オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
ウッドホーン、「命中後に通常攻撃を当てると3回までウッドホーンのCDが短くなる」ってのが悪さしてるんじゃないか? 「短縮効果の削除」、もしくは短縮効果を踏まえて「素のCDを長くする」っていう調整でも結構扱い変わるはず
タンクでバンギに唯一対抗できるキャラとして、さらに需要が上がりそうな予感 強化されたキャラで言えば、メタグロスにも有利取れるからオーロットさらに輝きそう
オーロットは妨害時間じゃなくてCT増加、火力減少、自傷ダメ増加とかで調整してほしいな ファイターなら呪いでできるから
オーロットってワイリフのザイラに似てるんだな ワイリフもユナイトもどっちも好きになったわ
オーロットデビューしたけど難しいですねぇ なにかコツとかあったら教えていただけると助かります 構成はウッドハンマーとホーンです
ウドハン1回目→ホーン→ウドハン2回目のCCチェインを意識するのと ホーンを2体以上に当てると凄く良いのと 理想はホーンで味方の方へ運べるととても良い そのためにウドハン一回目は端っこを当てると良い
動画で解説見ると良いかも
助言ありがてぇ 早速動画漁ってましたがみんな上手いw ホーン2体以上に当てるのはウッドで複数体絡めないとキツイですね。。。 あとウルトの速度低下とか上手く生かしたいけどそれもなかなかですね。。。下線付きテキスト
ホーンは中央下の細いとこで戦うと複数に当てやすくていいぞ
なるべく被弾しないこと 後レーンの相方があまりにも弱い奴(コイキングやダグマ、アマカジ)だったら、他のマンムーカビカメとか使った方がいい
なるほど!味方が貧弱な場合は亀やマンムーですね!マンムーなら結構使ったんで使いんけていこうと思います!コメントありがとうございます
2タンク構成である程度余裕がある時に、迂闊な飛び込み方をしたアサシンをウドハンホーンで誘拐するの楽しすぎる。 上手い人はそう簡単に誘拐されてくれないけど、そういう人は迂闊に飛び込んでこないしね。
ピック率1位で勝率53%、ファイターとのタイマンもチームでの集団戦もなんでもござれのこいつがナーフされない理由
メイジがナーフされ続けてたまたま環境に刺さってるだけじゃない? こいつがナーフされてもまた別の暴れるキャラが出てくるだけよ
正直タンクなんてこいつぐらいの強さでいいよ
割とタンクの選択肢狭まってきているからこれ以上有用なやつを潰さないで欲しい
というかロットが今のタンクで一番楽しいのでできればBANもしないでほしい
オーロットが強いのは確かだけど、他のタンクもオーロットのレベルまで来て良い
言うほどOPか? 環境的に追い風になっただけでこいつ自体はそこまでOPじゃないでしょ これでナーフしたらマジで誰もタンク使わなくなるぞ
少なくともディフエンスタイプの中ではOP。使用率も勝利も高いし、大会でもかなり優先で使われてる。 コイツをナーフするか、他のディフェンスタイプがバフされないとタンク間での格差が酷いからナーフ必須やね。 ロッドをちょっとナーフして、ブラッキー以外のタンクをちょっとバフすれば、タンク間の差はかなり小さくなると思うんよなー。
タンク間の格差をなくすためにロットだけをナーフするのが運営
そうなりそうよなー。 カメックスも酷すぎるナーフ食らったし、ナーフの仕方考えて欲しいぜ全く
タンクファイターには厳しいくせに呪いやイカサマは上方するんだからとにかく一貫性がない というか勝率ドベ常連なのにバンギ環境で完全にトドメ刺されたヌメはさすがに不憫
カメックスは英語圏だとオーロットより嫌われてたからしょうがない。 別に日本人のプレイヤーだけの意見で調整する訳にもいかないでしょうし。
サポタンなんて全員オーロットと同じくらい活躍できるように強化するくらいでいい ただでさえ使う人少ないのにこれ以上ナーフしたら味方運お祈りするだけの罰ゲームみたいなロールにしかならん
CCナーフや回復量ナーフばっかでサポタンがどんどんつまらなくなってるのキツいよね
ただでさえ数の少ないサポタンなのに馬鹿みたいなナーフも入れるから選択肢ほぼ無いしな オーロットナーフされたくね〜他ディフェンスサポートタイプアッパーしてバランス取ってくれ〜
マンムーはユナイトを最速勢にして馬力のすっぽ抜け何とかして単体でも使いやすくする、亀は水鉄砲戻す、ブラッキーそのまま、カビゴンは通せんぼうの背面判定返してあくびのクールタイム短く、ピクシーは月の光の回復量あげて…不満点いくらでも出てくるな
カメは潮吹きの火力戻すのも必須
ピクは月の光今のままでいいけどユナイトどうにかしろ
ヤドランのド忘れも返してくれ...
耐久されるとキッズが気持ちよくなれないのでナーフします😠 キッズがハメ殺されてしまうのでCCもナーフします😡 でもブラッキーは人気ポケなのでOKです☺ これが真理や
現状オーロット最強クラスだけど正直環境に合ってるだけだから大したナーフはない気がする ミライドンの為にナーフされたであろうメイジ達をアッパーするだけで脅威度はかなり下がりそう
メイジでも削り切るのに時間かかりすぎるから、環境だけとは言えない気がするなぁ 妨害無効+移動のウッドホーンのおかげでダメージ受けにくいし、メイジをアッパーしたら他のタンクが死んでこいつの強さが際立ちそう
ロットの性能自体はミライドン追加時から変わってない 前まではミュウ(序盤クソ強)やマフォ(渦きつい)とか流行ってて、ロットの序盤ラスヒない点と近づかないとなんもできない点がちょうど重なって辛かったけど、 今はニンフやジュナの序盤ラスヒない奴やバランスが増えて動きやすい
カメが死んだのも相当にでかい
この子ウドハンCT5秒だった時期あるんか どういう発想だったんだ
まあそれ以前のウドハンが弱すぎたからね… 今考えると5秒のウドハンって何?
