マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
赤7マンムーっていうのをさっき思いついて、通常攻撃けっこう振るからワンチャンあると思ったんだけど やっぱりネタかね?
それ最近にカメックス板で話題に出てたよ。強化AAにスタンやスロウついてるタンクは赤7強いのでは?みたいな話。俺は試した。マンムーは明確に強い。パレスもシザクロ型だと強い。シラガは超強い。カメックスは弱い。プクリンなんか弱い。呪樹さんはよくわからなかった。
ワンチャンどころかマンムーは赤7ちかはちが1番強いと思うよ。俺はダブル鉢巻+装置orバリアorダンベル(ダンベル嫌いだけど)が今のマンムーの持ち物だと思ってる。 aaを振る機会がかなり多く、aaの拘束頻度=立っている時間だから序盤の強さも終盤の強さもaa強化持ち物やメダルの有無で大幅に変わる。特に序盤有利を作る、対面や人数差の不利を耐えるのも重要なタンクの序盤の強さが跳ね上がるのはかなり大きい
マンムーくん別にダンベル積まなくても赤力だけで異常な火力出るからな。あったらさらに加速するってだけで。たぶんレーンくそ強い=対面にレベル先行しやすいっていうアドも大きいと思う。格下相手にはまず負けないし。 それはそうと一週間ぶりくらいにユナイト起動したんだけど、マンムー全然いけるよね?ドードリオだけきつすぎるけどそれはもう諦めた。タイミング合わせて氷柱馬力がフルヒットすればいけるかなーとは思う。バナはカモ。
今全然いけると思う
赤7試してみるか〜
赤7マンムーでダンべラーに死を以て償わせるのを生きがいとしてるから 味方のウリムーがゾンビダンベルしてるともういい私と代われ!ってなる
赤7だと耐久足りなくない? あとこれ使う時は氷柱地震のほうがいいのかな
耐久……と言っても白4ならファイヤーあれば積めるので、白6とのボーナス差は2%になる。メダルでのHP増加を見るならたしかに劣るかもしれない。
・HPメインで青白の場合 白HP×4、青白×2、青HP×4 これがまあ無難な耐久メダルだろう。青白のギャラフリはひとまず置いといて、HPの増加が240~400となる。 ・HPメインで赤白の場合 白HP×3、ファイヤー、赤6(HP×3) 無難にやるなら白がピジョット、ガルーラ、カイリュー。赤がヒトカゲ、リザード、リザードン、ギャロップ、キュウコン、ブースター。 これだとHP増加が180~300となる。
んで、肝心のメダルボーナスだけど、とりあえず素のステータスが高くて確実にレックウザ戦で届いているであろうレベル11で考えてみよう。メダルもとりあえず全部金だ。 基礎ステータス:HP6608,Def307,Sp.D229 HP:青白と赤白の差だけ考えたいので、メダル差分のボーナス2%と+100で計算してみよう。 6608×0.02+100=232.1 防御:特性の上昇は同じなので、こちらもメダル差分だけ。青白はメダルの低下を回避することが可能だけど、赤白は不可能なので、青白は±0、赤白は最低でも-11(金リザ、銅ギャロブー)。 青白:229×0.08=24.5 差は35.5となる。 よって赤7にして失う耐久は、レベル11でHP約200、防御35となる。 これはビスケット一回分くらいなわけだが、低レベル時はもっと差が少なくなる(割合上昇が減るので)。 結論としてはこのレベル帯では正直誤差に近いと思われる。上でも述べられているがAAが1段階加速している=強化AAで敵を一時的に止める頻度も増えている。ざっくりAA一発分の耐久であれば加速AAでお釣りが来るだろう。 ちなみに防御に関してだが、マンムーの特性込みでのレベル11の防御は約550となっていて、ここに35の差があっても2%程度しか変わらなかった。これなら許容範囲だと言える。
結論としてはメダルによる耐久の差は致命的なほどではなく、赤7によって得られる恩恵がとくに序盤戦でかなり大きいため、赤優先で良いと判断できる。 技がどの組み合わせでもAA加速が腐ることはないが、一番AAに依存するのはおそらく氷柱地震だろうか。
>> 1150 赤7だから耐久が足りないということはまずないですよ。もちものの方が効きます。マンムー使うにあたりそもそもタンクをあまり使われない場合は氷柱馬力でいいと思います。ウリムーの時と操作感がそこまで変わらないので覚えることが少なくなります。
ちかはちと赤7だとレベル3から+8%のおかげでちょうど攻撃速度1段階上がるのがいい
そうなのか…耐久足りないと感じてたけどAAで密着することが増えたからなのかな 赤7でしばらくやってみようと思います
>> 1154 耐久が足りないと感じる場合は気合チョッキゴツメにするとかなり変わりますよ。赤7力は1エレキまでに上を制圧するビルドと思った方がいいです。それ以降の集団戦で例えば劣勢時に1v3で時間を稼ぐ等の動きをしたい場合は厳しいのでその辺りは注意が必要ですね。
ゴツメは人に勧める前に練習場で実用性を確認しろ定期。 マンムーにゴツメ持たせてアブソルにでも延々殴って貰えばわかるが、マジでダメージしょっぱいぞ。 ステ上昇のために持たせるくらいなら赤7抜いてちかハチ白青6に妥協してもろて。
>> 1156 ダメージは低いことは理解しており気にしていないのでステータス上昇メインでの採用ですが、特に攻撃タイプのメレー相手に耐えられる時間が明確に変わりますよ?数字で詳しいことはわかりませんが青6紫6にハチハチバリアにするよりも体感ですが粘れる場面が増えるのでわたしは使いますし例に挙げました。
皆さん返信する際は安価でやらずに返信したいコメントの左下にある+をクリックしてそこに書き込むようにしましょう。 常に一番下に表示されると違う話題が投稿されても埋もれてしまうので。
>> 1157 アバウトだけど防御特防が50上がると5%軽減って言われてるから、まあ多少の耐久増加にはなるのは間違いない。ただ、想定している敵がメレーならこちらも何度もAAを差し込めるはずで、技も込みで結構な回数CC発生する。それならば多少の耐久増加よりもさっさと落とせる(引かせる)方が結果的に耐久増加にはなるかな。 いろいろくそ長い理屈があるんだけど、とりあえず赤7力は実際に振るってもらえば分かるくらい序盤から超火力出せる。そんで丁度集団戦が多くなってきてAA振り回しづらくなったあたりで技連携が完成するので、戦闘スタイルの移行がしやすい。このへんはヘビボンカビゴンに近い。 マンムーまで進化したらゴツメの耐久増加も誤差丸出しになっちゃうから、もし耐久意識でやるならゴツメよりはおたばりかなぁ。特性のせいで他よりもゴツメのメイン効果とステータス補強薄いのが痛い。マンムーにとっては+50なんて特性でお釣り出ちゃうからさ……
5%と聞くと確かに小さいですね。しかも私が採用する主な理由はマンムーのときに明らかに耐える時間が違うと感じるからですが、やはり体感でしかないので当たり方や状況によるものを誤解しているのかも知れませんね。ありがとうございます。 赤7力の理解は同じです。特にソロだと倒し切ることの方が良い結果になりやすいので序盤有利展開作ることをメインで採用しています。
あまり勝てなかった自分もマンムーに切り替えたら7連勝 強いねこの子 動きを止められる強攻撃が便利すぎる
スマホ版のアレな操作性のせいでアイテム使おうとした所にレベル上がって技選択被ってきて牙取っちゃったけど思ったより射程無いし敵のCCで潰れるしでちょいムズイね 一人を複数でボコるのにはめちゃくちゃ強いんだけど
牙はマッシブーンの掴み技とおなじ判定にしほしい。
強すぎて別の部分ナーフされかねない
馬鹿力の方が遥かに強いから問題ないだろ
マンムーのこれ以上強化きたらマズイけどナーフされたら理不尽感。なぜ他のキャラもこれくらい良い塩梅にできないんだ……。ミュウとかアマとか開発に贔屓してる人おらんか?
魔改造してアーリーなのに火力耐久補助ユナイト何でもござれのバリヤードとかいうバケモノを生み出す一方で、レイトなのに無闇やたらとナーフして何の取り柄もなくなったカメックスとかいう産廃を生み出す運営だからな 調整に一貫性もなく一生信用できることはない
マンムーって1番安定してるキャラだよな 色んな意味で
氷柱馬力のオススメ持ち物とメダル教えて下さいm(__)m
白6茶4攻盛 力ダンベル気合 ファイタービルド 白6桃3 力気合@1 タンクビルド(安定) 白4桃5 気合おたバリ@1 タンクビルド(妨害耐性) 赤7白4 力気合@1 序盤強化ビルド
@1は力おたバリチョッキゴルサポ装置辺りから
黄色重視 ハチハチバリア (急所・攻撃力・HPより移動速度)
黄色ってスキルや通常使ったら効果が切れるらしいけど、本当に積む意味あるの?
