マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
いつか全部金メダル揃えたらな、この構築するんだ……。おたばりと白ボーナス込みでHP+1000~1300くらいになるんだ…。ここから気合とチョッキorビスケットで死ぬほど硬くしてみるんだ…。 今は赤メダルだけど、これだけHP盛れたら流石に差別化できるはずだ!
なんか知らんけどジュナがよくいるな。サナも増えた? このへん氷柱馬力AAで半殺しにできるし、ユナイトまでコンボ繋げばスピーダーや脱出ボタンなしでは死亡確定だから、やはりマンムーの立場は揺らがないかな? ヤミラミに関してはまだよくわかんないんだけど、見えてようが見えてなかろうが当たれば持っていける馬力や地震があるのは強みだろうか?
12月に新シーズン始まるので半年ぶりに復帰しようと思っています。 ずっとマンムーを使っていたのですがマンムーって今の環境でも安定していますか? 調べたらドードリオが暴れているらしいですがドードリオがいた時に意識する事とかあれば教えてください
今も安定感はサポタンの中でもかなり高い方だと思う、特につらら型 ドリオはつい最近痛めのナーフ食らったから今後減るかも分かんないけど、対面意識するなら取り敢えず 1.出の遅い地震は選ばない。範囲狭い牙も非推奨 2.7レベでこうそくいどう取られたらまず捕まんないから無理に仕掛けず味方のキャリーやレンジから離れない 3.逆にこうそくいどう取るまでのは結構カモだから1蜂では姿見えるまで待ってたいあたりからの拘束を積極的に狙う 4.ばりきは無闇に切らない。つらら+AAによる足止めを軸に 思い付くのはこんなとこ まあ基本はまともに相手しないのが吉。向こうだってマンムーいるとこに突っ込みたくは無いんだし存在感で牽制していく感じで
基本今の環境でのマンムーは最有力タンクと言えるかな。アーリーでの強さと牽制技、距離詰め技持ってるのが大きい。遠隔からのサンドバッグになることもなく、足の遅さで集団戦に出遅れることもない。先陣を切れる硬さと技を備えた、まさにパーティの要といえる。 ドードリオは技更新が完了すると、タンクで相手がしにくいタイプのスピードタイプ。しにくいどころか不可能に感じることもあるけど、氷柱馬力なら鬼エイムでなんとかできるといった感じ。 とにかく足が速くどこにでも行くので、裏取りゴールしてきたりカジャンしてきたり、レックウザ戦で自陣側から突撃してきたりとやりたい放題している。なので位置がわかってからフォローに行こうとしてもスタコラサッサされがちなので、こいつに対処するならだいぶ先読みが必要かもしれない。とくにカジャン警戒。 パーティで他の人がカジャン対策に行ってくれているようならこちらからカジャン行くのも手。ウリムーイノムーでのジャングル狩り速度はかなり速い方なので、敵中央との取り合いにも勝ちやすく、そこでレベル差を埋められたら返り討ちにもできる。 総じてタンクとしてやれることも多く、いてほしい場面も多い。単独でやれることも勿論多い。なので柔軟にチームに貢献できるよう頑張ってほしい。
学習装置に関しては持つ人からも持たない人からも様々な意見をもらえたので感謝したい。参考になる部分も多々あったし、自分のプレイスタイルと噛み合うかどうかの重要性も認識できた。 話は変わって、次の議題……というほどではないんだけど、聞きたいことができた。マンムーでダンベルを持つのはそれなりに見るんだけど、ビスケットについてはどうだろうか? ダンベルのついでに積むとしても持ち物枠がカツカツ過ぎて、気合やチョッキやおたばりが抜けてしまうわけで。 実際にビスケットをよく使う人、あるいはそれなりでも使ったことのある人がいれば、どんな持ち物構成やメダル構成だと効果的に感じたか教えて欲しい。 例えばメダルを白6HP極振り、気合おたばりビスケットにして、傷薬やおたすけのバリア、気合での回復を底上げして超絶硬いタンクマンムーをしてみようかなと思っているんだが、どうにも優秀足りうるのか悩んでいるんだ。 ぜひビスケット(あるいはダンベルとの取捨選択)について意見をもらいたい。
わざの数値見てきた程度だけど、ダンベル積んでも平均程度にしか火力上がらないように感じた。 バリヤードみたいにレシオめっちゃ高いなら推奨するけど、そうでもなさそう。 (実際に調べたわけじゃないので間違ってたらすいません) ビスケットでHP盛るのはアリ。高い防御数値から来る実質HPの上がり幅が並のキャラより大きい。 数少ないもちものの枠をより有効活用したいならビスケットかな。
実際にやってみるしかないんじゃない 自分ならレーンの相方次第でやるか決めるかな もちものセット欲しくなる
てか毎度ダンベルと装置については論争が起こるんだから誰かまとめて記事にのっけてくれないかな?
