マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
強化攻撃の氷でブラッキーの特性剥がしてくれ……
ひとつ言えることは、このゲームでタンクのナーフはよっぽどのことがない限り悪手だということ。アタッカーピック率が上がり、派手にわざが飛び交うだけのなんの面白みのない試合が増え、ソロランピックの不満も溜まる。つまりこいつをナーフするくらいなら他のタンクをアッパーしてくれ
本当に カメもロットもヤドもナーフ前の性能に戻してくれていい、あれくらいがタンクの標準でいい
オーバーウォッチだっけ?タンクが不人気すぎた結果2でタンク全体が超強化されたの
それこそオバウォ2みたいにロールキュー実装すれば全部解決する気がするんだけど そんな単純な話でも無いのかな
ゲンガー調整されたし、順番的にはヌメルゴンマンムールカリオあたりが調整来てもおかしくない マンムーナーフよりは他のタンク強化してバランス取ってほしいが
回復以外タンクに求められる要素ほぼ揃ってるのがいいな 序盤から強いからソロランでもこけにくいし
ウリムー強すぎてゼニガメみたいにナーフ来ないかマジで心配だわ… ナーフ来たらタンク使う気が一気になくなりそう
ブラッキーナーフきたらコイツop確定するし、かといって両方ナーフするとウーラとかが壊れる。結局ナーフしないのが丸いかな
タンク環境入りしたらすぐナーフするからねぇ 赤や紫ほど強化来ないのに
回復タンクは結構ナーフするけどそうじゃないタンクはナーフあんましするイメージないけどな。
カメックスは海外勢のナーフしろって声が大きかったから仕方ない
当時の大会でのピック率と暴れ具合を見てたら、カメックスナーフは妥当(過剰ナーフされたのは気の毒だけど) マンムーはとりあえずあそこまでの水準にはないかな……ナーフされないって保証もないけど
カメックスはまぁ強化して欲しいって声もないわけじゃないからちょっとだけ元に戻してもバチは当たらないよね。
マンムーはブラッキーみたいなしぶといキャラとは違って、いい意味で『倒されるべき時にはキチンと素直に倒されるキャラ』だから、ピック率多少上がってもヘイトそんなに買わないのもナーフされない理由としてはあるかもしれないね。
良いキャラだよなぁ
使い手のやりたいようにカスタマイズ出来るし、相手側も対策はきちんと出来るし
マンムーのヤバいとこは実装約3年のほぼ初期組なのに紫ホロが無い。これはシラガやハピにも言えるけど そして実装してから調整が計4回しか無く、内1回は全体的な進化や技の取得レベルの引き下げなので、実際には3回しか無い。因みに前回の調整から1年経つ(笑) もし調整来るとしたら地震のダメ減しつつ馬力のダメ増辺りが無難か... 馬力なんて使いたく無いから氷柱地震しか使わないだろうけど
定期的に言ってるけど、馬力の火力を中途半端に弄るとダンベル積んだ時に氷柱馬力でメイジが即死する可能性出てくるからそこは多分弄らない方がいいと思う。 タンクが中距離からメイジ引き殺しにくるのは精神衛生的によくない。
ポジティブな意見を言うなら、かなり早い段階で「完成されたキャラ性能に至った」ということだから、調整が無いのはむしろマンムーの完成度の高さを語っているのではないだろうか。 今も「強いタンク」として認知されているけど、それだって強すぎた、あるいは優秀だった他のタンクたちが運営に処刑された結果台頭してきているに過ぎない。なにせマンムー自体は一切調整されてないんだからね。だからここでマンムーナーフしようってなるのは、実質「タンクは全部ナーフしよう」と言ってるようなもんなんだ。
私の個人的な意見だけど、タンクこそナーフすべきでないしむしろ「タンクって強くね?」くらいのバランスでいいと思うんだよね。常識的なキャラピック配分で言えば全タイプ20%ずつに近い配分であるべきなのに、今はスピード、アタック、バランスだけで75%くらいあるわけじゃない?(主に自己中なピックによって) それだったら誰もが使いたくなるくらいの強さをタンク枠がキープしてていいだろって思っちゃうんだよね。
言いたいことはよく分かる。 ただ、実はマンムー含めたタンクのポケモンってピック率が低い訳では全くないんだよね。 今週の使用率見たら、ブラッキー2位、ヤドラン6位、マンムー7位。ついでにワタシラガ9位、ハピナス10位。 だからこれ以上強くしたりしちゃうと毎回同じポケモンが使われる単調な試合が増えてしまうというジレンマもある。
じゃあなんでサポタンが少なく感じるかって言うと、単純にサポタンの総数が少ないから。 だからとにかくサポタンの新ポケモンを実装すれば、自然にサポタンのピック数も増えて色んな人が色んなポケモンを使えるようになると思う。
まじそれ、特にサポは少なすぎる
タンクが強すぎると行き着く先はゴルマクになっちゃいそう
これスマホでも出来るかわからないから言いにくかったんだけど、Switchでは地震のモーション中にユナイト技入力してエイムカーソル出して先行入力しておくと、着地の瞬間にユナイトでうどん踏み始めるんだよね。
だから地震を敵に当てた1秒後くらいにユナイト初段が入る。地震のCCはテナシティ高いやつにも1.0秒近く入るから、実質的にユナイト初段は回避不可能の連携。この使い方だと地味に付いてるスロウで全ヒット狙いやすいし、何より高速コンボっぷりが気持ちいい。 まあこの手の先行入力はマンムー以外でもできるんだけど、「うどん踏み」とまで言われるマンムーユナイトを最強にするためにはボタンとか先行入力とかの小細工は必須なんだよね…。 そういう「ちゃんとした」使い方で放つ渾身のマンムーユナイトは普通に強力で脅威的だと思う。それができてない人がたくさんいるから丸亀製麺に就職しそうになってるんだけども…。
地震ユナイトの連携が強いのはそうだけど単純に地震の後隙が皆無なだけで先行入力だから速いというわけではないよ
こいつのカウンターって何とればええん?有識者教えて
タンクならブラ メイジならエーフィやグレのcc一回無効組 後アサシンとかも苦手(ただしちゃんとしたやつに限る)
編成にもよるがブイズの特性でメタろうとしてもマンムー側は氷柱があるぞ ブラッキーは+の氷柱が直撃しなければ剥がれないがエーフィとグレイシアは+じゃなくても氷柱が落ちてくる前の出始めがカスるだけで簡単に剥がされる
治しカイリューおすすめ。 竜舞でCC避けやすく、食らっても治し。 正面から溶かせるから、マンムー視点キツイと思う