ザシアン実装と同時期か つまり運営の気が狂ってた時期……
ザシアンとかそのまえも連ウーとかめちゃくちゃインフレしてたから…
5秒うんぬんよりも、2段目の発生を早くして当てやすくしたのに同時のダメージも増しちゃったのが壊れた原因だと思う
ロットってグレ+くろまなブラ+妨害無効持ちが相手の場合何すればいいんだ...あまりに無力すぎる...
くろまなブラか妨害無効持ちに痛み分けつけて道連れにする。大抵のグレ等のADCはオーロットをサンドバッグにしてくるから、痛み分けが外れない限りは意味不明な火力を出すことができる。 あとはまあ、ブラが率先してくろまな吐いてくれる時点でアドなんじゃないかな。アサシンでグレ狙い放題じゃん。 あとこれはそもそも論だが、そりゃあオーロット単体でニガテ科目込みの複数相手を考慮したらなんもできんでしょ。大事なのは自分がグレの攻撃とくろまなのターゲットというリソース受けができている、その状況にこそあるんだ。単体で考えるな、チームで考えるんだ。
ユナイトの使い方たくさんあって難しいけど面白い 広範囲CCで開戦、乱戦に横槍、瀕死からの切り返し、敵エースにセルフCCチェイン
硬すぎるわ。さっさとナーフしろ
浅すぎるよ、上でも言われてるけどオーロットは現環境にあってるだけで性能は割と堅実。下方してきたメイジをバフしたり今の壊れのギャラバンギタイレーツを下方するだけで十分
2つ前のバランス調整まで確認してきたけどずっと環境(準環境)キャラだったぞ。ナーフが妥当。
2つ前ってギャラドスとタイレーツが強くてマッシとエーフィが下方された後の環境?十分近接よりの環境だったと思うよ。もう少し戻ればイワパブラ(亀)とか他のタンクが台頭してくると思う。ホーンハンマーのおかげで準環境欄には居続けてたけど、違う環境ではナーフされるほど活躍してなかったと思う。
オーロットが硬すぎて嫌い? 良いところに目を付けましたねそんなあなたにお勧めなのがこのオーロット。 オーロットを自分で使うとなんとこの嫌らしい硬さが手に入ります。オマケに強力なCC付き。学習装置もセットなのでドラフトでリクエストを出したら味方に泣いて喜ばれますよ。 効果の程はApiの勝率が保証済み。 どうです?これを気にオーロット、使って見ませんか?
>> 1175アサシンなんているわけないでしょ あれはタブンネだよ タンク枠でも痛み分けアリなのか 今度試してみよ
なんかオーロットでエスバやグレがきついですーとかいう、タンク使ったことないんかワレみたいな意見を見かけることがちらほらあるけど、基本的にタンク<<ADCだからね?他にメイジにも辛いやついたりするけど、射程外から殴られると辛いけどその分近接に強いのがオーロットってキャラ。そういうデザインなわけ。 だから敵の後衛がきついとか、それを狙うはずのアサシンが信用できないとかは、オーロットどうこうじゃないんだわ。オーロットはどこまで行ってもオーロットなんだから、くろまなが辛かろうが後衛にガンガン殴られようが、それをアドに変換できる味方を用意できなかった時点でどうしようもないんだよ。くろまなやADCや妨害無効持ちが辛いなら、それに強いキャラ出せるプレイヤーとプリメ組めとしか言えん。
痛み分けに関して補足すると、敵にイワパレスヤドランくろまなブラあたりの痛み分けを付けやすく外されにくい敵がいるときに採用する。妨害を一つ捨てる分、ダメージを反射することで敵の前衛の負担を増やし、自身の耐久を底上げする。 また、バンギラスのように異常な削りをしてくるベタ足キャラや、スピンカメックスのように妨害耐性でひたすら殴る相手にも有効。 タンク枠でアリというレベルではなく、むしろレベル差をつけられたりダンベルなどで火力の底上げが難しいタンク枠だからこそ強くなる技。ホーンと痛み分けを適切に使い分けられるようになればタンク枠として近接〜中距離までのだいたいの相手は見られるようになる。むしろ使い分けできないで当たらないホーン振ってるようだと半端者としか思わない。
まあ使用者が萎えるのはしゃーないけど、データ見たらナーフしない訳にはいかないだろうね。 亀みたいな致命的なナーフにならないことを祈るしかない。WCS前にはナーフくるだろうな〜
メイジ強化してバンギナーフすれば、今のままでもいいと思うだけどな〜 運営は気づかんだろうな〜
やっぱタンクの中で抜けちゃってるから、他のロールのバランス調整だけだと許されない気がするな〜。 現状他のタンクが基本的にロッドの下位互換になっちゃってるから、他のロールの上げ下げしても、タンクはロッドが最優先から変わらないかと。
もしロッドを据え置くなら、他のロールの調整じゃなくて、他のタンク達のバフの方が優先だと思う。ただ一気にタンクだけ複数バフする運営ではないと思うから、ロッドがナーフされるのはほぼ確だと思うな〜。
個人的な理想は他タンクのバフでの調整だけど、ユナイト運営だから無理だと思う...
今のロットって ロットの能力+環境への刺さり→環境キャラ になってる気がするから、 もし仮にロットだけナーフされるなら環境キャラから準環境キャラになるだけだと思う けど次のナーフの時、ロット以外の環境キャラ(バンギとか)もナーフされるわけだから ロットの能力下方+環境への刺さり微妙→弱い になるのが目に見えるからやだな〜って思ってる
>> 1183 痛み分け過大評価でしょそれ 一部痛み分けが刺さる時にとるといいというだけで、タンクとして求められてる役割に沿うのは圧倒的にホーン 少なくとも一般論としてはこうだ
一般論としてはそうだよね、それは同意だようん。だから使い分けできるようになれって書いてるんだけどな。刺さる時に刺さる技を取ろうってだけよ。 少なくとも敵にスピンカメやADCがいたら、その時点で頭の中の候補には入れる。対ADC等で痛み分けが強くなるかどうかは敵の痛み分けつけられる奴に依存してるから、例えば波乗りカメみたいなピーラーいる相手ならほぼ絶対取らないね。 こういうのも含めて使い分けじゃないの?って思うんだが。そして使い分けてこそキャラ性能を十全に発揮できるんじゃないかなってのは一般論だと思うんだが。ヤドランだって敵に合わせて技変えるだろうし、マンムーだって敵に合わせて牙か氷柱を選んでるだろう。そういう使い分けを考えずに「タンク枠ならこれ選んだらええんやろ」ってだけの技選択理由だと、使いこなせている人ではないんじゃないかな?