正直ないと思ってる
それは軽石にも言える議論だなあ。もちろん答えは「ある」。 ドードリオがなぜ軽石を積むのか考えてみるといい。 マンムーは 黄色>黒>白>その他 だと思う。
あーそういうことじゃなくて、黄色メダルの発動条件が軽石より厳しいってことを言いたかった 軽石は技を使っても空振りであれば効果が切れないけど、黄色は技を使った瞬間に効果が切れるらしいのよ その上で黄色って積む価値ある?
それ私も聞いたことがあって今一度練習場で試したけど切れてなさそうだったよ。修正されたんじゃないかな
個人的に黄色よりは赤だが、それで勝率高く維持できてるんなら個人の自由でいいんじゃない?うん……。
黄メダルはどうしてもHPが盛りづらいので速度アップなら軽石か装置の方が今はいいとは思います。マンムーに機動力があるのは出来ることが増えるし戦線への参加復帰にも使えるのでオススメです。ファームをすることがそもそも少ないので軽石の効果は活かしやすい部類かと思いますよ。
これもまたマンムーに限った話ではないんだけど、移動速度アップ系はだいたい低レベル時の効果が高く、終盤はほぼ空気になると覚えておくといい。さすがに合計で300くらい盛ると差が出るんだけど、学習や軽石の150のみだとそこまでの差はない。 とくに今環境に居座るドードリオは、 1.素のスピード 2.中央によるレベル差 3.技やダッシュAAによる機動力 これらを備えているが故に「速い」と言える。軽石や黄色メダルの増加は割合上昇なので、こうしたスピードの前提が高い方が効果が大きい。逆にマンムーやがんぷうパレスなどの素の移動速度が最低クラスのキャラでは、マイナスをプラマイゼロにはできても大幅なプラスには持っていけないので、結局ドードリオに追いついたりはできない。残念。 あとAAを振ること=足が一瞬止まることなので、技のCDにAAを振りがちなマンムーはわずかずつでも距離を離されやすい。かといってAA振らないと無駄な追いかけっこになるのでこれまた無意味である。 極めつけにマンムーはブッシュチェックや牽制で氷柱を投げることも多く、そうでない場合も馬力や地震でイニシエートする。間違ってものそのそ歩いて敵にコンニチハ!することはない。例え軽石が発動していてもだね。 こうした理由を並べていくと、軽石のステータス効果は序盤しか効果を実感できず、持ち物効果もリコール時くらいしか本領発揮しないので、他の有用な持ち物を押しのけてまで採用したくはないかな。おたばりや気合を抜いてピンチを打開できないことや、力を持ってなくて圧力減ることの方が辛い。 フロントゴール破壊で現れるイエッサンを狩るくらいなら氷柱馬力してすぐ本流に戻れるし、そもそも氷柱馬力で野生潰しながら移動できちゃうから、何にも触れず愚直に味方との合流を目指すことが必要な軽石は、少なくとも私には合わないな。
77d0aさんカイリキーのページでも意味不明なビルド勧めてましたしあんま気にする必要ないのかなと...
そういえば学習装置単体の評価とは別に、「マンムーのファーム速度」が速いか遅いかを聞いておきたいな。よくサポタンは野生狩る時間が取れないとか遅いとか言われるんだけど、ディフェンスの半分くらいは当てはまらない気がする。サポートはまともなファーム速度してるのがバリヤードくらいだから置いておくとして、ディフェンスはむしろ速いキャラの方が多くないか?
速い 氷柱馬力マンムー ステロパレス ゲップリス、タネマリス 呪いオーロット スピンカメックス
普通 じたばたカビゴン 牙地震マンムー からやぶシザクロパレス ドロポンカメックス 熱湯ヤドラン
遅い ヘビボンカビゴン がんぷうパレス なみのりヤドラン ウドハンオーロット
だいたいこんなイメージなんだ。無論野生狩る速度だけで学習持つか決めることはないんだけど。少なくとも味方にサポートがいてなおマンムーが学習を持つことはないんじゃないかという感想。
こいつはレベル3からラスヒ強いしサポート有無にかかわらず確実に要らない 7~8で停滞しやすいけどそのレベルだともうさっさとファームしろって話だしそもそも7でわざ完成するし 自分でダメージも出せるし防御か火力枠もう1つ持った方が百倍いい
自分も同意見だけど、限定的な状況下ではありだと思っている。ただその条件が厳しめかな。 ・味方と意思疎通ないし最低限の連携がとれること(当然の前提) ・「手がかかりっぱなしになる」レーン弱者がいないこと。具体例挙げるとエスバやジュナやバンギ。ラルトスやゴースはレベル5まで導けば自立してくれるのでなんとかなる。 ・逆レーンがアーリー性能であること。許容できてアマージョまで。理想はミュウバリルカクラス。とにかく自分が最低レベルでいられるくらいの野生管理ができること。
これらの条件を満たしていて、かつ野生や敵キルをマンムーが取っても学習装置が発動していれば味方に経験値が渡せることを重視するならアリ。 ざっくり言えばロジカルに経験値効率を求めていった結果として学習装置という選択肢を出すのはOK。なんとなくやレベリングが遅れる(かもしれない)ので保険にというような消極的な理由はNG。最序盤から強気でいられるマンムーだからこそ、味方を極限まで効率的に強化できるという理論になる。もちろん野良では不可能なのでオススメはしない。
レーンは上確定。相方はレベル4または5になることで著しく強化されるキャラを想定する。今回はイメージしやすいルカリオを相方としてシミュレーションする。 まず開幕で出現するホルビーからの経験値をシャットアウトする。1体目をルカリオに完全に任せ、2体目の削りからスタート。つぶてとAAで8,9割ほど削ったら経験値範囲外へ急ぎ、そのまま3,4体目はスルー。これでルカリオはレベル3になり、自身は学習装置によってレベル2となる。 続いてレーン戦。ルカリオはダンベルを積みに行くため、敵が積みに来なければ同行、来たらダンベル妨害に当たる。 ・同行の場合 敵陣野生のラスヒタイミングで妨害を入れることが主な役目。最悪自身がラスヒを取っても味方に経験値を渡せるため、とにかく敵に取らせないことが重要。なお、敵がルカリオに構わず他の野生を取りに行く場合は、そちらに対処する。1,2体仕留めた時点でレベル3になるが、それまでつぶて一本で戦う技量が求められる。 ・ダンベル阻止の場合 相手に極力積ませないことが仕事。こちらもつぶて一本で野生を取る技量が必要となる。一体落とせば必ずレベル3になれるため、そこまできつくはない。可能なら敵を疲弊させて帰らせ、ルカリオが自陣の野生も取れるようにしたい。つまり、敵がこちら側の野生をほとんど触れずに帰還しなければならないくらいボコらなければいけない。
また、チルタリス前に3,4ホルビーとヤジロンを削り、これらもルカリオにすべて取ってもらう。 こうした野生管理をきっちり行えると上レーンレベル5を作り上げることが可能。そこまで上手くできなくても確実なレベル4は作れる。こうして誕生したレベル有利のあるファイターと共に敵と戦い、キルした経験値もすべて吸ってもらうことでこの有利を維持し続けてもらうのが学習装置の本懐。その効果範囲的に、中央キャラはゾロアークやドードリオなどの近距離でキルを取れるキャラだと恩恵を与えやすい。 序盤以降も立ち回りは変わらない。レベル8で野生を少し回れば進化できるというときだけは、自陣に籠もってファームしてよい。それ以外では一人で野生を取ることをせず、味方への経験値譲渡を常に意識したい。集団戦への参加はマスト。手持ち無沙汰なときはとりあえず中央かファイターと前線拡大に努めよう。基本となる立ち回りはまさにタンクそのもので変わらないが、自身が電球を灯していることと、自身が最低レベルでいられることを常に意識し、味方がしっかりレベリングすることも求められるため、早い話が味方の理解と協力が重要である。
いやだから、装置持つのは限りある野生を極力味方に譲るのが主あって。狩り速度とか序盤ラスヒ強いとか基本的にあまり関係ないんだが。そら自分でファームするならちかはち持っとけよって話。
これ。そもそもファームする時間や自分の食う餌極力減らしたいから装置持ってんのにファーム速度だのラスヒだのファイト性能だので装置いらんってのは根本的にズレてる。序盤なんて特に1レベルの差が大きいってのに