氷柱はハラスとライン維持が得意=ファイターや中射程メイジに強い 牙は(当てづらいが)ピールが得意=アサシンに強い 相手の編成技見てこれを自在に変えられるのが強みなわけだ 故にどちらでも対応できないアーティラリーはきつい 回復手段はないからなおのこと
中身が上手い人前提で考えたとき、自分の経験した中でしんどかったのは4体かな。 オーロット、ドードリオ、ヨクバリス、ミライドン。 妨害耐性で妨害してくるオーロット、トラアタで削りつつ妨害を躱しやすいドリオ、ほしがるでヒットアンドアウェイしてくるリス、どの技構成でも面倒なミライドン。他のキャラはなんだかんだ対抗できるけど、このへんは面倒。 個人的に一番ヤバいと感じるのはミライドン。イナドラはピュンピュン動きすぎて妨害耐性もあるから止めにくいし、チャージビームも徹底して距離取られたら近寄れない。チャージ最終段撃ってるときは本当にやれることがない。
今主流の氷の牙型なら、一番のカウンターは地獄車カイリキー。 氷の牙はCCで中断される&マンムーの特性はマンムー側が攻撃しないと発動しないってことで、マンムーはタンクの中では珍しくCCに弱い。 同じCC持ちでもベタ足メイジなんかだとエンゲージの仕方によっては一方的に倒せたりするから完全に不利とは言い難いけど、カイリキーは本体がほんのり固いのと妨害無効つけて走り回れるからマンムーに超強い。 ファクトチェックでAPIみたら52:48でカイリキー有利だったわ。どっちも全体勝率はほぼ同じだし、マンムーのピック率の高さ(全体7位)を考慮すればデータとして有意なのは明白なはず。
牙にしても氷柱にしても、前隙長い地震をメインで採用してる以上はピュンピュン動き回る系のキャラは総じてやりにくいよね。 氷柱型だと中距離からエンゲージ出来るしアーティラリーに対してはタンクの中だとむしろまだ抗える方だとは思う。マンムーに張り付かれて一生射程ギリギリを保たれると流石にキツイけど、カビゴンみたいに体入れずに追い払うって選択肢が取れるだけだいぶマシかな。
上に挙げた奴らを見直して思ったけど、マンムー単体だけでなく、味方をこいつらから守りにくいっていうのもしんどいと感じる部分かなと気がついた。
狙いや行き先が見え透いてるなら先回りするように置けば向こうから突っ込んで来てくれるんだけどね 入られてからだと厳しいのは確かにそう
マンムーの使用回数2000回到達記念を撮り逃がした…。今シーズンもだいぶお世話になってるし、心からマンムーだいすこ。
マンムーだけではなく他のタンクもすごい勝率!
マンムーのブラインド時のもちものメダルを教ていただきたいです 味方のピックでかえるのは承知していますが 最も使用頻度の高いビルドをぜひ
基本的に気合と学習は確定。これを変えることはほぼまったくない。残り一枠の持ち物について、上レーンは武器が基本で下レーンは防具が基本。これは経験則で上レーンは敵を殴る機会が多く、下レーンは野生を殴る機会が多いことから。
上レーンはいかに相手を疲弊ないしキルアシストまで持っていけるかを重視したいので、チカハチスカーフ呪いダンベルから選択。使用頻度は4:4:1:1くらい。味方に応じて適宜変更。 それとは別に初手カジャンで相手中央行く場合は軽石。ブラインドではほぼ出番ないので今回はパス。
下レーンはいかにマンムーが疲弊せずにラスヒを取りに行けるが重要なので、ガード、チョッキ、たべのこし、オタバリあたりから選択。選択とは言ったものの、ブラインドならほぼガード一択で良いはず。一応下レーン=メイジが多いので、決め打ちするならチョッキも可。5秒待って貼り直し、を意識すれば1チルまでに2,3回は使えて大変強力。
こういった理屈で持ち物は決めている。別に上ガードや下チカハチでもいいんだけど、私は序盤でなるべくリードを得たいので、最も経験則から有効であった先述の選び方をしている。 メダルに関してはブラインドなら赤7白4一択でいい(カジャン行く目処が立ってないから黄色はナシ)。 「え?下レーンでも赤7なの?」と思う人もいるかもしれないが、このメダルがあるかないかで序盤のDPSがまるで違う。 序盤マンムーの殴る対象はあまりにも多く、過労死を未然に防ぐためにDPSをなるべく上げて、ながーい時間の殴り合いは避けた方がいい。
このようにまず序盤を意識して持ち物を選んでみる。それで安定してリードを取る立ち回りや動き方が身についてきたら、ダンベルとかビスケットを積む上級向けの立ち回りも試してみたらいい。いろいろやってると、最終的にチカハチやガードの無難な択の安定感に戻ってくると思う。 個人的にはむしろドラフトの方が持ち物の選択肢がない(最適解が見えてしまうゆえに他のモノを選ぶ必要性がなくなる)ので、いろいろな持ち物を試しておきたいのであれば、実はブラインドの方が試しがいがある。
詳細にありがとうございます
自分は主に学習気合いチカハチ、メダルは赤7白に落ち着いているのですが、下レーン時の防具を試してみます
もちものに選択肢が多いので試行回数が豊富かつ高勝率の方の意見が聞けて勉強になります
選択肢が多くいのはマンムーの楽しいところですが、数戦したぐらいでは、そのビルドがよかったのか悪かったのかわからないことも多くて
どのキャラも勝率高いなー 流石にプリメでやってる方よね?ソロでこれだったら普通に自分とのレベルが違いすぎて自信失うレベル
ほぼ学習枠のタンクメインでソロは気が狂うんじゃないかな…。 よく「まともな編成でやりたいならプリメやフルパ組めよ」的な意見を聞くことがあるけど、私はそれを実践しているに過ぎないって感じ。タンク出せますよ、どれも自信持って強さを発揮できますよ、ときちんと理解してもらえたらどこに言っても一緒にやりましょうって言ってもらえるので、わざわざストレスの溜まるソロでやる必要がない。 本当に就職に困らないので、なぜ世の中の荒波に揉まれる人たちがディフェンスを専攻しないのかと疑問に思うレベル。ディフェンス専攻したらどこでも引っ張りだこでやっていける。だから周りも上手な人、合わせやすい人とできて勝率も安定する。 だからこの勝率はきちんとした土台と練磨の結実で、私の誇りだ。
やっべぇ凄く格好いい 感動して語彙が◯んでしまった
こういう、実績と信頼を地道に積んで言うこと言える人に私はなりたい
いやー、マンムーってすげーわ。 何か大きなバフが入った訳でもなく、環境の変化と使い手の練度の上昇で気付いたら環境入りしてんだから。 今年のWCS予選始まる前は全然評価されてなくて、WCSを通して段々評価上げたイメージ。 ロッドと亀の弱体化がマンムー評価に繋がったのかなー?
