カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
質問です 波乗りハイポン亀の波乗りは、 相手のアタッカーのところまで切り込むのに使うほうがいいのか? それとも相手のバランスを自陣まで引き込むのに使うほうがいいのか? 教えてください。
時間帯や視界取り、編成等の状況によって優先度は変わってきます 味方がベタ足メイジならバランス型を引っ張ったほうが強いしザシアン等の殲滅力が強いキャラならアタックの方へ行ってユナイトしたほうが強いです こちらがまとまっていないのであれば時間稼ぎのためにも寄ってきた相手を押し返す動きのために温存しないといけなかったりもします
あとハイポンではなくドロポンです
ハイポンではなくドロポンです、に強い意思を感じて笑ったw
このわざは人によって呼び方が様々変わるみたいね。以前この板でも盛り上がった時があって面白かった。
ありがとうございます
波乗り→プンポロドイハ(→ユナイト)の高火力クソデカセルフCCチェインまともに食らったらゲーム終わるわ。 回復なくて良かったかもしれん。
チカハチスカーフのドロポンスピンが大会でも使われていたんだけど、オーロットのユナイトと組み合わせた圧倒的な削りが印象的だった。スプーンよりもスカーフの方がDPS上なのかもしれないな。
Youtubeでカメックスの攻撃速度について検証してくれてる人の動画を見ると、スカーフはあってもあまり攻撃回数が変わらないらしい DPSまでは計算していないけどスカーフよりスプーンの方が汎用性が高そう
練習場でスピン中の通常攻撃のダメージ色を確認したけど紫色の特攻ダメージでした。スカーフはバフのAS+30でわざのクールタイムを短縮するために持ってるのかもしれない。スピンのCTが11秒だから、スカーフバフのCT10秒と丁度噛み合う。
強化通常のCD短縮でドロポン回すためのAS上げのためのスカーフだぞ ダメージだけ見ればスプーンの方が出る
学習を持たないカメックスが上レーン宣言してる時にレーン相方として誰を連れて行けばいいんでしょうか? ヒーラーを用意したいのですがゼニガメ・サポートで上レーンに行くと高確率でザシアンに序盤を潰されるしかといってザシアンを連れて行っても学習不足でカメの進化が遅れるし 序盤のラスヒ用兼純タンク用としてカビゴン、序盤妨害技コンビとして学習ピカ...といったところでしょうか
ゼニガメはみずてっぽうできりさく止まるし対ザシアンはマシな方だと思うけどなー 積みに行くとザシに潰されるのはもう全キャラ共通だから
プクリン。
理由はタンク足りないから。
上レーン装置無しならその亀はスピン型で上残りする可能性が高い。
さらにスピン型はガブとかリザードンみたいな挙動するから野生を喰ってて集団に寄るの遅れる、ないしは集団に来ない。
タンクが足りなくなるからプクリン。
スピンカメに一番相性いいのはフーパ、ついでシラガ、ハピかな ピクシーは相性としては微妙
シラガじゃないかなぁ 序盤は水鉄砲のノクバとシラガAAの鈍足でザシにも十分抗えて、後半もスピンと花粉の相性が良い 装置Xでも悪くない。回復無いし序盤のザシ対面はキツイけどキャラパで無難に強いから
ソロランでのドロポンスピンカメックスの評価を教えてください
ドロポンスピンの強い点としては、ファイター採用ではしおふきスピンで勝ちにくいウーラオスやアマージョに勝てる点、タンク採用では波乗りで止めるのが難しいアサシンポケモンに妨害を当てやすい部分にあります。 そのためドロポンスピンは、相手に他の型では勝ちにくい上記のポケモンがいた場合に選ぶと刺さってつおいです。 ただし持ち物についてはドラフトピックと違い選出段階で相手の選出がわからないソロラン(ブラインドピック)のため、ドロポンスピンだけでなくしおふきスピンor波乗りで汎用的に使える持ち物の方がカメックスの良さを活かせると思います。
ドロピン→AA しおピン→spa 波乗り→装置 と取るもの全然違うからブラインドなら決め打ちしかなくね?