長すぎたので収納。
学習装置持たせてる人に調査というか確認してほしいんだけど、自分の持っている学習装置がきちんと発動しているのは試合全体の何割だろう?ラストスパートは抜きでいいから、8分間のうち具体的にどこからどこまで発動しているか、1分毎くらいで確認してみてほしい。それで明確に○分間発動していて自動経験値や味方へのお裾分けが増えている!という結果が出るならアリだと思うよ、うん。 ただ、私の場合少なくともレジ戦までに自身が最低レベルになったことはないし、そのあと押してても押されてても最低レベルになるよう味方に頑張ってもらうのは結構骨が折れるんだよね。勘違いしないで欲しいのは、学習装置を持っていてもいなくても、必要以上に自陣ファームをすることはないってこと。味方に育ってほしいキャラがいるからファーム譲るなんてのは学習持ってなくても当たり前だよね? それで自分の立ち回りで考えた場合、どうにも学習装置が生きる場面がイメージできないんだよね。
まず最序盤から強いので野生のラスヒを取れます。いけてるときは9割以上、そうでなくても5割は取れてます。敵も半殺しないし死体にして経験値にできます。味方中央のガンクがあれば1チルで敵はかなりの確率で壊滅します。ガンクなしの2vs2でもほぼ5割は取れます。2vs3でも落ちずにゴール死守できます。 そうして壊滅できたらイノムーになります。できなくても8:30くらいには進化してます。上レーンが任せにくい相方なら引き続きラスヒ取りに行けます。任せられるならカジャン行きます。カジャンではラスヒ争いに勝ててなんなら中央も落とせます。そのあと中央のチルもだいたい取れて、人数差なければ敵を返り討ちにできます。 こういう立ち回りをしている、というかできてしまう強さを持っているのがマンムーだと思う。野生の取り合いで負けない=経験値でリードを取るってことなので、このリードを取れているマンムーが最低レベルになるには、味方がかなり頑張ってくれているか、マンムーがかなりの間キルもファームもできていない必要があるだろう?でもマンムーくん強いからキル取れちゃうんだよ。キル取れなくても敵との野生の取り合いできちゃうんだよ。だから「限りある野生を味方に譲る」とかどうとかははっきり言って眼中になくて、見るべきは「敵との取り合いが確定している野生をどれだけこちらのものにできるか」なんだよね。これを取るぶんには誰も文句ないでしょ?この奪い合いをマンムーが制したからといって、味方に経験値がいかないのはお前のせいだ!とはならないよね。 そんなわけで最前線で敵のキルと野生の奪い合いを繰り返している限りは、学習装置が発動することはあまりないと思うんだよ。というか発動しないはずなんだよ。 もしも、こちらが劣勢で湧くレーンのイエッサンについて例にしていたのなら、それはレーンが壊れるほどに敵にリードを取られていることだ。それならばそのレーンでの味方の取得経験値はリードを取っているマンムーよりも少なくて、やっぱり学習は発動していない。だから味方に野生を譲ってはいても、頭の上の電球はただの飾りでしかないんだよ。>> 1183でも強調したけど、味方がきちんとしてないと学習装置は生きないんだ。 つまるところマンムーで学習装置が発動していて、かつ味方全体に恩恵がある状況っていうのは、 ・自分が最低レベルになるくらい味方がしっかりラスヒやキルを取って、ゴールも決めている。 ・チーム全体が優勢であれ劣勢であれ自陣のファームを怠っていない。 ・それでいて自分自身ではラスヒ争いで勝てておらず、自身によるキルやゴールも少ない。 ということになる。この条件を満たしているのは、毒のある言い方になるけどマンムーとしては無能ではないかと思う。 学習装置持ちの諸兄がそうではないと思いたいので、冒頭で述べたように学習装置が飾りではなくきちんと発動しているのがどれくらいか確認してみてほしいんだね、うん……。
>> 1185で挙げたような、「かなり意図的な経験値譲渡をしながらも敵には渡さず、それでいて学習装置発動した上でのキル経験値譲渡をこなす」ことが必要な学習装置ってのは持ち物候補としてはだいぶ下なんじゃないかなーと。少なくともソロでは論外で、最低限トリオ以上でないと学習装置が機能しにくいだろう。 野良で自分よりいつまでもレベルが低い人や、それでいてファームせずにエサになる人、あるいはファームを狩り尽くして渡さない人。こうした人にどれだけ会いましたか?そのときまず学習は腐りませんか?大切な持ち物枠を腐る可能性があるものに割けますか?それならほぼ腐らないものにした方が良くないですか?腐るとしてもなお持っておいた方がいいほどの価値が、あなたにとって本当にありますか?
学習装置がどれだけ発動しているか、とか最高効率でという意見はわからなくもないけど理想論に聞こえるかな。必要と考える人の考えは常に発動していないと意味がない、とまでは言ってないわけで。それを言い出したら弱保やおたばりなんかもどうなの?ってなるんじゃないかな。あとはファイターよりの動きをするか、タンクよりの動きをするかでも感じ方は変わると思います。なので、少なくとも頭ごなしになしとは言いにくいかなと思いますけど
もちろん頭ごなしにノーとは言わないよ。言わないからこそ、最高効率ではなくてもある程度以上の想定ができていてほしいんだよね。これがシラガとかハピなら全然問題ないのよ。これはマンムーっていう序盤から単体で鬼のように強いキャラだからこそ発生している、ある種ぜいたくな悩みなんだ。 レベル7~9あたりの補助、あるいはレベル10以降の補助に持たせる場合でも、やっぱり味方がダメだと腐るのは変わらないから。んで腐らないくらい優秀な味方だとそれはそれで学習いらなくね?ってなる。 だからロジカルに持たせる理由を詰めていくと「味方がきちんとしてて自分がちょっとまずい」という、なんというかネガティブな理由になっちゃう……ならない?
序盤で鬼のように強いからこそ序盤弱い相方、早めに育ちたい相方に経験値を回しても問題なく動けるのが装置を持つ最大の強み。ってか装置を持つ理由の半分は序盤の相方を少しでも早く技二つとも更新させるレベルに到達させる為でしょ。1チルでlv5が出来てるかどうかの差なんていくらでも経験してきてるはず。 そりゃ序盤ガン勝ちした結果餌できる限り相方に渡してるのにキル経験値とスティール分だけで上より育つから腐るなんてことは確かにある。ただそんな上振れ展開を基準に並展開、不利展開の時に相方を必要レベルに少しでも早く育てつつ自分も最低限の経験値は得られる装置を持たない理由にするのは納得いかんな。相方なんざ信頼するより自分を育てた方が野良は強いからダンベルって方がまだ理解はするしそれは納得する。装置否定してる人、装置持つ理由、装置を持つ場合の立ち回りをそもそも勘違いしてないか。
私なりの装置を持つ理由については>> 1183、>> 1185を参照してくれ。私も相方をなにがなんでも平均レベルより上にしたいときなら、持つべきは学習装置だと思うよ、うん。ただ、その採用理由の場合は「相方の成長を重視しているから」になると思うんだが、それは合っているかな? 極端な話、最序盤に相方レベル5を作れたら役割を遂行した持ち物になるだろうか?例えば最序盤に相方がレベル5になれて、無双してもらって、そのおかげで得たたくさんの経験値によって逆レーンの味方とはずっと経験値差がついていて、ラストスパートまで装置が未発動のままになったとしても、それでもヨシ!ってなるかな? これは否定したいからイヤな言い方してるんじゃなくて、試合全体のうちどのへんに焦点が定められているのかを知りたいので聞いておきたい。よくマンムーの力のハチマキが序盤に強い持ち物であるって言われるんだけど、そういう風にその持ち物を生かす時間帯を明確に意識できてるなら文句のつけようはないはず。 なんとなく試合全体通して経験値が増える(気がする)っていう理由だとマンムーの場合腐りやすいからさ。とくに序盤1チルの後はプラシーボ効果になる可能性大きい。ちゃんと電球が発動していてほしいところで発動できているならいいんじゃない?