ブレキフェイントエスバとか手裏剣分身ゲコとか理論上キツいはずなんだけどあんまり出会わないから断言し辛い 氷柱も使う人からするとその限りでも無かったりするのかな
手裏剣分身ゲコもブレキエスバもおっしゃる通りにキツいよ。 ゲコはカイトされるし発生の遅い地震や本CCまでラグのある氷柱は影分身の妨害無効で逃げ切られる。牙はそもそも引っかかる距離にいない。 エスバも妨害無効のブレキで逃げられるし、ニトチャにしろフェイントにしろマンムーにとっては厄介だ。
でも、あくまで「そのままのマンムー単体にとってはキツい」だけだ。マンムーの技でCCへの対抗手段を使うなら、他の味方の攻撃は通りやすくなる。そこをきっちり理解して味方と合わせることが、キツい敵にも対抗するための第一歩だと思う。 あと、完全に外れてる位置に撃った地震は「避けない」。避けるまでもないし、そこで対抗手段を浪費したくないから。だからこそボタン地震で無理矢理当てに行ったらほぼ確実に入るし、そこで一回止めたら単独チェインや味方との合わせでほぼ即死まで持っていける。 この「ボタン地震の無理矢理当て」という最強のエンゲージ手段があることが、マンムーの不利を覆す最大にして最強の手段だ。
まーじでボタン地震強いわ 着地点ずらされるって分かってても避けられないよこれ
すべての行動を把握した上で出せる、完全な後出しジャンケンだからね。その上でそれが極めて凶悪なキルムーヴに繋がるというのが圧倒的に強い。 まあこれ自体はオーロットやカメックスやカビゴンも持っている切り札なんだが、それらと比較しても単純なCCの強さとダメージ量のまとまり方によって、単独で戦況を一変させるエンゲージとなるのが強み。
発生保証ある上で発生遅くてCC時間長いから後出し技としてはそいつらと比べてもずっと強くね?
一番ボタン地震エンゲージに近いのはカビゴンだけど、あっちは発生早くてより後衛捕まえやすいからマンムーと差別化できると思う。ユナイトで文字通り逃げ道を塞げる点も強み。まあ私は地震の方が好みだけど。 カメックスはボタンユナイトが同じくらいインチキしてるのと、ボタン波乗りの輸送で差別化できる。ボタン地震と比較すると、一回対抗手段切らせた上で引っ掛けにいけるというのがボタンユナイトの真骨頂だと思うね。マンムーのボタン地震は本当に不意打ちできるから面白いくらい入るけど、その分CCが解けるまでに落としきれなかったら対抗手段を切られて逃げられる可能性が高い。なのでここも一長一短ではあると思う。
オーロットのハンマーホーンは「敵をまとめて輸送してくる」という点で地震とはまた違う強さを持っている。これも十分差別化できると点だと思う。オーロットのボタンは後出しジャンケン力はあまりないけど、その分最大バリューが狂ってるからこっちも中毒性高い。
このように全部通ってきた身としては「これ全部クソ強いな」という感想。後出しジャンケンという点でマンムーは飛び抜けてインチキ感あるけど、他のキャラのボタンによる影響力も大概インチキなので、ようはそれだけボタンがクソ強アイテムというだけかもしれない。伊達に80秒のユナイト技と呼ばれてないよね。 ……まあどんどんCD伸びてるから下手なユナイト技よりも本当にユナイト技と化しているんだが。
ずっとソロで擦ってきた身からすると、ボタンと同じくらいスピーダーも優秀だと思う。 まあボタン地震やボタンユナイト最終弾はインチキレベルに強いんだけど、ソロだと味方がこっちに合わせてくれる保証はないから、攻めボタンはそこそこ孤立しやすくて性能十分に使えてる感じしないのよね。何持たすかによるけど、上振れボタン、安定スピーダーみたいなイメージで使ってる。
まあ先述の通り、ボタンを使う=ほぼユナイト技使うようなものだから、そこを合わせられるかどうかってのは物凄く大事だよね。プリメなら「ここ絶対掴むからユナイトかましてくれ」ってバナやピカに言うだけで致命的な一撃出せるから楽しいよ。 ソロなら〇〇OK!のチャットでボタンアピールしたり、最悪ゲーム内VC使って合わせてもらう手もある。ただ漫然と突撃するよりは、きっちり出来るだけの準備をするのがいいね。
ボタンナーフを期に正直捨てたいのはある スピーダー傷薬の開拓が待たれる
俺はサステイン自前で得られてキルラインを誤認させられるきずぐすり好きなんだけどな 特性でカチカチになったら回復の恩恵が数値以上に受けられて 強化AAで遅延させてあわよくばもうワンコン入れられる可能性も出てくる ただ完全ベタ足になるからかまってくれないと何もできない完全受け型になる フロント防衛やレックウザ争奪が長期化すればするほどきずぐすりは生きてくるんだけど まあ自分から勝ちに行くなら機動力持った方がいいよね
ソロやってるとボタン+牙地震ユナイトのワンチャンス性能がほしくなるんだよなあ
今さらベタ足タンクにもどれないや
私はやったことないんだけど、lolだとフラッシュってCD300秒もあるんだろう?それでも基本採用されるレベルだというんだから、どれだけ重くても替えの効かない強さなんだろう。 ユナイトのボタンも同じで、どれだけCDが重くてもそれが強さに直結するなら外せないってのはある。一回の技がユナイト技レベルまで昇華されることを鑑みれば、CDがナーフされても優先採用は揺らがないのではないだろうか。 別に傷薬やスピーダーの人がいてもいいんだけど(実際のところ勝率が著しく低いものもないし)、私はボタンから変えたくないかな。もはやそれが体の一部と言っていいくらいに馴染んでしまっているから、無いとモロに立ち回りに影響が出る。 この私自身の経験則に基づいて言えば、スピーダーで馴染んでいる人はそのままでもいいんじゃないかなってことだ。勿論頻繁に変えられる人もそれはそれで良いんじゃないかと。 結論:YOU、好きなバトルアイテム持っちゃいなYO!!
マンムーにプラスパワーってアリかな?