いや、ロットに関してはブラのイカサマ黒まなくらいのバランスだと思う ホーンが普通にパワー高いので、痛み分けは刺さる時にとっていいというだけだし、そもそもベタ足の前衛が火力出してくる場面なら大抵はホーンでも活躍できる 使い分けというほどじゃない
痛み分けだとADC構成に抗いやすいっていうのも理屈としてはわかるけどそこまで大きくないと思ってる
まあそうだねえ、割合としてはブラッキーくらいってのは納得できるかな。実際、私もタンク枠で出す→痛み分けを取るのパターンは3割もないと思う。バンギも候補に挙げたけど、それさえ味方との連携前提ならホーンでいい場面もあるから。
ただ、今回はなんの設定もなく痛み分け推してるわけじゃないことはちゃんと見てくれな。 ・グレイシアがいて ・くろまなブラッキーがオーロットにくろまな吐いてきて ・妨害無効の(たぶん)前衛がいるとき の話だからな。そういう場面設定で言われたからホーンじゃなくて痛み分け推してるんだからな。「痛み分け推奨し過ぎ」って部分だけクローズアップするのはやめてくれな。
あーそれはすまん
使い分けないと半端者とか書いてあったからさ 俺は95%くらいホーン取ってて、その言い方はおかしいだろと思って
>> 1183 くろまな+ADCとかなら択に入るのね痛み分け
うーーーん…。正直他の人も言ってるが、その時々の場面であまりにも変わるから一概には断定できない。ただ、「これホーンでどないしろっちゅうねん」ってときは痛み分けやってみればいい。きっと、ホーンでダメだったときとか、あるいは痛み分けでダメだったときがあるはずだから。そういう「この相手の編成にはこの技が有効なんだなぁ」って経験値を貯めていけば、自然に使い分けできるはず。 ウッドホーンてのは単純に引き剥がすためのピール技ではなくて、サステインの要であり、CCチェインの基盤であり、妨害を透かす盾でもあるわけだ。だから妨害が効かない相手やそもそもホーンが当たらない(ので回復もできない)相手、ホーンを当てさせてくれない状況にしてくる相手は辛い。だからそういう敵がいたらホーンは諦めて痛み分けにする。 個人的に痛み分けがやく刺さるなーと感じたのはドラパルトかな。実際に刺すのは他の敵なんだが、ドラパルトくんは調子乗ってバカスカ殴ってくれるから、下手なファイター枠ならそのまま道連れにできて楽しかったよ。スピーダー切ればドラパルト本人に付けてクソ有利取れるのも◎。逆にエスバみたいに距離しっかり取れるキャラに痛み分け付けるのは無理。使い分け大事。
環境に刺さってるから環境キャラっていうのは、なんかアレだな。カードゲームのメタみたいだ。 今のオーロットが他タンクと比較して頭一つ抜けた性能をしているのはたしかだと思うんだが、あくまで頭一つなんだよな。二つとか三つじゃない。だからナーフやだなぁってのはすごく同意できる。 むしろカメックスがナーフされたり、ラプラスが見るも無惨なナーフされているのを見ると、他のタンクをアッパーするほうがいいだろうって意見に同意かなぁ。これはもう完全に個人的な感想になるけど、今のパワーバランスで適正なタンクらしいタンクってマンムーだと思うわ。強すぎず弱すぎないいい感じの性能。
環境に刺さってるだけ、という意見も個人的には疑問符なんだよなー。 仮に今バンギがナーフされ、メイジが強化されたとして、ロッドの評価は下がらないと思うんだよね。ロッドは『バンギにも抗えうるタンク』という立ち位置であって、バンギナーフされたからといって対メレー性能の評価が下がるわけではない。 対メイジという観点で見ても、そもそもタンクは基本的にメイジには弱いロールだから、イワパのがんぷうの評価やイカサマブラッキーの評価が上がるくらいで、他のタンクの評価は低いままだと思う。なんならロッドも、脱ボハンマーホーンハンマーで一網打尽に出来るしね。
だから他のロールの調整でオーロッドの評価を落ち着けるのは現状無理なんよ。 ロッドが強化された訳ではないけど、他のタンクがナーフされまくってるから痛いナーフがきてないロッドが結果的に強い方に浮いたまま。 やっぱりタンク格差を埋めるには、タンク内で調整しないと解決しないよ。ロッドをナーフするか、他のタンクを根本的に見直してバフするしかない。
「話が早い」調整をやって成功したことが果たしてどれだけあるのかって話なんだよな
ロットが強いのは環境のせいで単純なキャラパは大して高くないってのもずっと言われてることだし、未来が見えないのは過去の知識と想像力の不足でしかない
ロットは以前の環境ではタンクの中でTireS-くらいの立ち位置だったところからナーフされてるからね ロットをここからナーフするのはタンク全体のパワーをデフレさせてるだけで、そんな短絡的な調整がプレイヤーに受け入れられると思うことは俺にはできない
そもそも環境に刺さってるだけでパワーで勝ってるわけではないのにOPという言葉を使うのも変
ロットが強いのは環境のおかげ、この考えがそもそも違うんだって。
例えばだけど、環境がメイジ寄りになろうが、タンクは基本的にメイジに強くないロールなんだから、ロットと他タンクの差が縮まる訳ではない。 ロットの勝率が下がるとして、他のタンクはさらに悲惨な勝率になるだけなんよ。
APIで見ればすぐ分かると思うけど、全体使用率1位のロットの勝率が、タンクの中で2番目に勝率高いイワパに3%も差をつけてぶっちぎりで1位な訳よ。 50%前後に何体かタンクいるけど、ブラッキー以外は使用率ロットより遥かに低いのに、ロットが勝率ぶっちぎってるのが今のパワーバランス。
これを見て、環境にフィットしてるだけだからナーフの必要がないって意見に納得できないのは当然じゃない? 体感ではなくデータとして、タンクの中でロットが飛び抜けてるのは明らかだよ。
