型はなんでも出来すぎて流石にルカリオみたいな不器用貧乏やガルドみたいな常に微妙な立ち位置のキャラが可哀想すぎる
ガルドのユナイト盾モード版の案 ・シンプルにワイドガードの強化版みたいなやつ ・イワパみたいに大量のシールド貼ってもともとの体力に対してそのシールドが効果時間中にどれだけダメージを受けたかによってシールド解除後に攻撃の値を5秒高める ・本家のキングシールド宜しく自分に攻撃当てた敵の火力を大幅に下げる
この指+バークアウトの範囲増加版みたいな性能でこないかな
ヤミラミだのリーフィアだのホウオウだの初手カジャン出来るポケモンばっか追加しておいて影撃ちナーフしたのはなんでだよ?なんでだよ??
ステータス見て思ったけど、ヒトツキ〜ニダンギルにかけて特性反映なのか耐久極低・攻撃そこそこなステータスだから、茶6メダルの効果が低いって訳ではないんでない? 最大効率ではないだけで並みのバランスと同じ程度の効果はある
ギルガルドになった後も特性加算前攻撃ステータスは一応低いわけじゃないし、青紫と並べるほど弱くはないよね茶メダル
というか何で特性で耐久低いくせに攻撃はアマとそう大差ない感じなんだよ〜 もう少し高くても良いだろうに
確か茶色メダルのセット効果についての議論があったのが、ギルガルドの攻撃力情報修正前でニンフィアと同じくらいの攻撃力しかなかった頃の話だったんで、攻撃力上がった今はもうちょっと強そうですね。 結局白色メダル組む時に茶色も大体6枚揃いますし。 ただガルド自身攻撃のダメージ源がHP割合ダメージが占めてる割合が多いので他のメダルセットも全然採用の余地ありますし、あとはそれぞれどこを強化するのがいいかで自由枠な感じあります。
ご意見ありがとう〜同じ理解で助かります 攻撃依存なのはシールド量であったり回復量であったりするので、むしろ耐久方面の補強になりそうとは思ってるかな
ただ白6を揃えにくい黒5(下でコメントしたビルド)とかを検討する際も、茶6で擬似的な耐久強化はできてると解釈して良さそうかなと思った次第 微々たる差だとは思うけれどもね
それはそれとして 黒メダル+青バフ+アンプでct短縮してわざ爆速回転させるビルドが最近試してて強そうなんだけど ガルドが青バフ持ってったら普通の人はどう思う?
青バフ必須のキャラとかあんま把握できてないんだよな…水ウーラグレイシアくらい 少し調べた感じだとメイジに食わせるのがいい感じなのかな
色々調べてたけどCDRは60%が頭打ちなんだな ガルドlv11で20%、ユナイトで30%、青バフで10%なんでアンプも黒メダルも要らないっぽい
ガルドの青バフつえーけど自陣の青食うよりカジャンで青バフ食う感じじゃないとメイジ側がきつそうなイメージある 水ウーラグレイシアもそうだし、マフォとかミュウピカ辺りの技回転大事なキャラに残したい 聖剣→ユナイトみたいな動きするし、ワイガする時に毎回ユナイトバフあるわけじゃないから選択肢としてはアンプも黒もありなんじゃねーかな~って思う
結局なんも考えず使うならシャドクロのが強い 聖剣は舞えるまでのミクロ要求値が高すぎる やることだいたいアサシンだけど極めたらメレーっぽいこともできるようになる、でもそれ他のポケモンでもっと楽にできるというね バリア貫通とかステータスダウン、回復阻害増えた影響でモードチェンジがなんならデメリット寄りになりつつあるのが厳しい 言うほど硬くないキャラが更に柔らかくなるという… 原作のコンセプト的に変更はキツそうだけどね…
>> 1748 メレーって近接の意味合いだからファイターの書き間違いだと思うよ
何も考えずに使うなら平均60〜70点くらいの高性能にまとまってる方が強いのは当たり前というか 攻防性能が切り替わる(攻80防20点→攻20点防80点)のに何も考えずに使って強いわけがない、ってのが正確なとこじゃない?
