サーナイトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト
味方にサーナイトが来たときってどうすればいいんですか?前に出すぎて経験値稼ぎに使われてることが多いんですが・・・
前ですぎて死んでるならそいつがどのキャラつかっても変わらんだろ諦めろ
アタッカーで前に出てる時点で仮にエスバでも前に出てるから無理だよ。そしてはっきり言ってそんな前に出る味方をサポート出来ない君もそこまでの存在だよ。
実際勝てる殴り合いでタンクに梯子外されて死ぬとかあるからなぁ……
>> 128野良だと意思疎通が難しいし、状況判断は人それぞれだからねぇ。勝てるからって突っ込んでいっても、タンク側からしたら「無駄に戦う必要も無いから引くべき時に無謀に突っ込んでいく脳筋」に見えてしまって、付き合い切れないって思われている可能性もあるだろうし。
›129 結構これはあるな。 これ以上深追いしたくない時は撤退のクイックチャット送るようにはしてる。 引こうっていう意思表示をコッチはしたから死んだらお前のせいだよ的な意味も込めてだけど。味方はファイトに夢中になって自分の体力ゲージ見てないものだと思った方が気が楽まである
結局相手に責任を追求しようとする時は、よほど突き抜けたトロールでもない限り大体野良ではお互い様よ
サイキネサイコショックの組み合わせかなりエグい火力でるようになったな。ただ移動技もスタンも無いから自衛能力はサイキネの鈍足と脱出ボタンのみっぽいのがつらいか
サーナイトに限った話じゃないがボタンがナーフされたから相対的に自衛力のないビルドは軒並みきつくなってるからなぁ
それはそう。だからかなりフルパ向きかなぁとは思うけどフルヒットした時の敵が溶ける感覚に脳まで溶かされそう
表現が不適切なコメントを削除させて頂きました。「~はゴミ」「~を使ったら負ける」等のプレイの強要のコメントが他ページにも見られましたので、あまりにもそういったコメントの連投がされる場合は対象者に規制をかける場合がございますのでご了承下さい。
お早い対処ありがとうございました。
晩成型としては早めに火力が出せるし優勢番長と違って劣勢でも仕事のあるサナは貢献率かなり高いと思うけどな。亀取れないとlvが足りないエスバよりも味方にいてかなり勝率高く感じる。
エスバが亀取れないとレベル足りないならサーナイトはもっと足りてないと思うんだけどどういう比較条件なの? そもそもエスバは亀前で基本完成するけどサナはムンフォ取れるかどうかぐらいのラインでしょ
エスバより強いかは?って感じだけど、一段回進化した状態でサイコショック+ねんりきになっていることを考えると思ったよりは火力出るかな・・・? 敵に近づかれたら蒸発するから味方が押し込んでる前提の大砲だけど
レベルに関しては、エスバはLv7にならないと仕事がしづらくて、こっちはLv6でも(サイコショックで)圧が出せるってことなのかなあと。一回目のカメって上下だと6は比較的無理なく到達できますけど、7はちょっと頑張ってどこかでつまみ食いしないと最速は間に合わない印象です。 ただそもそもこの2体では役割が違う気はしますが…
オブジェクト前の睨み合いで強いんだけど、ユニット性能的にハズレ引いた時のどうしようもない感がひどいんだよなぁ…… そういう意味ではAAしといてくれればとりあえず役には立つエースバーンは安定してる
序盤めちゃくちゃ弱いから、サーナイトがいるレーンは、相手も安心してグイグイ攻め込んで野生を狩っていこうとするんだよね。育ち切れば、プレイヤーの技量次第で、序盤に受けた嫌がらせを倍返しできるくらいには強くなるけど、序盤に好き勝手やられ過ぎると試合中ずっと経験値稼ぎをしてるだけの存在になってしまうという悲しさ。
カジュアルだとこの思い込みで突っ込んできてくれるおかげで面白いように返り討ちにできるんだけど、ガン無視されて野生ポケだけ殴りにくるランクマだときついね。何がきついってファームしながら防衛してるだけになるとこいつスコアがでないのでリザルトで戦犯感がすごい
ランクマで上プクリンサーナイトだった時舐めて4人ゴールに突っ込んできたことあったぞ。3人ならともかくマスター帯でなにしとんねん
ユナイト打ってもプクリンのユナイトで耐えられることがあるんだけど、あれって予兆みてからユナイト打たれてるんかな
プクリンはユナイトに妨害解除みたいな効果があるせいか妨害中でもユナイト打てるよ
うそやん…バグだと言ってくれよ…