のりしおカメックスの使い方を教えてください
①赤色が2体以上のときにピックする。
②赤色キャラのうち誰が一番上手いか見極める。
③一番上手い赤色キャラに重なるように立つ。
④敵が赤色に近づいてきたら押し返す。
③④を反復。
波乗りをヘビボンみたいに使おうとしてはいけないし、ドロポンを熱湯のように使ってはいけない。
そんなビルド使うな 間違って取っちゃってもなみのりが強いからどうにかなった事はあるけども
1226がのりしおの話をしているはずなのに最後ドロポンに言及してしまっている事からも 波乗り潮吹きがダメビルドであることが解る
マンムーの氷柱地震やピカチュウの雷ボルテみたいな、ゾーニングやブッシュチェックとCCやエンゲージを使い分ける考え方をすれば「絶対にない」レベルのビルドではないとは思う が、それ以上に潮吹きスピンや波乗りドロポンの相性が良すぎて採用の優先順位は最下位だよね
コンボ的に考えるなら、波乗り→固まったところに潮吹き→ユナイトなんだろうか うーんまあ弱くはないだろうがドロポンでCCチェインに特化した方がやりやすい気がするわ
これ気になってdb見て計算したけど積んでなければドロポンとしおふきの全ヒット時のダメージはほとんど変わらないのよね、なんならドロポンのが少しだけ高い レベル13あたりでは僅差でしおふきが勝ってるけど全段当ててこれだからやっぱり実用性はないと思う…
しおふき単体の性能がもう少しよければ、イワパのステロくらいにはなったかもしれないのに…… ダメージゾーン設置するわざ自体はのろいアイテムのお陰で強くなってはいるのよね
スピン中のシオフキの操作は長押しだから注意
7でいきなりカメックスの状態でスピン出来るの強くない?
潮スピンカメはバトルアイテムきずぐすり?やっぱボタン?
カメはどの技構成でもボタン一択
ユナイト技のボタン使用が強いので脱出ボタンに慣れといた方がいいと思いますが、ソロランだと基本回復要員いなくてメイジが多いので、傷薬で激流発動ラインになるように回復したり、スピーダーでボタンでは届かない位置の敵(今ならグレイシア等)を倒しにいくのもアリではあります。 カメックスは型が多くて一元化できないポケモンなんで、色々試して自分の立ち回りに合うやつが一番良いです。
ソロだと編成が事故りやすい事もあって今まで出しずらかったけど7進化になったおかげで選出しやすくなったな。1レジで安定してカメになれるのは大きい
基本装置持ちだからレベル上げづらくてカメックスまで遠かったもんな
スピンカメ弱くない? あと柔らかすぎない? ファイアロー一匹倒せないよ
持ち物は何にしてるの? 裏コードおしえて
潮吹きスピンなら進撃スプーン気合い ドロポンスピンなら力連打気合い 耐久はサステインがないしスピン終わりはスキルがないのもあって狙われたら死ぬから押し切れないって思ったらスピンが終わる前に安全圏まで戻れファームでレベル13目指せ
自分以外やわらかいメイジとファイターだけの味方をさんざん目の前で狩っていたじゃれつくかげうちミミッキュをラストスパート始まった瞬間に波乗りで下レーンにさらって、ドロポンからめてタイマンに鼻差で勝った時の喜びがたまらない。でも上手い相手には二度とできる気がしない。
カメックスが強いと聞きかじっただけの奴が潮抜きスピンで転がりまわってるのをよく見るようになった マスターにもいるぞ、どうだ怖いか
強キャラにありがちないつものことじゃん
いや潮吹きスピン強いからね? タンクじゃなくなるだけで。
クソ強いよね。 伝説除くなら環境最上位レベル。 9進化の時ですら普通に強かったし、7レベ進化のキャリー亀はOPに片足突っ込んでるレベル。
強弱談義してるところ申し訳ないが潮抜きスピンの話な、誤字じゃないぞ スピン潮吹きの使い方知らない奴がスピン単体で転げ回ってるって意味
完全に潮吹きスピンと見間違えてました。素直にごめんなさい。
横からだけど正直俺も言われるまで潮吹きスピン馬鹿にしてる奴がいるなと思ってた 流石にこれは見間違えても仕方ないと思う
語呂が良いと思ってそう書いたんだがここまで見間違い多いとは思わなかった 最初から強調表記にすべきだったか
基本ドロポン波乗りで、相手によってドロポンスピンを選択するのですが、スプーン気合力とスプーン気合学習装置はどちらが推奨されますか?アイテムは傷薬です。
タンクが学習装置持たないのは犯罪なので、持ち物はスプーン気合学習装置固定でいいと思うのですが、質問があって、「相手によって」とは、どのような相手のときにドロポンスピンにするのですか?あと、アイテムはキズぐすりではなく、だっしゅつボタンの方がいいと思います
味方に学習枠が2枚あるなら装置無し、1枚以下なら装置入れる、これで良いかと。 あと信念があるなら無理強いは出来ませんが、持ち物は圧倒的にボタンをオススメします。技構成に関わらず。