それでもよし、だよ。相方を迅速に育てることでガンクの勝率を上げる、こちらだけガンクされた時の敗北率を減らす、少しでも味方の総戦力を上げる、足手まといを減らすのがマンムーを使う最優先の目的であり、その過程で自分の経験値を全て相方に渡す上で自分も問題なく育ってるって状況を作るのが目的。 同じ立ち回りで運良く自分が育てた結果装置が腐るんならそれは問題ない。作りたい状況がレーン戦上振れたおかげで装置関係なくなれてるってだけなんだから。装置を持たずとも毎回同じ展開を作れるってなら装置自体要らんだろうけどそんな上振れ展開を毎回なんてありえない。理想論ではあるが装置を持ってないせいでlv3〜8の味方からlv8以下のマンムーが餌をもらわなきゃならない展開になるくらいならそれはもう装置を持つ理由になると考えてる。実際は試合展開次第でまず自分がlv9のユナイト覚えた方がいい展開、lv5になるべき展開ってのもあるから理想論だけど。
ウリムーはラストヒット強くて筋トレマンを一人で狩るファイト性能もあるよ。経験値与えない立ち回りをさせるのはもはや利敵。上でも言われてるけどレベル7から失速するので、そこを補う目的で装置乗せるならアリかもしれない。 ただユナイト技が取得急ぐほどの性能してないから自分は装置採用しないね
装置議論について、人によってプレイスタイルも考え方も違うからアリとナシがわかれていいと思うな 装置持たない奴は利敵とか、持つ奴はにわかみたいに考え方の押し付けしないで、どっちでもいいってのが正解じゃない? 自分は持たせない派だけど、それは序盤最強のLHを活かしたいからであって、序盤のタイマン性能を活かしたいなら装置持たせるのも納得できる ただ、白を捨ててまでの黄色の速度振りは強いと思わない (日本語がおかしかったので再編集)
いろいろ採用する基準とか条件はあってしかるべしだと思うんだよね。例えばチョッキは特攻相手にしか効果がないわけで、もし環境から特攻キャラがほとんど死滅したらお呼ばれしないだろうと思うんだ。今はバリやミュウがしょっちゅういるから引く手あまただけどさ。 私の場合、いつもはハチハチバリアなんだけど、味方の前衛が極端に少なかったりおたばりをつけにくかったりするときはチョッキにしている。具体的にはリザ、アマ、ドードリオあたりかな。これは単純な耐久増加だけでなく、持ち物としての強みを十全に生かせるかを考慮して選んでいる。 学習の場合、下レーン即ピジュナとかエスバみたいな「あ、これあかんやつや」ってなったときには持たせているのか外しているのか。反対に「このパーティなら学習持つ意味あるな!」となるのはどんなときなのか。そういう細かいことは置いといてとりあえず持っているのか。 そのへんの判断基準が普段使いしてない側にはわからないので意見を集めている。私はできる限り腐る持ち物は避けて安定を得たいので力のハチマキやバリアが優先されている。学習持たない方が安定するってのも変に聞こえるかもしれないが、実際学習いらないレベルで自力ファームとキルとゴールして成長してるんだから他に言いようがない。
自分はタンクといえど2分には最低lv12は目指したいと思ってる。個人の体感だけど、装置持ってると持ってないとでは12になれている頻度が明らかに違うし。 でもそれは立ち回りやスタンスで全然変わるだろうし、ビルドで色々カスタム出来るのがマンムーの持ち味でもあると思うよ。 純アタッカーで装置見えたら勝つ気あるのかって思うけど、あくまでディフェンス型なんだから味方サポートとして持ってても不思議じゃないし、逆に猛攻やら赤7やらでより攻撃気質にしたいなら否定はしない(勿論それはそれでそれなりの立ち回りを示すべきだが)。要は好きにすればいいし、要らんと思うなら自分はそうすればいいけど、それで相手の意見を切り捨てるのは違うだろってこと。
ダメだった。学習装置試してみたけど、序盤中盤でほとんど発動しなくて残り4分未満でようやく発動になってしまった。そもそもキル狙いの立ち回りでやってるから合わないのかもしれない。仮に残り5分から発動だとしてもラストスパートまでに得られる自動経験値は5×180=900か。ほぼ1レベル分くらいにはなるのかな。そこを重視するならいいんじゃないだろうか? 私の場合カジャンにも行くしチル湧き次第殲滅にいってるから経験値の入手に困らなかった。 加えて自身のレベルが11,12に届かないような劣勢の場合、そもそも味方も自分よりレベル低くて足りてないことが多いというか、大劣勢でも一定以上の成長しているマンムーではやっぱり学習が腐ってしまった。
すごく議論白熱していますね ところで皆さんはどのくらいマンムーを使っていますか? 自分はソロ600戦54%の未熟者なので、まだまだ議論に参加できませんが…
1049戦の60%……。もうちょい頑張ると金バッジになるけど、その前にスカバイに移行しそうかな…。
別に戦績関係なくない? 30戦しか使ってなかろうが勝率40%だろうが正論は正論でしょ
5割切ってるやつは何処かがおかしいからそうなるんであって説得力ないと思うけどね…自分も55程度だけどさ
同感 〜戦しか使ってない、勝率〜%だから議論に参加できないとか関係ないのでは? 流石にマンムー未使用だったり勝率30%とかみたいな場合は除くとして、多くの人の意見を聞いてみんなで考えるのが議論じゃないのかな? そのほうが偏った内容にもなりにくいし、いろんな考え方を知れるはず やっぱり、ユナイトは考え方で技や持ち物等が大きく変わるから多くの意見を知ることは大切だと思う 人によってユナイトをやる時間は違うから使用回数も変わるし、ソロかフルパかでも勝率は大きく変わるから、この議論に勝率とかを気にしても無駄に敷居を高くするだけになると思う …てか、使用回数と勝率の話になったらマウント取り合いとか起きそうで怖いって個人の感想です
当たり前っちゃ当たり前だけどマンムーくんナーフなし、バフもなし。安定していて嬉しい……ということにしておこう。 正直ドリオとミュウがきつすぎるからこの辺減ってくれるならなんとでもなるな。他タンクのカメックスやヤドランにバフきてるけど、結局アーリー性能の高さという強みは変わらないから問題ないかな。
ミュウはキツくなくない? 氷柱馬力ならコンボ決めたら瀕死までもってけるし
氷柱馬力までいければなんら問題ないのだけど、序盤明らかに痛いソラビとエレボがね。マンムーでも序盤互角かそれ以下に感じる。野生もつぶて体当たりのコンボで相手封殺しながらだったらほぼ取れるんだけど、遠隔ソラビで横取りされるときつい。あと基本的に妨害無効がないからなみのりや光の壁の押し出しも辛いかな。 まあ実質7つ目の技と化していた強化攻撃や速度系のナーフ来るからなんとかなりそう? 欲を言えばミュウ以外のメイジが増えて、氷柱馬力のエサになってくれればなおいいかな。ピカやエーフィなんかのブリンクないキャラを轢き潰すのが一番楽だから。
これは多くのキャラに言えることかもしれんけど、シラガみたいに野生狩り性能0なわけじゃないからソロランでの装置マンムーはリスクない? 味方が序盤に事故ってレベルない…みたいになる未来しか見えん
ソロラン前提でまあ装置持って相方に経験値回して育ってもらうってのもいいとは思うけど相方が信頼できるのかゴミなのか分からないしサポート、カビ以外が装置持つのが現実として弱いと感じるよ。弱い人必死に育てて損したって展開ざらだし マンムーは自分で火力出せるからキルは取れるしファームはそこそこ早いしで毎回のように2分12レベルになれてる俺からしたら12になるためにっていう理由ももったいねーって思う
そもそも技のアップグレードがレベル11と13であまり噛み合ってない。ウリムー強すぎて上振れなくても勝手に経験値先行するから、やはりダンベルチョッキバリアのが優先して入りそう。 色々考えるとマンムーの装置適性は下から数えた方が早いぐらいだと思いました。「サポタンなら装置持って他人育てる」という固定観念に捉われすぎない方がいいですね
自分も序盤強くてレベル先行するから装置は持たない派だけど、足速くなるのと少しでもファームを味方に譲ってレベル12になれるならっていう2点で持つか迷ったりするな。 でも野良だとレベル低いやつはそもそもファームの意識なくて余らせちゃうから、これならバリアかチョッキでいいやってなっちゃうわ。
しつこいなぁ。だからー、ファームはえーからlv12余裕だし装置要らなくね?ならそれはそうだし、相方が上手下手が分からない以上リスクがーってそんなん全部のサポタンに言えるし、全く相方信用出来ないならそもそもサポタンなんて使わんし、なんならバリミュウハッサムとか序盤から強くアタッカーにもなれるキャラでも使ってればいいじゃん。何度でも好きにしてくれって言ってるんだが、余程学習装置持ちがお気に召さないらしいな。
まぁやんわりとした言葉を使ってるけど、かなりのしつこさから余程否定したいことが伝わるわ。装置側の意見としては、どちらもいいんじゃね?好きにしてどうぞって何度も言ってるのにな?
俺の印象としては、マンムーは(一時期の)カメックスに近い。↑↑にもビルド次第で色々カスタム出来るのがいいよねって書いた。だからまぁどっちでもよくて、ダンベル積もうが赤7積もうが装置積もうが、きちんと理由があってそれが強いと考えるならわざわざ否定するほどじゃないって思ってる。だのに、何がご不満なのだろうか?丁寧口調で諭すように書こうが相手の意見を完全否定して自分の考えが正義だと一々決定させないと気が済まないのかね?