プクリンのユナイト技の仕様は知らんがサーナイトのユナイト技は発動から行動妨害まで一瞬ってわけじゃないからちゃんと反応できる人がムーブ技もってたら基本あたらないぞ そんなに信頼できる技じゃない
ユナイト技終了後にユナイトの中央でバーン!って耐えてるから避けられてるわけではないはず
ユナイト技、サイコショックの全段ヒットより威力ないし耐えられるでしょうなそりゃ
いやユナイト撃ってそこにサイコショック合わせても明らかにバリア張られて生き残ってるのよ。なんならバリアめっちゃ残ってるし…
最初に解答が出てるのになんでまだ終わらないんだこのツリー
■サーナイトのユナイト+ショックの全段HITは約7000ダメ ■プクリンのHPはサーナイトがそれできる段階のレベル15で9000 ■ユナイトのバリアにおたすけバリアもあれば余裕で耐える。わかった? 耐えられるのがおかしいと思ってるのがおかしいの。終わり。
サーナイト使うなら敵プクリンのユナイト技あるなしは強く警戒してないとダメそうだね 当然プクリン側もサーナイトを警戒してはいるだろうけど
今のプクリンは耐久に任せて突っ込んでハラスするディフェンスサポだからむしろ見かけたら率先して突っ込んでくると思う 当然ムンフォショックを先手で当てて引き撃ちできればええけど
相手のボタンやなんでもなおしが使えないタイミングを狙うとか、相手のユナイト返しを想定するとかそういう話は、サーナイトに限らず他のポケモンでも当たり前のようにやることだぞ。
皆さんはもちものなに持たせてますか?自分はすず、アンプ、がくしゅうそうちでやってます
技が撃てないと火力でないから、鈴とアンプで待機時間が最大9%減らせるので、この2つは持たせてる。あと1個は、おたすけバリアにしてる。
バグなのか、仕様なのか分からんけど、なんか、サイコショックを当てると、サイコキネシスの待機時間も一緒に短縮されてるんだが。未来予知は、当てても短縮されるのは未来予知の待機時間だけなのに、サイコショックだけは、当てると、もう一個の技も一緒に待機時間が減っていってるぞ。
アップグレードされてサイコショック+になると、この仕様が消えるっぽい。
違ったわ。サイコショックの短縮効果は、全体の待機時間の割合で減ってるみたいだね。だから、レベル上がって元々の待機時間が短くなると、短縮される時間も少なくなっていって、減ってないように見えるだけで、ちゃんと減ってた。
ムーンフォースの待機時間もしっかり短縮されてる。レベル13になって待機時間が最短になると、サイコショック全段ヒットさせれば、ムーンフォースの待機時間が1秒になって即解消される。
未来予知の隠し効果で、命中すると少しの間移動速度が上がります。
バグだと思いますが、テレポートの「1回だけ通常攻撃の威力をアップする」という効果ですが、おそらく、テレポートを覚えている状態だと常時発動してます。同じレベルでも、テレポートを覚えてる時と覚えていない時で通常攻撃のダメージに明らかな差が出ました。
序盤の弱さもそうなんだけど、何より特性がコンセプトと合ってなさすぎるのが辛いよなー・・・
ゲームの仕様上1回目のカジリガメが重要過ぎてサーナイトとガブリアスとカイリキーがマジ空気。性能と言うよりはルールの問題だと思う。
木は性能じゃなくて特性(シンクロのこと)の話をしてると思います…。実際攻撃されない位置取りが大事なポケモンなのに攻撃される前提の特性なのは噛み合わせが微妙ですね。スロウ与えてきた相手にサイコショックとかが当たりやすくなるって感じなんでしょうけど…いっそスタンとかもお返ししてくれたらとは思いますね。(強すぎるでしょうか)
移動低下をかけられると相手も遅くなるので結果的に距離を保ちやすくはなる。特性の噛み合ってなさで言えばフシギバナよりはまだマシな部類。
最序盤の技習得についての質問です。いつもは試合開始時に念力を習得してますが、テレポート習得中の通常攻撃のダメUPが常に発動しているということを知りました。これって最初にテレポ習得もアリなのでしょうか?
ダメージが上がっていると言っても、3回通常攻撃をした時の総ダメージ量が14%ほど上がる程度なので、最初に覚えるのは待機時間が短い念力でいいと思う。どうしても最初に修得するのをテレポートにしたいなら、ちからのハチマキ持たせた方がいいけど、後半は、技の威力で押していく動きになるから、ちからのハチマキは必要なくなるしなぁって感じ。
そうなると念力の方が安定しそうですね。回答ありがとうございました。
今のサイコキネシス、ムンフォと選択肢になるくらいには強くない?