予言します スカーフマンムーめちゃくちゃ強いけどカビに隠れちゃってるので、カビのナーフ来た途端暴れます もしくは影で暴れてじわじわ数増えてきます
持ち物スカーフ軽石気合いの傷薬ね 死ぬほど強いから
スカーフも強そうだけど、かんむりの方がやばそうじゃない? 試してないけど単純にcc付でバナみたいなことができるんでしょ?
ここでどっちも採用した 気合いスカーフ冠を提案
純粋な疑問として力スカーフ冠は良くないの? 攻撃速度頭打ちか上がり切らないか分かんないけどそういうことなのかな?
持つとしても力スカーフ気合いだね マンムーが攻撃速度速くする意味は強化通常の氷を出来る回数を増やしたいからの1点 タンクだし通常でダメージは出ないから冠の効果はいかせない
まだ試してないけど通常振る回数増える前提なら回復ありきで殴るの強そうだと思います。 それに特性で凍ってる相手なら通常の威力上がるし、3スタックまで硬くなるのも相まってシナジーは十分あると思います。
AS計算とかしてないから実際には無駄あるかもだけど取り敢えず赤7キズぐすりでそれやってみた感じ普通に強かった 思ってるより回復する
力スカーフ冠の赤7やったけど無しではないな ただ気合の方が安定感ある感じはする
こいつの強化攻撃の凍らすの強いけどアロキュウがもっと強すぎてやばい
練習場で試したんだけど、レベル15で冠あっても一回での回復が50~60ってとこなんだよね。勿論ダンベルねりなんなりで攻撃上げたら回復量も増えるんだけどさ。気合がだいたい2000~3000回復してくれるの考えると、少なくとも気合抜いて入れるものではないと思うな。 それよりも力とスカーフで序盤から怪物過ぎてやばい気がする。こんなやべー持ち物追加するなよ……。
前から普通に強かったから無難に気合でいいんじゃないかなとは思う。はちまき2種類とあと一つをどうしようか迷ってるって感じだったからスカーフはありがたい
軽石の現場急行能力に慣れて新持ち物が試せない ハチハチは外せないしなぁ
今の仕様なら積極的に装置持つべきかな?赤7ハチハチ装置で考えてる
味方の経験値キツそうだったら有りじゃないかな
ちかはちって言うほど必須級なの? マンムーの強化攻撃ccがコンマ数秒早かったり脂肪が貯まるのがコンマ数秒早かったりで勝てるようになる状況ってそんなにある? ファームだって集団戦に顔出しまくってるからそんなにするわけじゃないし、そもそもレックウザ戦でレベル11あれば十分(ちょっと低いけど) ゴルサポでも持った方がまだ有意義じゃない?