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赤7マンムーっていうのをさっき思いついて、通常攻撃けっこう振るからワンチャンあると思ったんだけど
やっぱりネタかね?
それ最近にカメックス板で話題に出てたよ。強化AAにスタンやスロウついてるタンクは赤7強いのでは?みたいな話。俺は試した。マンムーは明確に強い。パレスもシザクロ型だと強い。シラガは超強い。カメックスは弱い。プクリンなんか弱い。呪樹さんはよくわからなかった。
ワンチャンどころかマンムーは赤7ちかはちが1番強いと思うよ。俺はダブル鉢巻+装置orバリアorダンベル(ダンベル嫌いだけど)が今のマンムーの持ち物だと思ってる。
aaを振る機会がかなり多く、aaの拘束頻度=立っている時間だから序盤の強さも終盤の強さもaa強化持ち物やメダルの有無で大幅に変わる。特に序盤有利を作る、対面や人数差の不利を耐えるのも重要なタンクの序盤の強さが跳ね上がるのはかなり大きい
マンムーくん別にダンベル積まなくても赤力だけで異常な火力出るからな。あったらさらに加速するってだけで。たぶんレーンくそ強い=対面にレベル先行しやすいっていうアドも大きいと思う。格下相手にはまず負けないし。
それはそうと一週間ぶりくらいにユナイト起動したんだけど、マンムー全然いけるよね?ドードリオだけきつすぎるけどそれはもう諦めた。タイミング合わせて氷柱馬力がフルヒットすればいけるかなーとは思う。バナはカモ。
今全然いけると思う
赤7試してみるか〜
赤7マンムーでダンべラーに死を以て償わせるのを生きがいとしてるから
味方のウリムーがゾンビダンベルしてるともういい私と代われ!ってなる
赤7だと耐久足りなくない?
あとこれ使う時は氷柱地震のほうがいいのかな
耐久……と言っても白4ならファイヤーあれば積めるので、白6とのボーナス差は2%になる。メダルでのHP増加を見るならたしかに劣るかもしれない。
・HPメインで青白の場合
白HP×4、青白×2、青HP×4
これがまあ無難な耐久メダルだろう。青白のギャラフリはひとまず置いといて、HPの増加が240~400となる。
・HPメインで赤白の場合
白HP×3、ファイヤー、赤6(HP×3)
無難にやるなら白がピジョット、ガルーラ、カイリュー。赤がヒトカゲ、リザード、リザードン、ギャロップ、キュウコン、ブースター。
これだとHP増加が180~300となる。
んで、肝心のメダルボーナスだけど、とりあえず素のステータスが高くて確実にレックウザ戦で届いているであろうレベル11で考えてみよう。メダルもとりあえず全部金だ。
基礎ステータス:HP6608,Def307,Sp.D229
HP:青白と赤白の差だけ考えたいので、メダル差分のボーナス2%と+100で計算してみよう。
6608×0.02+100=232.1
防御:特性の上昇は同じなので、こちらもメダル差分だけ。青白はメダルの低下を回避することが可能だけど、赤白は不可能なので、青白は±0、赤白は最低でも-11(金リザ、銅ギャロブー)。
青白:229×0.08=24.5
差は35.5となる。
よって赤7にして失う耐久は、レベル11でHP約200、防御35となる。
これはビスケット一回分くらいなわけだが、低レベル時はもっと差が少なくなる(割合上昇が減るので)。
結論としてはこのレベル帯では正直誤差に近いと思われる。上でも述べられているがAAが1段階加速している=強化AAで敵を一時的に止める頻度も増えている。ざっくりAA一発分の耐久であれば加速AAでお釣りが来るだろう。
ちなみに防御に関してだが、マンムーの特性込みでのレベル11の防御は約550となっていて、ここに35の差があっても2%程度しか変わらなかった。これなら許容範囲だと言える。
結論としてはメダルによる耐久の差は致命的なほどではなく、赤7によって得られる恩恵がとくに序盤戦でかなり大きいため、赤優先で良いと判断できる。
技がどの組み合わせでもAA加速が腐ることはないが、一番AAに依存するのはおそらく氷柱地震だろうか。
>> 1150
赤7だから耐久が足りないということはまずないですよ。もちものの方が効きます。マンムー使うにあたりそもそもタンクをあまり使われない場合は氷柱馬力でいいと思います。ウリムーの時と操作感がそこまで変わらないので覚えることが少なくなります。
ちかはちと赤7だとレベル3から+8%のおかげでちょうど攻撃速度1段階上がるのがいい
そうなのか…耐久足りないと感じてたけどAAで密着することが増えたからなのかな
赤7でしばらくやってみようと思います
>> 1154
耐久が足りないと感じる場合は気合チョッキゴツメにするとかなり変わりますよ。赤7力は1エレキまでに上を制圧するビルドと思った方がいいです。それ以降の集団戦で例えば劣勢時に1v3で時間を稼ぐ等の動きをしたい場合は厳しいのでその辺りは注意が必要ですね。
ゴツメは人に勧める前に練習場で実用性を確認しろ定期。
マンムーにゴツメ持たせてアブソルにでも延々殴って貰えばわかるが、マジでダメージしょっぱいぞ。
ステ上昇のために持たせるくらいなら赤7抜いてちかハチ白青6に妥協してもろて。
>> 1156
ダメージは低いことは理解しており気にしていないのでステータス上昇メインでの採用ですが、特に攻撃タイプのメレー相手に耐えられる時間が明確に変わりますよ?数字で詳しいことはわかりませんが青6紫6にハチハチバリアにするよりも体感ですが粘れる場面が増えるのでわたしは使いますし例に挙げました。
皆さん返信する際は安価でやらずに返信したいコメントの左下にある+をクリックしてそこに書き込むようにしましょう。
常に一番下に表示されると違う話題が投稿されても埋もれてしまうので。
>> 1157
アバウトだけど防御特防が50上がると5%軽減って言われてるから、まあ多少の耐久増加にはなるのは間違いない。ただ、想定している敵がメレーならこちらも何度もAAを差し込めるはずで、技も込みで結構な回数CC発生する。それならば多少の耐久増加よりもさっさと落とせる(引かせる)方が結果的に耐久増加にはなるかな。
いろいろくそ長い理屈があるんだけど、とりあえず赤7力は実際に振るってもらえば分かるくらい序盤から超火力出せる。そんで丁度集団戦が多くなってきてAA振り回しづらくなったあたりで技連携が完成するので、戦闘スタイルの移行がしやすい。このへんはヘビボンカビゴンに近い。
マンムーまで進化したらゴツメの耐久増加も誤差丸出しになっちゃうから、もし耐久意識でやるならゴツメよりはおたばりかなぁ。特性のせいで他よりもゴツメのメイン効果とステータス補強薄いのが痛い。マンムーにとっては+50なんて特性でお釣り出ちゃうからさ……
5%と聞くと確かに小さいですね。しかも私が採用する主な理由はマンムーのときに明らかに耐える時間が違うと感じるからですが、やはり体感でしかないので当たり方や状況によるものを誤解しているのかも知れませんね。ありがとうございます。
赤7力の理解は同じです。特にソロだと倒し切ることの方が良い結果になりやすいので序盤有利展開作ることをメインで採用しています。
あまり勝てなかった自分もマンムーに切り替えたら7連勝
強いねこの子
動きを止められる強攻撃が便利すぎる
スマホ版のアレな操作性のせいでアイテム使おうとした所にレベル上がって技選択被ってきて牙取っちゃったけど思ったより射程無いし敵のCCで潰れるしでちょいムズイね
一人を複数でボコるのにはめちゃくちゃ強いんだけど
牙はマッシブーンの掴み技とおなじ判定にしほしい。
強すぎて別の部分ナーフされかねない
馬鹿力の方が遥かに強いから問題ないだろ
マンムーのこれ以上強化きたらマズイけどナーフされたら理不尽感。なぜ他のキャラもこれくらい良い塩梅にできないんだ……。ミュウとかアマとか開発に贔屓してる人おらんか?
魔改造してアーリーなのに火力耐久補助ユナイト何でもござれのバリヤードとかいうバケモノを生み出す一方で、レイトなのに無闇やたらとナーフして何の取り柄もなくなったカメックスとかいう産廃を生み出す運営だからな
調整に一貫性もなく一生信用できることはない
マンムーって1番安定してるキャラだよな
色んな意味で
氷柱馬力のオススメ持ち物とメダル教えて下さいm(__)m
白6茶4攻盛 力ダンベル気合 ファイタービルド
白6桃3 力気合@1 タンクビルド(安定)
白4桃5 気合おたバリ@1 タンクビルド(妨害耐性)
赤7白4 力気合@1 序盤強化ビルド
@1は力おたバリチョッキゴルサポ装置辺りから
黄色重視 ハチハチバリア
(急所・攻撃力・HPより移動速度)
黄色ってスキルや通常使ったら効果が切れるらしいけど、本当に積む意味あるの?