未来予知やサイコショックを当てる事を考えると、相手の動きを完全に止められるムーンフォースのほうが圧倒的なんだよねぇ。 サイコショックを使ってるなら、集団戦の時に短い間隔でスタンをばら撒けるのも強みだし、わざわざ特防を下げなくても充分な火力はあるので、どうだろう?って思って結局あんまり使ってない。 実際に使った人が利点や欠点を考察してクレメンス(他力本願)
サイキネ持ってるとオブジェクト、動かない(動けない)敵狩るのがすごい早いらしいね(動画で見た話ですいません)火力は魅力的なんだけど自衛や攻めの起点になるムンフォを捨てるのは…って感じ。チームプレイで完全に大砲やる分には選択肢に入りそう
サイコキネシスの特防さげ効果は書いてなかっただけで昔からあったから何も変わってない 今も昔もムンフォ一択のまま
特防下げ率が調整後にかなり大きくなったよ。相手や味方次第で選択してもいいと思う
具体的にどんな時よ 行動不能より有効な状況がちょっと思いつかない
性能自体は言うほど悪くないんだけど、こいつに経験値集めるよりはゲッコウガかカメックスに集めようって感じで環境に見放されてる…
安心しろサーナイトに経験値集めるなら他に経験値集めた方がいいのは実装最初からだ。
サイコキネシスの特防ダウンの具体的な効果は「1HITごとに20%ずつ低下、下限は40%、効果時間4秒、」なの。行動不可と自衛力UPのムンフォと、攻めに特化のサイキネってわけ。連続で命中するから下限も狙いやすいわ。
初期のサイキネの頃から特防低下は隠し効果として存在したのだけれど……特防が40%まで低下した相手に再びサイキネが命中すると80%に戻る不具合があったの。アンダーフローってやつね。アプデで「命中した相手のポケモンの特防を下げる効果を追加しました。」と記載されてるけど、特防40%の状態で当てても40%のままになるように修正されただけよ。文面がおかしいわ。
デバフもCCもどちらも味方を助けると言う意味では同じだし選択の余地は十分あると思うね いやそりゃスタンは無条件で強いんだけどあくまで単体対象だし効果時間ナーフでも入ったら普通に地位は揺らぐ
ちなみに強化攻撃の特防低下はアプデ後にちゃんと機能するようになったわ。効果は特防10%低下よ。サイキネと重複するから上手く当てれば相手の特防を30%にまで減らせるわ。
申し訳ないけど、スタンのほうが100倍助かるから少しでも見方を助けるつもりがあるならムンフォ取ってほしい というかブリンクやフラッシュで逃げられる分攻めにも使いづらいから、どっちかっていうとオブジェクト特化なんだよなぁ
すまん、どういう置き方を想定してるのか全然わからんがサイキネを相手の移動先に先置きとか無理では?
間抜けは見つかったようだな
私は、「彼はサイコ"キネシス"とサイコ"ショック"の区別がついていなかった説」を提唱します。
サイキネは対象に命中しなくても最大射程地点にスロウフィールドを展開させるから敵の顔面にぶち当たって困る(?)という場面以外は指定地点への設置が可能 仕様を知らなかっただけかもしれない>> 197はともかく続くレスはこれ一番恥ずかしいやつでは...
すまんな、サナみたいな使うだけで戦犯扱いされるキャラなんてそもそも触ったことないんだ
相手の退路を潰すと言うからには相手を追う形なわけで、そこで相手の退路に(相手をスルーして)サイコキネシス置くのは無理という話なので…
「相手飛び越えて設置」とかいうシチュエーション想定は>> 195が後から勝手に付け足しただけで>> 194は「退路を潰すように先置き」としか言ってないんだよなぁ
サイコキネシスが届かないほど後ろに陣取ってる時点で立ち位置がおかしい(というかこの場合ムーンフォースだったとしても腐らせてる)。射程を活かして相手の後方にいる遠距離ポケモンを削ってギャップを作ることが一番の役目なので、普通に仕事をしていたら自然と届く位置で戦ってるはずなんだが。
普通に考えたら、相手に当てずに先置きする場合、ちょっと位置をずらしたうえでムンフォよりポケモン1,2匹分近寄らないといけないから、まあサーナイトのフィジカルでやるには自殺行為だと思うけどね
そもそも最初のやつはタンクに任せて大砲するとか言ってて、明らかに退路ふさぐとか考えてないからな 194が急に現れて言ってるだけ
サイコキネシス、①発生が遅い②遠いとさらに遅い③展開範囲が狭い④展開場所を指定できない と使えば使うほど使いにくい部分が分かるから、まあクイックマッチとかで一回触ってみればいいと思う ヘド爆見たいな範囲指定技だったらまた違ったんだけどなぁ
ムンフォ無しでも安定した立ち回りができれば…実際難しいが
上の方で出てた「テレポート覚えたら常時ダメージアップ」のバグ、練習場で検証したところサーナイトになっても継続してることを確認。練習オプションでLv1から15に上げるとテレポート覚えないまま進化までいけるので、それを利用しました。ちなみにテレポート未習得時の通常攻撃ダメージは291、強化が760でした。
ただでさえ序盤貧弱なのにそれでもバグで強化されてるってマジ?
