カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
スピンカメで進撃@2で組みたいんだけど何持たせるべきか迷ってます。気合いこだわりとかになるんでしょうか。
進撃ビルドなら、気合は固定で残り一枠を好みで使い分けるのがいいと思うよ。火力ならスプーン、こだわり、耐久ならオタバリ、ビスケット、あたりが選択肢かな。これらのもちものはLV20でも問題なし。積むのはスキルが必要で、負けの原因になる場合があるので、まずはスタダで練習することをオススメします。
テンプレは進撃きあハチアンプ 序盤のラスヒ重視するなら拘り眼鏡 カメックスって9Lvで特攻190 11Lvで239しか無くて進撃メガネ(特攻24+16×6=120)積まないと火力出ないから、慣れるまではゴルサポ持つのも手
ドロポンスピンはオーロット対策になるっぽいな。 ヨクガ杯で使われてた。
スピンカメックスについて経験と知識重ねたので共有。 ダメージ計算と実践を緻密に繰り返した結果、ダメージ増加としては、 ・しおふきスピン 進撃>スプーン>物知り>こだわり ・ドロポンスピン スプーン>こだわり>進撃>物知り こんな感じになる。ドロポンでも進撃積む意味はあるんだけど、しおふきと比べるべくもない。代わりにこだわりとの相性はしおふきよりも良いので繰り上げ。
しおふきの場合、物知りとスプーンを比較すると相手の特防が低いときは物知りの方が効果が大きい。進撃のスタックにも割合が乗るので相性が良い。ではなぜスプーンが上なのかというと、しおふきスピン自体は特攻レシオ以外の固定値の割合が大きいのが1つ。加えて持ち物効果でHPも増えるというささやかながら馬鹿にできない利点。そして序盤から野生へのダメージ量が増やせるというのが大きい。これは序盤ほどポンコツな物知りよりも明確に大きな利点と言えるだろう。
このようにダメージ量や進撃メガネとの相性を加味すると基本はしおふきでいいのだけど、ドロポンにする(せざるを得ない)こともある。その見極めとしては、味方にCC持ちがどれくらいいるか、味方にタンクを求めるキャラがどれくらいいるか、自分の火力担当としての負担はどれくらいか、しおふきスピンの通じる相手か。こういった点が挙げられるだろう。 現在の環境ではマッシブーンやアマージョ、リザードンなどの、強制的にスピンを中断させられるキャラが軒並み駆逐されているため、スピンの安定感は上がっている。とはいえ選出ゼロではないので、このへんが相手のときはドロポンにすると良い。スピン中断で何一つ技無しになるのと、ドロポンが残っているのとの差は大きい。純粋な接敵拒否としても優秀だ。 また、環境に蔓延る世界樹ことオーロットに痛み分けを繋がれるとしおふきスピンはかなり厳しい。こちらが相手のときもドロポンの方が立ち回りやすいだろう。一度痛み分けを切り離せば相手の耐久低下、自身の耐久確保、回復阻害をまとめて行える。間違っても痛み分けを無視し続けて殴り倒そうとはしないようにしよう。自身も高速で疲弊してしまうぞ!(高速スピンだけに)
何より目の上のたん瘤だったマッシブーンが居なくなったのはうれしい スピンしようが何しようが柔道の稽古に使われてたからな・・・
スピンドロポンで戦ってるんだがAAを主体で戦うなら持ち物を気合いスカーフタスキから気合いスカーフ癒しの冠に変えたら耐久力上がるかな? 癒しの冠って亀にはあり?
通常攻撃強化するんだったら素直にチカハチの方が良くないか?
癒しの冠は強化攻撃に回復乗らないし攻撃低いから回復量ショボッショボだからやめといたほうがいい。 あとタスキはユナイトに無いけど何と書き間違えたん?
>> 990 攻撃じゃなくて特攻系なので効果無いのでは
そもそもLS10%上がるだけで対して耐久上がらないから、耐久上げるとしたらおたばり辺りを採用するのがいいと思う
グレイシア以外の特攻ポケモンの通常攻撃は攻撃系だから癒しの冠が発動して回復するけど、強化攻撃は特攻系だから発動しないよ。 つまり特攻系ポケモンに冠は無意味じゃないけど、効果は期待はできない。
ほぼほぼ気合進撃スプーンで確定かなあ
あ!同じ結論の人いた チョッキとかゴツメも試したけどやっぱ気合進撃スプーンよね
メダルって耐久か火力どちらに寄せるべきですか?