今の環境でバンギやウッウがナーフされるのは当然と思うけど、その中にロットも混じるのは何もおかしい話ではない。
もうとにかく浅い
環境がメイジ寄りになろうが、タンクは基本的にメイジに強くないロールなんだから、ロットと他タンクの差が縮まる訳ではない
大嘘。メイジに対して戦いやすいタンクの価値が上がるに決まってるだろ
体感ではなくデータとして、タンクの中でロットが飛び抜けてるのは明らか
それは他のタンクのパワーが低いのとロットが特にこの環境が得意ってのが噛み合ってるだけだって話がずっっっとされてる 他のライバルがもっと強くなれば自然とロットの勝率も下がる そもそも勝率が飛び抜けてるのはデータだけど、それがパワーに起因するってのはただの体感だろ
メイジに対して戦いやすいタンクの評価が上がる、そんなタンク何体いる?具体的な誰を想定しているの? がんぷうパレスやイカサマブラッキーの評価が多少上がるして、カメックスやラプラス等の評価上がると思う?そんな訳ないよね。 そして見落としてるのか、メイジが強いということはアサシンや機動力のあるメレーの需要もあがること。結局そこに対して強いロッドが急に評価落とすことはありえないんよ。
さらに言うなら、相手のタンクに強いタンクがロットな訳で、環境からタンクやメレーが全くいない環境なんて来る訳ないから、あなたのいうメイジに強いタンクの評価が上がるってのは全然検討違いだね。
他のライバルが強くなればロットの勝率が下がる、これはその通り。だから私もロットナーフより、他のタンクのバフしてくれるが理想だって最初から言ってるよ。これは一貫してる。 ただ『環境が変わる』という曖昧なモノではロットの評価が大きく下がることはありえない。他のタンクと性能差がありすぎるから、ロットの性能下げるか他を上げるかしかない。
要するに、「環境変われば自然と他タンクとの差も縮まる」という話には明確な嘘があるというのが私の意見。
最後に、「環境に合ってるから勝率が高いだけ!」という意見と、「キャラパワーが高いから勝率が高い」という意見、どっちが体感なの?笑 これはさすがにツッコミ入れるわ。
浅すぎて話にならないからもう返さなくてもいいぞ
カメックスやラプラス等の評価上がると思う?そんな訳ないよね。
今のまま環境だけ変わってもパワーが足りないけど、ウルトで横から当たれるラプラスなんて評価上がるに決まってるだろ 何を言ってるんだお前は
アサシンや機動力のあるメレーの需要もあがること。結局そこに対して強いロッドが急に評価落とすことはありえないんよ
ロットは前で当たるのに強いのであって、裏に回るようなポケモンの相手するのはロットの得意分野じゃねえよ 本当に浅いな
相手のタンクに強いタンクがロットな訳で、環境からタンクやメレーが全くいない環境なんて来る訳ないから、あなたのいうメイジに強いタンクの評価が上がるってのは全然検討違い
メイジが強いならタンクの相手よりメイジの相手の方が重要度が高くなるから、ロットが前衛に強いことの価値が下がるんだよ なんでわからないんだ?
『環境が変わる』という曖昧なモノではロットの評価が大きく下がることはありえない
そのまともな根拠をそろそろ出してくれ
他のタンクと性能差がありすぎるから、ロットの性能下げるか他を上げるかしかない
そこでロットを下げずに環境全体としてタンクをアッパーすればいいって話だろうが なんで頑なにロットの性能下げる選択肢を残そうとするんだよ そもそもロットに有利な環境でロットの勝率が高いのはむしろ自然なことなんだから、別に下げようとする必要すらないんだよな
「環境に合ってるから勝率が高いだけ!」という意見と、「キャラパワーが高いから勝率が高い」という意見、どっちが体感なの?笑
「以前の環境ではタンクの中でTireS-くらいの立ち位置だったところからナーフされてる」みたいに根拠を出してるんだけど、読んでないのか?
一つ目 タンクないの格差を埋めたところで、それが良い調整とは限らない
二つ目 「メイジに対して戦いやすいタンクの評価が上がる、そんなタンク何体いる?具体的な誰を想定しているの? がんぷうパレスやイカサマブラッキーの評価が多少上がるして、」 これで環境が変わればロットと他のタンクの差が埋まることが証明されたね 後個人的にカビマンムーも上がると思う
三つ目 「カメックスやラプラス等の評価上がると思う?そんな訳ないよね」 こいつらは早くバフしてください! ついでにヌメも! 逆に聞くけどさ、カメは本来今の環境の方が刺さるはずなんだけど、勝率が悲惨じゃん コイツを話に加えるのはどうなの? 「今のカメラプと比べてロットが強すぎるから、、、」 ↑もしカメラプの弱すぎる奴らを基準としたら、マジで誰もタンクやらなくなるよ
四つ目 「最後に、「環境に合ってるから勝率が高いだけ!」という意見と、「キャラパワーが高いから勝率が高い」という意見、どっちが体感なの?笑」 両方ともの要素が合わさって今環境キャラになってる 逆に言うとアプデでバンギとかが、ナーフされたら、環境に刺さりにくくなり、さらにロットが弱体化されたらキャラパも低くなる、 その結果色々合わさって普通に弱くなる だからロットのナーフはいらないと思う
俺ミュートされててワロタ カメはメイジ環境でもメレー環境でもそんなに優劣つかないけどな
56bc2@ef101 普通に読めるよ ただメッセージ打ってる途中に投稿されたから気づけなかっただけです すいません
全然気にしてないっす 適当なこと言ってすいません
無限にロッド固定で笑った。オーロットくん消失の危機。オーロッドってなんだよ、杖を輪っかにでもしてんのかな。
やべー、いつからかロッドで脳内に刷り込まれてたわ。前の書き込み見てもだいたいロッドになってた。指摘サンキュ!