それバグじゃなかったようだ
サイキネ使うならどう考えてもバーストメイジとの組み合わせやろ 割合低減だからカス当たりでもかなりの火力補助になるしメイジの欠点とも言える対オブジェクトdpsの低さを補える
「接近されたけどムーンフォースのCTがまだ終わってない」って時に、相手の機動力を削いでショック未来予知を当てやすくできるから、バトルアイテムに鈍足スモークも割とアリかも。
というか、ムーンフォースみたいな直線状に飛ばす攻撃は、対象が至近距離にいるとバグって対象と反対の方向に攻撃を飛ばすようになって当たらないことがあるから、接近されたら迷わずスモーク未来予知でOK。スモークで相手の機動力を削げるし、未来予知当てて自分の機動力上げられるから、すぐに距離取れる。
>> 204 よくわからんけど、うまい具合に横から回り込んで最大射程位置がちょうど移動ルートに重なるように位置取りして打つってこと? それともサーナイトが一人単独行動して挟むようにするのかな どっちも無謀だと思うわ
>> 206ムンフォは届けばいいけど、サイキネは直接当てちゃダメで退路に先起きするらしいからな
しおふきで鈍足にして回転しながら速度上げて突っ込んでくるカメ対策どうすればいいんや… 水滴落ちてきた時点で死を覚悟する、というか大抵死ぬわ(´・ω・`)
>> 210今の環境でムーブスキル無いアタッカーはどうにもならん 対策もない 距離とってエンゲージしないのを徹底しないと死ぬのみの世紀末よ
カメックスのおかげで敵のスピード型やなみのりゲッコウガが動きづらくなってるから、遠距離勢はむしろ以前より動きやすくなってると思うけど。ところでレスの付け方をそろそろ覚えようぜ。
カメックス自身が距離詰める性能がトップクラスに高いのに動きやすいはさすがに大嘘でしょ
味方に亀がいて動きやすすくなったって意味では?
相手のカメに弱い点を一切カバーできてないし普通に嘘だと思うけど… カメックスがきついから対策くれって話だろ?相性最悪だからガチで無理だと思うよ
近距離戦の弱さと引き換えに射程と攻撃力を得てるわけだから、接近されたら弱いなんてのは当たり前だし接近されても戦えるようになったらそれこそカメックス以上のバランスブレイカーになる。気持ちはわかるしカメックスはクソだが、それでも「お前が下手なだけ」としか言えない。
だから接近されないようにする以外ないって言ってるように見えるんだけど、お前にはなんか秘策でもあるんか?
ムーブは無いけどみらいよち頑張ってぶち当てて速度上昇で逃げるとかどうかな?当てて逃げる間に2発目当てて速度上昇再発動すれば逃げれない? そもそも野生狩りにくいみらいよち自体きついか…
このゲームバフデバフの扱いよく知らないんだけど、未来予知当てればしおふきのスロウ解除されたりするんかな 結構面白そうではある
敵にカメがいる試合20戦ほどでみらいよち試してきた。無事にレート50くらい減ったよ(`・ω・´)
逃げれたかどうかというと…お察しください
カメとサーナイトに限った話ではないんだけど、立ち位置の練習をするならまず先にカメを使え。んで死なずに敵を轢き○せた場面と自分が死んだ場面をちゃんと分析すればサーナイトでどう対峙すればいいかが見えてくる。これが出来てない人は仮にカメがナーフサれたとしても今度はスピード型の養分になるだけだぞ。
わざ1が6レベで強化だったらまだマシだった気がするんだよな 結局は味方次第だけど
ガブともども終盤のパワー下げて中盤戦いやすくしてくれと思う
それしちゃうと2進化晩成型ってキャラコンセプト自体が覆ってしまうからダメでしょ。晩成型自体がスタンダードバトルと相性が悪いってゲームデザインの問題はあるにせよ。
個人的にはカジリガメの耐久かタイミングを調整してほしい。ガブやサナに限らずこのゲーム序盤から強く行けるキャラが一人は居ないと結局じり貧になるし。序盤の対面弱いのはキャリーの宿命と割り切れるけどシステムの割を食ってるのは納得いかねぇ・・・
後半強いってのもユナイトのパワーだし何の問題も無いと思うけど。高火力の中距離範囲アタッカーって部分が変わってなきゃ問題ないっしょ。
晩成型ってのはいいと思うけどね。全員早熟になったらそれこそただただ強いやつだけピックするだけのクソゲーになる。5人でバランスを取ったり経験値を譲ったりする余地があるからこそ、ピックする選択肢の幅が広がるってもんだ。
