ギルガルドのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギルガルド
なんかダメージ出なくない?結構回復して殴ってるはずなんだけど。俺が下手なだけ?
ガルドの基本の動きって ①相手のリソースを受けつつ削りを入れる ②削れた相手をCCでキャッチしてバースト
タンクの回復やシールドの上から削り切れるほどの瞬間火力は出せない(レベル差がない限り①②は一気に遂行できない) だから、技1/2ともダメージ全振りキャラと比較したらダメージ出にくいのは仕方ないんじゃないかな
逆に言うと①②の回数分だけダメージは伸びる 少なければ元々伸びにくいのもあってダメージはあんま出てないように見えがちだと思う
なんやかんや大会でピックされるあたりちゃんと強くなったな…
マッシがいなくなってリーフィアあたりのレーン強者もbanされるからやっと出番が回ってきたのかね そんなに勝ててるイメージがなかったのか少し残念だけど
ファイトよりもラッシュとラスヒを買われてピックされてる印象が強いね。ファイト重視のチームにはアマージョとかバシャーモを優先されてる印象
ccチェインしたり強化攻撃で避けたり追ったりファイトも強いはずなんだけどね… なーんか上手く使えてないように見えたけど 大会出るレベルのプロが上手く使えないわけもないから、迂闊に飛び込めないチーム戦と単純に相性悪いのかもしれんね
全く強化されていないシャドクロワイガが一番強い気がする……。
おんなじこと思ったわ 使われてない技じゃなくて使われてる技を強化してほしかった シャドクロワイガだって別に高勝率じゃなかったし
使われてる方は聖剣だろ
アプデ前はシャドクロワイガが一番じゃなかったっけ? 勘違いだったらごめん
シャドクロと聖剣って差別化が微妙に感じるくらい性能似てるからどっちかリワークして欲しい 細かな違いはそりゃあるけどさ
たしかにもはや好みのレベルで同じ性能してる プクリンのビンタとマジシャよりも近いかもしれない
api見ると聖剣ワイガのピック率も勝率も大分上がったな、両方とも5割↑は立派な数字では?
大会でもちょくちょく見るようになったし コツ掴めば序盤もそこまで動きにくい感じはしないし、マジでいい塩梅な気がする (本音は序盤強化欲しいけどBANやピックの対象になって使いにくくなるよりマシだと思うようにしてる)
ニダンギルがどうしようもない弱さである事がもっと広まってくれればもう少し勝率上がると思ってる レベル5.6の区間があまりにもクソザコすぎるからレベル7目指してファーム優先するんだけど そこでピン刺される印象が他のポケモン使ってる時より多い印象 マジで弱いんだよニダンギル、高級タブンネになりたくないからちょっとだけファームさせて…
序盤弱いの知られてるし実際弱いしで 中央つまみ食いしたりファームに専念してもあんまり怒られなくない? むしろさっさと食って前線来いって言われてる気がしてる。ストライクとかリーフィアは相手陣地踏み込んで自陣中央残してくれたりするし
たまに来るピン刺しクンは本人もあんま活躍してないこと多いし気にしないことにしてる 他責にしか出来ない人は負けた方がいい
爪持ってみたけど序盤の取り合い強くなっていいな AAで削り合ってる時に早目に影打ち撃って目押し強化AAでかなりラスヒ取れるわ
ミュウカメックス減ってバンギグロス増えるのが向かい風すぎて 今回はバフされてないのにバフされた奴より強くなってる
どうして追い風を向かい風と書いてしまったのか
グロスはともかくバンギはきつくない? 体貧弱なのを盾のシールドと圧倒的な防御値でごまかしてるから白ダメで殴られると普通に痛い
スピーダーを使って逃げるやつを強化通常で追いかけて○しきるの気持ち良すぎた エイムクソ雑魚民のわしにはありがたい
弱保、爪、力の優先順位ってどんな感じですか?
