これ。そもそもファームする時間や自分の食う餌極力減らしたいから装置持ってんのにファーム速度だのラスヒだのファイト性能だので装置いらんってのは根本的にズレてる。序盤なんて特に1レベルの差が大きいってのに
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これ。そもそもファームする時間や自分の食う餌極力減らしたいから装置持ってんのにファーム速度だのラスヒだのファイト性能だので装置いらんってのは根本的にズレてる。序盤なんて特に1レベルの差が大きいってのに
長すぎたので収納。
学習装置持たせてる人に調査というか確認してほしいんだけど、自分の持っている学習装置がきちんと発動しているのは試合全体の何割だろう?ラストスパートは抜きでいいから、8分間のうち具体的にどこからどこまで発動しているか、1分毎くらいで確認してみてほしい。それで明確に○分間発動していて自動経験値や味方へのお裾分けが増えている!という結果が出るならアリだと思うよ、うん。
ただ、私の場合少なくともレジ戦までに自身が最低レベルになったことはないし、そのあと押してても押されてても最低レベルになるよう味方に頑張ってもらうのは結構骨が折れるんだよね。勘違いしないで欲しいのは、学習装置を持っていてもいなくても、必要以上に自陣ファームをすることはないってこと。味方に育ってほしいキャラがいるからファーム譲るなんてのは学習持ってなくても当たり前だよね?
それで自分の立ち回りで考えた場合、どうにも学習装置が生きる場面がイメージできないんだよね。
まず最序盤から強いので野生のラスヒを取れます。いけてるときは9割以上、そうでなくても5割は取れてます。敵も半殺しないし死体にして経験値にできます。味方中央のガンクがあれば1チルで敵はかなりの確率で壊滅します。ガンクなしの2vs2でもほぼ5割は取れます。2vs3でも落ちずにゴール死守できます。
そうして壊滅できたらイノムーになります。できなくても8:30くらいには進化してます。上レーンが任せにくい相方なら引き続きラスヒ取りに行けます。任せられるならカジャン行きます。カジャンではラスヒ争いに勝ててなんなら中央も落とせます。そのあと中央のチルもだいたい取れて、人数差なければ敵を返り討ちにできます。
こういう立ち回りをしている、というかできてしまう強さを持っているのがマンムーだと思う。野生の取り合いで負けない=経験値でリードを取るってことなので、このリードを取れているマンムーが最低レベルになるには、味方がかなり頑張ってくれているか、マンムーがかなりの間キルもファームもできていない必要があるだろう?でもマンムーくん強いからキル取れちゃうんだよ。キル取れなくても敵との野生の取り合いできちゃうんだよ。だから「限りある野生を味方に譲る」とかどうとかははっきり言って眼中になくて、見るべきは「敵との取り合いが確定している野生をどれだけこちらのものにできるか」なんだよね。これを取るぶんには誰も文句ないでしょ?この奪い合いをマンムーが制したからといって、味方に経験値がいかないのはお前のせいだ!とはならないよね。
そんなわけで最前線で敵のキルと野生の奪い合いを繰り返している限りは、学習装置が発動することはあまりないと思うんだよ。というか発動しないはずなんだよ。
もしも、こちらが劣勢で湧くレーンのイエッサンについて例にしていたのなら、それはレーンが壊れるほどに敵にリードを取られていることだ。それならばそのレーンでの味方の取得経験値はリードを取っているマンムーよりも少なくて、やっぱり学習は発動していない。だから味方に野生を譲ってはいても、頭の上の電球はただの飾りでしかないんだよ。>> 1183でも強調したけど、味方がきちんとしてないと学習装置は生きないんだ。
つまるところマンムーで学習装置が発動していて、かつ味方全体に恩恵がある状況っていうのは、
・自分が最低レベルになるくらい味方がしっかりラスヒやキルを取って、ゴールも決めている。
・チーム全体が優勢であれ劣勢であれ自陣のファームを怠っていない。
・それでいて自分自身ではラスヒ争いで勝てておらず、自身によるキルやゴールも少ない。
ということになる。この条件を満たしているのは、毒のある言い方になるけどマンムーとしては無能ではないかと思う。
学習装置持ちの諸兄がそうではないと思いたいので、冒頭で述べたように学習装置が飾りではなくきちんと発動しているのがどれくらいか確認してみてほしいんだね、うん……。
>> 1185で挙げたような、「かなり意図的な経験値譲渡をしながらも敵には渡さず、それでいて学習装置発動した上でのキル経験値譲渡をこなす」ことが必要な学習装置ってのは持ち物候補としてはだいぶ下なんじゃないかなーと。少なくともソロでは論外で、最低限トリオ以上でないと学習装置が機能しにくいだろう。
野良で自分よりいつまでもレベルが低い人や、それでいてファームせずにエサになる人、あるいはファームを狩り尽くして渡さない人。こうした人にどれだけ会いましたか?そのときまず学習は腐りませんか?大切な持ち物枠を腐る可能性があるものに割けますか?それならほぼ腐らないものにした方が良くないですか?腐るとしてもなお持っておいた方がいいほどの価値が、あなたにとって本当にありますか?