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ウッドホーン、「命中後に通常攻撃を当てると3回までウッドホーンのCDが短くなる」ってのが悪さしてるんじゃないか?
「短縮効果の削除」、もしくは短縮効果を踏まえて「素のCDを長くする」っていう調整でも結構扱い変わるはず
タンクでバンギに唯一対抗できるキャラとして、さらに需要が上がりそうな予感
強化されたキャラで言えば、メタグロスにも有利取れるからオーロットさらに輝きそう
オーロットは妨害時間じゃなくてCT増加、火力減少、自傷ダメ増加とかで調整してほしいな
ファイターなら呪いでできるから
オーロットってワイリフのザイラに似てるんだな
ワイリフもユナイトもどっちも好きになったわ
オーロットデビューしたけど難しいですねぇ
なにかコツとかあったら教えていただけると助かります
構成はウッドハンマーとホーンです
ウドハン1回目→ホーン→ウドハン2回目のCCチェインを意識するのと
ホーンを2体以上に当てると凄く良いのと
理想はホーンで味方の方へ運べるととても良い
そのためにウドハン一回目は端っこを当てると良い
動画で解説見ると良いかも
助言ありがてぇ 早速動画漁ってましたがみんな上手いw ホーン2体以上に当てるのはウッドで複数体絡めないとキツイですね。。。
あとウルトの速度低下とか上手く生かしたいけどそれもなかなかですね。。。下線付きテキスト
ホーンは中央下の細いとこで戦うと複数に当てやすくていいぞ
なるべく被弾しないこと
後レーンの相方があまりにも弱い奴(コイキングやダグマ、アマカジ)だったら、他のマンムーカビカメとか使った方がいい
なるほど!味方が貧弱な場合は亀やマンムーですね!マンムーなら結構使ったんで使いんけていこうと思います!コメントありがとうございます
2タンク構成である程度余裕がある時に、迂闊な飛び込み方をしたアサシンをウドハンホーンで誘拐するの楽しすぎる。
上手い人はそう簡単に誘拐されてくれないけど、そういう人は迂闊に飛び込んでこないしね。
ピック率1位で勝率53%、ファイターとのタイマンもチームでの集団戦もなんでもござれのこいつがナーフされない理由
メイジがナーフされ続けてたまたま環境に刺さってるだけじゃない?
こいつがナーフされてもまた別の暴れるキャラが出てくるだけよ
正直タンクなんてこいつぐらいの強さでいいよ
割とタンクの選択肢狭まってきているからこれ以上有用なやつを潰さないで欲しい
というかロットが今のタンクで一番楽しいのでできればBANもしないでほしい
オーロットが強いのは確かだけど、他のタンクもオーロットのレベルまで来て良い
言うほどOPか?
環境的に追い風になっただけでこいつ自体はそこまでOPじゃないでしょ
これでナーフしたらマジで誰もタンク使わなくなるぞ
少なくともディフエンスタイプの中ではOP。使用率も勝利も高いし、大会でもかなり優先で使われてる。
コイツをナーフするか、他のディフェンスタイプがバフされないとタンク間での格差が酷いからナーフ必須やね。
ロッドをちょっとナーフして、ブラッキー以外のタンクをちょっとバフすれば、タンク間の差はかなり小さくなると思うんよなー。
タンク間の格差をなくすためにロットだけをナーフするのが運営
そうなりそうよなー。
カメックスも酷すぎるナーフ食らったし、ナーフの仕方考えて欲しいぜ全く
タンクファイターには厳しいくせに呪いやイカサマは上方するんだからとにかく一貫性がない
というか勝率ドベ常連なのにバンギ環境で完全にトドメ刺されたヌメはさすがに不憫
カメックスは英語圏だとオーロットより嫌われてたからしょうがない。
別に日本人のプレイヤーだけの意見で調整する訳にもいかないでしょうし。
サポタンなんて全員オーロットと同じくらい活躍できるように強化するくらいでいい
ただでさえ使う人少ないのにこれ以上ナーフしたら味方運お祈りするだけの罰ゲームみたいなロールにしかならん
CCナーフや回復量ナーフばっかでサポタンがどんどんつまらなくなってるのキツいよね
ただでさえ数の少ないサポタンなのに馬鹿みたいなナーフも入れるから選択肢ほぼ無いしな
オーロットナーフされたくね〜他ディフェンスサポートタイプアッパーしてバランス取ってくれ〜
マンムーはユナイトを最速勢にして馬力のすっぽ抜け何とかして単体でも使いやすくする、亀は水鉄砲戻す、ブラッキーそのまま、カビゴンは通せんぼうの背面判定返してあくびのクールタイム短く、ピクシーは月の光の回復量あげて…不満点いくらでも出てくるな
カメは潮吹きの火力戻すのも必須
ピクは月の光今のままでいいけどユナイトどうにかしろ
ヤドランのド忘れも返してくれ...
耐久されるとキッズが気持ちよくなれないのでナーフします😠
キッズがハメ殺されてしまうのでCCもナーフします😡
でもブラッキーは人気ポケなのでOKです☺
これが真理や
現状オーロット最強クラスだけど正直環境に合ってるだけだから大したナーフはない気がする
ミライドンの為にナーフされたであろうメイジ達をアッパーするだけで脅威度はかなり下がりそう
メイジでも削り切るのに時間かかりすぎるから、環境だけとは言えない気がするなぁ
妨害無効+移動のウッドホーンのおかげでダメージ受けにくいし、メイジをアッパーしたら他のタンクが死んでこいつの強さが際立ちそう
ロットの性能自体はミライドン追加時から変わってない
前まではミュウ(序盤クソ強)やマフォ(渦きつい)とか流行ってて、ロットの序盤ラスヒない点と近づかないとなんもできない点がちょうど重なって辛かったけど、
今はニンフやジュナの序盤ラスヒない奴やバランスが増えて動きやすい
カメが死んだのも相当にでかい
この子ウドハンCT5秒だった時期あるんか
どういう発想だったんだ
まあそれ以前のウドハンが弱すぎたからね…
今考えると5秒のウドハンって何?