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前ですぎて死んでるならそいつがどのキャラつかっても変わらんだろ諦めろ
アタッカーで前に出てる時点で仮にエスバでも前に出てるから無理だよ。そしてはっきり言ってそんな前に出る味方をサポート出来ない君もそこまでの存在だよ。
実際勝てる殴り合いでタンクに梯子外されて死ぬとかあるからなぁ……
>> 128野良だと意思疎通が難しいし、状況判断は人それぞれだからねぇ。勝てるからって突っ込んでいっても、タンク側からしたら「無駄に戦う必要も無いから引くべき時に無謀に突っ込んでいく脳筋」に見えてしまって、付き合い切れないって思われている可能性もあるだろうし。
›129
結構これはあるな。
これ以上深追いしたくない時は撤退のクイックチャット送るようにはしてる。
引こうっていう意思表示をコッチはしたから死んだらお前のせいだよ的な意味も込めてだけど。味方はファイトに夢中になって自分の体力ゲージ見てないものだと思った方が気が楽まである
結局相手に責任を追求しようとする時は、よほど突き抜けたトロールでもない限り大体野良ではお互い様よ
サイキネサイコショックの組み合わせかなりエグい火力でるようになったな。ただ移動技もスタンも無いから自衛能力はサイキネの鈍足と脱出ボタンのみっぽいのがつらいか
サーナイトに限った話じゃないがボタンがナーフされたから相対的に自衛力のないビルドは軒並みきつくなってるからなぁ
それはそう。だからかなりフルパ向きかなぁとは思うけどフルヒットした時の敵が溶ける感覚に脳まで溶かされそう
表現が不適切なコメントを削除させて頂きました。「~はゴミ」「~を使ったら負ける」等のプレイの強要のコメントが他ページにも見られましたので、あまりにもそういったコメントの連投がされる場合は対象者に規制をかける場合がございますのでご了承下さい。
お早い対処ありがとうございました。
晩成型としては早めに火力が出せるし優勢番長と違って劣勢でも仕事のあるサナは貢献率かなり高いと思うけどな。亀取れないとlvが足りないエスバよりも味方にいてかなり勝率高く感じる。
エスバが亀取れないとレベル足りないならサーナイトはもっと足りてないと思うんだけどどういう比較条件なの? そもそもエスバは亀前で基本完成するけどサナはムンフォ取れるかどうかぐらいのラインでしょ
エスバより強いかは?って感じだけど、一段回進化した状態でサイコショック+ねんりきになっていることを考えると思ったよりは火力出るかな・・・? 敵に近づかれたら蒸発するから味方が押し込んでる前提の大砲だけど
レベルに関しては、エスバはLv7にならないと仕事がしづらくて、こっちはLv6でも(サイコショックで)圧が出せるってことなのかなあと。一回目のカメって上下だと6は比較的無理なく到達できますけど、7はちょっと頑張ってどこかでつまみ食いしないと最速は間に合わない印象です。
ただそもそもこの2体では役割が違う気はしますが…
オブジェクト前の睨み合いで強いんだけど、ユニット性能的にハズレ引いた時のどうしようもない感がひどいんだよなぁ…… そういう意味ではAAしといてくれればとりあえず役には立つエースバーンは安定してる
序盤めちゃくちゃ弱いから、サーナイトがいるレーンは、相手も安心してグイグイ攻め込んで野生を狩っていこうとするんだよね。育ち切れば、プレイヤーの技量次第で、序盤に受けた嫌がらせを倍返しできるくらいには強くなるけど、序盤に好き勝手やられ過ぎると試合中ずっと経験値稼ぎをしてるだけの存在になってしまうという悲しさ。
カジュアルだとこの思い込みで突っ込んできてくれるおかげで面白いように返り討ちにできるんだけど、ガン無視されて野生ポケだけ殴りにくるランクマだときついね。何がきついってファームしながら防衛してるだけになるとこいつスコアがでないのでリザルトで戦犯感がすごい
ランクマで上プクリンサーナイトだった時舐めて4人ゴールに突っ込んできたことあったぞ。3人ならともかくマスター帯でなにしとんねん
ユナイト打ってもプクリンのユナイトで耐えられることがあるんだけど、あれって予兆みてからユナイト打たれてるんかな
プクリンはユナイトに妨害解除みたいな効果があるせいか妨害中でもユナイト打てるよ
うそやん…バグだと言ってくれよ…
プクリンのユナイト技の仕様は知らんがサーナイトのユナイト技は発動から行動妨害まで一瞬ってわけじゃないからちゃんと反応できる人がムーブ技もってたら基本あたらないぞ