正直ないと思ってる
それは軽石にも言える議論だなあ。もちろん答えは「ある」。
ドードリオがなぜ軽石を積むのか考えてみるといい。
マンムーは 黄色>黒>白>その他 だと思う。
あーそういうことじゃなくて、黄色メダルの発動条件が軽石より厳しいってことを言いたかった
軽石は技を使っても空振りであれば効果が切れないけど、黄色は技を使った瞬間に効果が切れるらしいのよ
その上で黄色って積む価値ある?
それ私も聞いたことがあって今一度練習場で試したけど切れてなさそうだったよ。修正されたんじゃないかな
個人的に黄色よりは赤だが、それで勝率高く維持できてるんなら個人の自由でいいんじゃない?うん……。
黄メダルはどうしてもHPが盛りづらいので速度アップなら軽石か装置の方が今はいいとは思います。マンムーに機動力があるのは出来ることが増えるし戦線への参加復帰にも使えるのでオススメです。ファームをすることがそもそも少ないので軽石の効果は活かしやすい部類かと思いますよ。
これもまたマンムーに限った話ではないんだけど、移動速度アップ系はだいたい低レベル時の効果が高く、終盤はほぼ空気になると覚えておくといい。さすがに合計で300くらい盛ると差が出るんだけど、学習や軽石の150のみだとそこまでの差はない。
とくに今環境に居座るドードリオは、
1.素のスピード
2.中央によるレベル差
3.技やダッシュAAによる機動力
これらを備えているが故に「速い」と言える。軽石や黄色メダルの増加は割合上昇なので、こうしたスピードの前提が高い方が効果が大きい。逆にマンムーやがんぷうパレスなどの素の移動速度が最低クラスのキャラでは、マイナスをプラマイゼロにはできても大幅なプラスには持っていけないので、結局ドードリオに追いついたりはできない。残念。
あとAAを振ること=足が一瞬止まることなので、技のCDにAAを振りがちなマンムーはわずかずつでも距離を離されやすい。かといってAA振らないと無駄な追いかけっこになるのでこれまた無意味である。
極めつけにマンムーはブッシュチェックや牽制で氷柱を投げることも多く、そうでない場合も馬力や地震でイニシエートする。間違ってものそのそ歩いて敵にコンニチハ!することはない。例え軽石が発動していてもだね。
こうした理由を並べていくと、軽石のステータス効果は序盤しか効果を実感できず、持ち物効果もリコール時くらいしか本領発揮しないので、他の有用な持ち物を押しのけてまで採用したくはないかな。おたばりや気合を抜いてピンチを打開できないことや、力を持ってなくて圧力減ることの方が辛い。
フロントゴール破壊で現れるイエッサンを狩るくらいなら氷柱馬力してすぐ本流に戻れるし、そもそも氷柱馬力で野生潰しながら移動できちゃうから、何にも触れず愚直に味方との合流を目指すことが必要な軽石は、少なくとも私には合わないな。
77d0aさんカイリキーのページでも意味不明なビルド勧めてましたしあんま気にする必要ないのかなと...
そういえば学習装置単体の評価とは別に、「マンムーのファーム速度」が速いか遅いかを聞いておきたいな。よくサポタンは野生狩る時間が取れないとか遅いとか言われるんだけど、ディフェンスの半分くらいは当てはまらない気がする。サポートはまともなファーム速度してるのがバリヤードくらいだから置いておくとして、ディフェンスはむしろ速いキャラの方が多くないか?
速い
氷柱馬力マンムー
ステロパレス
ゲップリス、タネマリス
呪いオーロット
スピンカメックス
普通
じたばたカビゴン
牙地震マンムー
からやぶシザクロパレス
ドロポンカメックス
熱湯ヤドラン
遅い
ヘビボンカビゴン
がんぷうパレス
なみのりヤドラン
ウドハンオーロット
だいたいこんなイメージなんだ。無論野生狩る速度だけで学習持つか決めることはないんだけど。少なくとも味方にサポートがいてなおマンムーが学習を持つことはないんじゃないかという感想。
こいつはレベル3からラスヒ強いしサポート有無にかかわらず確実に要らない
7~8で停滞しやすいけどそのレベルだともうさっさとファームしろって話だしそもそも7でわざ完成するし
自分でダメージも出せるし防御か火力枠もう1つ持った方が百倍いい
自分も同意見だけど、限定的な状況下ではありだと思っている。ただその条件が厳しめかな。
・味方と意思疎通ないし最低限の連携がとれること(当然の前提)
・「手がかかりっぱなしになる」レーン弱者がいないこと。具体例挙げるとエスバやジュナやバンギ。ラルトスやゴースはレベル5まで導けば自立してくれるのでなんとかなる。
・逆レーンがアーリー性能であること。許容できてアマージョまで。理想はミュウバリルカクラス。とにかく自分が最低レベルでいられるくらいの野生管理ができること。
これらの条件を満たしていて、かつ野生や敵キルをマンムーが取っても学習装置が発動していれば味方に経験値が渡せることを重視するならアリ。
ざっくり言えばロジカルに経験値効率を求めていった結果として学習装置という選択肢を出すのはOK。なんとなくやレベリングが遅れる(かもしれない)ので保険にというような消極的な理由はNG。最序盤から強気でいられるマンムーだからこそ、味方を極限まで効率的に強化できるという理論になる。もちろん野良では不可能なのでオススメはしない。
レーンは上確定。相方はレベル4または5になることで著しく強化されるキャラを想定する。今回はイメージしやすいルカリオを相方としてシミュレーションする。
まず開幕で出現するホルビーからの経験値をシャットアウトする。1体目をルカリオに完全に任せ、2体目の削りからスタート。つぶてとAAで8,9割ほど削ったら経験値範囲外へ急ぎ、そのまま3,4体目はスルー。これでルカリオはレベル3になり、自身は学習装置によってレベル2となる。
続いてレーン戦。ルカリオはダンベルを積みに行くため、敵が積みに来なければ同行、来たらダンベル妨害に当たる。
・同行の場合
敵陣野生のラスヒタイミングで妨害を入れることが主な役目。最悪自身がラスヒを取っても味方に経験値を渡せるため、とにかく敵に取らせないことが重要。なお、敵がルカリオに構わず他の野生を取りに行く場合は、そちらに対処する。1,2体仕留めた時点でレベル3になるが、それまでつぶて一本で戦う技量が求められる。
・ダンベル阻止の場合
相手に極力積ませないことが仕事。こちらもつぶて一本で野生を取る技量が必要となる。一体落とせば必ずレベル3になれるため、そこまできつくはない。可能なら敵を疲弊させて帰らせ、ルカリオが自陣の野生も取れるようにしたい。つまり、敵がこちら側の野生をほとんど触れずに帰還しなければならないくらいボコらなければいけない。
また、チルタリス前に3,4ホルビーとヤジロンを削り、これらもルカリオにすべて取ってもらう。
こうした野生管理をきっちり行えると上レーンレベル5を作り上げることが可能。そこまで上手くできなくても確実なレベル4は作れる。こうして誕生したレベル有利のあるファイターと共に敵と戦い、キルした経験値もすべて吸ってもらうことでこの有利を維持し続けてもらうのが学習装置の本懐。その効果範囲的に、中央キャラはゾロアークやドードリオなどの近距離でキルを取れるキャラだと恩恵を与えやすい。
序盤以降も立ち回りは変わらない。レベル8で野生を少し回れば進化できるというときだけは、自陣に籠もってファームしてよい。それ以外では一人で野生を取ることをせず、味方への経験値譲渡を常に意識したい。集団戦への参加はマスト。手持ち無沙汰なときはとりあえず中央かファイターと前線拡大に努めよう。基本となる立ち回りはまさにタンクそのもので変わらないが、自身が電球を灯していることと、自身が最低レベルでいられることを常に意識し、味方がしっかりレベリングすることも求められるため、早い話が味方の理解と協力が重要である。
いやだから、装置持つのは限りある野生を極力味方に譲るのが主あって。狩り速度とか序盤ラスヒ強いとか基本的にあまり関係ないんだが。そら自分でファームするならちかはち持っとけよって話。
これ。そもそもファームする時間や自分の食う餌極力減らしたいから装置持ってんのにファーム速度だのラスヒだのファイト性能だので装置いらんってのは根本的にズレてる。序盤なんて特に1レベルの差が大きいってのに
長すぎたので収納。
学習装置持たせてる人に調査というか確認してほしいんだけど、自分の持っている学習装置がきちんと発動しているのは試合全体の何割だろう?ラストスパートは抜きでいいから、8分間のうち具体的にどこからどこまで発動しているか、1分毎くらいで確認してみてほしい。それで明確に○分間発動していて自動経験値や味方へのお裾分けが増えている!という結果が出るならアリだと思うよ、うん。
ただ、私の場合少なくともレジ戦までに自身が最低レベルになったことはないし、そのあと押してても押されてても最低レベルになるよう味方に頑張ってもらうのは結構骨が折れるんだよね。勘違いしないで欲しいのは、学習装置を持っていてもいなくても、必要以上に自陣ファームをすることはないってこと。味方に育ってほしいキャラがいるからファーム譲るなんてのは学習持ってなくても当たり前だよね?