ちかはちはダメージアップがでかいすな スカーフは速度
マンムーの仕事の8割はダンベル阻止だからちかはちというよりスカーフは必須 スカーフよりちかはちなのはちょっとよくわからない
個人的にはちかはちの代わりにスカーフにした時ウリムーミラーや対カビで明らかに殴り合い性能落ちたからスカーフより力の鉢巻だなぁ。なんだかんだ鉢巻の追加ダメの有無はタンク相手で響く。気合装置と違って好み程度の差だとは思うけど。
力とかスカーフ赤7とか試したけど、結局は倒されずに相手を殴り続けたほうがダメージでるし妨害になる。 というわけで、私は傷薬、学習装置:きあハチ:おたバリの白6青4になったわ。
青6・白6にしない理由ってなんかあったりする?フリーザーとギャラドス入れるより、HPや防御の実数値上昇が大きいメダル使ってる的な感じかな⁇
俺の中で今来てるメダル構成は白6桃5です! 新しいメダルでピンクのピィとププリンとトゲチックがきたので無理なく作れますよ! 妨害時間7%短縮は結構実感できると思います。
メダルの手持ちが悪くてですね。青白6できるならそっちのほうがいいです。 桃も揃ったら試してみますね。
お二人ともありがとう! ピンク7も試して、実はあんま実感なかったんだよね... でも白6とピンク5は良さそう!と思ったらトゲチックなかった(´;ω;`) 赤積んで力とスカーフも試してみたいし、自分も色々模索してみる。 繰り返しになるけど色々参考になりました!サンキュ♪
今 使ってるビルドは力 スカーフ 気合いでバトルアイテムは傷薬 メダルは上記の桃白構成
マンムー初心者です。マンムーは2進化だけど序盤強いので、味方チームが晩成型多めでもピックして問題無いですか?
マンムーは実質アーリーなので全く問題無いです
むしろクソ雑魚2進化でレーンを選んだ相方を介護するためにマンムーが随伴すべき ダンベル積みたいなら知らん
回答ありがとうございます!
氷柱→馬力からの強化AAって敵のいる方向に向きなおして攻撃してくれないのってバグじゃなくて仕様なのかな?前に「ワンテンポ置くといい」って言われたんだけどワンテンポどころか数秒待っても正面にしか殴ってくれなくないですか?
ワンテンポ置くといい = 馬力のモーションが完全に終わっ(移動が効く状態)てからAAを使う じゃない 感覚的な説明のひとつの解釈だから間違ってても知らんけど
以下返信ではないもの 練習場で 氷柱(有/無)→馬力(馬力命中/外し)→強化AA(即入力) の4パターンを身代わり人形/敵(ハッサム/守り状態)に試したけど敵の方向いたり向かなかったりと挙動がぐちゃぐちゃでした(Android環境)
「氷柱で上がる強化aa」がオートエイムしない仕様らしい。バグとしか思えないが。
助かる 成程ドリオのAAみたいなもんか 同じ強化AAで挙動違うし複雑な気分だ
はえー情報ありがとう。はよ直ってほしいね
友人がソロランで保険/ダンベル/気合/茶6白4のファイター運用してて軽く宗教戦争勃発したわ いわく"Atkレシオ良いから" 個人的にはそうか?ってなった けど他要素 序盤強い(ブリンク有)・CC多い・耐久高い・簡単だから なんだろうなぁとは思った 立ち位置的にはじたばたカビゴン・スピンカメックスみたいな感じか(カビゴンはやや異なってサステイン持つ)
私はスカーフ/おたバリ/気合/赤7白4の妨害・防衛運用
本人はマンムーをサブキャリーとして認識してるんだろうね。 構成次第ってところはあるかな。レーン相方がシラガとかサポート型ならそれでもいいけど、レイトとかダンベルキャラとかサブキャリーが既にいるならサポタンとして立ち回った方が安定するだろうし。どんな構成でもダンベルマンムーというのは良くないと思う。 あくまでディフェンス型でピック画面ではタンクしてくれるだろうと思って他がピックすることも多いだろうから、実は俺アタッカーマンムーでしたーみたいなのは困るよね。そしてそういうのは総じて地雷になりやすい。最初から性能が高いマンムーの場合は絶対とは言わないけど、まぁ進撃ヤドランとかね……。
