サーナイトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト
味方に来たときの勝率が修正前アロープクリンフシギバナ並…人気キャラなんで性能をマイルドにしてもいいからもうちょっと強くなってください
相手のアタッカー即落とせるぐらいには火力はあるから調整難しそうだな
話題になってたから学習装置持たせてみたがこれはいいな。味方から経験値奪ってる感がなくて楽しい(強いとは言ってない)
使い手がレベリングの大切さとかスティールのコツとかをきちんと理解してるかがバレるキャラ
このポケモン使ってキャリーする人って、このポケモンの使い方がうまいってよりこのゲーム自体うまくて他のポケモン使ったらもっとうまいんだろうなって感じですね…。
リザルト画面にて勝った試合のサーナイトは100 2 4負けた試合は0 0 2みたいなのばっかで明らか足引っ張ってるのが分かる。 晩成型で終盤とか言うけどその頃にはbotボコられて相手のmidとbotが止まらなくなるよ。
前に出過ぎず、はやる気持ちを抑えて絶妙な立ち位置からムンフォやサイコショック叩き込むの楽しい。眼鏡と鈴は確定枠として最後の1枠は何がいいかなあ?
わざ詳細の、通常攻撃・サイコキネシス・ムーンフォースのダメージ量を記載しました。
おつおつ!
ハイボ級までは通用してた エリートからは勝てた試合は味方がクソ強かった試合くらいだった
最初の亀戦までに絶対6レベルにならないといけない。初動レーン戦はヘイガ二どころかエイパムすら取られかねないキャラの為かなり安定感に欠ける
弱すぎ言われているけど実際には併せ方知らない他のプレイヤーのゲーム理解度不足によって評価が不当に低いだけに見えるんだよな。
味方に求める理解度は他のポケモンと大して変わらない 味方の理解度に依存するというより味方の負担が増えるのが嫌われてるだけ
そういうおんぶにだっこな時間が圧倒的に長くて単純に味方にいるとつらい。下レーンに行く人多いけど最初のカメファイト前にした割られる可能性すらある。いくらサンダースティール性能が高くても「スティール前提の試合運びにほぼなる」こと、つまり全体としてレベルでも負けている状況になることが多いので、フルパで使ってねってキャラだと思うわ。
味方(トレーナー)を守るときに最大のパワーを発揮するポケモンがサーナイトなんだからこいつの使い手が他人のせいにしちゃだめだろ
酷い言われようだけど、どれだけ点差開いててもサンダーさえ取ればワンチャン逆転できる現環境だとスティール性能高くてユナイト技も最強クラスのこいつはそこまで弱くないと思うわ。ガブと違ってレベル6でショック覚えたら最低限の圧はかけられるし。ただめちゃくちゃピーキーで立ち回り難しい上に味方に頼らなきゃいけない部分が大きいから意思疎通しにくい野良で味方にしたくねぇという気持ちは分かる。
使い手の腕はもちろんだけど亀戦までに中央担当がキャリーしてくれるかとか、野良だととにかくPTガチャ要素がデカすぎるんだよな
まさにそのとおりで、サーナイトがいて勝てるゲームは他のどのポケモンを使っても勝てる。
こいつのスティール性能過剰評価され過ぎでは?味方も敵もサナでスティール決めてるの見たことないわ。ちゃんとしてるパーティなら全員で亀サンダー殴ってる時もスティール警戒役が絶対にいるし。それでもカビとバナにはちょこちょこ取られるけど、サナは皆無。 そんなにスティール意識を持つくらいなら、それよりもサンダー前の集団戦で敵パーティを壊滅させることに集中してほしい。カビプクリンあたりのinitiaterの後ろにべったりくっついていってください。
むしろサーナイトがいるから集団戦で負けている説
その13を迎えるためには序盤のレーン戦とカメ戦が重要で、そこでなんの役に立たないサーナイトが味方にいる時点で負け確。
レーン戦はともかくカメでサーナイトが役立たずはエアプすぎるわ。レーン戦で弱いのは……まあ……はい。でも学習装置持ってりゃ何もしなくても下に集合する時にどっかでカニ食えば6レベルにはなるのでカメに間に合わんってことは無い
正直味方にサーナイト来ると萎えるけどさ、負け確は言い過ぎ 正しいプレイをしてくれるなら常時独断専行のルカゲッコよりよっぽどマシなんだから、必死に介護してあげればいいだけ 猪5落ちサーナイト?知らんがな
↑そこまでボロクソに言うほどサーナイト弱いかなあ…?