個人的には弱保≧爪>力 弱保はガルドのバトルスタイルと噛み合いがいいからほぼ必須 爪は序盤の影撃+強化aaのラスヒが強くなるのでできれば持ちたい 力は三火力にするなら持つぐらい ここの枠は気合の方が安定すると思う
弱保>力=爪かな 弱保は必須として、序盤を重視するなら爪気合、ギルガルドになってから逆転するには力気合、押し引き完璧なら力爪。
返信ありがとうございます 火力二つにするときは序盤のラスヒとアサシン・メイジに強くなれる爪のが良さげですね
遅れたけど俺も弱保>力=爪かなあ 最近は爪より力の方が重宝してる
力は毎回追加ダメ乗ってて、簡単に計算したけどダメージ量も爪と変わらない (HP削れててもダメージ変わらない爪の方がラスヒ強いのはそう)
レベル5時点 爪:攻撃×50%+20→192×0.5+20=116 力:残HP3%→HP3600なら108
あと割合ダメだから後半戦のタンク相手でもしっかり削り入れられるとか ファーム速度上がるだけでダンベル運用時も積みやすくなったりとか 痒いところに手が届くんだよな 強化AAの吸い付きや逃げがちゃんと出来れば爪の鈍足効果が無くても困らないし
吸い付きあるから鈍足いらないって視点いいな やっぱりガルドは力か
ワイガのシールド量全然足りなくねぇか レックウザ戦きつすぎる
ユナイト技や序盤性能のせいでキャラパ最上位ってわけじゃないんだろうけど有利不利がハッキリしてるおかげでドラフトだと活躍してくれて助かる
ガルドがドラフトで許される場面ってどんなだろ 個人的にある程度練度があればアサシン全般に強いのと、メイジを逃さず仕留められるのとで 出せない場面の方が少ない(編成のバランス次第)と思ってるけど
周りから見たガルドが分からんのだよな ニンフを一方的にボコれる数少ないカウンターだとか分かってもらえてない気がする
先出しならバシャーモの方が強いから後出しして欲しい位じゃない?
こいつの特性意味ないのよく分からんからステータス表見たらレベル1時点のステータスが防御特防がバランスの中でぶっちぎりで低くて攻撃がバランスの中でも上位だから このことを指してたのかも?
こいつはスピード型とディフェンス型のステータスを切り替えるキャラだから、比較するならスピード型と そしてスピード型と比べて際立った部分は…?
スピードとディフェンスのステータスを切り替えるのはギルガルドからだから ヒトツキニダンギルの状態での比較先はバランスで合ってるよ
そんでステータスがバランスと比較して高火力紙耐久ってことなら、特性は常にステータスに反映されてますよってことなんかな
全ポケモンの1/3くらい?は単に何らかのステが上がるってだけの特性ばかりだし、ヒトツキニダンギルもそれと同じようなものだと思えばいいと思う。特性として後から上乗せされていようが、元からステに織り込まれてようが、結果としてはどっちでも同じだし。
アブソルみたいにフレーバーだけの特性なんだろう 実質パッシブ無しと思って良い
フレーバーレベルの特性は初期ポケモンには多いからなぁ マスカの特性とかくれよ
ギルガルドの強化AAって地味に妨害無効? カビゴンのとおせんぼう貫通して裏抜けできるし 線じゃなくて脱出ボタンみたいに点から点にワープしてる感じするんだけども
ガルド使いの方に伺いたいんですけど相手しててこいつ相手は明確に有利、不利みたいなポケモンいますか?
あまり相手したくないのは継戦能力高めのメレー バンギ、グロスは硬すぎて無理 バシャ、アマは勝てるけど技外した時のリスクがガルドの方が大きいから進んで戦闘はしない
明確に優位なのはアサシンとメイジ リーフィアとかゾロアークはガルド育たないようアーリーガンクしてくるから序盤注意
タンクに対しては有利だけど、削り切れるだけの火力は無いので味方と連携したい
って感じかなぁ、他の人の意見はどうだろね
結局どっちのわざが強いんでしょうか
自分は聖剣ワイガが一番強いと思う
ギルガルドの採用理由というか一番の特徴が 即張れてccも入るワイドガードと 集団戦でもバースト狙えて圧が強い聖剣
アイヘも最近試してて、仕事できんことはないけど ウルト弱いから下手に突っ込めないし複数体のリソース受け切れない中途半端な耐久だし、結局集団戦の真ん中を避けたアサシン運用になって、そうなるとガルドにしか出来ないってものがない アサシンならストライクとかリーフィアの専門職に任せた方がいい
シャドクロはうん…正直聖剣とct1秒しか変わらんなら聖剣でいいかな
ガルドと言えばヌケニン人形みたいなイメージあるんですけど、APIに載ってないのは、相性良くないからですか?