赤7、傷薬の装置力鉢連打で使ってるんだけど、何度も入るCCと味方の援護攻撃で見る見るうちに相手が削れてく 結果的に被弾より削りが上回って、傷薬だけでもHPは維持できる・与ダメがキャリー差し置いてチーム1位とかザラ
ボタンは合わなかった 突出し過ぎて味方が合わせられない位置に飛び込みすぎた
失礼は承知で割とあまりにイメージとかけ離れてるから一応聞くんだけどマスター帯の話をしてるんでいいんだよな……?
あ、はい マスター1500くらいにいます
「イメージとかけ離れてる」 確かに、言われてみればそもそもマンムーの役割から外れすぎてた気がしました
あれれ、自己解決しそうです… ご指摘ありがとうございます(汗)
いや、こちらこそ失礼 キャリー差し置いて1位とかになるって、それbot戦なんじゃ……?って疑ってたので……( 普段そういうビルドしないからプラパはともかく力連打傷薬はちょっと試してみたいと思います。
BOT戦1位は確かに笑
相手との相性が良かったとかもありそうですね あとは味方がちょっとアレだったとか…
まずプラスパワーのCDと効果時間を念頭に置いてもらうとして、ざっくり持ち物との効果比較をしよう。 効果:攻撃+20%、攻撃速度+25% 効果時間:6.5秒 CD:40秒
・スカーフとの比較 効果→攻撃値:20%(全時間帯)>>+15 攻撃速度:25%<<30% 効果時間→6.5>5.0 CD→40<<10 【結論】攻撃値で差はあるものの、攻撃速度では劣りCDの差は歴然。攻撃速度を上げるためならスカーフで良い。
・ダンベルとの比較 効果→攻撃値+18〜+90 プラスパワーの攻撃値はおよそ+40〜+50 効果時間及びCD→ダンベルは恒常強化 【結論】ダンベルを2回以上積めるのであればダンベルの方が火力上昇は上。また効果時間によらず常に火力強化が為されるため、試合時間の全体で見てもダンベルで良い。
【まとめ】 プラスパワーを持つことによる火力強化よりも、持ち物1つ1つの強化幅の方が大きい。 一方でボタンやスピーダーによる足回りの強化は持ち物での代替がほぼ不可能であることや、傷薬の回復性能は気合のハチマキよりも優れる部分が多いことから、 ボタン・スピーダー・傷薬>>持ち物 という比較式が当てはまる。よって、これら採用率の高いバトルアイテムを押しのけてまでプラスパワーを採用する余地はない。火力に寄せるのだとしてもダンベルやスカーフで十分である。
おお 詳細な説明ありがとうございます
これならダンベルの方が良さそうですね 他の方からも指摘いただきましたが、自分はマンムーのキャラ趣旨からも逸脱した考え方になってました
実戦に出す前に止めてもらって助かりました ピンもらいたくない…
プラパ+スカーフ併用したときのAA速度次第によってはまあまあ効果はあると思うけど、スカーフの発動条件満たすほど殴れてれば割と十分役割を果たせてそうな気がする
ちょっと気になってるんだけど通常攻撃の速度について 鉢巻+赤7でレベル12の時って22.24+7.5+8で137.7のはずで これだと本来139%に届いてなくて攻撃速度繰り上がってないと思うんだけど レベル別通常攻撃速度の欄だと12で繰り上がることになってるんだよね
これ測定日が書いてあるってことは実測値なんだろうけど もし仮に「12で繰り上がる」が正しいとしたら、もしかして力の鉢巻の+7.5%って ポケモンの素の攻撃速度に加算じゃなくて乗算になってる?って疑念が出てきた(その場合は139%を超える)
どこかで見たんだけど、その表自体が間違ってるっぽくて、実測だと137%で繰り上がるらしい。私も実測して137%でええやんってなったので、それを適用している。 本来ならこのことで攻撃速度表を更新するべきなのだけど、面倒だからやらないでいた結果「知る人ぞ知る」になってしまっている。 一応他のキャラ、例えばアタック、スピード、バランスあたりでも実測してなお正しければ修正していいんじゃないかな。私は面倒だからやりたくないけど。
そもそも攻撃速度ってどうやって測定してるんや 持ち物による攻撃速度の最小単位が0.5刻みなのに、小数第2位まで出んやろ 内部データでも見てるんか?
遅レスになるけど、データベースの情報源を持ってきた。
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRM5xkImerqzZoaJhJfMY4dAY3TcsXwtynlvMZhGxXDPVUMMsNNwbhDKiCq1XigZ8zMlE16jierGbnE/pub
これはデータベースのQ&Aの攻撃速度の部分にある。ここからより正確な数値で言うと、(四捨五入して)137.6%が敷居となる数値だね。
マンムーは基本的にほとんどのレベル帯で120.00%みたいにキリの良い数値になることはないから、その余剰分+チカハチの7+0.5が上手いこと重なって敷居を越えていると言えるね。 このことからもチカハチと赤メダルの相乗効果は実に美しいと感じる。
マンムーのピック率はディフェンス型で2位なのに、牙地震70%で牙馬力に至っては15%もいるのバグってんだろ…。氷柱はどこ行ったんだよ…。 野良で相手に来る熟練者じゃないマンムーは大して怖くないんだよな。牙でキャッチすることしか頭にないから、妨害耐性で簡単に透かせる。遠隔でイジメられたら手も足も出ない。ボタンを適切に使えない。 なんかそういう、「とりあえずよく使われてるからマンムー使う人」が増えるのは嬉しいのか悲しいのか。マンムーは初心者でも適当に使えはするけど、ミクロ磨き始めたら終わりが見えないレベルで深いキャラだと思ってるから、ミクロ差出る場面で相手の立ち回りを鼻で笑いながら、他のタンクで圧倒するのが楽しい。 もちろん自分がマンムー取ったらそのミクロ差でボコ勝ちしにいくんだが。どう転んでも楽しい。
つらら地震というソロラン最強のビルドよりも牙馬力とかいうなんもシナジーないビルド使ってる奴が3倍くらいいるという事実が怖い ヌメの竜波と同じでマンムーは牙のイメージは少なからず根付いてる事でもあるか…
めっちゃ喋るやん
つららは強化攻撃が真正面になる仕様が正直慣れなくて……
牙馬力、なんか敵をいっぱい動かせて楽しそうに見える気持ちは分かる そして歩いて近づいて普通に牙が当たっちゃうレベルのプレイヤーがマスターにもいるという事実が人を狂わせてる
たしかに悲しく牙が空振りしてたり味方がスキル吐き終わった後に牙当ててるマンムーいるな。