それで自分の立ち回りで考えた場合、どうにも学習装置が生きる場面がイメージできないんだよね。
まず最序盤から強いので野生のラスヒを取れます。いけてるときは9割以上、そうでなくても5割は取れてます。敵も半殺しないし死体にして経験値にできます。味方中央のガンクがあれば1チルで敵はかなりの確率で壊滅します。ガンクなしの2vs2でもほぼ5割は取れます。2vs3でも落ちずにゴール死守できます。
そうして壊滅できたらイノムーになります。できなくても8:30くらいには進化してます。上レーンが任せにくい相方なら引き続きラスヒ取りに行けます。任せられるならカジャン行きます。カジャンではラスヒ争いに勝ててなんなら中央も落とせます。そのあと中央のチルもだいたい取れて、人数差なければ敵を返り討ちにできます。
こういう立ち回りをしている、というかできてしまう強さを持っているのがマンムーだと思う。野生の取り合いで負けない=経験値でリードを取るってことなので、このリードを取れているマンムーが最低レベルになるには、味方がかなり頑張ってくれているか、マンムーがかなりの間キルもファームもできていない必要があるだろう?でもマンムーくん強いからキル取れちゃうんだよ。キル取れなくても敵との野生の取り合いできちゃうんだよ。だから「限りある野生を味方に譲る」とかどうとかははっきり言って眼中になくて、見るべきは「敵との取り合いが確定している野生をどれだけこちらのものにできるか」なんだよね。これを取るぶんには誰も文句ないでしょ?この奪い合いをマンムーが制したからといって、味方に経験値がいかないのはお前のせいだ!とはならないよね。
そんなわけで最前線で敵のキルと野生の奪い合いを繰り返している限りは、学習装置が発動することはあまりないと思うんだよ。というか発動しないはずなんだよ。
もしも、こちらが劣勢で湧くレーンのイエッサンについて例にしていたのなら、それはレーンが壊れるほどに敵にリードを取られていることだ。それならばそのレーンでの味方の取得経験値はリードを取っているマンムーよりも少なくて、やっぱり学習は発動していない。だから味方に野生を譲ってはいても、頭の上の電球はただの飾りでしかないんだよ。>> 1183でも強調したけど、味方がきちんとしてないと学習装置は生きないんだ。
つまるところマンムーで学習装置が発動していて、かつ味方全体に恩恵がある状況っていうのは、
・自分が最低レベルになるくらい味方がしっかりラスヒやキルを取って、ゴールも決めている。
・チーム全体が優勢であれ劣勢であれ自陣のファームを怠っていない。
・それでいて自分自身ではラスヒ争いで勝てておらず、自身によるキルやゴールも少ない。
ということになる。この条件を満たしているのは、毒のある言い方になるけどマンムーとしては無能ではないかと思う。
学習装置持ちの諸兄がそうではないと思いたいので、冒頭で述べたように学習装置が飾りではなくきちんと発動しているのがどれくらいか確認してみてほしいんだね、うん……。
>> 1185で挙げたような、「かなり意図的な経験値譲渡をしながらも敵には渡さず、それでいて学習装置発動した上でのキル経験値譲渡をこなす」ことが必要な学習装置ってのは持ち物候補としてはだいぶ下なんじゃないかなーと。少なくともソロでは論外で、最低限トリオ以上でないと学習装置が機能しにくいだろう。
野良で自分よりいつまでもレベルが低い人や、それでいてファームせずにエサになる人、あるいはファームを狩り尽くして渡さない人。こうした人にどれだけ会いましたか?そのときまず学習は腐りませんか?大切な持ち物枠を腐る可能性があるものに割けますか?それならほぼ腐らないものにした方が良くないですか?腐るとしてもなお持っておいた方がいいほどの価値が、あなたにとって本当にありますか?
学習装置がどれだけ発動しているか、とか最高効率でという意見はわからなくもないけど理想論に聞こえるかな。必要と考える人の考えは常に発動していないと意味がない、とまでは言ってないわけで。それを言い出したら弱保やおたばりなんかもどうなの?ってなるんじゃないかな。あとはファイターよりの動きをするか、タンクよりの動きをするかでも感じ方は変わると思います。なので、少なくとも頭ごなしになしとは言いにくいかなと思いますけど
もちろん頭ごなしにノーとは言わないよ。言わないからこそ、最高効率ではなくてもある程度以上の想定ができていてほしいんだよね。これがシラガとかハピなら全然問題ないのよ。これはマンムーっていう序盤から単体で鬼のように強いキャラだからこそ発生している、ある種ぜいたくな悩みなんだ。
レベル7~9あたりの補助、あるいはレベル10以降の補助に持たせる場合でも、やっぱり味方がダメだと腐るのは変わらないから。んで腐らないくらい優秀な味方だとそれはそれで学習いらなくね?ってなる。
だからロジカルに持たせる理由を詰めていくと「味方がきちんとしてて自分がちょっとまずい」という、なんというかネガティブな理由になっちゃう……ならない?
序盤で鬼のように強いからこそ序盤弱い相方、早めに育ちたい相方に経験値を回しても問題なく動けるのが装置を持つ最大の強み。ってか装置を持つ理由の半分は序盤の相方を少しでも早く技二つとも更新させるレベルに到達させる為でしょ。1チルでlv5が出来てるかどうかの差なんていくらでも経験してきてるはず。
そりゃ序盤ガン勝ちした結果餌できる限り相方に渡してるのにキル経験値とスティール分だけで上より育つから腐るなんてことは確かにある。ただそんな上振れ展開を基準に並展開、不利展開の時に相方を必要レベルに少しでも早く育てつつ自分も最低限の経験値は得られる装置を持たない理由にするのは納得いかんな。相方なんざ信頼するより自分を育てた方が野良は強いからダンベルって方がまだ理解はするしそれは納得する。装置否定してる人、装置持つ理由、装置を持つ場合の立ち回りをそもそも勘違いしてないか。
私なりの装置を持つ理由については>> 1183、>> 1185を参照してくれ。私も相方をなにがなんでも平均レベルより上にしたいときなら、持つべきは学習装置だと思うよ、うん。ただ、その採用理由の場合は「相方の成長を重視しているから」になると思うんだが、それは合っているかな?
極端な話、最序盤に相方レベル5を作れたら役割を遂行した持ち物になるだろうか?例えば最序盤に相方がレベル5になれて、無双してもらって、そのおかげで得たたくさんの経験値によって逆レーンの味方とはずっと経験値差がついていて、ラストスパートまで装置が未発動のままになったとしても、それでもヨシ!ってなるかな?
これは否定したいからイヤな言い方してるんじゃなくて、試合全体のうちどのへんに焦点が定められているのかを知りたいので聞いておきたい。よくマンムーの力のハチマキが序盤に強い持ち物であるって言われるんだけど、そういう風にその持ち物を生かす時間帯を明確に意識できてるなら文句のつけようはないはず。
なんとなく試合全体通して経験値が増える(気がする)っていう理由だとマンムーの場合腐りやすいからさ。とくに序盤1チルの後はプラシーボ効果になる可能性大きい。ちゃんと電球が発動していてほしいところで発動できているならいいんじゃない?
それでもよし、だよ。相方を迅速に育てることでガンクの勝率を上げる、こちらだけガンクされた時の敗北率を減らす、少しでも味方の総戦力を上げる、足手まといを減らすのがマンムーを使う最優先の目的であり、その過程で自分の経験値を全て相方に渡す上で自分も問題なく育ってるって状況を作るのが目的。
同じ立ち回りで運良く自分が育てた結果装置が腐るんならそれは問題ない。作りたい状況がレーン戦上振れたおかげで装置関係なくなれてるってだけなんだから。装置を持たずとも毎回同じ展開を作れるってなら装置自体要らんだろうけどそんな上振れ展開を毎回なんてありえない。理想論ではあるが装置を持ってないせいでlv3〜8の味方からlv8以下のマンムーが餌をもらわなきゃならない展開になるくらいならそれはもう装置を持つ理由になると考えてる。実際は試合展開次第でまず自分がlv9のユナイト覚えた方がいい展開、lv5になるべき展開ってのもあるから理想論だけど。
ウリムーはラストヒット強くて筋トレマンを一人で狩るファイト性能もあるよ。経験値与えない立ち回りをさせるのはもはや利敵。上でも言われてるけどレベル7から失速するので、そこを補う目的で装置乗せるならアリかもしれない。
ただユナイト技が取得急ぐほどの性能してないから自分は装置採用しないね
装置議論について、人によってプレイスタイルも考え方も違うからアリとナシがわかれていいと思うな
装置持たない奴は利敵とか、持つ奴はにわかみたいに考え方の押し付けしないで、どっちでもいいってのが正解じゃない?