そんなに信頼できる技じゃない
ユナイト技終了後にユナイトの中央でバーン!って耐えてるから避けられてるわけではないはず
ユナイト技、サイコショックの全段ヒットより威力ないし耐えられるでしょうなそりゃ
いやユナイト撃ってそこにサイコショック合わせても明らかにバリア張られて生き残ってるのよ。なんならバリアめっちゃ残ってるし…
最初に解答が出てるのになんでまだ終わらないんだこのツリー
■サーナイトのユナイト+ショックの全段HITは約7000ダメ ■プクリンのHPはサーナイトがそれできる段階のレベル15で9000 ■ユナイトのバリアにおたすけバリアもあれば余裕で耐える。わかった? 耐えられるのがおかしいと思ってるのがおかしいの。終わり。
サーナイト使うなら敵プクリンのユナイト技あるなしは強く警戒してないとダメそうだね
当然プクリン側もサーナイトを警戒してはいるだろうけど
今のプクリンは耐久に任せて突っ込んでハラスするディフェンスサポだからむしろ見かけたら率先して突っ込んでくると思う 当然ムンフォショックを先手で当てて引き撃ちできればええけど
相手のボタンやなんでもなおしが使えないタイミングを狙うとか、相手のユナイト返しを想定するとかそういう話は、サーナイトに限らず他のポケモンでも当たり前のようにやることだぞ。
皆さんはもちものなに持たせてますか?自分はすず、アンプ、がくしゅうそうちでやってます
技が撃てないと火力でないから、鈴とアンプで待機時間が最大9%減らせるので、この2つは持たせてる。あと1個は、おたすけバリアにしてる。
バグなのか、仕様なのか分からんけど、なんか、サイコショックを当てると、サイコキネシスの待機時間も一緒に短縮されてるんだが。未来予知は、当てても短縮されるのは未来予知の待機時間だけなのに、サイコショックだけは、当てると、もう一個の技も一緒に待機時間が減っていってるぞ。
アップグレードされてサイコショック+になると、この仕様が消えるっぽい。
違ったわ。サイコショックの短縮効果は、全体の待機時間の割合で減ってるみたいだね。だから、レベル上がって元々の待機時間が短くなると、短縮される時間も少なくなっていって、減ってないように見えるだけで、ちゃんと減ってた。
ムーンフォースの待機時間もしっかり短縮されてる。レベル13になって待機時間が最短になると、サイコショック全段ヒットさせれば、ムーンフォースの待機時間が1秒になって即解消される。
未来予知の隠し効果で、命中すると少しの間移動速度が上がります。
バグだと思いますが、テレポートの「1回だけ通常攻撃の威力をアップする」という効果ですが、おそらく、テレポートを覚えている状態だと常時発動してます。同じレベルでも、テレポートを覚えてる時と覚えていない時で通常攻撃のダメージに明らかな差が出ました。
序盤の弱さもそうなんだけど、何より特性がコンセプトと合ってなさすぎるのが辛いよなー・・・
ゲームの仕様上1回目のカジリガメが重要過ぎてサーナイトとガブリアスとカイリキーがマジ空気。性能と言うよりはルールの問題だと思う。
木は性能じゃなくて特性(シンクロのこと)の話をしてると思います…。実際攻撃されない位置取りが大事なポケモンなのに攻撃される前提の特性なのは噛み合わせが微妙ですね。スロウ与えてきた相手にサイコショックとかが当たりやすくなるって感じなんでしょうけど…いっそスタンとかもお返ししてくれたらとは思いますね。(強すぎるでしょうか)
移動低下をかけられると相手も遅くなるので結果的に距離を保ちやすくはなる。特性の噛み合ってなさで言えばフシギバナよりはまだマシな部類。
最序盤の技習得についての質問です。いつもは試合開始時に念力を習得してますが、テレポート習得中の通常攻撃のダメUPが常に発動しているということを知りました。これって最初にテレポ習得もアリなのでしょうか?
ダメージが上がっていると言っても、3回通常攻撃をした時の総ダメージ量が14%ほど上がる程度なので、最初に覚えるのは待機時間が短い念力でいいと思う。どうしても最初に修得するのをテレポートにしたいなら、ちからのハチマキ持たせた方がいいけど、後半は、技の威力で押していく動きになるから、ちからのハチマキは必要なくなるしなぁって感じ。
そうなると念力の方が安定しそうですね。回答ありがとうございました。
今のサイコキネシス、ムンフォと選択肢になるくらいには強くない?