ザシアン実装と同時期か
つまり運営の気が狂ってた時期……
ザシアンとかそのまえも連ウーとかめちゃくちゃインフレしてたから…
5秒うんぬんよりも、2段目の発生を早くして当てやすくしたのに同時のダメージも増しちゃったのが壊れた原因だと思う
ロットってグレ+くろまなブラ+妨害無効持ちが相手の場合何すればいいんだ...あまりに無力すぎる...
くろまなブラか妨害無効持ちに痛み分けつけて道連れにする。大抵のグレ等のADCはオーロットをサンドバッグにしてくるから、痛み分けが外れない限りは意味不明な火力を出すことができる。
あとはまあ、ブラが率先してくろまな吐いてくれる時点でアドなんじゃないかな。アサシンでグレ狙い放題じゃん。
あとこれはそもそも論だが、そりゃあオーロット単体でニガテ科目込みの複数相手を考慮したらなんもできんでしょ。大事なのは自分がグレの攻撃とくろまなのターゲットというリソース受けができている、その状況にこそあるんだ。単体で考えるな、チームで考えるんだ。
ユナイトの使い方たくさんあって難しいけど面白い
広範囲CCで開戦、乱戦に横槍、瀕死からの切り返し、敵エースにセルフCCチェイン
硬すぎるわ。さっさとナーフしろ
浅すぎるよ、上でも言われてるけどオーロットは現環境にあってるだけで性能は割と堅実。下方してきたメイジをバフしたり今の壊れのギャラバンギタイレーツを下方するだけで十分
2つ前のバランス調整まで確認してきたけどずっと環境(準環境)キャラだったぞ。ナーフが妥当。
2つ前ってギャラドスとタイレーツが強くてマッシとエーフィが下方された後の環境?十分近接よりの環境だったと思うよ。もう少し戻ればイワパブラ(亀)とか他のタンクが台頭してくると思う。ホーンハンマーのおかげで準環境欄には居続けてたけど、違う環境ではナーフされるほど活躍してなかったと思う。
オーロットが硬すぎて嫌い?
良いところに目を付けましたねそんなあなたにお勧めなのがこのオーロット。
オーロットを自分で使うとなんとこの嫌らしい硬さが手に入ります。オマケに強力なCC付き。学習装置もセットなのでドラフトでリクエストを出したら味方に泣いて喜ばれますよ。
効果の程はApiの勝率が保証済み。
どうです?これを気にオーロット、使って見ませんか?
>> 1175アサシンなんているわけないでしょ あれはタブンネだよ
タンク枠でも痛み分けアリなのか 今度試してみよ
なんかオーロットでエスバやグレがきついですーとかいう、タンク使ったことないんかワレみたいな意見を見かけることがちらほらあるけど、基本的にタンク<<ADCだからね?他にメイジにも辛いやついたりするけど、射程外から殴られると辛いけどその分近接に強いのがオーロットってキャラ。そういうデザインなわけ。
だから敵の後衛がきついとか、それを狙うはずのアサシンが信用できないとかは、オーロットどうこうじゃないんだわ。オーロットはどこまで行ってもオーロットなんだから、くろまなが辛かろうが後衛にガンガン殴られようが、それをアドに変換できる味方を用意できなかった時点でどうしようもないんだよ。くろまなやADCや妨害無効持ちが辛いなら、それに強いキャラ出せるプレイヤーとプリメ組めとしか言えん。
痛み分けに関して補足すると、敵にイワパレスヤドランくろまなブラあたりの痛み分けを付けやすく外されにくい敵がいるときに採用する。妨害を一つ捨てる分、ダメージを反射することで敵の前衛の負担を増やし、自身の耐久を底上げする。
また、バンギラスのように異常な削りをしてくるベタ足キャラや、スピンカメックスのように妨害耐性でひたすら殴る相手にも有効。
タンク枠でアリというレベルではなく、むしろレベル差をつけられたりダンベルなどで火力の底上げが難しいタンク枠だからこそ強くなる技。ホーンと痛み分けを適切に使い分けられるようになればタンク枠として近接〜中距離までのだいたいの相手は見られるようになる。むしろ使い分けできないで当たらないホーン振ってるようだと半端者としか思わない。
まあ使用者が萎えるのはしゃーないけど、データ見たらナーフしない訳にはいかないだろうね。
亀みたいな致命的なナーフにならないことを祈るしかない。WCS前にはナーフくるだろうな〜
メイジ強化してバンギナーフすれば、今のままでもいいと思うだけどな〜
運営は気づかんだろうな〜
やっぱタンクの中で抜けちゃってるから、他のロールのバランス調整だけだと許されない気がするな〜。
現状他のタンクが基本的にロッドの下位互換になっちゃってるから、他のロールの上げ下げしても、タンクはロッドが最優先から変わらないかと。
もしロッドを据え置くなら、他のロールの調整じゃなくて、他のタンク達のバフの方が優先だと思う。ただ一気にタンクだけ複数バフする運営ではないと思うから、ロッドがナーフされるのはほぼ確だと思うな〜。
個人的な理想は他タンクのバフでの調整だけど、ユナイト運営だから無理だと思う...