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強化攻撃の氷でブラッキーの特性剥がしてくれ……
ひとつ言えることは、このゲームでタンクのナーフはよっぽどのことがない限り悪手だということ。アタッカーピック率が上がり、派手にわざが飛び交うだけのなんの面白みのない試合が増え、ソロランピックの不満も溜まる。つまりこいつをナーフするくらいなら他のタンクをアッパーしてくれ
本当に
カメもロットもヤドもナーフ前の性能に戻してくれていい、あれくらいがタンクの標準でいい
オーバーウォッチだっけ?タンクが不人気すぎた結果2でタンク全体が超強化されたの
それこそオバウォ2みたいにロールキュー実装すれば全部解決する気がするんだけど
そんな単純な話でも無いのかな
ゲンガー調整されたし、順番的にはヌメルゴンマンムールカリオあたりが調整来てもおかしくない
マンムーナーフよりは他のタンク強化してバランス取ってほしいが
回復以外タンクに求められる要素ほぼ揃ってるのがいいな
序盤から強いからソロランでもこけにくいし
ウリムー強すぎてゼニガメみたいにナーフ来ないかマジで心配だわ…
ナーフ来たらタンク使う気が一気になくなりそう
ブラッキーナーフきたらコイツop確定するし、かといって両方ナーフするとウーラとかが壊れる。結局ナーフしないのが丸いかな
タンク環境入りしたらすぐナーフするからねぇ
赤や紫ほど強化来ないのに
回復タンクは結構ナーフするけどそうじゃないタンクはナーフあんましするイメージないけどな。
カメックスは海外勢のナーフしろって声が大きかったから仕方ない
当時の大会でのピック率と暴れ具合を見てたら、カメックスナーフは妥当(過剰ナーフされたのは気の毒だけど)
マンムーはとりあえずあそこまでの水準にはないかな……ナーフされないって保証もないけど
カメックスはまぁ強化して欲しいって声もないわけじゃないからちょっとだけ元に戻してもバチは当たらないよね。
マンムーはブラッキーみたいなしぶといキャラとは違って、いい意味で『倒されるべき時にはキチンと素直に倒されるキャラ』だから、ピック率多少上がってもヘイトそんなに買わないのもナーフされない理由としてはあるかもしれないね。
良いキャラだよなぁ
使い手のやりたいようにカスタマイズ出来るし、相手側も対策はきちんと出来るし
マンムーのヤバいとこは実装約3年のほぼ初期組なのに紫ホロが無い。これはシラガやハピにも言えるけど
そして実装してから調整が計4回しか無く、内1回は全体的な進化や技の取得レベルの引き下げなので、実際には3回しか無い。因みに前回の調整から1年経つ(笑)
もし調整来るとしたら地震のダメ減しつつ馬力のダメ増辺りが無難か... 馬力なんて使いたく無いから氷柱地震しか使わないだろうけど
定期的に言ってるけど、馬力の火力を中途半端に弄るとダンベル積んだ時に氷柱馬力でメイジが即死する可能性出てくるからそこは多分弄らない方がいいと思う。
タンクが中距離からメイジ引き殺しにくるのは精神衛生的によくない。
ポジティブな意見を言うなら、かなり早い段階で「完成されたキャラ性能に至った」ということだから、調整が無いのはむしろマンムーの完成度の高さを語っているのではないだろうか。
今も「強いタンク」として認知されているけど、それだって強すぎた、あるいは優秀だった他のタンクたちが運営に処刑された結果台頭してきているに過ぎない。なにせマンムー自体は一切調整されてないんだからね。だからここでマンムーナーフしようってなるのは、実質「タンクは全部ナーフしよう」と言ってるようなもんなんだ。
私の個人的な意見だけど、タンクこそナーフすべきでないしむしろ「タンクって強くね?」くらいのバランスでいいと思うんだよね。常識的なキャラピック配分で言えば全タイプ20%ずつに近い配分であるべきなのに、今はスピード、アタック、バランスだけで75%くらいあるわけじゃない?(主に自己中なピックによって)
それだったら誰もが使いたくなるくらいの強さをタンク枠がキープしてていいだろって思っちゃうんだよね。
言いたいことはよく分かる。
ただ、実はマンムー含めたタンクのポケモンってピック率が低い訳では全くないんだよね。
今週の使用率見たら、ブラッキー2位、ヤドラン6位、マンムー7位。ついでにワタシラガ9位、ハピナス10位。
だからこれ以上強くしたりしちゃうと毎回同じポケモンが使われる単調な試合が増えてしまうというジレンマもある。
じゃあなんでサポタンが少なく感じるかって言うと、単純にサポタンの総数が少ないから。
だからとにかくサポタンの新ポケモンを実装すれば、自然にサポタンのピック数も増えて色んな人が色んなポケモンを使えるようになると思う。
まじそれ、特にサポは少なすぎる
タンクが強すぎると行き着く先はゴルマクになっちゃいそう
これスマホでも出来るかわからないから言いにくかったんだけど、Switchでは地震のモーション中にユナイト技入力してエイムカーソル出して先行入力しておくと、着地の瞬間にユナイトでうどん踏み始めるんだよね。
だから地震を敵に当てた1秒後くらいにユナイト初段が入る。地震のCCはテナシティ高いやつにも1.0秒近く入るから、実質的にユナイト初段は回避不可能の連携。この使い方だと地味に付いてるスロウで全ヒット狙いやすいし、何より高速コンボっぷりが気持ちいい。
まあこの手の先行入力はマンムー以外でもできるんだけど、「うどん踏み」とまで言われるマンムーユナイトを最強にするためにはボタンとか先行入力とかの小細工は必須なんだよね…。
そういう「ちゃんとした」使い方で放つ渾身のマンムーユナイトは普通に強力で脅威的だと思う。それができてない人がたくさんいるから丸亀製麺に就職しそうになってるんだけども…。
地震ユナイトの連携が強いのはそうだけど単純に地震の後隙が皆無なだけで先行入力だから速いというわけではないよ
こいつのカウンターって何とればええん?有識者教えて
タンクならブラ
メイジならエーフィやグレのcc一回無効組
後アサシンとかも苦手(ただしちゃんとしたやつに限る)
編成にもよるがブイズの特性でメタろうとしてもマンムー側は氷柱があるぞ
ブラッキーは+の氷柱が直撃しなければ剥がれないがエーフィとグレイシアは+じゃなくても氷柱が落ちてくる前の出始めがカスるだけで簡単に剥がされる
治しカイリューおすすめ。
竜舞でCC避けやすく、食らっても治し。
正面から溶かせるから、マンムー視点キツイと思う
氷柱はハラスとライン維持が得意=ファイターや中射程メイジに強い