サポ1枚、ディフェンス2枚(片方学習、片方火力)構成がかなり流行っているので、亀が学習持たない選択肢は全然アリ。 サポ1枚、ディフェンスがカメックスのみ、の時は勿論学習装置必須ですが。
そもそもコメ主は「味方」ではなく「相手」によってわざを選んでると言うから装置か力かは選びにくい 装置は味方によって持つものだけど、わざは相手によって変えるものということで… スピンはしおにせよポンプにせよLV13を想定にしているものだろうから装置は邪魔だけど、波乗りは装置必須なことからこれらの使い分けにちょっと無理があって、恐らくボタンじゃなく傷薬の理由はスピンでLV13に行けない耐久を補うためのアイテムという感じか そのコンセプトを通すならスプーン→力じゃないかな?スプーンは枠がないというか欲張りだと思う スピンでもポンならどうせ火力は不足気味だろうしいずれにせよサポタン寄りに動くなら、装置や力よりスプーンを捨てるのが丸いかな。勿論レーン相方が装置持ちなら装置を変更したらいいけど
学習タンク枠でドロポン波のりで使ってますが、15回くらい使って勝率が40%くらいしかないです。。立ち回りの基本誰か教えてください。。
タンクは立ち回りより編成が大事と思うよ。
敵を動かしちゃうから味方のメイン火力が青や紫だと噛み合わないことあるよ。
中距離メイジと相性いいからチームの主火力がグレイシアの場合とか、味方がマフォクシーにアロキュウ重ねて事故ってる場合とか、そんな場合に出すと噛み合うよ。
立ち回りに難しいこと何もなくて、ただメイジの半歩くらい前に常にいて敵が来たら押し返すだけ。
基本波乗りカメックスは他のタンクより射程あって火力それなりにある分、図抜けた耐久や回復とかは持ってないから持続的な戦闘は他のタンクと比べると向いてなかったりする 波やドロポンで敵を寄せたり味方から遠ざけたりして場を作りつつ強力なユナイトとか絡めて味方と合わせて一気に試合を動かしたい所 良くも悪くも王道とは少し外れた位置にいるタンクだから合わないなら他のブラッキーとか無難なタンクに乗り換えるのも手
ドロポン波乗りカメは試合中全技がCCだからめちゃめちゃやりがいあるんだよな
カメックスのドロポンで草むらの索敵をするとき、どういう要素で敵の潜伏の有無を判断しているんですか?
だいたいのブッシュチェックは音。当たったら当たった音がする。あとは自分が草むらにいるときには頭上に「お前見えてるよ」マークがつく(ピンクっぽい眼のマーク)。 このへんのブッシュチェックはピカの雷もミュウのソラビもその他大勢もだいたい一緒だから、ちゃんと視覚以外の感覚も使うようにする。
ありがとうございます、よく分かりました
キャリー亀としてドロポンスピン試してみてるけど、冗談抜きに普通に強くね? ゴリゴリに積んだ潮吹きスピンには火力負けするけど、持ち物が力・連打で良いから積まなくても火力出るし、通常ドロポンのCC、スピン中のドロポンのCCと妨害もできる。 積まなくて良いからレーン戦の下振れも無いし、逆に相手の積み妨害に回れるのも嬉しい。 上記に加えて、相手次第で波乗り選択できるのもかなり良い。特にマッシブーンがいる時は波乗り選択が吉。進撃持ってて波乗り選択は積む労力に見合わないからね。 勿論、序盤戦で上振れて早めに進撃貯められた時の潮吹きスピンが化け物というのは理解してる。 ただ食わず嫌いしてたドロポンスピンが予想以上に強かったから、ちょっと認識変わったなという感想でした。
下ブレなく安定して勝ちたい派にはかなり嬉しい ドロポンだと後衛への圧力がかけにくくなるから他に後衛に強いアサシンやポークメイジがいると良いね ポークメイジを守る役目もできるし
そうなんすよね。 ポークメイジやアサシンがいないと、敵のアタッカーに延々と削られてドロポンスピンの強みが全く活きない可能性も。 まあそういう相手でも、ボタンユナイトから無理やりエンゲージ出来ちゃうのが亀の良いところですね。一発限りで、外したらかなり気まずい展開になるけど笑
ドロポンスピンはまあ優秀なんだけど、明確に強い相手と弱い相手がいるからね。ユナイトあるときはなんとかなるんだけど、ないときのグレやインテはかなりキツイ。しおふきだったらブッシュチェック込みのしお単体で特性剥がしやステルス解除できるし、移動速度も加速するから追いついた上で轢き逃げできる。 このへんは本当に敵味方の編成次第なんだけど、しおスピンはしおスピンの、ドロポンスピンはドロポンスピンの持ち物でほぼ固定されるのが辛いところ。 しおスピンでも呪いスプーンとかならドロポン転用もできるから、汎用性で言うとしおふき持ち物の方が融通効くと思ってる。
やっぱスプーン+アンプや呪いなら、試合中にしおふきスピンからドロポンスピンに変更もできて便利ですよね。 持ち物よりも刺さる相手に技を合わせた方が強く感じるので、力連打にそこまでこだわらなくてもいいかなーとは思います。