私もそんな感じ CCの強さに加えて 相方がアマカジフォッコヨーギラスetc. -> 装置ビルド バックラインジュナサナetc. or 適当 -> おたバリビルド 構成ダメージキャリー不足 -> ちかハチビルド って感じで動いてる まぁ最近は面倒でおたバリビルド適当に使ってるけど
ダンベル積んだところで本職のファイターには勝てないし適正距離にいるアタッカーも狩れないよ。 殴り合い重視ならちかはちスカーフで氷ばら撒こう
もう宗派の違いでいいよ 俺は牙地震だからダンベル積まないけど 積んだ強さも理解してるし宗教戦争はやめよう
ダンベルマンムーと同じく学習マンムーも意見が分かれるところ 自分は相方見てこの2つ切換えてる シュナサナ育てばレーン制圧でき自ずと積める(場合がある)
マンムーに限ったことではないけど、筋トレは性質的に上振れがあれば下振れも避けられない上に、育っていない初っぱなからミクロを試されるから使い手の差がかなり激しくなるというのがある。 なまじマンムーはカビ並に序盤性能が優れておりビルドでしっかりサポタンも出来るとあって、アドバンテージが個人へと偏りがちな筋トレはディフェンス型として本末転倒だと好まれにくいのは分かる。 自分もマンムーピックするときは猛攻を持たないけど、構成やレーン相方次第では否定もしないよ。ただ、それも無視して何でもかんでも筋トレするなら、ミクロから負けない自信を持って1蜂戦~最後まで全て味方をリードしてもらわないと困るな。高性能なのに初っぱなゾンビしたりオボン独り占めするだけで肝心な時にエンゲージ出来ないなら、口は悪いがゴミでしかない。
力、気合、スカーフの氷ばら撒きつつ、ファイトも安定する型でやってたんだけど、相方がレイトの時は装置いるかなーって思ってるんだけど、抜くならどれ抜くべきだと思う?(このキャラの持ち物云々はいろんな意見が出ること承知で聞いてるからあくまで”あなたの”意見を聞かせてほしい)
あくまでサポタンとしてのディフェンス型なら力とスカーフの両立はちょっと無理があるかなって個人的には思ってる。一火力二耐久(or装置)で、そこからAAの長所を伸ばしたいなら赤7白4とかメダルで補うのが一番しっくり来てる。力orスカーフは体感とか好みとかで。
スカーフ発動するほど悠長にAA連打する時間集団戦にはないと思ってる 自分はwハチマキは固定であと1枠組んでるなら学習装置orオタバリ、野良はダンベル
自分は赤7白4でずっとやってる 持ち物はハチハチスカーフ 通常攻撃の速度がえげつないから序盤から強化AAをガンガン振っていけるから存在感が大きい
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いつか全部金メダル揃えたらな、この構築するんだ……。おたばりと白ボーナス込みでHP+1000~1300くらいになるんだ…。ここから気合とチョッキorビスケットで死ぬほど硬くしてみるんだ…。
今は赤メダルだけど、これだけHP盛れたら流石に差別化できるはずだ!
なんか知らんけどジュナがよくいるな。サナも増えた?
このへん氷柱馬力AAで半殺しにできるし、ユナイトまでコンボ繋げばスピーダーや脱出ボタンなしでは死亡確定だから、やはりマンムーの立場は揺らがないかな?
ヤミラミに関してはまだよくわかんないんだけど、見えてようが見えてなかろうが当たれば持っていける馬力や地震があるのは強みだろうか?
12月に新シーズン始まるので半年ぶりに復帰しようと思っています。
ずっとマンムーを使っていたのですがマンムーって今の環境でも安定していますか?