相性は間違いなく良いし、大会でも採用されて ギャラとのタイマンで紙一重の勝負見せるくらいには強い
なのに使用率が相対的に低い理由は ランクマでは、序盤の弱さを補強した方が勝率が安定するからじゃないかな くすりもボタンもスピーダーも全部序盤から強いけどヌケニンは序盤腐りがち
特性ノーガードって、自身の攻撃力を何倍かして自身の耐久力を0、何倍にする特性だったりしませんか?
序盤ザシアンのおやつにされるか中盤終盤バンギに踏み殺されるか選びな
ガルドのコンボって 技1→AAn回→技2→ユナイトor技1→AA って感じでいいんですかね?
基本的には合ってる 相手が柔らかいなら剣AA多めで良いし、盾AAでHP確保した方がいい場面もある 技1→AAn回→技2→AAn回(スタック調整) って感じかな
ユナイト絡める場合は、ユナイトのバフとか聖剣の防御デバフの恩恵を受けられるのが 技1→技2→ユナイト→AAn回
①技1の攻撃上昇で技2のシールド量強化 ②技2とユナイトのシールドで耐久確保 ③技1の防御無視でユナイトの火力アップ って感じで一気にリソース吐いてバーストしたい終盤戦にオススメ
ユナイトバフにct短縮もあるからユナイトから入って技ぶん回すのもあり この場合は事前にスタック貯めとかないとバーストしにくかったりするけど 技1→ユナイト→AAn回→技2→技1→AAn回
あと、最近ガルドの立ち回りを真面目に分析してるので共有
終盤戦、相手視点だとガルド落とす時は聖剣振って剣モードになった瞬間を狙いたいはずなので、姿は見せずに潜伏したり裏回ったりした方がいい だから、エンゲージ前は基本的にアサシンの立ち回りになる
で、アサシンと違うのはエンゲージ後 アサシンは即離脱するけどガルドはワイガと盾AAで敵のリソースを受けられるのが強い ワイガも相手のリソース見てから押すとミスしやすいので、聖剣で奇襲して相手にリソースを吐かせたところに合わせる方が受けやすい
エンゲージに使うのは技1、リソース受けるのに使うのは技2なので、コンボも自然と技1→技2が基本になる 潜伏や裏取り中に見つかっても少人数戦にはめっぽう強いのもガルドのいいところ
ありがとうございます
ガルドメチャクチャ面白いな。 相手にバンギいる時はやっぱキツイけど、それでもワイガからの強化AAで細かいCC入れられるのもあって、バランスタイプの中ではまだ対バンギに役割持てる方だとも思う。 普段無進化ポケモンメインで遊んでるから、レベル6→レベル7になった瞬間に戦闘力が跳ね上がる感じが気持ち良い。
バトルアイテムは、API等見ると傷薬や脱ボが人気っぽいんですが、直しはイマイチなんですかね? 色々試してみるてるんですが、ソードフォルムでCC受けてそのまま落ちるのが嫌で、最近直しの手応えが良いです。CC受けても直し→ワイガとすれば耐えつつ反撃までいけるので、安定感が増すというか。 ヒトツキやニダンギルの時は傷薬欲しくなるシーンも多いんですがね。
追記
ごめんなさい、少し上でも持ち物の話題出てましたね。たしかに大会シーンだとヌケニンも見ましたが、自分が使うと死ぬまでのカウントダウンするくらいで上手く使えませんでした。ワイガのCT上がるまで時間稼いだりできれば、一気に反転攻勢まで見えますが、やはりなかなかピーキーな性能。
上の枝にも書いたんだけれど、 剣モードだとそもそも攻撃を受けない立ち回りが必須(むしろ相手に狙われてる) 受けるなら盾モード=ワイガ発動だから、直しが必要なタイミングが少ないのだよね
面白そうなバトルアイテムとしてはプラスパワーが最近強そうだなと思ってる ・聖剣と剣AAのダメージが上がる ・ワイガと盾AAのシールド量回復量も攻撃依存だから耐久も実質上がる ・3火力ガルドなら序盤のダメトレも優位(ダンベルに甘えたオーロットとかも倒せたりする) ・潜伏からエンゲージする時とか発動タイミングも計りやすい