初めてカメックス触ったけど、マンムーカビゴンに慣れすぎて思ったより柔らかくてびっくりしてる… 敵に来るカメックスは固いけど、何をしたらああなれるんだ…?立ち回りか…? 装置カメックスではレベル低くて無理なのか…?(波乗りドロポン)
まず一つ言えるのはためらったらだめ 耐久を上げる特性や技がないから、敵集団の近くでうろうろしてるとどんどん削られる 行けると思ったらだつぼを惜しまず波乗りを確実に当てる 波乗りは奥に押し込んじゃうから、壁に押し付けるようにするか、斜めに当ててドロポンで手前に引っ張るといいかも
波乗り外した時点で帰ってこれなくなることも多いから、タンクの中ではかなり難しめだと思う API勝率がいまいちなのもそのへんの難易度が原因かと ただやっぱりパワーは確実にある方だから練習する価値はある 初めはサステイン持ちのサポートがいるときだけ出したほうがいいかも
カビゴンやマンムーはどちらかというと自分から入って味方を入りやすくするタンクだけど、波ポンカメは敵を押し出したりして味方を守るタンクだから運用がちょっと違うんだよね カビゴンユナイトみたいな回復もないしマンムーみたいなステータスもないから集中砲火受けるとすぐ沈んでしまう、スピンは+でダメージカットつくから別としてね
ただ、波乗りやユナイトが複数に当たった時のCCは強烈だから行けると思った時に行くのは本当に大事
1268です、カメックスの立ち位置がカビマンほど前じゃないこと、波乗りの入れ時 大まかにこの二点を意識したところ昨日のようにボロボロにやられるのは減り、押し引きの感覚を少しつかめたように感じます(CCに合わせる味方さんのお陰もあって勝てました!) ゼニガメ、カメール期がまだちょっと慣れないですがココはダメージ感覚を養ったりしましょ… 強烈CCと良い火力で楽しいカメックスが出来ました!これからも精進いたします。 アドバイスを送ってくださったお二人方、ありがとうございました!
ゼニガメ、カメール期の立ち回りについても少しだけ 野生のラスヒは、強化AAをためた状態で、ロケット頭突きで奥に入って、手前にみずでっぽう→強化AAでとる この際ずつきで敵を巻き込めるとなお良い
敵と戦うときもほぼ同じ ロケット頭突きで奥に入る→手前に水鉄砲で味方に倒してもらう 頭突きはためが大きくて当たりづらいから脱出ボタンで距離や方向をずらすのが効果的 決まったらほぼ確実に倒せるので、1蜂では惜しまず使っていい
ちょっと練習場で確認したんだけど、どうもこうそくスピン中の強化攻撃にはスロウが付かないみたいだ。どうりで敵に追いつきにくいと感じるわけだ。 とはいえスピン中は足が止まらないから、普通に通常攻撃を撃つよりも追いかけ性能が高いのはたしか。こうした視点で見ていくと、実はドロポンスピンに欲しいのは赤バフなんじゃないかと思える。 もちろん他に優先すべきキャラがいるなら譲るべきだけど、インテレオンとかミュウに渡すよりは役立たせられるんじゃないかな。
あと、よくよく忘れられがちなのだけどスピン単体にも結構な持続ダメージがある。ドロポン→スピン→ドロポンで即スピン解除がDPS高いとあるけども、チルタリス狩りの時などは素直に回り続けた方が早く狩り終わるはず。イエッサン狩りなら即解除でもいいかもしれない。
それと何度かスカーフスピンを試したのだけど、スピン中の通常攻撃の回数はそこまで増えなかった。私の基準としては「スピン中に3回目の強化攻撃が出せるかどうか」がスカーフの採用基準で、よほど上手くスカーフの加速を使わないとその強化攻撃までいけなかったんだよね。そこまでして調整するよりは、呪いのおこうやスプーンで全体の影響力を底上げした方が強いと思う。これは非スピン時でも同様かな。 最後に終盤のドロポンスピンのダメージをさっくり載せておく。 スピン単体241 通常攻撃253 強化攻撃256×3 スピン中ドロポン1309 だいたい1:1:3:5くらいの割合になるね。だからドロポンはもちろん、強化攻撃をいかに当てるかも大事。
スカーフいらなくねってのは思ってた 理論値は高いけど、スピン中のAAが最初から最後までフルヒットすることあんまないんだよね
カメックスだけの話ではないのですが、ユナイトのシールドとオタばりのシールドは重複しますか?
しますよ〜
ドラフト来るし練習しようと思ったけどいまいちスピンの仕様が分からん スピン中ってRとA適当に連打してればいいの?
しおふきならR押しっぱ ドロポンならAA連打しつつCC入れたいタイミングでR
しおふき設置→スピン開始→しおふき押しっぱなし
スピン開始から一呼吸置かんと潮吹かないから気を付けるんやで
↑×3サンクス なんか火力出ないと思ってたけど脳死で連打してたわ
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波乗りハイポン亀の波乗りは、
相手のアタッカーのところまで切り込むのに使うほうがいいのか?