牙は(当てづらいが)ピールが得意=アサシンに強い
相手の編成技見てこれを自在に変えられるのが強みなわけだ
故にどちらでも対応できないアーティラリーはきつい 回復手段はないからなおのこと
中身が上手い人前提で考えたとき、自分の経験した中でしんどかったのは4体かな。
オーロット、ドードリオ、ヨクバリス、ミライドン。
妨害耐性で妨害してくるオーロット、トラアタで削りつつ妨害を躱しやすいドリオ、ほしがるでヒットアンドアウェイしてくるリス、どの技構成でも面倒なミライドン。他のキャラはなんだかんだ対抗できるけど、このへんは面倒。
個人的に一番ヤバいと感じるのはミライドン。イナドラはピュンピュン動きすぎて妨害耐性もあるから止めにくいし、チャージビームも徹底して距離取られたら近寄れない。チャージ最終段撃ってるときは本当にやれることがない。
今主流の氷の牙型なら、一番のカウンターは地獄車カイリキー。
氷の牙はCCで中断される&マンムーの特性はマンムー側が攻撃しないと発動しないってことで、マンムーはタンクの中では珍しくCCに弱い。
同じCC持ちでもベタ足メイジなんかだとエンゲージの仕方によっては一方的に倒せたりするから完全に不利とは言い難いけど、カイリキーは本体がほんのり固いのと妨害無効つけて走り回れるからマンムーに超強い。
ファクトチェックでAPIみたら52:48でカイリキー有利だったわ。どっちも全体勝率はほぼ同じだし、マンムーのピック率の高さ(全体7位)を考慮すればデータとして有意なのは明白なはず。
牙にしても氷柱にしても、前隙長い地震をメインで採用してる以上はピュンピュン動き回る系のキャラは総じてやりにくいよね。
氷柱型だと中距離からエンゲージ出来るしアーティラリーに対してはタンクの中だとむしろまだ抗える方だとは思う。マンムーに張り付かれて一生射程ギリギリを保たれると流石にキツイけど、カビゴンみたいに体入れずに追い払うって選択肢が取れるだけだいぶマシかな。
上に挙げた奴らを見直して思ったけど、マンムー単体だけでなく、味方をこいつらから守りにくいっていうのもしんどいと感じる部分かなと気がついた。
狙いや行き先が見え透いてるなら先回りするように置けば向こうから突っ込んで来てくれるんだけどね
入られてからだと厳しいのは確かにそう
マンムーの使用回数2000回到達記念を撮り逃がした…。今シーズンもだいぶお世話になってるし、心からマンムーだいすこ。
マンムーだけではなく他のタンクもすごい勝率!
マンムーのブラインド時のもちものメダルを教ていただきたいです
味方のピックでかえるのは承知していますが
最も使用頻度の高いビルドをぜひ
基本的に気合と学習は確定。これを変えることはほぼまったくない。残り一枠の持ち物について、上レーンは武器が基本で下レーンは防具が基本。これは経験則で上レーンは敵を殴る機会が多く、下レーンは野生を殴る機会が多いことから。
上レーンはいかに相手を疲弊ないしキルアシストまで持っていけるかを重視したいので、チカハチスカーフ呪いダンベルから選択。使用頻度は4:4:1:1くらい。味方に応じて適宜変更。
それとは別に初手カジャンで相手中央行く場合は軽石。ブラインドではほぼ出番ないので今回はパス。
下レーンはいかにマンムーが疲弊せずにラスヒを取りに行けるが重要なので、ガード、チョッキ、たべのこし、オタバリあたりから選択。選択とは言ったものの、ブラインドならほぼガード一択で良いはず。一応下レーン=メイジが多いので、決め打ちするならチョッキも可。5秒待って貼り直し、を意識すれば1チルまでに2,3回は使えて大変強力。
こういった理屈で持ち物は決めている。別に上ガードや下チカハチでもいいんだけど、私は序盤でなるべくリードを得たいので、最も経験則から有効であった先述の選び方をしている。
メダルに関してはブラインドなら赤7白4一択でいい(カジャン行く目処が立ってないから黄色はナシ)。
「え?下レーンでも赤7なの?」と思う人もいるかもしれないが、このメダルがあるかないかで序盤のDPSがまるで違う。
序盤マンムーの殴る対象はあまりにも多く、過労死を未然に防ぐためにDPSをなるべく上げて、ながーい時間の殴り合いは避けた方がいい。
このようにまず序盤を意識して持ち物を選んでみる。それで安定してリードを取る立ち回りや動き方が身についてきたら、ダンベルとかビスケットを積む上級向けの立ち回りも試してみたらいい。いろいろやってると、最終的にチカハチやガードの無難な択の安定感に戻ってくると思う。
個人的にはむしろドラフトの方が持ち物の選択肢がない(最適解が見えてしまうゆえに他のモノを選ぶ必要性がなくなる)ので、いろいろな持ち物を試しておきたいのであれば、実はブラインドの方が試しがいがある。
詳細にありがとうございます
自分は主に学習気合いチカハチ、メダルは赤7白に落ち着いているのですが、下レーン時の防具を試してみます
もちものに選択肢が多いので試行回数が豊富かつ高勝率の方の意見が聞けて勉強になります
選択肢が多くいのはマンムーの楽しいところですが、数戦したぐらいでは、そのビルドがよかったのか悪かったのかわからないことも多くて
どのキャラも勝率高いなー
流石にプリメでやってる方よね?ソロでこれだったら普通に自分とのレベルが違いすぎて自信失うレベル
ほぼ学習枠のタンクメインでソロは気が狂うんじゃないかな…。
よく「まともな編成でやりたいならプリメやフルパ組めよ」的な意見を聞くことがあるけど、私はそれを実践しているに過ぎないって感じ。タンク出せますよ、どれも自信持って強さを発揮できますよ、ときちんと理解してもらえたらどこに言っても一緒にやりましょうって言ってもらえるので、わざわざストレスの溜まるソロでやる必要がない。
本当に就職に困らないので、なぜ世の中の荒波に揉まれる人たちがディフェンスを専攻しないのかと疑問に思うレベル。ディフェンス専攻したらどこでも引っ張りだこでやっていける。だから周りも上手な人、合わせやすい人とできて勝率も安定する。
だからこの勝率はきちんとした土台と練磨の結実で、私の誇りだ。
やっべぇ凄く格好いい
感動して語彙が◯んでしまった
こういう、実績と信頼を地道に積んで言うこと言える人に私はなりたい
いやー、マンムーってすげーわ。
何か大きなバフが入った訳でもなく、環境の変化と使い手の練度の上昇で気付いたら環境入りしてんだから。
今年のWCS予選始まる前は全然評価されてなくて、WCSを通して段々評価上げたイメージ。
ロッドと亀の弱体化がマンムー評価に繋がったのかなー?