調べたらドードリオが暴れているらしいですがドードリオがいた時に意識する事とかあれば教えてください
今も安定感はサポタンの中でもかなり高い方だと思う、特につらら型
ドリオはつい最近痛めのナーフ食らったから今後減るかも分かんないけど、対面意識するなら取り敢えず
1.出の遅い地震は選ばない。範囲狭い牙も非推奨
2.7レベでこうそくいどう取られたらまず捕まんないから無理に仕掛けず味方のキャリーやレンジから離れない
3.逆にこうそくいどう取るまでのは結構カモだから1蜂では姿見えるまで待ってたいあたりからの拘束を積極的に狙う
4.ばりきは無闇に切らない。つらら+AAによる足止めを軸に
思い付くのはこんなとこ
まあ基本はまともに相手しないのが吉。向こうだってマンムーいるとこに突っ込みたくは無いんだし存在感で牽制していく感じで
基本今の環境でのマンムーは最有力タンクと言えるかな。アーリーでの強さと牽制技、距離詰め技持ってるのが大きい。遠隔からのサンドバッグになることもなく、足の遅さで集団戦に出遅れることもない。先陣を切れる硬さと技を備えた、まさにパーティの要といえる。
ドードリオは技更新が完了すると、タンクで相手がしにくいタイプのスピードタイプ。しにくいどころか不可能に感じることもあるけど、氷柱馬力なら鬼エイムでなんとかできるといった感じ。
とにかく足が速くどこにでも行くので、裏取りゴールしてきたりカジャンしてきたり、レックウザ戦で自陣側から突撃してきたりとやりたい放題している。なので位置がわかってからフォローに行こうとしてもスタコラサッサされがちなので、こいつに対処するならだいぶ先読みが必要かもしれない。とくにカジャン警戒。
パーティで他の人がカジャン対策に行ってくれているようならこちらからカジャン行くのも手。ウリムーイノムーでのジャングル狩り速度はかなり速い方なので、敵中央との取り合いにも勝ちやすく、そこでレベル差を埋められたら返り討ちにもできる。
総じてタンクとしてやれることも多く、いてほしい場面も多い。単独でやれることも勿論多い。なので柔軟にチームに貢献できるよう頑張ってほしい。
学習装置に関しては持つ人からも持たない人からも様々な意見をもらえたので感謝したい。参考になる部分も多々あったし、自分のプレイスタイルと噛み合うかどうかの重要性も認識できた。
話は変わって、次の議題……というほどではないんだけど、聞きたいことができた。マンムーでダンベルを持つのはそれなりに見るんだけど、ビスケットについてはどうだろうか?
ダンベルのついでに積むとしても持ち物枠がカツカツ過ぎて、気合やチョッキやおたばりが抜けてしまうわけで。
実際にビスケットをよく使う人、あるいはそれなりでも使ったことのある人がいれば、どんな持ち物構成やメダル構成だと効果的に感じたか教えて欲しい。
例えばメダルを白6HP極振り、気合おたばりビスケットにして、傷薬やおたすけのバリア、気合での回復を底上げして超絶硬いタンクマンムーをしてみようかなと思っているんだが、どうにも優秀足りうるのか悩んでいるんだ。
ぜひビスケット(あるいはダンベルとの取捨選択)について意見をもらいたい。
わざの数値見てきた程度だけど、ダンベル積んでも平均程度にしか火力上がらないように感じた。
バリヤードみたいにレシオめっちゃ高いなら推奨するけど、そうでもなさそう。
(実際に調べたわけじゃないので間違ってたらすいません)
ビスケットでHP盛るのはアリ。高い防御数値から来る実質HPの上がり幅が並のキャラより大きい。
数少ないもちものの枠をより有効活用したいならビスケットかな。
実際にやってみるしかないんじゃない
自分ならレーンの相方次第でやるか決めるかな
もちものセット欲しくなる
てか毎度ダンベルと装置については論争が起こるんだから誰かまとめて記事にのっけてくれないかな?
予言します
スカーフマンムーめちゃくちゃ強いけどカビに隠れちゃってるので、カビのナーフ来た途端暴れます
もしくは影で暴れてじわじわ数増えてきます
持ち物スカーフ軽石気合いの傷薬ね
死ぬほど強いから
スカーフも強そうだけど、かんむりの方がやばそうじゃない?
試してないけど単純にcc付でバナみたいなことができるんでしょ?
ここでどっちも採用した
気合いスカーフ冠を提案
純粋な疑問として力スカーフ冠は良くないの?
攻撃速度頭打ちか上がり切らないか分かんないけどそういうことなのかな?