カメックスは緑黒メダルの恩恵が薄いポケモンだから、普通は白青じゃないかな。スタダで両方試すのが一番だと思いますよ。
白6は確定でステータスの移動速度とHP伸ばすのがいいと思います 白6>移動速度>HP>>>>特攻
弱保カメたまに見るけどなんか効果あるの?
随分前にYouTuber切り抜きチャンネルが自我出して謎の動画連発してて その中に弱保カメックスがあったからその人をいまだに信じてる情弱が使ってる ちなみにこの切り抜きは正論パンチされた結果拗ねて垢消しした
なし
めっちゃ使用率低いから使いこなしてる人がとにかく勝ちまくってるんだろうけどスピンドロポンの脱出ボタン勝率53あるのね
スピンドロポンは有利な相手(アブ·ゲコ·ウーラ·ゲンガーetc)がいたら技選択するみたいな感じで使うので、上手い人が有利対面で的確に使用しているから勝率が高い···のかなぁ?。
ザシアンに抗える時点でキュワカメもだいぶおかしいな
ザシアンなしでキュワワーを出した人がいたから俺はカメを出した。 押し間違えて潮吹き波乗りとかいうクソ構成になってしまった。 すまんなキュワワー。
ザシアンが自チームに来たのでキュワワーをとったら、間違えて天使のキッスを選んでしまい、合体したお仲間が次々に死亡していく恐ろしい試合展開を招いてしまった。(もちろん自分も毎回死亡。)ごめんよみんな。
ザシアンのせいで今強いメタの典型だね、キュワ付いて上手い人ならキャリー枠にもなれる エーフィやらメイジは余裕で轢き殺せるし、ザシキュワにも妨害耐性でリソース受けながらプレッシャー与えれてかなりいい感じ
スピン亀に上手いとか下手とかあるの?
敵陣突っ込みすぎてスピン終わったあと帰れなくなる亀はまあまあいる
ザシアン前から勝率高かったでしょ
カメックスでは....?
(カメックスが)ザシアン前から勝率高かったでしょやろ
ザシアン死んだら波乗りドロポン使ってもいい?
試してないけど、ザシアン相手こそ波ポンでディスエンゲージに務めたほうがいいんじゃないの? まぁメイジの爆増と、息してるメレーがオーロット水ウーラくらいで少ないから、スピンのビルドであらかじめ潜るのが安定だとは思うが。
使い慣れてる波乗りドロポン型選んだらボイチャで「この環境で波乗り選ぶなや」って怒鳴られてそこまで言うかって思ってさ ひたすら相手の妨害を徹底して勝てたけど
ザシアンには余裕で抜けられるから論外だったのがそうでなくなっただけでも一応プラスではある 波ポンユナイトはダメージも稼げる3段CCで野良の味方でも見てから合わせられるから上手いことピールするしかない
高速スピンの妨害耐性を貫通してくるcc一覧ってどこかありました? マッシ、カイリキー、一撃ラオスユナイトまでら知ってるんだけど…
状態異常・変化のページの妨害耐性の欄に書いてあるよ
投げ系の技+単体対象系のユナイトわざと覚えておけばいい
スピン押してすぐ潮吹き押しすぎると潮でないときない? 慣れてないのもあって自分でもたまにやるし 野良でもたまに見るけど なんかコツない?
しおふき出せるタイミングはわざ1ボタンの表示が変わるよ。慣れないうちは目で見て押すようにするといいかもね。あとスマホの場合はスピンの持続時間が指で隠れて見えにくくなるのでそこも注意かな。スピン型は引き際が肝心。
無敵状態の時にしおふき連打でなんかバグる
twitterで流れてるの試してみたけどこれヤバイ。1秒で3万とか入る。
持ち物で悩んでいます。 アンプとスプーンまで決まったのですが、あと一つにこだわり眼鏡か進撃眼鏡をつけるかで悩んでいます。スピンカメックスでやろうと思っています。どちらがよいでしょうか?