吸い付きでの追い/逃げ/ドッジとかccチェインとかステータス以外でも考えることてんこ盛りだし 考えずに使っちゃいけないキャラ代表みたいなとこあるでしょ
まぁ最近のファイターが攻防70〜80点くらいあるくね?とは思う、序盤もそうだけどガルドもっと硬くしてほしさはある
ブレードフォルム強くしてもゾロアークの二の舞いだからシールドフォルム強化したらおもろいと思う。スピード兼ディフェンスだけどほぼスピードの立ち回りだし
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そもそも強化必要なほど弱いか?今はたまたまバンギタイレーツがいるからピックしづらいだけだと思うが。大会でもときどき見るし。
実際のところバンギタイレーツがバグってるだけってのはその通りで、バシャアマに並ぶくらいには強いと思う
バリューを出すのが他より難しいだけ
逆に言うと操作難度が一段上なので、もう少し強くてもバランスとしては妥当じゃないかな
ex強すぎてしんどすぎるから(特に序盤の)強化はどちらにしても欲しいところ…
弱くはないけどシールド依存で瞬間火力に弱いのが現環境に合ってなさすぎる
あと、序盤弱いね…序盤弱いなら別の序盤弱くてバンギタイレーツに抗えるやつ使うよね(アマバシャ)
操作難度高いから〜で性能上げるとゾロアークの二の舞になる未来が見えるからなあ
ちゃんとバリュー出せたときの性能で比較してバシャアマクラスなら調整必要とは思えないな
近接バランス型にしては技の移動距離があんまないのが良くない
あとライフスティールが0%なのも
まあ盾の強化AAがライフスティール150%あるようなもんだけどな
ファイターのライフスティールは一律15%だと思ってたけどDBみたら微妙に差あるのね。なんでお前だけ0%やねん
スピード型扱いされてるからだと思う。
その証拠に、ライフスティール・待ち時間短縮・急所率もスピード型の連中と同じに設定されてる
かすりもしないクソ細ユナイトを脱ボで調整して当てる猛者がいたら教えて欲しい
当てたところでって感じやけど
それはそれとして、プラスパワーガルド結構使用感良かったんだけども試してる人とかおる?
傷薬+3火力を、傷薬→プラパ、3火力→気合+2火力にする感じ
力爪+プラパ+2~3スタックあれば、ダンベル積みに来たメレーとかウッウとかロットにも序盤ダメトレかなり有利に展開できたりするし
俺は力ダンベルで積みに行ってるけど気合あるから安定して生還できて、後半戦もバーストしやすくてめっちゃ楽しい
警戒されてないってのもあるだろうけど
火力も耐久もほぼ傷薬+3火力の上位互換になってる感じがあり…開拓になってたら面白いんだけど、どうだろう?
力爪プラパでやってたけど影打ち→強化AAのラスヒの取り切りラインがめちゃくちゃ上がるし舐めてかかってくるダンベル勢を返り討ちにしやすいのは明確な強さを感じた
あと8:50の蜂戦で4スタックあれば敵ガンク持ってけるくらいのパワーある
でも流石に終盤はボタンの方が欲しいなあ
序盤強いよねプラパ
今日もやっててメイジとか一瞬で溶かせたし下レーン適正まである気がしてきた
スタック貯めた上で敵にリソース集中すれば最初の取り合いで2キルできたり、プラパ聖剣→強化aa連打が既に強くてlv5〜7がそこまで苦しくないのもありがたい
相手視点でも、キルラインが上がるプラパのが嫌だと思うんだけどねー
基本人数不利作りたくないゲームだから
と言いつつ、使い慣れてない頃はやらかしも結構あったから練習はやっぱ大事だね
剣モードの脆さは健在だし、バンギにも1vs1は相変わらず勝てない、持てばお手軽に強くなれるってわけじゃない
ただまぁwikiのオススメ度は上げてもいいんじゃないかってくらいには可能性感じるな
強化じゃない通常攻撃って使い所あります?
ブレード時のAAはレシオ100%とはいえ元の攻撃がバランスにあるまじき高さだからそこそこの火力は出る
ただブレードがペラすぎるから基本避けたい
シールドのAAは悪ふざけみたいな性能だからプレミして技もスタックも尽きた時くらいしか振らない
シールド通常攻撃に何か追加してほしいな。CD短縮はやりすぎだと思うからHP回復欲しい
AAにすでにHP回復あるから追加されないと思う。そもそもワイガで強化カウンタ貯まるからシールドフォームでカウンタ尽きて通常攻撃振るしかないような状況になるなら回復があったところで死ぬと思う
バシャガブのサステイン上がったけど元々こいつらの倒し方はリソース集中かバーストするかなんで特に変わらない
ジュラバナの柔らかメイジ組は基本ガルド優位
ヤドミミのバインドはちゃんと盾で開ければ凌げて
アブソルには元から有利、今も多分変わらず
バンギロットリフミライのナーフで序盤動きやすくなった
今回のアプデ、ギルガルド視点だとありがたいか?