未来予知やサイコショックを当てる事を考えると、相手の動きを完全に止められるムーンフォースのほうが圧倒的なんだよねぇ。
サイコショックを使ってるなら、集団戦の時に短い間隔でスタンをばら撒けるのも強みだし、わざわざ特防を下げなくても充分な火力はあるので、どうだろう?って思って結局あんまり使ってない。
実際に使った人が利点や欠点を考察してクレメンス(他力本願)
サイキネ持ってるとオブジェクト、動かない(動けない)敵狩るのがすごい早いらしいね(動画で見た話ですいません)火力は魅力的なんだけど自衛や攻めの起点になるムンフォを捨てるのは…って感じ。チームプレイで完全に大砲やる分には選択肢に入りそう
サイコキネシスの特防さげ効果は書いてなかっただけで昔からあったから何も変わってない
今も昔もムンフォ一択のまま
特防下げ率が調整後にかなり大きくなったよ。相手や味方次第で選択してもいいと思う
具体的にどんな時よ
行動不能より有効な状況がちょっと思いつかない
性能自体は言うほど悪くないんだけど、こいつに経験値集めるよりはゲッコウガかカメックスに集めようって感じで環境に見放されてる…
安心しろサーナイトに経験値集めるなら他に経験値集めた方がいいのは実装最初からだ。
サイコキネシスの特防ダウンの具体的な効果は「1HITごとに20%ずつ低下、下限は40%、効果時間4秒、」なの。行動不可と自衛力UPのムンフォと、攻めに特化のサイキネってわけ。連続で命中するから下限も狙いやすいわ。
初期のサイキネの頃から特防低下は隠し効果として存在したのだけれど……特防が40%まで低下した相手に再びサイキネが命中すると80%に戻る不具合があったの。アンダーフローってやつね。アプデで「命中した相手のポケモンの特防を下げる効果を追加しました。」と記載されてるけど、特防40%の状態で当てても40%のままになるように修正されただけよ。文面がおかしいわ。
デバフもCCもどちらも味方を助けると言う意味では同じだし選択の余地は十分あると思うね
いやそりゃスタンは無条件で強いんだけどあくまで単体対象だし効果時間ナーフでも入ったら普通に地位は揺らぐ
ちなみに強化攻撃の特防低下はアプデ後にちゃんと機能するようになったわ。効果は特防10%低下よ。サイキネと重複するから上手く当てれば相手の特防を30%にまで減らせるわ。
申し訳ないけど、スタンのほうが100倍助かるから少しでも見方を助けるつもりがあるならムンフォ取ってほしい
というかブリンクやフラッシュで逃げられる分攻めにも使いづらいから、どっちかっていうとオブジェクト特化なんだよなぁ
すまん、どういう置き方を想定してるのか全然わからんがサイキネを相手の移動先に先置きとか無理では?
間抜けは見つかったようだな
私は、「彼はサイコ"キネシス"とサイコ"ショック"の区別がついていなかった説」を提唱します。
サイキネは対象に命中しなくても最大射程地点にスロウフィールドを展開させるから敵の顔面にぶち当たって困る(?)という場面以外は指定地点への設置が可能
仕様を知らなかっただけかもしれない>> 197はともかく続くレスはこれ一番恥ずかしいやつでは...
すまんな、サナみたいな使うだけで戦犯扱いされるキャラなんてそもそも触ったことないんだ
相手の退路を潰すと言うからには相手を追う形なわけで、そこで相手の退路に(相手をスルーして)サイコキネシス置くのは無理という話なので…
「相手飛び越えて設置」とかいうシチュエーション想定は>> 195が後から勝手に付け足しただけで>> 194は「退路を潰すように先置き」としか言ってないんだよなぁ
サイコキネシスが届かないほど後ろに陣取ってる時点で立ち位置がおかしい(というかこの場合ムーンフォースだったとしても腐らせてる)。射程を活かして相手の後方にいる遠距離ポケモンを削ってギャップを作ることが一番の役目なので、普通に仕事をしていたら自然と届く位置で戦ってるはずなんだが。
普通に考えたら、相手に当てずに先置きする場合、ちょっと位置をずらしたうえでムンフォよりポケモン1,2匹分近寄らないといけないから、まあサーナイトのフィジカルでやるには自殺行為だと思うけどね
そもそも最初のやつはタンクに任せて大砲するとか言ってて、明らかに退路ふさぐとか考えてないからな 194が急に現れて言ってるだけ
サイコキネシス、①発生が遅い②遠いとさらに遅い③展開範囲が狭い④展開場所を指定できない と使えば使うほど使いにくい部分が分かるから、まあクイックマッチとかで一回触ってみればいいと思う ヘド爆見たいな範囲指定技だったらまた違ったんだけどなぁ
ムンフォ無しでも安定した立ち回りができれば…実際難しいが
上の方で出てた「テレポート覚えたら常時ダメージアップ」のバグ、練習場で検証したところサーナイトになっても継続してることを確認。練習オプションでLv1から15に上げるとテレポート覚えないまま進化までいけるので、それを利用しました。ちなみにテレポート未習得時の通常攻撃ダメージは291、強化が760でした。
ただでさえ序盤貧弱なのにそれでもバグで強化されてるってマジ?