悩むぐらいなら気合持ってみてはいかがか アンプは相性良いってほどでもない
進撃一択でアンプを気合に変えるのおすすめ
ありがとうございます。半年ぐらい前には進撃で使っていました。この環境では積めないと思っていましたが、リターンが上回っているってことですかね。 進撃スプーン気合いでやってみますね!!
慣れないうちは進撃、気合、ゴールサポーターで練習してみるのも良いかもしれませんね。昔ほどではありませんが、終盤でも役に立つ場合があります。
ゼニガメはラスヒと長いブリンクあってどっちにもCCあるから余裕で積めるよ? 敵JGザシアン居るのにモタモタしてて狩られるとかはよくないけど
ゴルサポはいらんよ あってもそれありきの練習にしかならんし
ラプラス慣れすぎてキャラプール増やそうと思って使ってみたけど難しい… 序盤かなり貧弱で押されるとキツイ 持ち物ものしり気合いスプーンなんですがコツとかありますか?
みずでっぽうは単純に取り切りも強いけど野生動かしたり敵を巻き込んだり応用次第でもっとラスヒ取れるから慣れる 味方のガンクが来たらずつき水鉄砲で自陣に寄せて積極的にキル取りにいく 馴れたらレーンはラプラスより強いと思う
アドバイスありがとうございます ラプラスよりレーン戦強いですか… みずでっぽう慣れてみます
強化攻撃のスタックを管理するのが大事だぞ 水鉄砲だけではLH並程度だからな
ラスヒだけなら亀のほうが強いけど普通のファイトならさすがに序盤はラプラスじゃね
単純に持ち物を変えるのもありかも。 こだわり眼鏡でラスヒ性能を上げたり、オタバリのH補正に頼れば序盤性能はだいぶ改善するよ。 どのビルドでもカメックスとものしりメガネは相性悪いから、上でも議論を参考にしつつ持ち物考え直したらいいんじゃないかな。 スピンカメなら気合い・スプーン・進撃、なみのりカメなら気合い・スプーン・オタバリをベースに自分の好みに合わせて調整するのがおすすめ。
別に亀をディスる意図は一ミリもないけど、「ラプラスよりレーン強い」は無理があるだろ。 ただ回答者がうまいだけでは?
キャラプール増やしたくて亀に手を出す、ということは「使えるタンクを増やしたい」てことでしょ。サポタンやってくれる人好き。
参考までに。私見。間違いもあるかも。
カビゴン →オーソドックスなタンク。CCを2つもつ点が偉い。ベビーシッターとして相方を育てる能力も高い。しかし現環境では回復手段がなくすぐ溶ける。
ヤドラン →ど忘れが硬い。無難にタンクできる。
マンムー →元祖ファイター系タンク。ラプラスにより過去にされた。
カメ →タンクなのに最序盤に弱く相方に介護されるうえ、進化しても最後まで柔らかい。タンクを放棄して序中盤に自己中ムーブ、レベル13を目指し、スピンしてれば勝率は盛れる。
オーロット →運営により魔改造を施された。タンクように固く、ファイターのように移動スキルがあり、メイジのような広範囲火力CCをメイジより高い回転率で吐き散らかす。タンクではない何か。
ヌメルゴン →皆のサンドバッグ。CCを持たない点が厳しい。次の魔改造候補。
ラプラス →すべてのタンクを過去にした。すべてが強い。次のナーフ候補。
リス →カウンタージャングルする。タンクではない何か。
カメは使い手の差が大きすぎるけど、極めた上での性能は間違いなくラプラスより高いよ。頭突きのスタンかつブリンク、発生が速く十分な単発火力+突き飛ばしはかなり大きい。いつだったかに水鉄砲調整来る前は並程度だったけど今のカメは序盤強者名乗れる強さはある。ってかラプラスの序盤が他タンク勢に比べて特段優れてるってほどの強さじゃない。 そもそもカメが脆いってのもlv5〜9帯の話であってそれ以降はぶっ壊れた連中に比べりゃそりゃ柔らかいがその代わりとなる足回りの強さと火力はあるから十分な硬さだし、キュワ前提なら十分すぎる硬さ。ちょっとカメの評価だけ甘く見過ぎてるよ。 なお使いこなす前提であって使いこなせない場合最弱レベルなのは確か。