バンギの数減ったのが1番嬉しいかも。
シールド貫通はギルガルドの天敵過ぎた。
ザシアンもきついけどね
ザシアン嫌ならランクマいきなよ
今期ソロラン、プラパガルド勝率70%ちょい
ちゃんと強いんだけど、apiとか見ても流行ったりする感じは流石にないよなぁ
上位レート帯だと通用しないとかあるんかな
昔からガルドの持ち物って傷薬一択だったん?
ヌケニン来て少し流行ったくらい?
ブラパガルドやったけど個人的には弱保 爪 チャームが一番安定する。気合で一回耐えなくても瞬間火力で倒しきれちゃう。ダンベル積んでもいいけどもともと攻撃高いから割合追加ダメの爪チャームのほうが火力出る感ある
ガルドにチャームって気になってたけど、追加ダメ目的なら爪より採用価値ある感じなんですかね?
爪は2秒に1回発動だったと思うんで流石に爪優位になるのかな
爪チャームならバーストとラスヒはかなり強そう
プラパガルドの強い運用ってスタック管理徹底して、一瞬で強化AA叩き込んで相手に何もさせないとこだと思うんで
弱保は要らない気がしてるんだよな…
バースト特化にするなら力爪チャーム?
そうそう上手くいく試合ばっかでもないと思うので、俺は気合は持っておきたいな
気合持たないプラパ3火力ならダンベル積むのしんどいんで弱保持ってます。バーストしてもノー被弾ってわけじゃないので弱保意外と貯まります。
チャームは強化AAが通常攻撃と移動を兼ねてるのでいい時は2回は発動します
3火力でバースト重視するならアンプが良さげなんだけどどうだろう?
技とユナイトの回転率上げて擬似的にサステインを補強しつつ(気合と比べると微々たるもんだけど)
プラパアンプ乗っけて殴るのが多分ガルドに出せる最大打点だと思うんだよね
アンプも一時期検証されてたくらいには相性悪くないし、ラスヒ狙いにも効果あるし
明日ちょっと検証してみようかな…
アンプガルド試してみたけど、ユナイト芸人寄りになっちまって安定しなかったな…
もう少し使い込めば変わるかもってくらいは火力は出てたが
やっぱりプラパは力爪気合が一番使いやすかったかなー、ダンベル不要で下レーンラスヒ枠でも採用できるしね
ここを見て、半信半疑でプラパ使ってみたけど、強すぎて傷薬に戻れなくなった。序盤強かった時代を思い出す
プラパガルド一生擦ってるのがプロでも選手でもない俺だけだし半信半疑も無理ないけど
今んとこ試してくれた人好感触っぽくて助かる
今まではメイジアサシンの柔らか組しかバーストできんかったけど、攻撃速度上がるとヤドロットとか回復する前に削り切れたりするし、傷薬より盤面動かすパワーは間違いなくありそうなんだよなー
ただ俺はソロランかデュオくらいしかやっとらんから、フルパはまた勝手が違うかもしれん
(味方がcc掛けるところに合わせてプラパ発動できたりするからむしろ強そうだけど)
リザ使っててこいつ相手にしてると辛いんだけど
数少ないリザのユナイト喰らってなおタイマンから勝ちに行けるキャラだからな
ワイドガードと防御の数値で耐久盛ってくるからユナイト使ってる時は基本相手せずに普段はカイトするのが吉
強化貯まってなくてワイガ吐いたときにリザの貫通ユナイト普通にしんどいのわたしだけか
3火力にしてるんだけど流石に耐久足りなさすぎるから耐久アイテムの代わりに外すなら力は必要だとして弱保と爪どっちかな?
色々計算した感じだと爪は思ったより火力補助の割合大きめのようなので、出来れば持っておいた方がいいと思う
弱保も素の攻撃が高いガルドとかなり相性がいいので普通にあり…だと思ってたけど、ここんとこ弱保使ってて、いまいち噛み合わない感じもしたんだよなあ
火力出したい剣モードでは攻撃受けたくないし、盾モードで攻撃受けてスタック貯めて反転みたいな動きは中々綺麗に決まらない
理論値も頭ひとつ抜けてるってわけでもないので力爪気合が良いと思う
ガルドのメダル、茶青紫の効果が低いってんで少し工夫してみたいんだけど
白6赤5+ちかはちで体感どれくらい変わる?
ちかはち赤5と力ハチ赤3が変わらないから持つとしても赤3までかな
個人的にレベル5までの攻撃速度はいらないと思ってるから力ハチだけで良いと思う
ガルドは技CT重要だから黒メダルオススメ
分かりやすすぎワロタ、神かな?