持つとしても力スカーフ気合いだね
マンムーが攻撃速度速くする意味は強化通常の氷を出来る回数を増やしたいからの1点
タンクだし通常でダメージは出ないから冠の効果はいかせない
まだ試してないけど通常振る回数増える前提なら回復ありきで殴るの強そうだと思います。
それに特性で凍ってる相手なら通常の威力上がるし、3スタックまで硬くなるのも相まってシナジーは十分あると思います。
AS計算とかしてないから実際には無駄あるかもだけど取り敢えず赤7キズぐすりでそれやってみた感じ普通に強かった
思ってるより回復する
力スカーフ冠の赤7やったけど無しではないな
ただ気合の方が安定感ある感じはする
こいつの強化攻撃の凍らすの強いけどアロキュウがもっと強すぎてやばい
練習場で試したんだけど、レベル15で冠あっても一回での回復が50~60ってとこなんだよね。勿論ダンベルねりなんなりで攻撃上げたら回復量も増えるんだけどさ。気合がだいたい2000~3000回復してくれるの考えると、少なくとも気合抜いて入れるものではないと思うな。
それよりも力とスカーフで序盤から怪物過ぎてやばい気がする。こんなやべー持ち物追加するなよ……。
前から普通に強かったから無難に気合でいいんじゃないかなとは思う。はちまき2種類とあと一つをどうしようか迷ってるって感じだったからスカーフはありがたい
軽石の現場急行能力に慣れて新持ち物が試せない
ハチハチは外せないしなぁ
今の仕様なら積極的に装置持つべきかな?赤7ハチハチ装置で考えてる
味方の経験値キツそうだったら有りじゃないかな
ちかはちって言うほど必須級なの?
マンムーの強化攻撃ccがコンマ数秒早かったり脂肪が貯まるのがコンマ数秒早かったりで勝てるようになる状況ってそんなにある?
ファームだって集団戦に顔出しまくってるからそんなにするわけじゃないし、そもそもレックウザ戦でレベル11あれば十分(ちょっと低いけど)
ゴルサポでも持った方がまだ有意義じゃない?
ちかはちはダメージアップがでかいすな
スカーフは速度
マンムーの仕事の8割はダンベル阻止だからちかはちというよりスカーフは必須
スカーフよりちかはちなのはちょっとよくわからない
個人的にはちかはちの代わりにスカーフにした時ウリムーミラーや対カビで明らかに殴り合い性能落ちたからスカーフより力の鉢巻だなぁ。なんだかんだ鉢巻の追加ダメの有無はタンク相手で響く。気合装置と違って好み程度の差だとは思うけど。
力とかスカーフ赤7とか試したけど、結局は倒されずに相手を殴り続けたほうがダメージでるし妨害になる。
というわけで、私は傷薬、学習装置:きあハチ:おたバリの白6青4になったわ。
青6・白6にしない理由ってなんかあったりする?フリーザーとギャラドス入れるより、HPや防御の実数値上昇が大きいメダル使ってる的な感じかな⁇
俺の中で今来てるメダル構成は白6桃5です!
新しいメダルでピンクのピィとププリンとトゲチックがきたので無理なく作れますよ!
妨害時間7%短縮は結構実感できると思います。
メダルの手持ちが悪くてですね。青白6できるならそっちのほうがいいです。
桃も揃ったら試してみますね。
お二人ともありがとう!
ピンク7も試して、実はあんま実感なかったんだよね...
でも白6とピンク5は良さそう!と思ったらトゲチックなかった(´;ω;`)
赤積んで力とスカーフも試してみたいし、自分も色々模索してみる。
繰り返しになるけど色々参考になりました!サンキュ♪
今 使ってるビルドは力 スカーフ 気合いでバトルアイテムは傷薬
メダルは上記の桃白構成
マンムー初心者です。マンムーは2進化だけど序盤強いので、味方チームが晩成型多めでもピックして問題無いですか?
マンムーは実質アーリーなので全く問題無いです
むしろクソ雑魚2進化でレーンを選んだ相方を介護するためにマンムーが随伴すべき
ダンベル積みたいなら知らん
回答ありがとうございます!
氷柱→馬力からの強化AAって敵のいる方向に向きなおして攻撃してくれないのってバグじゃなくて仕様なのかな?前に「ワンテンポ置くといい」って言われたんだけどワンテンポどころか数秒待っても正面にしか殴ってくれなくないですか?