学習装置がどれだけ発動しているか、とか最高効率でという意見はわからなくもないけど理想論に聞こえるかな。必要と考える人の考えは常に発動していないと意味がない、とまでは言ってないわけで。それを言い出したら弱保やおたばりなんかもどうなの?ってなるんじゃないかな。あとはファイターよりの動きをするか、タンクよりの動きをするかでも感じ方は変わると思います。なので、少なくとも頭ごなしになしとは言いにくいかなと思いますけど
もちろん頭ごなしにノーとは言わないよ。言わないからこそ、最高効率ではなくてもある程度以上の想定ができていてほしいんだよね。これがシラガとかハピなら全然問題ないのよ。これはマンムーっていう序盤から単体で鬼のように強いキャラだからこそ発生している、ある種ぜいたくな悩みなんだ。
レベル7~9あたりの補助、あるいはレベル10以降の補助に持たせる場合でも、やっぱり味方がダメだと腐るのは変わらないから。んで腐らないくらい優秀な味方だとそれはそれで学習いらなくね?ってなる。
だからロジカルに持たせる理由を詰めていくと「味方がきちんとしてて自分がちょっとまずい」という、なんというかネガティブな理由になっちゃう……ならない?
序盤で鬼のように強いからこそ序盤弱い相方、早めに育ちたい相方に経験値を回しても問題なく動けるのが装置を持つ最大の強み。ってか装置を持つ理由の半分は序盤の相方を少しでも早く技二つとも更新させるレベルに到達させる為でしょ。1チルでlv5が出来てるかどうかの差なんていくらでも経験してきてるはず。
そりゃ序盤ガン勝ちした結果餌できる限り相方に渡してるのにキル経験値とスティール分だけで上より育つから腐るなんてことは確かにある。ただそんな上振れ展開を基準に並展開、不利展開の時に相方を必要レベルに少しでも早く育てつつ自分も最低限の経験値は得られる装置を持たない理由にするのは納得いかんな。相方なんざ信頼するより自分を育てた方が野良は強いからダンベルって方がまだ理解はするしそれは納得する。装置否定してる人、装置持つ理由、装置を持つ場合の立ち回りをそもそも勘違いしてないか。
私なりの装置を持つ理由については>> 1183、>> 1185を参照してくれ。私も相方をなにがなんでも平均レベルより上にしたいときなら、持つべきは学習装置だと思うよ、うん。ただ、その採用理由の場合は「相方の成長を重視しているから」になると思うんだが、それは合っているかな?
極端な話、最序盤に相方レベル5を作れたら役割を遂行した持ち物になるだろうか?例えば最序盤に相方がレベル5になれて、無双してもらって、そのおかげで得たたくさんの経験値によって逆レーンの味方とはずっと経験値差がついていて、ラストスパートまで装置が未発動のままになったとしても、それでもヨシ!ってなるかな?
これは否定したいからイヤな言い方してるんじゃなくて、試合全体のうちどのへんに焦点が定められているのかを知りたいので聞いておきたい。よくマンムーの力のハチマキが序盤に強い持ち物であるって言われるんだけど、そういう風にその持ち物を生かす時間帯を明確に意識できてるなら文句のつけようはないはず。
なんとなく試合全体通して経験値が増える(気がする)っていう理由だとマンムーの場合腐りやすいからさ。とくに序盤1チルの後はプラシーボ効果になる可能性大きい。ちゃんと電球が発動していてほしいところで発動できているならいいんじゃない?
それでもよし、だよ。相方を迅速に育てることでガンクの勝率を上げる、こちらだけガンクされた時の敗北率を減らす、少しでも味方の総戦力を上げる、足手まといを減らすのがマンムーを使う最優先の目的であり、その過程で自分の経験値を全て相方に渡す上で自分も問題なく育ってるって状況を作るのが目的。
同じ立ち回りで運良く自分が育てた結果装置が腐るんならそれは問題ない。作りたい状況がレーン戦上振れたおかげで装置関係なくなれてるってだけなんだから。装置を持たずとも毎回同じ展開を作れるってなら装置自体要らんだろうけどそんな上振れ展開を毎回なんてありえない。理想論ではあるが装置を持ってないせいでlv3〜8の味方からlv8以下のマンムーが餌をもらわなきゃならない展開になるくらいならそれはもう装置を持つ理由になると考えてる。実際は試合展開次第でまず自分がlv9のユナイト覚えた方がいい展開、lv5になるべき展開ってのもあるから理想論だけど。