いやだよね、俺も計算したけど赤3ちかはちで
59.99+2+7.5→169.49%→7段階目の攻撃速度になるから赤3まででいいよね
だとしたら、ここのレベル別攻撃速度の説明とか白6赤5のメダル説明間違ってない?
いや、あれ?
なんかちょっとグラフおかしいな
剣モードの攻撃速度で換算してなさそう?
力のハチマキのコメント欄にある計算機使ったけど7からは形態切り替え時の速度上昇も含めてる。自分でも計算したけど、間違えてない……はず。
白6赤5はレベル2で15.98+4=19.98
レベル6で23.81+4=27.81
レベル9で35.70+4=39.70
レベル6では攻撃速度上がるけどレベル2、9は変わらないと思う
通常攻撃速度も所々違う部分があるね
一応形態切り替え時の速度上昇ないやつ
ただ形態変えずに殴り続ける場面が少ないから考えなくて良いと思う。
どうもです、俺の計算違いかなー
ちかはち外しててオブジェクト削りめっちゃ遅くなったのストレスだったから、ちかはち持たせることにしたんだ
ブレードフォルムの試算だと赤メダルは確かに要らなさそうだね、やるならもう一段早くなる赤7かな…
リリース当初からSwitch完ソロで13000試合うち1000試合程55%ギルガルドアカウント使用率1位で使った印象です
長文失礼、飛ばして頂いて結構です
もちものですがブレードフォルムに気合いと傷薬が噛み合ってないと感じました。
ブレードフォルムがペラすぎて気合い発動や傷薬使用するとHPの価値が半減する、CT管理が面倒で上級者向けな印象、管理は難しい。
現環境、ルートは上9割中央1割ぐらい?でピッグ、聖剣ワイガプラパ力爪弱保、メダルは基礎HPが少ないので茶白6HP400攻3の耐久振り(相手に物理が多めなら茶白青6も視野に)、火力に振っても全然いい
茶6黒5もハマったら強い、弱保外してアンププラパの技回転がクセになる、でも青バフ管理が面倒
プラパの強みはガルドのレシオと噛み合ってる、入るタイミングまたはオブジェクトラスヒ時にYボタンで簡単、安定しやすい
集団戦に参加すると基本戻ってこれない、仕掛けるタイミングでやるかやられるか、そんな刹那を味わえる楽しいピーキーなポケモン
良いところ
追尾性能最強、バランス型の中でCC多め、剣と盾が噛み合った時楽しい、SEが気持ちいい、マント姿カッコいい、パチンコワンチャン(大抵ポジション取れない)
悪いところ
仕掛けるタイミングが少ない、ワイガのCT管理難しすぎる、聖剣外したらほぼ終了、レックウザ削るの遅い、ユナイト技が早いけど弱い、呪い系とCCに弱い、カウンターでしか出せない、ホウオウが許されるならカジャンヒトツキ返せ
結論
ギャラドスでいい
冒頭の使用数からギルガルドが好きで愛に満ちた評価を書いてもらったのかと思ったら最後で笑ってしまった
逆に信憑性があってかなり信頼できる情報だと思います
最後の最後で急に突き放すの草
3火力プラパとか火力振り切ってるなぁ
序盤の弱さを補強するためにも気合か傷薬は持つようにしてるけど、確かに剣モードで回復しても焼け石に水って感覚はあるんよな
序盤も終盤も溶かされる時は一瞬だし、ワイガのct管理難しいしな…
ユナイト使った後のct短縮で技ぶん回ってる時のバリューが結構高めに感じてるから
アンプ持たせてみようかなぁ
というかやっぱちゃんとプラパ強いんだな…
じんわり広まってくれたらいいなぁ
愛好家の方がこんなにもいるとは本家での人気が伺えます、ギャラドスとの最大の差別化点は対ドリオ戦ではガルドの方が対抗しやすいと感じます。(勝てるとは言ってない)
聖剣は発生Fが遅くドリオに当たらないので黒メダルアンプシャドクロで技ぶん回し、AA管理しながらワイガ回して張り付きます。この型は強化スタックが溜まりづらくプラパとシナジーが少なくなるので傷薬、上振れ狙うならヌケニン、ボタン、タイマン型、シャドクロポン押しでもバリュー出やすい
アイヘ、ダンベルビスケットはロマン、編成事故ったら怒りの選択
結論
ドードリオでいい
スムーズに7になれれば今でもかなりパワーあると思う
ただどうしても序盤、特にニダンギルが弱すぎるのとユナイトが微妙すぎて集団戦でユナイトの打ち合いになるとパワー不足感が否めないのはどうにかならないかなぁ
下手に強化したら壊れそうだからレベル7までの耐久とユナイト強化してくれればいいね
最近のバランス型はなんでも出来すぎて流石にルカリオみたいな不器用貧乏やガルドみたいな常に微妙な立ち位置のキャラが可哀想すぎる
ガルドのユナイト盾モード版の案
・シンプルにワイドガードの強化版みたいなやつ
・イワパみたいに大量のシールド貼ってもともとの体力に対してそのシールドが効果時間中にどれだけダメージを受けたかによってシールド解除後に攻撃の値を5秒高める
・本家のキングシールド宜しく自分に攻撃当てた敵の火力を大幅に下げる
この指+バークアウトの範囲増加版みたいな性能でこないかな
ヤミラミだのリーフィアだのホウオウだの初手カジャン出来るポケモンばっか追加しておいて影撃ちナーフしたのはなんでだよ?なんでだよ??