ワンテンポ置くといい = 馬力のモーションが完全に終わっ(移動が効く状態)てからAAを使う
じゃない 感覚的な説明のひとつの解釈だから間違ってても知らんけど
以下返信ではないもの
練習場で
氷柱(有/無)→馬力(馬力命中/外し)→強化AA(即入力)
の4パターンを身代わり人形/敵(ハッサム/守り状態)に試したけど敵の方向いたり向かなかったりと挙動がぐちゃぐちゃでした(Android環境)
「氷柱で上がる強化aa」がオートエイムしない仕様らしい。バグとしか思えないが。
助かる 成程ドリオのAAみたいなもんか 同じ強化AAで挙動違うし複雑な気分だ
はえー情報ありがとう。はよ直ってほしいね
友人がソロランで保険/ダンベル/気合/茶6白4のファイター運用してて軽く宗教戦争勃発したわ
いわく"Atkレシオ良いから" 個人的にはそうか?ってなった
けど他要素 序盤強い(ブリンク有)・CC多い・耐久高い・簡単だから なんだろうなぁとは思った
立ち位置的にはじたばたカビゴン・スピンカメックスみたいな感じか(カビゴンはやや異なってサステイン持つ)
私はスカーフ/おたバリ/気合/赤7白4の妨害・防衛運用
本人はマンムーをサブキャリーとして認識してるんだろうね。
構成次第ってところはあるかな。レーン相方がシラガとかサポート型ならそれでもいいけど、レイトとかダンベルキャラとかサブキャリーが既にいるならサポタンとして立ち回った方が安定するだろうし。どんな構成でもダンベルマンムーというのは良くないと思う。
あくまでディフェンス型でピック画面ではタンクしてくれるだろうと思って他がピックすることも多いだろうから、実は俺アタッカーマンムーでしたーみたいなのは困るよね。そしてそういうのは総じて地雷になりやすい。最初から性能が高いマンムーの場合は絶対とは言わないけど、まぁ進撃ヤドランとかね……。
私もそんな感じ CCの強さに加えて
相方がアマカジフォッコヨーギラスetc. -> 装置ビルド
バックラインジュナサナetc. or 適当 -> おたバリビルド
構成ダメージキャリー不足 -> ちかハチビルド
って感じで動いてる まぁ最近は面倒でおたバリビルド適当に使ってるけど
ダンベル積んだところで本職のファイターには勝てないし適正距離にいるアタッカーも狩れないよ。
殴り合い重視ならちかはちスカーフで氷ばら撒こう
もう宗派の違いでいいよ
俺は牙地震だからダンベル積まないけど
積んだ強さも理解してるし宗教戦争はやめよう
ダンベルマンムーと同じく学習マンムーも意見が分かれるところ
自分は相方見てこの2つ切換えてる
シュナサナ育てばレーン制圧でき自ずと積める(場合がある)
マンムーに限ったことではないけど、筋トレは性質的に上振れがあれば下振れも避けられない上に、育っていない初っぱなからミクロを試されるから使い手の差がかなり激しくなるというのがある。
なまじマンムーはカビ並に序盤性能が優れておりビルドでしっかりサポタンも出来るとあって、アドバンテージが個人へと偏りがちな筋トレはディフェンス型として本末転倒だと好まれにくいのは分かる。
自分もマンムーピックするときは猛攻を持たないけど、構成やレーン相方次第では否定もしないよ。ただ、それも無視して何でもかんでも筋トレするなら、ミクロから負けない自信を持って1蜂戦~最後まで全て味方をリードしてもらわないと困るな。高性能なのに初っぱなゾンビしたりオボン独り占めするだけで肝心な時にエンゲージ出来ないなら、口は悪いがゴミでしかない。
力、気合、スカーフの氷ばら撒きつつ、ファイトも安定する型でやってたんだけど、相方がレイトの時は装置いるかなーって思ってるんだけど、抜くならどれ抜くべきだと思う?(このキャラの持ち物云々はいろんな意見が出ること承知で聞いてるからあくまで”あなたの”意見を聞かせてほしい)
あくまでサポタンとしてのディフェンス型なら力とスカーフの両立はちょっと無理があるかなって個人的には思ってる。一火力二耐久(or装置)で、そこからAAの長所を伸ばしたいなら赤7白4とかメダルで補うのが一番しっくり来てる。力orスカーフは体感とか好みとかで。
スカーフ発動するほど悠長にAA連打する時間集団戦にはないと思ってる
自分はwハチマキは固定であと1枠組んでるなら学習装置orオタバリ、野良はダンベル
自分は赤7白4でずっとやってる
持ち物はハチハチスカーフ
通常攻撃の速度がえげつないから序盤から強化AAをガンガン振っていけるから存在感が大きい