それ言い出したらまだ出たばっかりのラプラスは底見えてないんだが
先程の試合の話なんだけど、キュワワーやってて、味方のザシアンが相手のザシキュワに対抗出来ず、一時的にラプラスにくっついたら、相手のザシキュワを倒せて驚いた。そのままくっつき続けたところレックウザ戦もファイトで相手チームを圧倒できて無事勝利できた。カメはもちろん強いんだけど、ラプラスもかなり強そうな印象。
いやラプラスが強いのはわかりきってて最序盤の話でしょ? ラプラスは回復多いから敵陣まで行ってうずしおで無理矢理削りつつ取るみたいな動きはできるけどラスヒは普通レベルだから普通に取り合い負ける場合も多いよ ゼニガメは流石にそういう動きは難しいけど取り切りもCCもAAの減速もあるから取り合いはしっかり強い まあ5からはラプラスが強すぎて潮吹きが弱すぎるから厳しいけどね
ゼニガメはラプラスとかウリムーとかみたいなボディで受けながらバチバチに殴り合いするキャラではないはず。 恵まれたAAの射程や追加効果、連続使用でCCチェインとラスヒ取れる技2つを巧みに使って、「狡猾に」立ち回るのが基本。 だから最序盤のレーン戦では全力で殴り合うぜうおー!とか敵を絶対に落としてやるぜうおー!みたいな殺る気はいらない。勿論相手が甘えた立ち回りで死にかけてくれるなら殺りにいくけども。 取れるものきっちり取れるように力の出し方を調整することが大切。まずはレベル5になってカメールに進化するのを第一目標にする。そうすればどこでどう経験値をかっ攫ってこようかというマクロを作る脳が育つ。 序盤の強さで言うならボクレーよりはあると思うね。とにかく「????」担当ではなく「取る」担当と思ってレーン相方や立ち回りを考慮してみてはいかがだろうか。
わかりやすい👍
波ポンの持ち物と装備は何が良いですか?
脱出ボタン 持ち物は候補結構あるから何とも言えないけど進化遅いけど打開力が薄いって立場だからそこをどう補うかやね 弱い時間を作らないためのちかはち/連打スカーフ 打開力をあげるために優秀なユナイトを強化するアンプ/おたばり 技に火力を求めるこだわり タンクには欲しいきあい とりあえずここら辺りかしらね
スピンと波ポンの勝率差が相当開いている以上、波ポン専用ビルドに実用性は皆無
どちらの型も見据えるビルドならスプーン気合バリア脱ボとか
一時期これでやってたけど波ポンかしおスピンか味方に伝わりづらそうだからやめた
ユナイトとなみのり2つの技がボタンとシメジーあるのでボタン一択
シナジーな。
しめじワロタwwwwwww
カメックスが無敵時にバグってるだの何だの言ってるやつ見かけたけど戦略的にそのバグが生きること無いやん
一応フーパユナイトで復活後即ワープからのエネコパチンコとかいうごみデュオには何回か当たったことある 大会前日に禁止するレベルなのに通報通らんの意味不明
スピン潮吹き、進撃・すり抜け・気合でやってんだけど、スピン終わった後のct待ちの時やられること多いからct減少のために連打スカーフ持たせようかな? 高速スピン時の性能下がるの辛いかな?
連打スカーフかー。確かに強化攻撃が速く打てるようになってCTが短縮する方向にはなるけれど。カメでCT短縮なら普通ならエナジーアンプがオススメされるよね。終盤のユナイトわざ合戦も強化できるし。スプーン抜く分の攻撃力低下が補えるかは自身で試してもらうしかないと思います。
なるほど。
スカーフで早くなるっていっても3発当ててからスカーフ発動するわけだからその間ずっとカメックスが通常攻撃前線で撃ってる場面はあんまり考慮したくないな 回転率上げてもそこに火力はたいしてのらないし
カメックスマスターの人がゴルサポ持ってた。 なんで....?