ステータス見て思ったけど、ヒトツキ〜ニダンギルにかけて特性反映なのか耐久極低・攻撃そこそこなステータスだから、茶6メダルの効果が低いって訳ではないんでない?
最大効率ではないだけで並みのバランスと同じ程度の効果はある
ギルガルドになった後も特性加算前攻撃ステータスは一応低いわけじゃないし、青紫と並べるほど弱くはないよね茶メダル
というか何で特性で耐久低いくせに攻撃はアマとそう大差ない感じなんだよ〜
もう少し高くても良いだろうに
確か茶色メダルのセット効果についての議論があったのが、ギルガルドの攻撃力情報修正前でニンフィアと同じくらいの攻撃力しかなかった頃の話だったんで、攻撃力上がった今はもうちょっと強そうですね。
結局白色メダル組む時に茶色も大体6枚揃いますし。
ただガルド自身攻撃のダメージ源がHP割合ダメージが占めてる割合が多いので他のメダルセットも全然採用の余地ありますし、あとはそれぞれどこを強化するのがいいかで自由枠な感じあります。
ご意見ありがとう〜同じ理解で助かります
攻撃依存なのはシールド量であったり回復量であったりするので、むしろ耐久方面の補強になりそうとは思ってるかな
ただ白6を揃えにくい黒5(下でコメントしたビルド)とかを検討する際も、茶6で擬似的な耐久強化はできてると解釈して良さそうかなと思った次第
微々たる差だとは思うけれどもね
それはそれとして
黒メダル+青バフ+アンプでct短縮してわざ爆速回転させるビルドが最近試してて強そうなんだけど
ガルドが青バフ持ってったら普通の人はどう思う?
青バフ必須のキャラとかあんま把握できてないんだよな…水ウーラグレイシアくらい
少し調べた感じだとメイジに食わせるのがいい感じなのかな
色々調べてたけどCDRは60%が頭打ちなんだな
ガルドlv11で20%、ユナイトで30%、青バフで10%なんでアンプも黒メダルも要らないっぽい
ガルドの青バフつえーけど自陣の青食うよりカジャンで青バフ食う感じじゃないとメイジ側がきつそうなイメージある
水ウーラグレイシアもそうだし、マフォとかミュウピカ辺りの技回転大事なキャラに残したい
聖剣→ユナイトみたいな動きするし、ワイガする時に毎回ユナイトバフあるわけじゃないから選択肢としてはアンプも黒もありなんじゃねーかな~って思う
結局なんも考えず使うならシャドクロのが強い
聖剣は舞えるまでのミクロ要求値が高すぎる
やることだいたいアサシンだけど極めたらメレーっぽいこともできるようになる、でもそれ他のポケモンでもっと楽にできるというね バリア貫通とかステータスダウン、回復阻害増えた影響でモードチェンジがなんならデメリット寄りになりつつあるのが厳しい 言うほど硬くないキャラが更に柔らかくなるという…
原作のコンセプト的に変更はキツそうだけどね…
>> 1748
メレーって近接の意味合いだからファイターの書き間違いだと思うよ
何も考えずに使うなら平均60〜70点くらいの高性能にまとまってる方が強いのは当たり前というか
攻防性能が切り替わる(攻80防20点→攻20点防80点)のに何も考えずに使って強いわけがない、ってのが正確なとこじゃない?
吸い付きでの追い/逃げ/ドッジとかccチェインとかステータス以外でも考えることてんこ盛りだし
考えずに使っちゃいけないキャラ代表みたいなとこあるでしょ
まぁ最近のファイターが攻防70〜80点くらいあるくね?とは思う、序盤もそうだけどガルドもっと硬くしてほしさはある
ブレードフォルム強くしてもゾロアークの二の舞いだからシールドフォルム強化したらおもろいと思う。スピード兼ディフェンスだけどほぼスピードの立ち回りだし