最近プラパガルドにハマっとる。終盤のワンコン率が上がってつよつよ。序盤の耐久は怪しくなるけど。
しかしapi酷い有り様だなぁ 序盤弱くてEXはもとより(総合的に出せるバリューって観点で)バンギにもタイレーツにも勝てないんじゃあね…
アイヘ聖剣とか特にボロボロだし これでガルドの問題が技じゃないってのを分かってもらえればいいんだが
めっちゃ化けそうなギルガルドの調整案 ・進化レベルを4,6にする ・わざ更新レベルを4,6に、アップグレードを10,12にする
レベルって大したことないようでまじで化けるんだよなぁ
個人的にはせっかくフォルムがあるんだし 剣モードと盾モードでユナイト分けて欲しい
盾モードならとどめの一振り(剣モード変形 剣モードならキングシールド(盾モード変形して味方全員にシールド付与みたいな
何ならバシャーモ式のスキル切り替えで良かったよな…
ユナイト分けるのはええな 棒立ち強制剣モードじゃなくなるだけでかなり使えるようになりそう
聖剣もう一回使えた方がまだ強いレベルで今のユナイト弱いからな…
ラストヒットは最強クラスなんだけどね 剣モードで棒立ちするほどのリスクを犯してまで使うほどではないな
当たれば強いんだけどラスヒできるHP圏内までラスヒできるポジションで耐える余裕はないんだよな
同じく剣を扱うザシアン、ソウブレイズの技を見習って、剣を横に振ることで攻撃範囲を格段に広めることに成功しました
って感じの強化来てくれ頼む というかもはや刹那霊残剣をくれギルガルドもゴーストだろ
ギルガルドで戦える時間が増えるだけでまじで化けそう
自分6レベで相手中央8レベのときが一番しんどい 相手ユナイトあったら尚更
クソザコユナイト受け入れるから lv7から使わせてもらうのもあり 正直lv8からでも遅いくらい
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なんかダメージ出なくない?結構回復して殴ってるはずなんだけど。俺が下手なだけ?
ガルドの基本の動きって
①相手のリソースを受けつつ削りを入れる
②削れた相手をCCでキャッチしてバースト
タンクの回復やシールドの上から削り切れるほどの瞬間火力は出せない(レベル差がない限り①②は一気に遂行できない)
だから、技1/2ともダメージ全振りキャラと比較したらダメージ出にくいのは仕方ないんじゃないかな
逆に言うと①②の回数分だけダメージは伸びる
少なければ元々伸びにくいのもあってダメージはあんま出てないように見えがちだと思う
なんやかんや大会でピックされるあたりちゃんと強くなったな…
マッシがいなくなってリーフィアあたりのレーン強者もbanされるからやっと出番が回ってきたのかね
そんなに勝ててるイメージがなかったのか少し残念だけど
ファイトよりもラッシュとラスヒを買われてピックされてる印象が強いね。ファイト重視のチームにはアマージョとかバシャーモを優先されてる印象
ccチェインしたり強化攻撃で避けたり追ったりファイトも強いはずなんだけどね…
なーんか上手く使えてないように見えたけど
大会出るレベルのプロが上手く使えないわけもないから、迂闊に飛び込めないチーム戦と単純に相性悪いのかもしれんね
全く強化されていないシャドクロワイガが一番強い気がする……。
おんなじこと思ったわ
使われてない技じゃなくて使われてる技を強化してほしかった
シャドクロワイガだって別に高勝率じゃなかったし
使われてる方は聖剣だろ
アプデ前はシャドクロワイガが一番じゃなかったっけ?
勘違いだったらごめん
シャドクロと聖剣って差別化が微妙に感じるくらい性能似てるからどっちかリワークして欲しい
細かな違いはそりゃあるけどさ
たしかにもはや好みのレベルで同じ性能してる
プクリンのビンタとマジシャよりも近いかもしれない
api見ると聖剣ワイガのピック率も勝率も大分上がったな、両方とも5割↑は立派な数字では?