そんだけ上手い人だと、固定パのマクロ遂行のためにゴルサポ持ってるのかも。
カメって特攻ステ低くて進撃を積み切る前提だから、技1更新後とか1鳥2鳥後で点数抱えた時のケア目的で持たせてるとか? あとは流行りのシャンデラの火傷対策とか
ゲーム内のランキングだとしたらあんなもんクイックとかで盛ってるだけなので無視でいい
えっ、そーいう事もあるの? めっちゃスタンクイックやるの虚しくなりそう。
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スピンカメで進撃@2で組みたいんだけど何持たせるべきか迷ってます。気合いこだわりとかになるんでしょうか。
進撃ビルドなら、気合は固定で残り一枠を好みで使い分けるのがいいと思うよ。火力ならスプーン、こだわり、耐久ならオタバリ、ビスケット、あたりが選択肢かな。これらのもちものはLV20でも問題なし。積むのはスキルが必要で、負けの原因になる場合があるので、まずはスタダで練習することをオススメします。
テンプレは進撃きあハチアンプ
序盤のラスヒ重視するなら拘り眼鏡
カメックスって9Lvで特攻190 11Lvで239しか無くて進撃メガネ(特攻24+16×6=120)積まないと火力出ないから、慣れるまではゴルサポ持つのも手
ドロポンスピンはオーロット対策になるっぽいな。
ヨクガ杯で使われてた。
スピンカメックスについて経験と知識重ねたので共有。
ダメージ計算と実践を緻密に繰り返した結果、ダメージ増加としては、
・しおふきスピン
進撃>スプーン>物知り>こだわり
・ドロポンスピン
スプーン>こだわり>進撃>物知り
こんな感じになる。ドロポンでも進撃積む意味はあるんだけど、しおふきと比べるべくもない。代わりにこだわりとの相性はしおふきよりも良いので繰り上げ。
しおふきの場合、物知りとスプーンを比較すると相手の特防が低いときは物知りの方が効果が大きい。進撃のスタックにも割合が乗るので相性が良い。ではなぜスプーンが上なのかというと、しおふきスピン自体は特攻レシオ以外の固定値の割合が大きいのが1つ。加えて持ち物効果でHPも増えるというささやかながら馬鹿にできない利点。そして序盤から野生へのダメージ量が増やせるというのが大きい。これは序盤ほどポンコツな物知りよりも明確に大きな利点と言えるだろう。
このようにダメージ量や進撃メガネとの相性を加味すると基本はしおふきでいいのだけど、ドロポンにする(せざるを得ない)こともある。その見極めとしては、味方にCC持ちがどれくらいいるか、味方にタンクを求めるキャラがどれくらいいるか、自分の火力担当としての負担はどれくらいか、しおふきスピンの通じる相手か。こういった点が挙げられるだろう。
現在の環境ではマッシブーンやアマージョ、リザードンなどの、強制的にスピンを中断させられるキャラが軒並み駆逐されているため、スピンの安定感は上がっている。とはいえ選出ゼロではないので、このへんが相手のときはドロポンにすると良い。スピン中断で何一つ技無しになるのと、ドロポンが残っているのとの差は大きい。純粋な接敵拒否としても優秀だ。
また、環境に蔓延る世界樹ことオーロットに痛み分けを繋がれるとしおふきスピンはかなり厳しい。こちらが相手のときもドロポンの方が立ち回りやすいだろう。一度痛み分けを切り離せば相手の耐久低下、自身の耐久確保、回復阻害をまとめて行える。間違っても痛み分けを無視し続けて殴り倒そうとはしないようにしよう。自身も高速で疲弊してしまうぞ!(高速スピンだけに)
何より目の上のたん瘤だったマッシブーンが居なくなったのはうれしい
スピンしようが何しようが柔道の稽古に使われてたからな・・・
スピンドロポンで戦ってるんだがAAを主体で戦うなら持ち物を気合いスカーフタスキから気合いスカーフ癒しの冠に変えたら耐久力上がるかな?
癒しの冠って亀にはあり?
通常攻撃強化するんだったら素直にチカハチの方が良くないか?
癒しの冠は強化攻撃に回復乗らないし攻撃低いから回復量ショボッショボだからやめといたほうがいい。
あとタスキはユナイトに無いけど何と書き間違えたん?
>> 990
攻撃じゃなくて特攻系なので効果無いのでは
そもそもLS10%上がるだけで対して耐久上がらないから、耐久上げるとしたらおたばり辺りを採用するのがいいと思う
グレイシア以外の特攻ポケモンの通常攻撃は攻撃系だから癒しの冠が発動して回復するけど、強化攻撃は特攻系だから発動しないよ。
つまり特攻系ポケモンに冠は無意味じゃないけど、効果は期待はできない。
ほぼほぼ気合進撃スプーンで確定かなあ
あ!同じ結論の人いた
チョッキとかゴツメも試したけどやっぱ気合進撃スプーンよね
メダルって耐久か火力どちらに寄せるべきですか?