今のロットって
ロットの能力+環境への刺さり→環境キャラ
になってる気がするから、
もし仮にロットだけナーフされるなら環境キャラから準環境キャラになるだけだと思う
けど次のナーフの時、ロット以外の環境キャラ(バンギとか)もナーフされるわけだから
ロットの能力下方+環境への刺さり微妙→弱い
になるのが目に見えるからやだな〜って思ってる
>> 1183
痛み分け過大評価でしょそれ
一部痛み分けが刺さる時にとるといいというだけで、タンクとして求められてる役割に沿うのは圧倒的にホーン 少なくとも一般論としてはこうだ
一般論としてはそうだよね、それは同意だようん。だから使い分けできるようになれって書いてるんだけどな。刺さる時に刺さる技を取ろうってだけよ。
少なくとも敵にスピンカメやADCがいたら、その時点で頭の中の候補には入れる。対ADC等で痛み分けが強くなるかどうかは敵の痛み分けつけられる奴に依存してるから、例えば波乗りカメみたいなピーラーいる相手ならほぼ絶対取らないね。
こういうのも含めて使い分けじゃないの?って思うんだが。そして使い分けてこそキャラ性能を十全に発揮できるんじゃないかなってのは一般論だと思うんだが。ヤドランだって敵に合わせて技変えるだろうし、マンムーだって敵に合わせて牙か氷柱を選んでるだろう。そういう使い分けを考えずに「タンク枠ならこれ選んだらええんやろ」ってだけの技選択理由だと、使いこなせている人ではないんじゃないかな?
いや、ロットに関してはブラのイカサマ黒まなくらいのバランスだと思う
ホーンが普通にパワー高いので、痛み分けは刺さる時にとっていいというだけだし、そもそもベタ足の前衛が火力出してくる場面なら大抵はホーンでも活躍できる 使い分けというほどじゃない
痛み分けだとADC構成に抗いやすいっていうのも理屈としてはわかるけどそこまで大きくないと思ってる
まあそうだねえ、割合としてはブラッキーくらいってのは納得できるかな。実際、私もタンク枠で出す→痛み分けを取るのパターンは3割もないと思う。バンギも候補に挙げたけど、それさえ味方との連携前提ならホーンでいい場面もあるから。
ただ、今回はなんの設定もなく痛み分け推してるわけじゃないことはちゃんと見てくれな。
・グレイシアがいて
・くろまなブラッキーがオーロットにくろまな吐いてきて
・妨害無効の(たぶん)前衛がいるとき
の話だからな。そういう場面設定で言われたからホーンじゃなくて痛み分け推してるんだからな。「痛み分け推奨し過ぎ」って部分だけクローズアップするのはやめてくれな。
あーそれはすまん
使い分けないと半端者とか書いてあったからさ 俺は95%くらいホーン取ってて、その言い方はおかしいだろと思って
>> 1183 くろまな+ADCとかなら択に入るのね痛み分け
うーーーん…。正直他の人も言ってるが、その時々の場面であまりにも変わるから一概には断定できない。ただ、「これホーンでどないしろっちゅうねん」ってときは痛み分けやってみればいい。きっと、ホーンでダメだったときとか、あるいは痛み分けでダメだったときがあるはずだから。そういう「この相手の編成にはこの技が有効なんだなぁ」って経験値を貯めていけば、自然に使い分けできるはず。
ウッドホーンてのは単純に引き剥がすためのピール技ではなくて、サステインの要であり、CCチェインの基盤であり、妨害を透かす盾でもあるわけだ。だから妨害が効かない相手やそもそもホーンが当たらない(ので回復もできない)相手、ホーンを当てさせてくれない状況にしてくる相手は辛い。だからそういう敵がいたらホーンは諦めて痛み分けにする。
個人的に痛み分けがやく刺さるなーと感じたのはドラパルトかな。実際に刺すのは他の敵なんだが、ドラパルトくんは調子乗ってバカスカ殴ってくれるから、下手なファイター枠ならそのまま道連れにできて楽しかったよ。スピーダー切ればドラパルト本人に付けてクソ有利取れるのも◎。逆にエスバみたいに距離しっかり取れるキャラに痛み分け付けるのは無理。使い分け大事。
環境に刺さってるから環境キャラっていうのは、なんかアレだな。カードゲームのメタみたいだ。
今のオーロットが他タンクと比較して頭一つ抜けた性能をしているのはたしかだと思うんだが、あくまで頭一つなんだよな。二つとか三つじゃない。だからナーフやだなぁってのはすごく同意できる。
むしろカメックスがナーフされたり、ラプラスが見るも無惨なナーフされているのを見ると、他のタンクをアッパーするほうがいいだろうって意見に同意かなぁ。これはもう完全に個人的な感想になるけど、今のパワーバランスで適正なタンクらしいタンクってマンムーだと思うわ。強すぎず弱すぎないいい感じの性能。
環境に刺さってるだけ、という意見も個人的には疑問符なんだよなー。
仮に今バンギがナーフされ、メイジが強化されたとして、ロッドの評価は下がらないと思うんだよね。ロッドは『バンギにも抗えうるタンク』という立ち位置であって、バンギナーフされたからといって対メレー性能の評価が下がるわけではない。
対メイジという観点で見ても、そもそもタンクは基本的にメイジには弱いロールだから、イワパのがんぷうの評価やイカサマブラッキーの評価が上がるくらいで、他のタンクの評価は低いままだと思う。なんならロッドも、脱ボハンマーホーンハンマーで一網打尽に出来るしね。
だから他のロールの調整でオーロッドの評価を落ち着けるのは現状無理なんよ。
ロッドが強化された訳ではないけど、他のタンクがナーフされまくってるから痛いナーフがきてないロッドが結果的に強い方に浮いたまま。
やっぱりタンク格差を埋めるには、タンク内で調整しないと解決しないよ。ロッドをナーフするか、他のタンクを根本的に見直してバフするしかない。
「話が早い」調整をやって成功したことが果たしてどれだけあるのかって話なんだよな
ロットが強いのは環境のせいで単純なキャラパは大して高くないってのもずっと言われてることだし、未来が見えないのは過去の知識と想像力の不足でしかない
ロットは以前の環境ではタンクの中でTireS-くらいの立ち位置だったところからナーフされてるからね
ロットをここからナーフするのはタンク全体のパワーをデフレさせてるだけで、そんな短絡的な調整がプレイヤーに受け入れられると思うことは俺にはできない
そもそも環境に刺さってるだけでパワーで勝ってるわけではないのにOPという言葉を使うのも変
ロットが強いのは環境のおかげ、この考えがそもそも違うんだって。
例えばだけど、環境がメイジ寄りになろうが、タンクは基本的にメイジに強くないロールなんだから、ロットと他タンクの差が縮まる訳ではない。
ロットの勝率が下がるとして、他のタンクはさらに悲惨な勝率になるだけなんよ。
APIで見ればすぐ分かると思うけど、全体使用率1位のロットの勝率が、タンクの中で2番目に勝率高いイワパに3%も差をつけてぶっちぎりで1位な訳よ。
50%前後に何体かタンクいるけど、ブラッキー以外は使用率ロットより遥かに低いのに、ロットが勝率ぶっちぎってるのが今のパワーバランス。
これを見て、環境にフィットしてるだけだからナーフの必要がないって意見に納得できないのは当然じゃない?