大会でもちょくちょく見るようになったし
コツ掴めば序盤もそこまで動きにくい感じはしないし、マジでいい塩梅な気がする
(本音は序盤強化欲しいけどBANやピックの対象になって使いにくくなるよりマシだと思うようにしてる)
ニダンギルがどうしようもない弱さである事がもっと広まってくれればもう少し勝率上がると思ってる
レベル5.6の区間があまりにもクソザコすぎるからレベル7目指してファーム優先するんだけど
そこでピン刺される印象が他のポケモン使ってる時より多い印象
マジで弱いんだよニダンギル、高級タブンネになりたくないからちょっとだけファームさせて…
序盤弱いの知られてるし実際弱いしで
中央つまみ食いしたりファームに専念してもあんまり怒られなくない?
むしろさっさと食って前線来いって言われてる気がしてる。ストライクとかリーフィアは相手陣地踏み込んで自陣中央残してくれたりするし
たまに来るピン刺しクンは本人もあんま活躍してないこと多いし気にしないことにしてる
他責にしか出来ない人は負けた方がいい
爪持ってみたけど序盤の取り合い強くなっていいな
AAで削り合ってる時に早目に影打ち撃って目押し強化AAでかなりラスヒ取れるわ
ミュウカメックス減ってバンギグロス増えるのが向かい風すぎて
今回はバフされてないのにバフされた奴より強くなってる
どうして追い風を向かい風と書いてしまったのか
グロスはともかくバンギはきつくない?
体貧弱なのを盾のシールドと圧倒的な防御値でごまかしてるから白ダメで殴られると普通に痛い
スピーダーを使って逃げるやつを強化通常で追いかけて○しきるの気持ち良すぎた
エイムクソ雑魚民のわしにはありがたい
弱保、爪、力の優先順位ってどんな感じですか?
個人的には弱保≧爪>力
弱保はガルドのバトルスタイルと噛み合いがいいからほぼ必須
爪は序盤の影撃+強化aaのラスヒが強くなるのでできれば持ちたい
力は三火力にするなら持つぐらい ここの枠は気合の方が安定すると思う
弱保>力=爪かな
弱保は必須として、序盤を重視するなら爪気合、ギルガルドになってから逆転するには力気合、押し引き完璧なら力爪。
返信ありがとうございます
火力二つにするときは序盤のラスヒとアサシン・メイジに強くなれる爪のが良さげですね
遅れたけど俺も弱保>力=爪かなあ
最近は爪より力の方が重宝してる
力は毎回追加ダメ乗ってて、簡単に計算したけどダメージ量も爪と変わらない
(HP削れててもダメージ変わらない爪の方がラスヒ強いのはそう)
レベル5時点
爪:攻撃×50%+20→192×0.5+20=116
力:残HP3%→HP3600なら108
あと割合ダメだから後半戦のタンク相手でもしっかり削り入れられるとか
ファーム速度上がるだけでダンベル運用時も積みやすくなったりとか
痒いところに手が届くんだよな
強化AAの吸い付きや逃げがちゃんと出来れば爪の鈍足効果が無くても困らないし
吸い付きあるから鈍足いらないって視点いいな やっぱりガルドは力か
ワイガのシールド量全然足りなくねぇか
レックウザ戦きつすぎる
ユナイト技や序盤性能のせいでキャラパ最上位ってわけじゃないんだろうけど有利不利がハッキリしてるおかげでドラフトだと活躍してくれて助かる
ガルドがドラフトで許される場面ってどんなだろ
個人的にある程度練度があればアサシン全般に強いのと、メイジを逃さず仕留められるのとで
出せない場面の方が少ない(編成のバランス次第)と思ってるけど
周りから見たガルドが分からんのだよな
ニンフを一方的にボコれる数少ないカウンターだとか分かってもらえてない気がする
先出しならバシャーモの方が強いから後出しして欲しい位じゃない?
こいつの特性意味ないのよく分からんからステータス表見たらレベル1時点のステータスが防御特防がバランスの中でぶっちぎりで低くて攻撃がバランスの中でも上位だから
このことを指してたのかも?
こいつはスピード型とディフェンス型のステータスを切り替えるキャラだから、比較するならスピード型と
そしてスピード型と比べて際立った部分は…?