カメックスは緑黒メダルの恩恵が薄いポケモンだから、普通は白青じゃないかな。スタダで両方試すのが一番だと思いますよ。
白6は確定でステータスの移動速度とHP伸ばすのがいいと思います
白6>移動速度>HP>>>>特攻
弱保カメたまに見るけどなんか効果あるの?
随分前にYouTuber切り抜きチャンネルが自我出して謎の動画連発してて
その中に弱保カメックスがあったからその人をいまだに信じてる情弱が使ってる
ちなみにこの切り抜きは正論パンチされた結果拗ねて垢消しした
なし
めっちゃ使用率低いから使いこなしてる人がとにかく勝ちまくってるんだろうけどスピンドロポンの脱出ボタン勝率53あるのね
スピンドロポンは有利な相手(アブ·ゲコ·ウーラ·ゲンガーetc)がいたら技選択するみたいな感じで使うので、上手い人が有利対面で的確に使用しているから勝率が高い···のかなぁ?。
ザシアンに抗える時点でキュワカメもだいぶおかしいな
ザシアンなしでキュワワーを出した人がいたから俺はカメを出した。
押し間違えて潮吹き波乗りとかいうクソ構成になってしまった。
すまんなキュワワー。
ザシアンが自チームに来たのでキュワワーをとったら、間違えて天使のキッスを選んでしまい、合体したお仲間が次々に死亡していく恐ろしい試合展開を招いてしまった。(もちろん自分も毎回死亡。)ごめんよみんな。
ザシアンのせいで今強いメタの典型だね、キュワ付いて上手い人ならキャリー枠にもなれる
エーフィやらメイジは余裕で轢き殺せるし、ザシキュワにも妨害耐性でリソース受けながらプレッシャー与えれてかなりいい感じ
スピン亀に上手いとか下手とかあるの?
敵陣突っ込みすぎてスピン終わったあと帰れなくなる亀はまあまあいる
ザシアン前から勝率高かったでしょ
カメックスでは....?
(カメックスが)ザシアン前から勝率高かったでしょやろ
ザシアン死んだら波乗りドロポン使ってもいい?
試してないけど、ザシアン相手こそ波ポンでディスエンゲージに務めたほうがいいんじゃないの?
まぁメイジの爆増と、息してるメレーがオーロット水ウーラくらいで少ないから、スピンのビルドであらかじめ潜るのが安定だとは思うが。
使い慣れてる波乗りドロポン型選んだらボイチャで「この環境で波乗り選ぶなや」って怒鳴られてそこまで言うかって思ってさ ひたすら相手の妨害を徹底して勝てたけど
ザシアンには余裕で抜けられるから論外だったのがそうでなくなっただけでも一応プラスではある
波ポンユナイトはダメージも稼げる3段CCで野良の味方でも見てから合わせられるから上手いことピールするしかない
高速スピンの妨害耐性を貫通してくるcc一覧ってどこかありました?
マッシ、カイリキー、一撃ラオスユナイトまでら知ってるんだけど…
状態異常・変化のページの妨害耐性の欄に書いてあるよ
投げ系の技+単体対象系のユナイトわざと覚えておけばいい
スピン押してすぐ潮吹き押しすぎると潮でないときない?
慣れてないのもあって自分でもたまにやるし
野良でもたまに見るけど
なんかコツない?
しおふき出せるタイミングはわざ1ボタンの表示が変わるよ。慣れないうちは目で見て押すようにするといいかもね。あとスマホの場合はスピンの持続時間が指で隠れて見えにくくなるのでそこも注意かな。スピン型は引き際が肝心。
無敵状態の時にしおふき連打でなんかバグる
twitterで流れてるの試してみたけどこれヤバイ。1秒で3万とか入る。
持ち物で悩んでいます。
アンプとスプーンまで決まったのですが、あと一つにこだわり眼鏡か進撃眼鏡をつけるかで悩んでいます。スピンカメックスでやろうと思っています。どちらがよいでしょうか?
悩むぐらいなら気合持ってみてはいかがか
アンプは相性良いってほどでもない
進撃一択でアンプを気合に変えるのおすすめ
ありがとうございます。半年ぐらい前には進撃で使っていました。この環境では積めないと思っていましたが、リターンが上回っているってことですかね。
進撃スプーン気合いでやってみますね!!
