ギルガルドのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギルガルド
聖剣とシャドクロの使い分けがわからない 前のアプデで時間も1秒差になったけど、まだ回転率がいいのと発生が早いくらい
ステータス表のページ見て思ったんだけどレベル5時点でADC並の耐久にバランス型最低の攻撃を併せ持つとんでもポケモンになってない? ヒトツキは攻撃こそそこそこだけど耐久を犠牲にしてる割には大して高くないし... シールドフォルム含め全体的に耐久力のテコ入れが欲しいな
強化攻撃の割合がめっちゃ強いから耐久はうんちだけど火力はまあいいよ 結局進化してもアサシン運用しかなくてシールドフォルムがワイガ中に死なないくらいにしかなってないから耐久のテコ入れは欲しいけどね
強化攻撃に上振れを用意してあげるとキルライン上がって戦いやすくなるね、爪チャーム、プラパ、急所とか。序盤ゴミすぎて実質コイキングだけど、強化スタック貯めたらワンチャンある
ヒトツキはともかくニダンギルは原作でもクソ硬いんだから踏襲して欲しいよな しんかのきせき無しでも物理防御は鬼高いよ
物理防御だけでも高くしてくれれば序盤上レーンはかなり戦いやすくなるし 相手もメイジを上にするとか戦略的変化も加わって面白くなりそうなものだけれどねぇ
ステータスの不公平感は正直擁護できん ノーガードって何だよマジで…ファイターなのに字面のまんま無防備な奴があるか
ワイガ中にも移動できたら面白くね
スライド式反発機能付き「盾」!
んー、とおせんぼう
そこから火力に転じる動きは楽しそう
イメージしてるのは今までのワイガみたいに発動時と終了時にしかノックバック出ない感じ
こうなれば若干ディフェンスっぽいこともできそう
アサシン寄りの動きが出来るブレードと、ディフェンス寄りに動けるシールド
強そうだし、本当に上級者向けのキャラになりそう
ガルドの勝率悲惨すぎて草も生えんな 傷薬でも45〜48%、スピ脱ボだと45%以下どころか30%台がちらほらありやがる
特にアイヘがやばい、何とかならんもんかね
ガルド強化案 ・かげうち 強化不要 ・てっぺき ニダンギルになると2回攻撃を受け止められるor強化カウンタが2貯まる(失速防止用だけど強すぎかも)
・聖剣 強いて言うなら射程はそのままで根本から発生 ・シャドクロ 強いて言うなら壁抜けを1段目からできるようにする (ここの2つの強化は正味いらない)
・ワイガ 以下のどれか一つ ・付与されるシールドの継続時間上昇 ・シールド量増加 ・技使用中移動できるようにする(攻撃と技は不可) ・アイへ 以下のどれか一つ ・射程1.5倍 ・技の硬直を無くす ・シールド付与
・ユナイト 以下のどれか一つ ・相手の残りHPの割合だけでなく自分の残りHPの割合も低いほど与えるダメージが上昇 ・発生保証 ・当たらなくても強化カウンタが貯まる
ノーガードを原作再現して 「ヒトツキのAA(もしくは強化AA)が当たった相手にマークを付与する。マークの付いた相手には、一度だけ自分または味方の攻撃で与えるダメージがUPする。」 とかにして、序盤のレーン戦で相手の突出にリスクかけられる性能にすればニダンギルまで退屈しなさそう
昨今のタンク、ヤドロットブラマンムーとかはマジでタンクらしくクソ硬いから、ガルドも盾モードは同じ水準で前張りできるようにしてくれ もちろん本職タンクは前張りに加えて視界取りとかcc、拘束とかあるから代替役にはならんけど硬さだけは同じ水準であるべき ニダンギルは対物理耐久だけでも高くしてくれ
盾モード時は擬似タンクってコンセプト通りだし ニダンギルが硬いのも原作通り、何の文句もなかろ
あとアイヘはct短縮じゃどうにもならんことは痛感しただろうから、もうシンプルにこまめに展開できる小ワイガみたいな感じにしてくれ 大技受けるタンク寄りのワイガと継戦能力を高めるファイター寄りのアイヘってめっちゃいい感じじゃんか
流石にそこらへんのタンクと同じ耐久だと強化攻撃の回復に聖剣ワイガの拘束もちゃんとあるからやばいよ
素の防御力なら一番高いし特防も2番目に高い。まあ本職タンクはスキルとかでバフとデバフかけたりするから総合的に見ると本職の方が硬いんだろうけど