それとも相手のバランスを自陣まで引き込むのに使うほうがいいのか?
教えてください。
時間帯や視界取り、編成等の状況によって優先度は変わってきます
味方がベタ足メイジならバランス型を引っ張ったほうが強いしザシアン等の殲滅力が強いキャラならアタックの方へ行ってユナイトしたほうが強いです
こちらがまとまっていないのであれば時間稼ぎのためにも寄ってきた相手を押し返す動きのために温存しないといけなかったりもします
あとハイポンではなくドロポンです
ハイポンではなくドロポンです、に強い意思を感じて笑ったw
このわざは人によって呼び方が様々変わるみたいね。以前この板でも盛り上がった時があって面白かった。
ありがとうございます
波乗り→プンポロドイハ(→ユナイト)の高火力クソデカセルフCCチェインまともに食らったらゲーム終わるわ。
回復なくて良かったかもしれん。
チカハチスカーフのドロポンスピンが大会でも使われていたんだけど、オーロットのユナイトと組み合わせた圧倒的な削りが印象的だった。スプーンよりもスカーフの方がDPS上なのかもしれないな。
Youtubeでカメックスの攻撃速度について検証してくれてる人の動画を見ると、スカーフはあってもあまり攻撃回数が変わらないらしい
DPSまでは計算していないけどスカーフよりスプーンの方が汎用性が高そう
練習場でスピン中の通常攻撃のダメージ色を確認したけど紫色の特攻ダメージでした。スカーフはバフのAS+30でわざのクールタイムを短縮するために持ってるのかもしれない。スピンのCTが11秒だから、スカーフバフのCT10秒と丁度噛み合う。
強化通常のCD短縮でドロポン回すためのAS上げのためのスカーフだぞ
ダメージだけ見ればスプーンの方が出る
学習を持たないカメックスが上レーン宣言してる時にレーン相方として誰を連れて行けばいいんでしょうか?
ヒーラーを用意したいのですがゼニガメ・サポートで上レーンに行くと高確率でザシアンに序盤を潰されるしかといってザシアンを連れて行っても学習不足でカメの進化が遅れるし
序盤のラスヒ用兼純タンク用としてカビゴン、序盤妨害技コンビとして学習ピカ...といったところでしょうか
ゼニガメはみずてっぽうできりさく止まるし対ザシアンはマシな方だと思うけどなー
積みに行くとザシに潰されるのはもう全キャラ共通だから
プクリン。
理由はタンク足りないから。
上レーン装置無しならその亀はスピン型で上残りする可能性が高い。
さらにスピン型はガブとかリザードンみたいな挙動するから野生を喰ってて集団に寄るの遅れる、ないしは集団に来ない。
タンクが足りなくなるからプクリン。
スピンカメに一番相性いいのはフーパ、ついでシラガ、ハピかな
ピクシーは相性としては微妙
シラガじゃないかなぁ
序盤は水鉄砲のノクバとシラガAAの鈍足でザシにも十分抗えて、後半もスピンと花粉の相性が良い
装置Xでも悪くない。回復無いし序盤のザシ対面はキツイけどキャラパで無難に強いから
ソロランでのドロポンスピンカメックスの評価を教えてください
ドロポンスピンの強い点としては、ファイター採用ではしおふきスピンで勝ちにくいウーラオスやアマージョに勝てる点、タンク採用では波乗りで止めるのが難しいアサシンポケモンに妨害を当てやすい部分にあります。
そのためドロポンスピンは、相手に他の型では勝ちにくい上記のポケモンがいた場合に選ぶと刺さってつおいです。
ただし持ち物についてはドラフトピックと違い選出段階で相手の選出がわからないソロラン(ブラインドピック)のため、ドロポンスピンだけでなくしおふきスピンor波乗りで汎用的に使える持ち物の方がカメックスの良さを活かせると思います。
ドロピン→AA
しおピン→spa
波乗り→装置
と取るもの全然違うからブラインドなら決め打ちしかなくね?