慣れないうちは進撃、気合、ゴールサポーターで練習してみるのも良いかもしれませんね。昔ほどではありませんが、終盤でも役に立つ場合があります。
ゼニガメはラスヒと長いブリンクあってどっちにもCCあるから余裕で積めるよ?
敵JGザシアン居るのにモタモタしてて狩られるとかはよくないけど
ゴルサポはいらんよ
あってもそれありきの練習にしかならんし
ラプラス慣れすぎてキャラプール増やそうと思って使ってみたけど難しい…
序盤かなり貧弱で押されるとキツイ
持ち物ものしり気合いスプーンなんですがコツとかありますか?
みずでっぽうは単純に取り切りも強いけど野生動かしたり敵を巻き込んだり応用次第でもっとラスヒ取れるから慣れる
味方のガンクが来たらずつき水鉄砲で自陣に寄せて積極的にキル取りにいく
馴れたらレーンはラプラスより強いと思う
アドバイスありがとうございます
ラプラスよりレーン戦強いですか…
みずでっぽう慣れてみます
強化攻撃のスタックを管理するのが大事だぞ
水鉄砲だけではLH並程度だからな
ラスヒだけなら亀のほうが強いけど普通のファイトならさすがに序盤はラプラスじゃね
単純に持ち物を変えるのもありかも。
こだわり眼鏡でラスヒ性能を上げたり、オタバリのH補正に頼れば序盤性能はだいぶ改善するよ。
どのビルドでもカメックスとものしりメガネは相性悪いから、上でも議論を参考にしつつ持ち物考え直したらいいんじゃないかな。
スピンカメなら気合い・スプーン・進撃、なみのりカメなら気合い・スプーン・オタバリをベースに自分の好みに合わせて調整するのがおすすめ。
別に亀をディスる意図は一ミリもないけど、「ラプラスよりレーン強い」は無理があるだろ。 ただ回答者がうまいだけでは?
キャラプール増やしたくて亀に手を出す、ということは「使えるタンクを増やしたい」てことでしょ。サポタンやってくれる人好き。
参考までに。私見。間違いもあるかも。
カビゴン
→オーソドックスなタンク。CCを2つもつ点が偉い。ベビーシッターとして相方を育てる能力も高い。しかし現環境では回復手段がなくすぐ溶ける。
ヤドラン
→ど忘れが硬い。無難にタンクできる。
マンムー
→元祖ファイター系タンク。ラプラスにより過去にされた。
カメ
→タンクなのに最序盤に弱く相方に介護されるうえ、進化しても最後まで柔らかい。タンクを放棄して序中盤に自己中ムーブ、レベル13を目指し、スピンしてれば勝率は盛れる。
オーロット
→運営により魔改造を施された。タンクように固く、ファイターのように移動スキルがあり、メイジのような広範囲火力CCをメイジより高い回転率で吐き散らかす。タンクではない何か。
ヌメルゴン
→皆のサンドバッグ。CCを持たない点が厳しい。次の魔改造候補。
ラプラス
→すべてのタンクを過去にした。すべてが強い。次のナーフ候補。
リス
→カウンタージャングルする。タンクではない何か。
カメは使い手の差が大きすぎるけど、極めた上での性能は間違いなくラプラスより高いよ。頭突きのスタンかつブリンク、発生が速く十分な単発火力+突き飛ばしはかなり大きい。いつだったかに水鉄砲調整来る前は並程度だったけど今のカメは序盤強者名乗れる強さはある。ってかラプラスの序盤が他タンク勢に比べて特段優れてるってほどの強さじゃない。
そもそもカメが脆いってのもlv5〜9帯の話であってそれ以降はぶっ壊れた連中に比べりゃそりゃ柔らかいがその代わりとなる足回りの強さと火力はあるから十分な硬さだし、キュワ前提なら十分すぎる硬さ。ちょっとカメの評価だけ甘く見過ぎてるよ。
なお使いこなす前提であって使いこなせない場合最弱レベルなのは確か。
それ言い出したらまだ出たばっかりのラプラスは底見えてないんだが
先程の試合の話なんだけど、キュワワーやってて、味方のザシアンが相手のザシキュワに対抗出来ず、一時的にラプラスにくっついたら、相手のザシキュワを倒せて驚いた。そのままくっつき続けたところレックウザ戦もファイトで相手チームを圧倒できて無事勝利できた。カメはもちろん強いんだけど、ラプラスもかなり強そうな印象。
いやラプラスが強いのはわかりきってて最序盤の話でしょ?