BD高くてもHが高くないのでタンク並みの耐久では全然ないんだよな ワイガで瞬間的に耐久確保してるだけ 耐久ってHPのが影響でかいし
ワイガと盾aaの回復込みでヤドラン並みの前張りができてもいいと思うんだよな だからって盾モードだけじゃ相手に嫌がらせしかできないしタンク役にもならんから剣モードでの切り返しが重要で 相手は剣モードに切り替わった瞬間を狙えばいいだけというか、そういう倒し方がされるべきポケモンなんじゃねえかと思うんだわ
ワイガやアイヘ中に受けたダメージの何%かを回復できるようにしたらリソース受けるタイミングがより重要になって耐久も上がると思う
盾モードのときにCCで固められて剣モードにすらなれずに落とされるのは流石に可愛そう
ccで固められたら落とされちゃうのはどのポケモンでも変わらんやろ
持ち物無しでバシャの耐久を100とするとガルドは115、ロットが130くらい バランスにしては硬いけど現状の活躍を見ると正直ディフェンスと同水準にしても良い気はする
最近まあまあ出てくるミミッキュにカウンターで出してるけどあいつに対してだけは滅法強い。なんだかんだアサシン全般に強いし立ち位置甘えた後衛にも切り込んで行けるから言われてるほど立場悪くは感じない。どちらかというと強いファイター多過ぎて相対的に優先してピックするほどでもないってだけで構成考えて出せばちゃんと活躍する印象
ガルドの対アサシン性能は魅力だけど如何せんヒトツキニダンギルが余りにも弱すぎてアサシンに強いはずなのにアサシンに強くなる頃にはスノボされてて取返し付かないみたい展開が起こりがちなのが微妙 これと、ウルトが弱くてキルファームでの逆転が難しいことやレベル負けてる時はシールドフォルムでも結構あっけなく沈むことも相まって「レイト寄りなのにレベル不利からの逆転が難しい」という矛盾を抱えているのが勝率の振るわない原因だと思う 他環境ファイターと比較してもレベル7以降の性能では張り合えるが序盤の弱さを補う程ではないと感じる
まぁ強化しすぎると壊れそうな雰囲気はある ゲコみたいな微強化がいい塩梅かな
耐久ステータスの強化はマストとして 例えばユナイトは回転超悪くする代わりにダメージクソ上げるとか? とどめの一振りらしくなるし現状腐ってるスタック獲得もしやすくなるしな
ソウブレ並みとは言わんけどユナイトにももう少し爆発力がないとな… カイリューの破壊光線より火力出てもいいでしょトドメなんだから
わざ調整が入るなら多分シャドクロアイヘだが コンセプトがアサシンならアイヘは逆に移動速度強化があって良いし、シャドクロはクリティカルバフがレベル5からあっていい
現状は聖剣ワイガしか選択肢がないから、相手によってシャドクロアイヘを選べるようになるだけありがたいまである
アイへの技硬直消してすぐにAAできるようになったらだいぶ変わると思う。硬直あると詰めるもんも詰められんし逃げるもんも逃げられん。あとアイヘに壁貫通あったほうが奇襲も逃げもしやすいと思う
正直ギルガルドの強化なんかよりニダンギルの強化の方が10億倍ほしい ニダンギルが弱すぎる限りこいつが勝率安定する日はこない
ほんとにそれ 序盤のありえない弱さが他ファイターと同じ水準になるだけで一気に快適になると思う
強化案だけど、 盾モードで大ダメージを受けると強化スタックを消費して周囲にccを撒く、とかどうよ
被ダメ必須だけど能動的かつ数発スタック出来ちゃうプクリンのメロボって時点で壊れの臭いがする
別にギルガルドになってからはそこまで不満感じたことないんだよな ユナイトがちょっと渋いぐらいで、アイヘは使うことないし 選択肢に上がらないのが問題と言われれば問題かもしれないけど
聖剣ワイガは良い設計だと思う、使ってて楽しい ユナイトは渋いけど聖剣→ユナイトでエンゲージするのは強いし回転率が高いままでもいいかね
やっぱ課題はヒトツキニダンギルのステータスかな マジで少しでいいから耐久上げて欲しい 鋼タイプなのに草タイプに殴り負けるって嘘やんな
欲を言うなら聖剣ワイガの完成度高すぎてシャドクロアイヘ使う気が起きないんで上手く調整して欲しさもある
とうとう勝率が46%台にまで落ち込んだか...