体感ではなくデータとして、タンクの中でロットが飛び抜けてるのは明らかだよ。
今の環境でバンギやウッウがナーフされるのは当然と思うけど、その中にロットも混じるのは何もおかしい話ではない。
もうとにかく浅い
大嘘。メイジに対して戦いやすいタンクの価値が上がるに決まってるだろ
それは他のタンクのパワーが低いのとロットが特にこの環境が得意ってのが噛み合ってるだけだって話がずっっっとされてる
他のライバルがもっと強くなれば自然とロットの勝率も下がる
そもそも勝率が飛び抜けてるのはデータだけど、それがパワーに起因するってのはただの体感だろ
メイジに対して戦いやすいタンクの評価が上がる、そんなタンク何体いる?具体的な誰を想定しているの?
がんぷうパレスやイカサマブラッキーの評価が多少上がるして、カメックスやラプラス等の評価上がると思う?そんな訳ないよね。
そして見落としてるのか、メイジが強いということはアサシンや機動力のあるメレーの需要もあがること。結局そこに対して強いロッドが急に評価落とすことはありえないんよ。
さらに言うなら、相手のタンクに強いタンクがロットな訳で、環境からタンクやメレーが全くいない環境なんて来る訳ないから、あなたのいうメイジに強いタンクの評価が上がるってのは全然検討違いだね。
他のライバルが強くなればロットの勝率が下がる、これはその通り。だから私もロットナーフより、他のタンクのバフしてくれるが理想だって最初から言ってるよ。これは一貫してる。
ただ『環境が変わる』という曖昧なモノではロットの評価が大きく下がることはありえない。他のタンクと性能差がありすぎるから、ロットの性能下げるか他を上げるかしかない。
要するに、「環境変われば自然と他タンクとの差も縮まる」という話には明確な嘘があるというのが私の意見。
最後に、「環境に合ってるから勝率が高いだけ!」という意見と、「キャラパワーが高いから勝率が高い」という意見、どっちが体感なの?笑
これはさすがにツッコミ入れるわ。
浅すぎて話にならないからもう返さなくてもいいぞ
今のまま環境だけ変わってもパワーが足りないけど、ウルトで横から当たれるラプラスなんて評価上がるに決まってるだろ 何を言ってるんだお前は
ロットは前で当たるのに強いのであって、裏に回るようなポケモンの相手するのはロットの得意分野じゃねえよ 本当に浅いな
メイジが強いならタンクの相手よりメイジの相手の方が重要度が高くなるから、ロットが前衛に強いことの価値が下がるんだよ なんでわからないんだ?
そのまともな根拠をそろそろ出してくれ
そこでロットを下げずに環境全体としてタンクをアッパーすればいいって話だろうが なんで頑なにロットの性能下げる選択肢を残そうとするんだよ
そもそもロットに有利な環境でロットの勝率が高いのはむしろ自然なことなんだから、別に下げようとする必要すらないんだよな
「以前の環境ではタンクの中でTireS-くらいの立ち位置だったところからナーフされてる」みたいに根拠を出してるんだけど、読んでないのか?
一つ目
タンクないの格差を埋めたところで、それが良い調整とは限らない
二つ目
「メイジに対して戦いやすいタンクの評価が上がる、そんなタンク何体いる?具体的な誰を想定しているの?
がんぷうパレスやイカサマブラッキーの評価が多少上がるして、」
これで環境が変わればロットと他のタンクの差が埋まることが証明されたね
後個人的にカビマンムーも上がると思う
三つ目
「カメックスやラプラス等の評価上がると思う?そんな訳ないよね」
こいつらは早くバフしてください!
ついでにヌメも!
逆に聞くけどさ、カメは本来今の環境の方が刺さるはずなんだけど、勝率が悲惨じゃん
コイツを話に加えるのはどうなの?
「今のカメラプと比べてロットが強すぎるから、、、」
↑もしカメラプの弱すぎる奴らを基準としたら、マジで誰もタンクやらなくなるよ
四つ目
「最後に、「環境に合ってるから勝率が高いだけ!」という意見と、「キャラパワーが高いから勝率が高い」という意見、どっちが体感なの?笑」
両方ともの要素が合わさって今環境キャラになってる
逆に言うとアプデでバンギとかが、ナーフされたら、環境に刺さりにくくなり、さらにロットが弱体化されたらキャラパも低くなる、
その結果色々合わさって普通に弱くなる
だからロットのナーフはいらないと思う
俺ミュートされててワロタ
カメはメイジ環境でもメレー環境でもそんなに優劣つかないけどな
56bc2@ef101
普通に読めるよ
ただメッセージ打ってる途中に投稿されたから気づけなかっただけです
すいません
全然気にしてないっす
適当なこと言ってすいません
無限にロッド固定で笑った。オーロットくん消失の危機。オーロッドってなんだよ、杖を輪っかにでもしてんのかな。
やべー、いつからかロッドで脳内に刷り込まれてたわ。前の書き込み見てもだいたいロッドになってた。指摘サンキュ!