ラプラスは回復多いから敵陣まで行ってうずしおで無理矢理削りつつ取るみたいな動きはできるけどラスヒは普通レベルだから普通に取り合い負ける場合も多いよ
ゼニガメは流石にそういう動きは難しいけど取り切りもCCもAAの減速もあるから取り合いはしっかり強い
まあ5からはラプラスが強すぎて潮吹きが弱すぎるから厳しいけどね
ゼニガメはラプラスとかウリムーとかみたいなボディで受けながらバチバチに殴り合いするキャラではないはず。
恵まれたAAの射程や追加効果、連続使用でCCチェインとラスヒ取れる技2つを巧みに使って、「狡猾に」立ち回るのが基本。
だから最序盤のレーン戦では全力で殴り合うぜうおー!とか敵を絶対に落としてやるぜうおー!みたいな殺る気はいらない。勿論相手が甘えた立ち回りで死にかけてくれるなら殺りにいくけども。
取れるものきっちり取れるように力の出し方を調整することが大切。まずはレベル5になってカメールに進化するのを第一目標にする。そうすればどこでどう経験値をかっ攫ってこようかというマクロを作る脳が育つ。
序盤の強さで言うならボクレーよりはあると思うね。とにかく「????」担当ではなく「取る」担当と思ってレーン相方や立ち回りを考慮してみてはいかがだろうか。
わかりやすい👍
波ポンの持ち物と装備は何が良いですか?
脱出ボタン
持ち物は候補結構あるから何とも言えないけど進化遅いけど打開力が薄いって立場だからそこをどう補うかやね
弱い時間を作らないためのちかはち/連打スカーフ
打開力をあげるために優秀なユナイトを強化するアンプ/おたばり
技に火力を求めるこだわり
タンクには欲しいきあい
とりあえずここら辺りかしらね
スピンと波ポンの勝率差が相当開いている以上、波ポン専用ビルドに実用性は皆無
どちらの型も見据えるビルドならスプーン気合バリア脱ボとか
一時期これでやってたけど波ポンかしおスピンか味方に伝わりづらそうだからやめた
ユナイトとなみのり2つの技がボタンとシメジーあるのでボタン一択
シナジーな。
しめじワロタwwwwwww
カメックスが無敵時にバグってるだの何だの言ってるやつ見かけたけど戦略的にそのバグが生きること無いやん
一応フーパユナイトで復活後即ワープからのエネコパチンコとかいうごみデュオには何回か当たったことある
大会前日に禁止するレベルなのに通報通らんの意味不明
スピン潮吹き、進撃・すり抜け・気合でやってんだけど、スピン終わった後のct待ちの時やられること多いからct減少のために連打スカーフ持たせようかな?
高速スピン時の性能下がるの辛いかな?
連打スカーフかー。確かに強化攻撃が速く打てるようになってCTが短縮する方向にはなるけれど。カメでCT短縮なら普通ならエナジーアンプがオススメされるよね。終盤のユナイトわざ合戦も強化できるし。スプーン抜く分の攻撃力低下が補えるかは自身で試してもらうしかないと思います。
なるほど。
スカーフで早くなるっていっても3発当ててからスカーフ発動するわけだからその間ずっとカメックスが通常攻撃前線で撃ってる場面はあんまり考慮したくないな
回転率上げてもそこに火力はたいしてのらないし
カメックスマスターの人がゴルサポ持ってた。
なんで....?
そんだけ上手い人だと、固定パのマクロ遂行のためにゴルサポ持ってるのかも。
カメって特攻ステ低くて進撃を積み切る前提だから、技1更新後とか1鳥2鳥後で点数抱えた時のケア目的で持たせてるとか?
あとは流行りのシャンデラの火傷対策とか
ゲーム内のランキングだとしたらあんなもんクイックとかで盛ってるだけなので無視でいい
えっ、そーいう事もあるの?
めっちゃスタンクイックやるの虚しくなりそう。