一回みんなでシャドクロアイへだけ使えば聖剣ワイガに強化来るんじゃね()
それだとシャドクロアイヘがクソ雑魚のままだからみんなでギルガルドを使わなきゃいい
下から4番目ってもう笑えねぇよ しかもラプグレマッシも一応勝率50%超えてる型一つはあるのに、ガルドだけ全部5割下回ってるじゃねえか アイヘに至っては45%以下が確約されてやがる
前回のシャドウフレイム()の調整8/22か 二週間おきの調整をするなら今週…来るのか…?
シーズン変わる木曜に調整来るっぽいからそこに期待だね
ラオスがアッパーされるとこいつが落ちぶれるという
めっちゃ関係ないけどグレイシア強化来たのに勝率何も変わんなくてガルドより下なのおもろい
こんなに勝率低いのかあ…この子の弱いところって ・序盤が弱い(特に5~6レベル) ・ユナイト技が弱い(汎用性が無い) ・集団戦が弱い(ここはそうゆうロールだから仕方ないと思ってる) くらいで後は比較的高水準だと思ってるけどなあ いや、ここが致命的なのか…?
ソロランにおいて強い要素を何ひとつとして満たしてねぇ…
ユナイトは縦斬りやめて回転斬りしてくれ
あの威力で回転斬りしたら流石にヤバそう
威力も別に… アロキュウユナイトの凍ってない状態よりダメージ低いし 全方位になったらようやくアレの劣化にはなれる
回転斬りにしても、そこまで強くないアロキュウユナイトの下位互換にしかなれないのひどすぎる...
いや割合無視するのは流石にあり得ない
割合込みでも暗黒強打オバヒ破壊光線よりかは絶対弱くない? よく比較されるアマミミもバインドが強いし ガルドのユナイトの優位点何一つねぇぞ
アロキュウとの比較は確かによく分からんが
割合入れてもほとんどアロキュウの圧勝じゃね lv13時点で1000ダメ近く差あるし瀕死の高レベタンクとかでもない限りこっちの方が低いと思う 対オブジェクトならそもそもダメージ上限1000に引っかかるし
特性カウントしないで話すとか流石に勘弁してくれ
とどめの「ひとふり」だから前方180°をひとふりするのも良さそう
ザッシアーン
別にレベル差なければ進化後も十分強いし、ウルトも当たりにくいだけでまともな性能してるし、序盤さえなんとかすれば特に問題ないと思うけどね
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聖剣とシャドクロの使い分けがわからない
前のアプデで時間も1秒差になったけど、まだ回転率がいいのと発生が早いくらい
ステータス表のページ見て思ったんだけどレベル5時点でADC並の耐久にバランス型最低の攻撃を併せ持つとんでもポケモンになってない?
ヒトツキは攻撃こそそこそこだけど耐久を犠牲にしてる割には大して高くないし...
シールドフォルム含め全体的に耐久力のテコ入れが欲しいな
強化攻撃の割合がめっちゃ強いから耐久はうんちだけど火力はまあいいよ
結局進化してもアサシン運用しかなくてシールドフォルムがワイガ中に死なないくらいにしかなってないから耐久のテコ入れは欲しいけどね
強化攻撃に上振れを用意してあげるとキルライン上がって戦いやすくなるね、爪チャーム、プラパ、急所とか。序盤ゴミすぎて実質コイキングだけど、強化スタック貯めたらワンチャンある
ヒトツキはともかくニダンギルは原作でもクソ硬いんだから踏襲して欲しいよな
しんかのきせき無しでも物理防御は鬼高いよ
物理防御だけでも高くしてくれれば序盤上レーンはかなり戦いやすくなるし
相手もメイジを上にするとか戦略的変化も加わって面白くなりそうなものだけれどねぇ
ステータスの不公平感は正直擁護できん
ノーガードって何だよマジで…ファイターなのに字面のまんま無防備な奴があるか
ワイガ中にも移動できたら面白くね
スライド式反発機能付き「盾」!