ブレキフェイントエスバとか手裏剣分身ゲコとか理論上キツいはずなんだけどあんまり出会わないから断言し辛い
氷柱も使う人からするとその限りでも無かったりするのかな
手裏剣分身ゲコもブレキエスバもおっしゃる通りにキツいよ。
ゲコはカイトされるし発生の遅い地震や本CCまでラグのある氷柱は影分身の妨害無効で逃げ切られる。牙はそもそも引っかかる距離にいない。
エスバも妨害無効のブレキで逃げられるし、ニトチャにしろフェイントにしろマンムーにとっては厄介だ。
でも、あくまで「そのままのマンムー単体にとってはキツい」だけだ。マンムーの技でCCへの対抗手段を使うなら、他の味方の攻撃は通りやすくなる。そこをきっちり理解して味方と合わせることが、キツい敵にも対抗するための第一歩だと思う。
あと、完全に外れてる位置に撃った地震は「避けない」。避けるまでもないし、そこで対抗手段を浪費したくないから。だからこそボタン地震で無理矢理当てに行ったらほぼ確実に入るし、そこで一回止めたら単独チェインや味方との合わせでほぼ即死まで持っていける。
この「ボタン地震の無理矢理当て」という最強のエンゲージ手段があることが、マンムーの不利を覆す最大にして最強の手段だ。
まーじでボタン地震強いわ
着地点ずらされるって分かってても避けられないよこれ
すべての行動を把握した上で出せる、完全な後出しジャンケンだからね。その上でそれが極めて凶悪なキルムーヴに繋がるというのが圧倒的に強い。
まあこれ自体はオーロットやカメックスやカビゴンも持っている切り札なんだが、それらと比較しても単純なCCの強さとダメージ量のまとまり方によって、単独で戦況を一変させるエンゲージとなるのが強み。
発生保証ある上で発生遅くてCC時間長いから後出し技としてはそいつらと比べてもずっと強くね?
一番ボタン地震エンゲージに近いのはカビゴンだけど、あっちは発生早くてより後衛捕まえやすいからマンムーと差別化できると思う。ユナイトで文字通り逃げ道を塞げる点も強み。まあ私は地震の方が好みだけど。
カメックスはボタンユナイトが同じくらいインチキしてるのと、ボタン波乗りの輸送で差別化できる。ボタン地震と比較すると、一回対抗手段切らせた上で引っ掛けにいけるというのがボタンユナイトの真骨頂だと思うね。マンムーのボタン地震は本当に不意打ちできるから面白いくらい入るけど、その分CCが解けるまでに落としきれなかったら対抗手段を切られて逃げられる可能性が高い。なのでここも一長一短ではあると思う。
オーロットのハンマーホーンは「敵をまとめて輸送してくる」という点で地震とはまた違う強さを持っている。これも十分差別化できると点だと思う。オーロットのボタンは後出しジャンケン力はあまりないけど、その分最大バリューが狂ってるからこっちも中毒性高い。
このように全部通ってきた身としては「これ全部クソ強いな」という感想。後出しジャンケンという点でマンムーは飛び抜けてインチキ感あるけど、他のキャラのボタンによる影響力も大概インチキなので、ようはそれだけボタンがクソ強アイテムというだけかもしれない。伊達に80秒のユナイト技と呼ばれてないよね。
……まあどんどんCD伸びてるから下手なユナイト技よりも本当にユナイト技と化しているんだが。
ずっとソロで擦ってきた身からすると、ボタンと同じくらいスピーダーも優秀だと思う。
まあボタン地震やボタンユナイト最終弾はインチキレベルに強いんだけど、ソロだと味方がこっちに合わせてくれる保証はないから、攻めボタンはそこそこ孤立しやすくて性能十分に使えてる感じしないのよね。何持たすかによるけど、上振れボタン、安定スピーダーみたいなイメージで使ってる。
まあ先述の通り、ボタンを使う=ほぼユナイト技使うようなものだから、そこを合わせられるかどうかってのは物凄く大事だよね。プリメなら「ここ絶対掴むからユナイトかましてくれ」ってバナやピカに言うだけで致命的な一撃出せるから楽しいよ。
ソロなら〇〇OK!のチャットでボタンアピールしたり、最悪ゲーム内VC使って合わせてもらう手もある。ただ漫然と突撃するよりは、きっちり出来るだけの準備をするのがいいね。
ボタンナーフを期に正直捨てたいのはある
スピーダー傷薬の開拓が待たれる
俺はサステイン自前で得られてキルラインを誤認させられるきずぐすり好きなんだけどな
特性でカチカチになったら回復の恩恵が数値以上に受けられて
強化AAで遅延させてあわよくばもうワンコン入れられる可能性も出てくる
ただ完全ベタ足になるからかまってくれないと何もできない完全受け型になる
フロント防衛やレックウザ争奪が長期化すればするほどきずぐすりは生きてくるんだけど
まあ自分から勝ちに行くなら機動力持った方がいいよね
ソロやってるとボタン+牙地震ユナイトのワンチャンス性能がほしくなるんだよなあ
今さらベタ足タンクにもどれないや
私はやったことないんだけど、lolだとフラッシュってCD300秒もあるんだろう?それでも基本採用されるレベルだというんだから、どれだけ重くても替えの効かない強さなんだろう。
ユナイトのボタンも同じで、どれだけCDが重くてもそれが強さに直結するなら外せないってのはある。一回の技がユナイト技レベルまで昇華されることを鑑みれば、CDがナーフされても優先採用は揺らがないのではないだろうか。
別に傷薬やスピーダーの人がいてもいいんだけど(実際のところ勝率が著しく低いものもないし)、私はボタンから変えたくないかな。もはやそれが体の一部と言っていいくらいに馴染んでしまっているから、無いとモロに立ち回りに影響が出る。
この私自身の経験則に基づいて言えば、スピーダーで馴染んでいる人はそのままでもいいんじゃないかなってことだ。勿論頻繁に変えられる人もそれはそれで良いんじゃないかと。
結論:YOU、好きなバトルアイテム持っちゃいなYO!!
マンムーにプラスパワーってアリかな?