ありがとうございます
のりしおカメックスの使い方を教えてください
①赤色が2体以上のときにピックする。
②赤色キャラのうち誰が一番上手いか見極める。
③一番上手い赤色キャラに重なるように立つ。
④敵が赤色に近づいてきたら押し返す。
③④を反復。
波乗りをヘビボンみたいに使おうとしてはいけないし、ドロポンを熱湯のように使ってはいけない。
そんなビルド使うな
間違って取っちゃってもなみのりが強いからどうにかなった事はあるけども
1226がのりしおの話をしているはずなのに最後ドロポンに言及してしまっている事からも
波乗り潮吹きがダメビルドであることが解る
マンムーの氷柱地震やピカチュウの雷ボルテみたいな、ゾーニングやブッシュチェックとCCやエンゲージを使い分ける考え方をすれば「絶対にない」レベルのビルドではないとは思う
が、それ以上に潮吹きスピンや波乗りドロポンの相性が良すぎて採用の優先順位は最下位だよね
コンボ的に考えるなら、波乗り→固まったところに潮吹き→ユナイトなんだろうか
うーんまあ弱くはないだろうがドロポンでCCチェインに特化した方がやりやすい気がするわ
これ気になってdb見て計算したけど積んでなければドロポンとしおふきの全ヒット時のダメージはほとんど変わらないのよね、なんならドロポンのが少しだけ高い
レベル13あたりでは僅差でしおふきが勝ってるけど全段当ててこれだからやっぱり実用性はないと思う…
しおふき単体の性能がもう少しよければ、イワパのステロくらいにはなったかもしれないのに……
ダメージゾーン設置するわざ自体はのろいアイテムのお陰で強くなってはいるのよね
スピン中のシオフキの操作は長押しだから注意
7でいきなりカメックスの状態でスピン出来るの強くない?
潮スピンカメはバトルアイテムきずぐすり?やっぱボタン?
カメはどの技構成でもボタン一択
ユナイト技のボタン使用が強いので脱出ボタンに慣れといた方がいいと思いますが、ソロランだと基本回復要員いなくてメイジが多いので、傷薬で激流発動ラインになるように回復したり、スピーダーでボタンでは届かない位置の敵(今ならグレイシア等)を倒しにいくのもアリではあります。
カメックスは型が多くて一元化できないポケモンなんで、色々試して自分の立ち回りに合うやつが一番良いです。
ソロだと編成が事故りやすい事もあって今まで出しずらかったけど7進化になったおかげで選出しやすくなったな。1レジで安定してカメになれるのは大きい
基本装置持ちだからレベル上げづらくてカメックスまで遠かったもんな
スピンカメ弱くない?
あと柔らかすぎない?
ファイアロー一匹倒せないよ
持ち物は何にしてるの?
裏コードおしえて
潮吹きスピンなら進撃スプーン気合い ドロポンスピンなら力連打気合い
耐久はサステインがないしスピン終わりはスキルがないのもあって狙われたら死ぬから押し切れないって思ったらスピンが終わる前に安全圏まで戻れファームでレベル13目指せ
自分以外やわらかいメイジとファイターだけの味方をさんざん目の前で狩っていたじゃれつくかげうちミミッキュをラストスパート始まった瞬間に波乗りで下レーンにさらって、ドロポンからめてタイマンに鼻差で勝った時の喜びがたまらない。でも上手い相手には二度とできる気がしない。
カメックスが強いと聞きかじっただけの奴が潮抜きスピンで転がりまわってるのをよく見るようになった
マスターにもいるぞ、どうだ怖いか
強キャラにありがちないつものことじゃん
いや潮吹きスピン強いからね? タンクじゃなくなるだけで。
クソ強いよね。
伝説除くなら環境最上位レベル。
9進化の時ですら普通に強かったし、7レベ進化のキャリー亀はOPに片足突っ込んでるレベル。
強弱談義してるところ申し訳ないが潮抜きスピンの話な、誤字じゃないぞ
スピン潮吹きの使い方知らない奴がスピン単体で転げ回ってるって意味
完全に潮吹きスピンと見間違えてました。素直にごめんなさい。
横からだけど正直俺も言われるまで潮吹きスピン馬鹿にしてる奴がいるなと思ってた
流石にこれは見間違えても仕方ないと思う
語呂が良いと思ってそう書いたんだがここまで見間違い多いとは思わなかった
最初から強調表記にすべきだったか
基本ドロポン波乗りで、相手によってドロポンスピンを選択するのですが、スプーン気合力とスプーン気合学習装置はどちらが推奨されますか?アイテムは傷薬です。
タンクが学習装置持たないのは犯罪なので、持ち物はスプーン気合学習装置固定でいいと思うのですが、質問があって、「相手によって」とは、どのような相手のときにドロポンスピンにするのですか?あと、アイテムはキズぐすりではなく、だっしゅつボタンの方がいいと思います
味方に学習枠が2枚あるなら装置無し、1枚以下なら装置入れる、これで良いかと。
あと信念があるなら無理強いは出来ませんが、持ち物は圧倒的にボタンをオススメします。技構成に関わらず。
サポ1枚、ディフェンス2枚(片方学習、片方火力)構成がかなり流行っているので、亀が学習持たない選択肢は全然アリ。