んー、とおせんぼう
そこから火力に転じる動きは楽しそう
イメージしてるのは今までのワイガみたいに発動時と終了時にしかノックバック出ない感じ
こうなれば若干ディフェンスっぽいこともできそう
アサシン寄りの動きが出来るブレードと、ディフェンス寄りに動けるシールド
強そうだし、本当に上級者向けのキャラになりそう
ガルドの勝率悲惨すぎて草も生えんな
傷薬でも45〜48%、スピ脱ボだと45%以下どころか30%台がちらほらありやがる
特にアイヘがやばい、何とかならんもんかね
ガルド強化案
・かげうち
強化不要
・てっぺき
ニダンギルになると2回攻撃を受け止められるor強化カウンタが2貯まる(失速防止用だけど強すぎかも)
・聖剣
強いて言うなら射程はそのままで根本から発生
・シャドクロ
強いて言うなら壁抜けを1段目からできるようにする
(ここの2つの強化は正味いらない)
・ワイガ
以下のどれか一つ
・付与されるシールドの継続時間上昇
・シールド量増加
・技使用中移動できるようにする(攻撃と技は不可)
・アイへ
以下のどれか一つ
・射程1.5倍
・技の硬直を無くす
・シールド付与
・ユナイト
以下のどれか一つ
・相手の残りHPの割合だけでなく自分の残りHPの割合も低いほど与えるダメージが上昇
・発生保証
・当たらなくても強化カウンタが貯まる
ノーガードを原作再現して
「ヒトツキのAA(もしくは強化AA)が当たった相手にマークを付与する。マークの付いた相手には、一度だけ自分または味方の攻撃で与えるダメージがUPする。」
とかにして、序盤のレーン戦で相手の突出にリスクかけられる性能にすればニダンギルまで退屈しなさそう
昨今のタンク、ヤドロットブラマンムーとかはマジでタンクらしくクソ硬いから、ガルドも盾モードは同じ水準で前張りできるようにしてくれ
もちろん本職タンクは前張りに加えて視界取りとかcc、拘束とかあるから代替役にはならんけど硬さだけは同じ水準であるべき
ニダンギルは対物理耐久だけでも高くしてくれ
盾モード時は擬似タンクってコンセプト通りだし
ニダンギルが硬いのも原作通り、何の文句もなかろ
あとアイヘはct短縮じゃどうにもならんことは痛感しただろうから、もうシンプルにこまめに展開できる小ワイガみたいな感じにしてくれ
大技受けるタンク寄りのワイガと継戦能力を高めるファイター寄りのアイヘってめっちゃいい感じじゃんか
流石にそこらへんのタンクと同じ耐久だと強化攻撃の回復に聖剣ワイガの拘束もちゃんとあるからやばいよ
素の防御力なら一番高いし特防も2番目に高い。まあ本職タンクはスキルとかでバフとデバフかけたりするから総合的に見ると本職の方が硬いんだろうけど
BD高くてもHが高くないのでタンク並みの耐久では全然ないんだよな
ワイガで瞬間的に耐久確保してるだけ
耐久ってHPのが影響でかいし
ワイガと盾aaの回復込みでヤドラン並みの前張りができてもいいと思うんだよな
だからって盾モードだけじゃ相手に嫌がらせしかできないしタンク役にもならんから剣モードでの切り返しが重要で
相手は剣モードに切り替わった瞬間を狙えばいいだけというか、そういう倒し方がされるべきポケモンなんじゃねえかと思うんだわ
ワイガやアイヘ中に受けたダメージの何%かを回復できるようにしたらリソース受けるタイミングがより重要になって耐久も上がると思う
盾モードのときにCCで固められて剣モードにすらなれずに落とされるのは流石に可愛そう
ccで固められたら落とされちゃうのはどのポケモンでも変わらんやろ
持ち物無しでバシャの耐久を100とするとガルドは115、ロットが130くらい
バランスにしては硬いけど現状の活躍を見ると正直ディフェンスと同水準にしても良い気はする
最近まあまあ出てくるミミッキュにカウンターで出してるけどあいつに対してだけは滅法強い。なんだかんだアサシン全般に強いし立ち位置甘えた後衛にも切り込んで行けるから言われてるほど立場悪くは感じない。どちらかというと強いファイター多過ぎて相対的に優先してピックするほどでもないってだけで構成考えて出せばちゃんと活躍する印象
ガルドの対アサシン性能は魅力だけど如何せんヒトツキニダンギルが余りにも弱すぎてアサシンに強いはずなのにアサシンに強くなる頃にはスノボされてて取返し付かないみたい展開が起こりがちなのが微妙
これと、ウルトが弱くてキルファームでの逆転が難しいことやレベル負けてる時はシールドフォルムでも結構あっけなく沈むことも相まって「レイト寄りなのにレベル不利からの逆転が難しい」という矛盾を抱えているのが勝率の振るわない原因だと思う
他環境ファイターと比較してもレベル7以降の性能では張り合えるが序盤の弱さを補う程ではないと感じる
まぁ強化しすぎると壊れそうな雰囲気はある
ゲコみたいな微強化がいい塩梅かな
耐久ステータスの強化はマストとして
例えばユナイトは回転超悪くする代わりにダメージクソ上げるとか?