スピードとディフェンスのステータスを切り替えるのはギルガルドからだから
ヒトツキニダンギルの状態での比較先はバランスで合ってるよ
そんでステータスがバランスと比較して高火力紙耐久ってことなら、特性は常にステータスに反映されてますよってことなんかな
全ポケモンの1/3くらい?は単に何らかのステが上がるってだけの特性ばかりだし、ヒトツキニダンギルもそれと同じようなものだと思えばいいと思う。特性として後から上乗せされていようが、元からステに織り込まれてようが、結果としてはどっちでも同じだし。
アブソルみたいにフレーバーだけの特性なんだろう
実質パッシブ無しと思って良い
フレーバーレベルの特性は初期ポケモンには多いからなぁ マスカの特性とかくれよ
ギルガルドの強化AAって地味に妨害無効?
カビゴンのとおせんぼう貫通して裏抜けできるし
線じゃなくて脱出ボタンみたいに点から点にワープしてる感じするんだけども
ガルド使いの方に伺いたいんですけど相手しててこいつ相手は明確に有利、不利みたいなポケモンいますか?
あまり相手したくないのは継戦能力高めのメレー
バンギ、グロスは硬すぎて無理
バシャ、アマは勝てるけど技外した時のリスクがガルドの方が大きいから進んで戦闘はしない
明確に優位なのはアサシンとメイジ
リーフィアとかゾロアークはガルド育たないようアーリーガンクしてくるから序盤注意
タンクに対しては有利だけど、削り切れるだけの火力は無いので味方と連携したい
って感じかなぁ、他の人の意見はどうだろね
結局どっちのわざが強いんでしょうか
自分は聖剣ワイガが一番強いと思う
ギルガルドの採用理由というか一番の特徴が
即張れてccも入るワイドガードと
集団戦でもバースト狙えて圧が強い聖剣
アイヘも最近試してて、仕事できんことはないけど
ウルト弱いから下手に突っ込めないし複数体のリソース受け切れない中途半端な耐久だし、結局集団戦の真ん中を避けたアサシン運用になって、そうなるとガルドにしか出来ないってものがない
アサシンならストライクとかリーフィアの専門職に任せた方がいい
シャドクロはうん…正直聖剣とct1秒しか変わらんなら聖剣でいいかな
ガルドと言えばヌケニン人形みたいなイメージあるんですけど、APIに載ってないのは、相性良くないからですか?
相性は間違いなく良いし、大会でも採用されて
ギャラとのタイマンで紙一重の勝負見せるくらいには強い
なのに使用率が相対的に低い理由は
ランクマでは、序盤の弱さを補強した方が勝率が安定するからじゃないかな
くすりもボタンもスピーダーも全部序盤から強いけどヌケニンは序盤腐りがち
特性ノーガードって、自身の攻撃力を何倍かして自身の耐久力を0、何倍にする特性だったりしませんか?
序盤ザシアンのおやつにされるか中盤終盤バンギに踏み殺されるか選びな
ガルドのコンボって
技1→AAn回→技2→ユナイトor技1→AA
って感じでいいんですかね?
基本的には合ってる
相手が柔らかいなら剣AA多めで良いし、盾AAでHP確保した方がいい場面もある
技1→AAn回→技2→AAn回(スタック調整)
って感じかな
ユナイト絡める場合は、ユナイトのバフとか聖剣の防御デバフの恩恵を受けられるのが
技1→技2→ユナイト→AAn回
①技1の攻撃上昇で技2のシールド量強化
②技2とユナイトのシールドで耐久確保
③技1の防御無視でユナイトの火力アップ
って感じで一気にリソース吐いてバーストしたい終盤戦にオススメ
ユナイトバフにct短縮もあるからユナイトから入って技ぶん回すのもあり
この場合は事前にスタック貯めとかないとバーストしにくかったりするけど
技1→ユナイト→AAn回→技2→技1→AAn回
あと、最近ガルドの立ち回りを真面目に分析してるので共有
終盤戦、相手視点だとガルド落とす時は聖剣振って剣モードになった瞬間を狙いたいはずなので、姿は見せずに潜伏したり裏回ったりした方がいい
だから、エンゲージ前は基本的にアサシンの立ち回りになる
で、アサシンと違うのはエンゲージ後
アサシンは即離脱するけどガルドはワイガと盾AAで敵のリソースを受けられるのが強い
ワイガも相手のリソース見てから押すとミスしやすいので、聖剣で奇襲して相手にリソースを吐かせたところに合わせる方が受けやすい
エンゲージに使うのは技1、リソース受けるのに使うのは技2なので、コンボも自然と技1→技2が基本になる
潜伏や裏取り中に見つかっても少人数戦にはめっぽう強いのもガルドのいいところ
ありがとうございます
ガルドメチャクチャ面白いな。
相手にバンギいる時はやっぱキツイけど、それでもワイガからの強化AAで細かいCC入れられるのもあって、バランスタイプの中ではまだ対バンギに役割持てる方だとも思う。
普段無進化ポケモンメインで遊んでるから、レベル6→レベル7になった瞬間に戦闘力が跳ね上がる感じが気持ち良い。
バトルアイテムは、API等見ると傷薬や脱ボが人気っぽいんですが、直しはイマイチなんですかね?