サポ1枚、ディフェンスがカメックスのみ、の時は勿論学習装置必須ですが。
そもそもコメ主は「味方」ではなく「相手」によってわざを選んでると言うから装置か力かは選びにくい
装置は味方によって持つものだけど、わざは相手によって変えるものということで…
スピンはしおにせよポンプにせよLV13を想定にしているものだろうから装置は邪魔だけど、波乗りは装置必須なことからこれらの使い分けにちょっと無理があって、恐らくボタンじゃなく傷薬の理由はスピンでLV13に行けない耐久を補うためのアイテムという感じか
そのコンセプトを通すならスプーン→力じゃないかな?スプーンは枠がないというか欲張りだと思う
スピンでもポンならどうせ火力は不足気味だろうしいずれにせよサポタン寄りに動くなら、装置や力よりスプーンを捨てるのが丸いかな。勿論レーン相方が装置持ちなら装置を変更したらいいけど
学習タンク枠でドロポン波のりで使ってますが、15回くらい使って勝率が40%くらいしかないです。。立ち回りの基本誰か教えてください。。
タンクは立ち回りより編成が大事と思うよ。
敵を動かしちゃうから味方のメイン火力が青や紫だと噛み合わないことあるよ。
中距離メイジと相性いいからチームの主火力がグレイシアの場合とか、味方がマフォクシーにアロキュウ重ねて事故ってる場合とか、そんな場合に出すと噛み合うよ。
立ち回りに難しいこと何もなくて、ただメイジの半歩くらい前に常にいて敵が来たら押し返すだけ。
基本波乗りカメックスは他のタンクより射程あって火力それなりにある分、図抜けた耐久や回復とかは持ってないから持続的な戦闘は他のタンクと比べると向いてなかったりする
波やドロポンで敵を寄せたり味方から遠ざけたりして場を作りつつ強力なユナイトとか絡めて味方と合わせて一気に試合を動かしたい所
良くも悪くも王道とは少し外れた位置にいるタンクだから合わないなら他のブラッキーとか無難なタンクに乗り換えるのも手
ドロポン波乗りカメは試合中全技がCCだからめちゃめちゃやりがいあるんだよな
カメックスのドロポンで草むらの索敵をするとき、どういう要素で敵の潜伏の有無を判断しているんですか?
だいたいのブッシュチェックは音。当たったら当たった音がする。あとは自分が草むらにいるときには頭上に「お前見えてるよ」マークがつく(ピンクっぽい眼のマーク)。
このへんのブッシュチェックはピカの雷もミュウのソラビもその他大勢もだいたい一緒だから、ちゃんと視覚以外の感覚も使うようにする。
ありがとうございます、よく分かりました
キャリー亀としてドロポンスピン試してみてるけど、冗談抜きに普通に強くね?
ゴリゴリに積んだ潮吹きスピンには火力負けするけど、持ち物が力・連打で良いから積まなくても火力出るし、通常ドロポンのCC、スピン中のドロポンのCCと妨害もできる。
積まなくて良いからレーン戦の下振れも無いし、逆に相手の積み妨害に回れるのも嬉しい。
上記に加えて、相手次第で波乗り選択できるのもかなり良い。特にマッシブーンがいる時は波乗り選択が吉。進撃持ってて波乗り選択は積む労力に見合わないからね。
勿論、序盤戦で上振れて早めに進撃貯められた時の潮吹きスピンが化け物というのは理解してる。
ただ食わず嫌いしてたドロポンスピンが予想以上に強かったから、ちょっと認識変わったなという感想でした。
下ブレなく安定して勝ちたい派にはかなり嬉しい
ドロポンだと後衛への圧力がかけにくくなるから他に後衛に強いアサシンやポークメイジがいると良いね
ポークメイジを守る役目もできるし
そうなんすよね。
ポークメイジやアサシンがいないと、敵のアタッカーに延々と削られてドロポンスピンの強みが全く活きない可能性も。
まあそういう相手でも、ボタンユナイトから無理やりエンゲージ出来ちゃうのが亀の良いところですね。一発限りで、外したらかなり気まずい展開になるけど笑
ドロポンスピンはまあ優秀なんだけど、明確に強い相手と弱い相手がいるからね。ユナイトあるときはなんとかなるんだけど、ないときのグレやインテはかなりキツイ。しおふきだったらブッシュチェック込みのしお単体で特性剥がしやステルス解除できるし、移動速度も加速するから追いついた上で轢き逃げできる。
このへんは本当に敵味方の編成次第なんだけど、しおスピンはしおスピンの、ドロポンスピンはドロポンスピンの持ち物でほぼ固定されるのが辛いところ。
しおスピンでも呪いスプーンとかならドロポン転用もできるから、汎用性で言うとしおふき持ち物の方が融通効くと思ってる。
やっぱスプーン+アンプや呪いなら、試合中にしおふきスピンからドロポンスピンに変更もできて便利ですよね。
持ち物よりも刺さる相手に技を合わせた方が強く感じるので、力連打にそこまでこだわらなくてもいいかなーとは思います。
初めてカメックス触ったけど、マンムーカビゴンに慣れすぎて思ったより柔らかくてびっくりしてる…
敵に来るカメックスは固いけど、何をしたらああなれるんだ…?立ち回りか…?