とどめの一振りらしくなるし現状腐ってるスタック獲得もしやすくなるしな
ソウブレ並みとは言わんけどユナイトにももう少し爆発力がないとな…
カイリューの破壊光線より火力出てもいいでしょトドメなんだから
わざ調整が入るなら多分シャドクロアイヘだが
コンセプトがアサシンならアイヘは逆に移動速度強化があって良いし、シャドクロはクリティカルバフがレベル5からあっていい
現状は聖剣ワイガしか選択肢がないから、相手によってシャドクロアイヘを選べるようになるだけありがたいまである
アイへの技硬直消してすぐにAAできるようになったらだいぶ変わると思う。硬直あると詰めるもんも詰められんし逃げるもんも逃げられん。あとアイヘに壁貫通あったほうが奇襲も逃げもしやすいと思う
正直ギルガルドの強化なんかよりニダンギルの強化の方が10億倍ほしい
ニダンギルが弱すぎる限りこいつが勝率安定する日はこない
ほんとにそれ
序盤のありえない弱さが他ファイターと同じ水準になるだけで一気に快適になると思う
強化案だけど、
盾モードで大ダメージを受けると強化スタックを消費して周囲にccを撒く、とかどうよ
被ダメ必須だけど能動的かつ数発スタック出来ちゃうプクリンのメロボって時点で壊れの臭いがする
別にギルガルドになってからはそこまで不満感じたことないんだよな
ユナイトがちょっと渋いぐらいで、アイヘは使うことないし
選択肢に上がらないのが問題と言われれば問題かもしれないけど
聖剣ワイガは良い設計だと思う、使ってて楽しい
ユナイトは渋いけど聖剣→ユナイトでエンゲージするのは強いし回転率が高いままでもいいかね
やっぱ課題はヒトツキニダンギルのステータスかな
マジで少しでいいから耐久上げて欲しい
鋼タイプなのに草タイプに殴り負けるって嘘やんな
欲を言うなら聖剣ワイガの完成度高すぎてシャドクロアイヘ使う気が起きないんで上手く調整して欲しさもある
とうとう勝率が46%台にまで落ち込んだか...
一回みんなでシャドクロアイへだけ使えば聖剣ワイガに強化来るんじゃね()
それだとシャドクロアイヘがクソ雑魚のままだからみんなでギルガルドを使わなきゃいい
下から4番目ってもう笑えねぇよ
しかもラプグレマッシも一応勝率50%超えてる型一つはあるのに、ガルドだけ全部5割下回ってるじゃねえか
アイヘに至っては45%以下が確約されてやがる
前回のシャドウフレイム()の調整8/22か
二週間おきの調整をするなら今週…来るのか…?
シーズン変わる木曜に調整来るっぽいからそこに期待だね
ラオスがアッパーされるとこいつが落ちぶれるという
めっちゃ関係ないけどグレイシア強化来たのに勝率何も変わんなくてガルドより下なのおもろい
こんなに勝率低いのかあ…この子の弱いところって
・序盤が弱い(特に5~6レベル)
・ユナイト技が弱い(汎用性が無い)
・集団戦が弱い(ここはそうゆうロールだから仕方ないと思ってる)
くらいで後は比較的高水準だと思ってるけどなあ
いや、ここが致命的なのか…?
ソロランにおいて強い要素を何ひとつとして満たしてねぇ…
ユナイトは縦斬りやめて回転斬りしてくれ
あの威力で回転斬りしたら流石にヤバそう
威力も別に…
アロキュウユナイトの凍ってない状態よりダメージ低いし
全方位になったらようやくアレの劣化にはなれる
回転斬りにしても、そこまで強くないアロキュウユナイトの下位互換にしかなれないのひどすぎる...
いや割合無視するのは流石にあり得ない
割合込みでも暗黒強打オバヒ破壊光線よりかは絶対弱くない?
よく比較されるアマミミもバインドが強いし
ガルドのユナイトの優位点何一つねぇぞ
アロキュウとの比較は確かによく分からんが
割合入れてもほとんどアロキュウの圧勝じゃね
lv13時点で1000ダメ近く差あるし瀕死の高レベタンクとかでもない限りこっちの方が低いと思う
対オブジェクトならそもそもダメージ上限1000に引っかかるし
特性カウントしないで話すとか流石に勘弁してくれ
とどめの「ひとふり」だから前方180°をひとふりするのも良さそう
ザッシアーン
別にレベル差なければ進化後も十分強いし、ウルトも当たりにくいだけでまともな性能してるし、序盤さえなんとかすれば特に問題ないと思うけどね