色々試してみるてるんですが、ソードフォルムでCC受けてそのまま落ちるのが嫌で、最近直しの手応えが良いです。CC受けても直し→ワイガとすれば耐えつつ反撃までいけるので、安定感が増すというか。
ヒトツキやニダンギルの時は傷薬欲しくなるシーンも多いんですがね。
追記
ごめんなさい、少し上でも持ち物の話題出てましたね。たしかに大会シーンだとヌケニンも見ましたが、自分が使うと死ぬまでのカウントダウンするくらいで上手く使えませんでした。ワイガのCT上がるまで時間稼いだりできれば、一気に反転攻勢まで見えますが、やはりなかなかピーキーな性能。
上の枝にも書いたんだけれど、
剣モードだとそもそも攻撃を受けない立ち回りが必須(むしろ相手に狙われてる)
受けるなら盾モード=ワイガ発動だから、直しが必要なタイミングが少ないのだよね
面白そうなバトルアイテムとしてはプラスパワーが最近強そうだなと思ってる
・聖剣と剣AAのダメージが上がる
・ワイガと盾AAのシールド量回復量も攻撃依存だから耐久も実質上がる
・3火力ガルドなら序盤のダメトレも優位(ダンベルに甘えたオーロットとかも倒せたりする)
・潜伏からエンゲージする時とか発動タイミングも計りやすい
最近プラパガルドにハマっとる。終盤のワンコン率が上がってつよつよ。序盤の耐久は怪しくなるけど。
しかしapi酷い有り様だなぁ
序盤弱くてEXはもとより(総合的に出せるバリューって観点で)バンギにもタイレーツにも勝てないんじゃあね…
アイヘ聖剣とか特にボロボロだし
これでガルドの問題が技じゃないってのを分かってもらえればいいんだが
めっちゃ化けそうなギルガルドの調整案
・進化レベルを4,6にする
・わざ更新レベルを4,6に、アップグレードを10,12にする
レベルって大したことないようでまじで化けるんだよなぁ
個人的にはせっかくフォルムがあるんだし
剣モードと盾モードでユナイト分けて欲しい
盾モードならとどめの一振り(剣モード変形
剣モードならキングシールド(盾モード変形して味方全員にシールド付与みたいな
何ならバシャーモ式のスキル切り替えで良かったよな…
ユナイト分けるのはええな
棒立ち強制剣モードじゃなくなるだけでかなり使えるようになりそう
聖剣もう一回使えた方がまだ強いレベルで今のユナイト弱いからな…
ラストヒットは最強クラスなんだけどね
剣モードで棒立ちするほどのリスクを犯してまで使うほどではないな
当たれば強いんだけどラスヒできるHP圏内までラスヒできるポジションで耐える余裕はないんだよな
同じく剣を扱うザシアン、ソウブレイズの技を見習って、剣を横に振ることで攻撃範囲を格段に広めることに成功しました
って感じの強化来てくれ頼む
というかもはや刹那霊残剣をくれギルガルドもゴーストだろ
ギルガルドで戦える時間が増えるだけでまじで化けそう
自分6レベで相手中央8レベのときが一番しんどい
相手ユナイトあったら尚更
クソザコユナイト受け入れるから
lv7から使わせてもらうのもあり
正直lv8からでも遅いくらい