装置カメックスではレベル低くて無理なのか…?(波乗りドロポン)
まず一つ言えるのはためらったらだめ
耐久を上げる特性や技がないから、敵集団の近くでうろうろしてるとどんどん削られる
行けると思ったらだつぼを惜しまず波乗りを確実に当てる
波乗りは奥に押し込んじゃうから、壁に押し付けるようにするか、斜めに当ててドロポンで手前に引っ張るといいかも
波乗り外した時点で帰ってこれなくなることも多いから、タンクの中ではかなり難しめだと思う
API勝率がいまいちなのもそのへんの難易度が原因かと
ただやっぱりパワーは確実にある方だから練習する価値はある
初めはサステイン持ちのサポートがいるときだけ出したほうがいいかも
カビゴンやマンムーはどちらかというと自分から入って味方を入りやすくするタンクだけど、波ポンカメは敵を押し出したりして味方を守るタンクだから運用がちょっと違うんだよね
カビゴンユナイトみたいな回復もないしマンムーみたいなステータスもないから集中砲火受けるとすぐ沈んでしまう、スピンは+でダメージカットつくから別としてね
ただ、波乗りやユナイトが複数に当たった時のCCは強烈だから行けると思った時に行くのは本当に大事
1268です、カメックスの立ち位置がカビマンほど前じゃないこと、波乗りの入れ時
大まかにこの二点を意識したところ昨日のようにボロボロにやられるのは減り、押し引きの感覚を少しつかめたように感じます(CCに合わせる味方さんのお陰もあって勝てました!)
ゼニガメ、カメール期がまだちょっと慣れないですがココはダメージ感覚を養ったりしましょ…
強烈CCと良い火力で楽しいカメックスが出来ました!これからも精進いたします。
アドバイスを送ってくださったお二人方、ありがとうございました!
ゼニガメ、カメール期の立ち回りについても少しだけ
野生のラスヒは、強化AAをためた状態で、ロケット頭突きで奥に入って、手前にみずでっぽう→強化AAでとる
この際ずつきで敵を巻き込めるとなお良い
敵と戦うときもほぼ同じ
ロケット頭突きで奥に入る→手前に水鉄砲で味方に倒してもらう
頭突きはためが大きくて当たりづらいから脱出ボタンで距離や方向をずらすのが効果的
決まったらほぼ確実に倒せるので、1蜂では惜しまず使っていい
ちょっと練習場で確認したんだけど、どうもこうそくスピン中の強化攻撃にはスロウが付かないみたいだ。どうりで敵に追いつきにくいと感じるわけだ。
とはいえスピン中は足が止まらないから、普通に通常攻撃を撃つよりも追いかけ性能が高いのはたしか。こうした視点で見ていくと、実はドロポンスピンに欲しいのは赤バフなんじゃないかと思える。
もちろん他に優先すべきキャラがいるなら譲るべきだけど、インテレオンとかミュウに渡すよりは役立たせられるんじゃないかな。
あと、よくよく忘れられがちなのだけどスピン単体にも結構な持続ダメージがある。ドロポン→スピン→ドロポンで即スピン解除がDPS高いとあるけども、チルタリス狩りの時などは素直に回り続けた方が早く狩り終わるはず。イエッサン狩りなら即解除でもいいかもしれない。
それと何度かスカーフスピンを試したのだけど、スピン中の通常攻撃の回数はそこまで増えなかった。私の基準としては「スピン中に3回目の強化攻撃が出せるかどうか」がスカーフの採用基準で、よほど上手くスカーフの加速を使わないとその強化攻撃までいけなかったんだよね。そこまでして調整するよりは、呪いのおこうやスプーンで全体の影響力を底上げした方が強いと思う。これは非スピン時でも同様かな。
最後に終盤のドロポンスピンのダメージをさっくり載せておく。
スピン単体241
通常攻撃253
強化攻撃256×3
スピン中ドロポン1309
だいたい1:1:3:5くらいの割合になるね。だからドロポンはもちろん、強化攻撃をいかに当てるかも大事。
スカーフいらなくねってのは思ってた
理論値は高いけど、スピン中のAAが最初から最後までフルヒットすることあんまないんだよね
カメックスだけの話ではないのですが、ユナイトのシールドとオタばりのシールドは重複しますか?
しますよ〜
ありがとうございます
ドラフト来るし練習しようと思ったけどいまいちスピンの仕様が分からん
スピン中ってRとA適当に連打してればいいの?
しおふきならR押しっぱ
ドロポンならAA連打しつつCC入れたいタイミングでR
しおふき設置→スピン開始→しおふき押しっぱなし
スピン開始から一呼吸置かんと潮吹かないから気を付けるんやで
↑×3サンクス
なんか火力出ないと思ってたけど脳死で連打してたわ