それバグじゃなかったようだ
サイキネ使うならどう考えてもバーストメイジとの組み合わせやろ 割合低減だからカス当たりでもかなりの火力補助になるしメイジの欠点とも言える対オブジェクトdpsの低さを補える
「接近されたけどムーンフォースのCTがまだ終わってない」って時に、相手の機動力を削いでショック未来予知を当てやすくできるから、バトルアイテムに鈍足スモークも割とアリかも。
というか、ムーンフォースみたいな直線状に飛ばす攻撃は、対象が至近距離にいるとバグって対象と反対の方向に攻撃を飛ばすようになって当たらないことがあるから、接近されたら迷わずスモーク未来予知でOK。スモークで相手の機動力を削げるし、未来予知当てて自分の機動力上げられるから、すぐに距離取れる。
>> 204
よくわからんけど、うまい具合に横から回り込んで最大射程位置がちょうど移動ルートに重なるように位置取りして打つってこと?
それともサーナイトが一人単独行動して挟むようにするのかな
どっちも無謀だと思うわ
>> 206ムンフォは届けばいいけど、サイキネは直接当てちゃダメで退路に先起きするらしいからな
しおふきで鈍足にして回転しながら速度上げて突っ込んでくるカメ対策どうすればいいんや…
水滴落ちてきた時点で死を覚悟する、というか大抵死ぬわ(´・ω・`)
>> 210今の環境でムーブスキル無いアタッカーはどうにもならん
対策もない 距離とってエンゲージしないのを徹底しないと死ぬのみの世紀末よ
カメックスのおかげで敵のスピード型やなみのりゲッコウガが動きづらくなってるから、遠距離勢はむしろ以前より動きやすくなってると思うけど。ところでレスの付け方をそろそろ覚えようぜ。
カメックス自身が距離詰める性能がトップクラスに高いのに動きやすいはさすがに大嘘でしょ
味方に亀がいて動きやすすくなったって意味では?
相手のカメに弱い点を一切カバーできてないし普通に嘘だと思うけど… カメックスがきついから対策くれって話だろ?相性最悪だからガチで無理だと思うよ
近距離戦の弱さと引き換えに射程と攻撃力を得てるわけだから、接近されたら弱いなんてのは当たり前だし接近されても戦えるようになったらそれこそカメックス以上のバランスブレイカーになる。気持ちはわかるしカメックスはクソだが、それでも「お前が下手なだけ」としか言えない。
だから接近されないようにする以外ないって言ってるように見えるんだけど、お前にはなんか秘策でもあるんか?
ムーブは無いけどみらいよち頑張ってぶち当てて速度上昇で逃げるとかどうかな?当てて逃げる間に2発目当てて速度上昇再発動すれば逃げれない?
そもそも野生狩りにくいみらいよち自体きついか…
このゲームバフデバフの扱いよく知らないんだけど、未来予知当てればしおふきのスロウ解除されたりするんかな 結構面白そうではある
敵にカメがいる試合20戦ほどでみらいよち試してきた。無事にレート50くらい減ったよ(`・ω・´)
逃げれたかどうかというと…お察しください
カメとサーナイトに限った話ではないんだけど、立ち位置の練習をするならまず先にカメを使え。んで死なずに敵を轢き○せた場面と自分が死んだ場面をちゃんと分析すればサーナイトでどう対峙すればいいかが見えてくる。これが出来てない人は仮にカメがナーフサれたとしても今度はスピード型の養分になるだけだぞ。
わざ1が6レベで強化だったらまだマシだった気がするんだよな
結局は味方次第だけど
ガブともども終盤のパワー下げて中盤戦いやすくしてくれと思う
それしちゃうと2進化晩成型ってキャラコンセプト自体が覆ってしまうからダメでしょ。晩成型自体がスタンダードバトルと相性が悪いってゲームデザインの問題はあるにせよ。
個人的にはカジリガメの耐久かタイミングを調整してほしい。ガブやサナに限らずこのゲーム序盤から強く行けるキャラが一人は居ないと結局じり貧になるし。序盤の対面弱いのはキャリーの宿命と割り切れるけどシステムの割を食ってるのは納得いかねぇ・・・
後半強いってのもユナイトのパワーだし何の問題も無いと思うけど。高火力の中距離範囲アタッカーって部分が変わってなきゃ問題ないっしょ。
晩成型ってのはいいと思うけどね。全員早熟になったらそれこそただただ強いやつだけピックするだけのクソゲーになる。5人でバランスを取ったり経験値を譲ったりする余地があるからこそ、ピックする選択肢の幅が広がるってもんだ。