赤7、傷薬の装置力鉢連打で使ってるんだけど、何度も入るCCと味方の援護攻撃で見る見るうちに相手が削れてく
結果的に被弾より削りが上回って、傷薬だけでもHPは維持できる・与ダメがキャリー差し置いてチーム1位とかザラ
ボタンは合わなかった
突出し過ぎて味方が合わせられない位置に飛び込みすぎた
失礼は承知で割とあまりにイメージとかけ離れてるから一応聞くんだけどマスター帯の話をしてるんでいいんだよな……?
あ、はい
マスター1500くらいにいます
「イメージとかけ離れてる」
確かに、言われてみればそもそもマンムーの役割から外れすぎてた気がしました
あれれ、自己解決しそうです…
ご指摘ありがとうございます(汗)
いや、こちらこそ失礼
キャリー差し置いて1位とかになるって、それbot戦なんじゃ……?って疑ってたので……(
普段そういうビルドしないからプラパはともかく力連打傷薬はちょっと試してみたいと思います。
BOT戦1位は確かに笑
相手との相性が良かったとかもありそうですね
あとは味方がちょっとアレだったとか…
まずプラスパワーのCDと効果時間を念頭に置いてもらうとして、ざっくり持ち物との効果比較をしよう。
効果:攻撃+20%、攻撃速度+25%
効果時間:6.5秒
CD:40秒
・スカーフとの比較
効果→攻撃値:20%(全時間帯)>>+15
攻撃速度:25%<<30%
効果時間→6.5>5.0
CD→40<<10
【結論】攻撃値で差はあるものの、攻撃速度では劣りCDの差は歴然。攻撃速度を上げるためならスカーフで良い。
・ダンベルとの比較
効果→攻撃値+18〜+90
プラスパワーの攻撃値はおよそ+40〜+50
効果時間及びCD→ダンベルは恒常強化
【結論】ダンベルを2回以上積めるのであればダンベルの方が火力上昇は上。また効果時間によらず常に火力強化が為されるため、試合時間の全体で見てもダンベルで良い。
【まとめ】
プラスパワーを持つことによる火力強化よりも、持ち物1つ1つの強化幅の方が大きい。
一方でボタンやスピーダーによる足回りの強化は持ち物での代替がほぼ不可能であることや、傷薬の回復性能は気合のハチマキよりも優れる部分が多いことから、
ボタン・スピーダー・傷薬>>持ち物
という比較式が当てはまる。よって、これら採用率の高いバトルアイテムを押しのけてまでプラスパワーを採用する余地はない。火力に寄せるのだとしてもダンベルやスカーフで十分である。
おお
詳細な説明ありがとうございます
これならダンベルの方が良さそうですね
他の方からも指摘いただきましたが、自分はマンムーのキャラ趣旨からも逸脱した考え方になってました
実戦に出す前に止めてもらって助かりました
ピンもらいたくない…
プラパ+スカーフ併用したときのAA速度次第によってはまあまあ効果はあると思うけど、スカーフの発動条件満たすほど殴れてれば割と十分役割を果たせてそうな気がする
ちょっと気になってるんだけど通常攻撃の速度について
鉢巻+赤7でレベル12の時って22.24+7.5+8で137.7のはずで
これだと本来139%に届いてなくて攻撃速度繰り上がってないと思うんだけど
レベル別通常攻撃速度の欄だと12で繰り上がることになってるんだよね
これ測定日が書いてあるってことは実測値なんだろうけど
もし仮に「12で繰り上がる」が正しいとしたら、もしかして力の鉢巻の+7.5%って
ポケモンの素の攻撃速度に加算じゃなくて乗算になってる?って疑念が出てきた(その場合は139%を超える)
どこかで見たんだけど、その表自体が間違ってるっぽくて、実測だと137%で繰り上がるらしい。私も実測して137%でええやんってなったので、それを適用している。
本来ならこのことで攻撃速度表を更新するべきなのだけど、面倒だからやらないでいた結果「知る人ぞ知る」になってしまっている。
一応他のキャラ、例えばアタック、スピード、バランスあたりでも実測してなお正しければ修正していいんじゃないかな。私は面倒だからやりたくないけど。
そもそも攻撃速度ってどうやって測定してるんや
持ち物による攻撃速度の最小単位が0.5刻みなのに、小数第2位まで出んやろ
内部データでも見てるんか?
遅レスになるけど、データベースの情報源を持ってきた。
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRM5xkImerqzZoaJhJfMY4dAY3TcsXwtynlvMZhGxXDPVUMMsNNwbhDKiCq1XigZ8zMlE16jierGbnE/pub
これはデータベースのQ&Aの攻撃速度の部分にある。ここからより正確な数値で言うと、(四捨五入して)137.6%が敷居となる数値だね。
マンムーは基本的にほとんどのレベル帯で120.00%みたいにキリの良い数値になることはないから、その余剰分+チカハチの7+0.5が上手いこと重なって敷居を越えていると言えるね。
このことからもチカハチと赤メダルの相乗効果は実に美しいと感じる。
マンムーのピック率はディフェンス型で2位なのに、牙地震70%で牙馬力に至っては15%もいるのバグってんだろ…。氷柱はどこ行ったんだよ…。
野良で相手に来る熟練者じゃないマンムーは大して怖くないんだよな。牙でキャッチすることしか頭にないから、妨害耐性で簡単に透かせる。遠隔でイジメられたら手も足も出ない。ボタンを適切に使えない。
なんかそういう、「とりあえずよく使われてるからマンムー使う人」が増えるのは嬉しいのか悲しいのか。マンムーは初心者でも適当に使えはするけど、ミクロ磨き始めたら終わりが見えないレベルで深いキャラだと思ってるから、ミクロ差出る場面で相手の立ち回りを鼻で笑いながら、他のタンクで圧倒するのが楽しい。
もちろん自分がマンムー取ったらそのミクロ差でボコ勝ちしにいくんだが。どう転んでも楽しい。
つらら地震というソロラン最強のビルドよりも牙馬力とかいうなんもシナジーないビルド使ってる奴が3倍くらいいるという事実が怖い
ヌメの竜波と同じでマンムーは牙のイメージは少なからず根付いてる事でもあるか…
めっちゃ喋るやん
つららは強化攻撃が真正面になる仕様が正直慣れなくて……
牙馬力、なんか敵をいっぱい動かせて楽しそうに見える気持ちは分かる
そして歩いて近づいて普通に牙が当たっちゃうレベルのプレイヤーがマスターにもいるという事実が人を狂わせてる
たしかに悲しく牙が空振りしてたり味方がスキル吐き終わった後に牙当ててるマンムーいるな。