自分は持たせない派だけど、それは序盤最強のLHを活かしたいからであって、序盤のタイマン性能を活かしたいなら装置持たせるのも納得できる
ただ、白を捨ててまでの黄色の速度振りは強いと思わない
(日本語がおかしかったので再編集)
いろいろ採用する基準とか条件はあってしかるべしだと思うんだよね。例えばチョッキは特攻相手にしか効果がないわけで、もし環境から特攻キャラがほとんど死滅したらお呼ばれしないだろうと思うんだ。今はバリやミュウがしょっちゅういるから引く手あまただけどさ。
私の場合、いつもはハチハチバリアなんだけど、味方の前衛が極端に少なかったりおたばりをつけにくかったりするときはチョッキにしている。具体的にはリザ、アマ、ドードリオあたりかな。これは単純な耐久増加だけでなく、持ち物としての強みを十全に生かせるかを考慮して選んでいる。
学習の場合、下レーン即ピジュナとかエスバみたいな「あ、これあかんやつや」ってなったときには持たせているのか外しているのか。反対に「このパーティなら学習持つ意味あるな!」となるのはどんなときなのか。そういう細かいことは置いといてとりあえず持っているのか。
そのへんの判断基準が普段使いしてない側にはわからないので意見を集めている。私はできる限り腐る持ち物は避けて安定を得たいので力のハチマキやバリアが優先されている。学習持たない方が安定するってのも変に聞こえるかもしれないが、実際学習いらないレベルで自力ファームとキルとゴールして成長してるんだから他に言いようがない。
自分はタンクといえど2分には最低lv12は目指したいと思ってる。個人の体感だけど、装置持ってると持ってないとでは12になれている頻度が明らかに違うし。
でもそれは立ち回りやスタンスで全然変わるだろうし、ビルドで色々カスタム出来るのがマンムーの持ち味でもあると思うよ。
純アタッカーで装置見えたら勝つ気あるのかって思うけど、あくまでディフェンス型なんだから味方サポートとして持ってても不思議じゃないし、逆に猛攻やら赤7やらでより攻撃気質にしたいなら否定はしない(勿論それはそれでそれなりの立ち回りを示すべきだが)。要は好きにすればいいし、要らんと思うなら自分はそうすればいいけど、それで相手の意見を切り捨てるのは違うだろってこと。
ダメだった。学習装置試してみたけど、序盤中盤でほとんど発動しなくて残り4分未満でようやく発動になってしまった。そもそもキル狙いの立ち回りでやってるから合わないのかもしれない。仮に残り5分から発動だとしてもラストスパートまでに得られる自動経験値は5×180=900か。ほぼ1レベル分くらいにはなるのかな。そこを重視するならいいんじゃないだろうか?
私の場合カジャンにも行くしチル湧き次第殲滅にいってるから経験値の入手に困らなかった。
加えて自身のレベルが11,12に届かないような劣勢の場合、そもそも味方も自分よりレベル低くて足りてないことが多いというか、大劣勢でも一定以上の成長しているマンムーではやっぱり学習が腐ってしまった。
すごく議論白熱していますね
ところで皆さんはどのくらいマンムーを使っていますか?
自分はソロ600戦54%の未熟者なので、まだまだ議論に参加できませんが…
1049戦の60%……。もうちょい頑張ると金バッジになるけど、その前にスカバイに移行しそうかな…。
別に戦績関係なくない?
30戦しか使ってなかろうが勝率40%だろうが正論は正論でしょ
5割切ってるやつは何処かがおかしいからそうなるんであって説得力ないと思うけどね…自分も55程度だけどさ
同感
〜戦しか使ってない、勝率〜%だから議論に参加できないとか関係ないのでは?
流石にマンムー未使用だったり勝率30%とかみたいな場合は除くとして、多くの人の意見を聞いてみんなで考えるのが議論じゃないのかな?
そのほうが偏った内容にもなりにくいし、いろんな考え方を知れるはず
やっぱり、ユナイトは考え方で技や持ち物等が大きく変わるから多くの意見を知ることは大切だと思う
人によってユナイトをやる時間は違うから使用回数も変わるし、ソロかフルパかでも勝率は大きく変わるから、この議論に勝率とかを気にしても無駄に敷居を高くするだけになると思う
…てか、使用回数と勝率の話になったらマウント取り合いとか起きそうで怖いって個人の感想です
当たり前っちゃ当たり前だけどマンムーくんナーフなし、バフもなし。安定していて嬉しい……ということにしておこう。
正直ドリオとミュウがきつすぎるからこの辺減ってくれるならなんとでもなるな。他タンクのカメックスやヤドランにバフきてるけど、結局アーリー性能の高さという強みは変わらないから問題ないかな。
ミュウはキツくなくない?
氷柱馬力ならコンボ決めたら瀕死までもってけるし
氷柱馬力までいければなんら問題ないのだけど、序盤明らかに痛いソラビとエレボがね。マンムーでも序盤互角かそれ以下に感じる。野生もつぶて体当たりのコンボで相手封殺しながらだったらほぼ取れるんだけど、遠隔ソラビで横取りされるときつい。あと基本的に妨害無効がないからなみのりや光の壁の押し出しも辛いかな。
まあ実質7つ目の技と化していた強化攻撃や速度系のナーフ来るからなんとかなりそう?
欲を言えばミュウ以外のメイジが増えて、氷柱馬力のエサになってくれればなおいいかな。ピカやエーフィなんかのブリンクないキャラを轢き潰すのが一番楽だから。
これは多くのキャラに言えることかもしれんけど、シラガみたいに野生狩り性能0なわけじゃないからソロランでの装置マンムーはリスクない?
味方が序盤に事故ってレベルない…みたいになる未来しか見えん
ソロラン前提でまあ装置持って相方に経験値回して育ってもらうってのもいいとは思うけど相方が信頼できるのかゴミなのか分からないしサポート、カビ以外が装置持つのが現実として弱いと感じるよ。弱い人必死に育てて損したって展開ざらだし
マンムーは自分で火力出せるからキルは取れるしファームはそこそこ早いしで毎回のように2分12レベルになれてる俺からしたら12になるためにっていう理由ももったいねーって思う
そもそも技のアップグレードがレベル11と13であまり噛み合ってない。ウリムー強すぎて上振れなくても勝手に経験値先行するから、やはりダンベルチョッキバリアのが優先して入りそう。
色々考えるとマンムーの装置適性は下から数えた方が早いぐらいだと思いました。「サポタンなら装置持って他人育てる」という固定観念に捉われすぎない方がいいですね
自分も序盤強くてレベル先行するから装置は持たない派だけど、足速くなるのと少しでもファームを味方に譲ってレベル12になれるならっていう2点で持つか迷ったりするな。
でも野良だとレベル低いやつはそもそもファームの意識なくて余らせちゃうから、これならバリアかチョッキでいいやってなっちゃうわ。
しつこいなぁ。だからー、ファームはえーからlv12余裕だし装置要らなくね?ならそれはそうだし、相方が上手下手が分からない以上リスクがーってそんなん全部のサポタンに言えるし、全く相方信用出来ないならそもそもサポタンなんて使わんし、なんならバリミュウハッサムとか序盤から強くアタッカーにもなれるキャラでも使ってればいいじゃん。何度でも好きにしてくれって言ってるんだが、余程学習装置持ちがお気に召さないらしいな。
まぁやんわりとした言葉を使ってるけど、かなりのしつこさから余程否定したいことが伝わるわ。装置側の意見としては、どちらもいいんじゃね?好きにしてどうぞって何度も言ってるのにな?
俺の印象としては、マンムーは(一時期の)カメックスに近い。↑↑にもビルド次第で色々カスタム出来るのがいいよねって書いた。だからまぁどっちでもよくて、ダンベル積もうが赤7積もうが装置積もうが、きちんと理由があってそれが強いと考えるならわざわざ否定するほどじゃないって思ってる。だのに、何がご不満なのだろうか?丁寧口調で諭すように書こうが相手の意見を完全否定して自分の考えが正義だと一々決定させないと気が済まないのかね?