タンクよくやる身としては来てほしくはないってぐらいだな 負け確までは思わんけど不快
ラルトス段階だと殆ど戦力にならないから相方を序盤に強いポケモンにしないと一瞬でレーン崩壊するのはそうだけど、それに関してはそんな選出にするプレイヤー側の知識に問題があると思う
›75 74は自分が勝てないのを味方ガチャに負けたせいにして、固定を組む努力を怠ってるただの荒らしだから反応するだけ損だぞ
実際ちゃんとサナを介護する前提で動かないとマジでお荷物になるから固定で出してほしい感はあるね
そこまでサーナイト嫌ならサーナイト使わないパーティとフレンド組めばいいのでは? 友達いないから野良に文句言ってるだけでしょ? 相手も君たちのことサーナイト理解してないトロールだと思ってるよ
>> 79 77です 味方の編成にサナを入れたら間違いなく序盤レーンが崩れる場合はサナの選出は控えた方がいい、というつもりだったけど語弊があったらしい。申し訳ない
数戦使ってみたけどキルリアまで進化すれば遠距離火力で負荷かけられるので中々の強さ、ただ雑撃ちするとロクに技が当たらなかったり機動力が低かったりと難点も多いので、ある程度PSが要求される印象。 ラルトスは非常に貧弱な上進化も遅く、そこを補える立ち回りが出来ないと足手纏いになるので、使い手次第では地雷と評価されるのも仕方ない様に感じます。中央適性が皆無なのも苦しい。
弱い時期は味方と一緒に強くなることを意識し立ち回り、強くなってからは一緒に強くなった味方と一緒に戦う立ち回りをする。こういうとめっちゃ原作のキャラ設定に即したキャラだな。嬉しいわ
こいつガブリアスのコメント欄にいた奴と同じやつか?こういうのってここのwiki的にはどう扱うことになってるんだろうか
zawazawaの方で投稿者のIDを見れないから一般利用者からは同一人物と確定しづらいのよね。MOBA系のゲームはどうしても荒れるから管理掲示板で投稿者ID表示について審議したほうが良い案件かもしれない。
一編集者としては、「つまりサーナイトは強いのか」については、多数意見の集合であるwikiの本文では避けたい話題かなとは思ってる。特に弱いについて、間接的にでも「だから使うな」って書くのは、このゲームやwikiの寿命や魅力を削るだけの、戦犯行為ですらあるかな。このあたりの認識のズレから編集者居なくなった某ハンティングアクションのwikiすらあるし…。コメ欄でやってる分にはいいけど、いま赤文字強調してるのはこのページに限らず、ちょっと嫌な方向に行ってる気はする。どうしたら少しでも(できるだけ野良前提で)活躍できるのか、にもっとフォーカスしたいよね。…私は使ってないんで、本文は書けないけど!
強調されてる部分は別にサナに限った話じゃないからな
強調部分、言う通りある程度他キャラも共通なはずなのに、ここだとサーナイトを貶める意図が見え隠れしてるのが嫌な感じはする。というか、短所欄あるのに二重三重の記述になってるの、直していいかしら。使ってるキャラについてはその辺見かけ次第まとめてしまってるけど。全く使ってないキャラの記述いじるのには抵抗あってなぁ…。
明らかに中立性を欠くんだったらさっさと直しちゃっていいんじゃないかな 見てて気分のいいものではないし
同じように思っている人、少なくとも一人いてちょっと安心です。事実は極力そのままに、印象をより中立的(少なくとも、使うなというメッセージ性は意識して抑えたものに)、あと単純に文量の圧縮あたり意識して、考察の文面いじりますね。使っててかつ編集できる人見てたら、手直し頼みますわ!
多分ガブとイワパレスの米欄荒らしてるやつと同一人物。企業系wikiがあんまり息してないから有志wikiのここを荒らされるのは不快だわね >85 完全に同意。あと重複記述を編集してくれるならサンクス。野良で勝つ難易度が高いキャラくらいは書いてもいいかもだけど、ことキャラゲーの本作において完全に「使うな」っていう意図の記述は本文にはそぐわないと思う。 このwiki編集方針の記事ないよね?管理人さん見てたら作ってほしい
編集方針は特にありませんが、「これが絶対強い・使うな」のようなことを記事に取り組むのはどうかと考えています。 不快に思われたコメント等ございましたら管理掲示板等ご利用下さい。ページ名、コメント番号を教えて頂けると幸いです。
›95 返信ありがとうございます。方針について認識間違ってなかったようでよかったです。 荒らしコメ(主にキャラ・使用者に対する一方的なネガキャン)は後でまとめて報告しますね。
くだらん荒らしが沸いてるな。
序盤の性能なんてミニオンのラストヒット取れる技があればいいと思ってるから特に不満ないんだよな 低レベルエースバーンなんてラストヒットマジで取れないし テレポもあるから脱出ボタンと合わせれば序盤殺されることなんてまずないしレベル6時点なら平均より強めになるのになんでそんなネガキャンしてんだ?
勝てないのをサーナイトとかの弱キャラレッテル貼ったポケモンピックしてるプレイヤーのせいにしやすいからだよ。本当に嫌な人は環境ポケとやらでフルパしてるから
ガブのページなんて未だに型考察ないし、それだけ元キャラ人気高くて色んな層が使ってるから荒れるんだろうなと
そもそもどれだけ荒れようと使用率低けりゃアッパーがくるから好きなだけ使うだけよ
編集ありがとうございます。まだ荒らしたいみたいなのが残念…
文面いじって、主観強すぎの文字強調表示を消したんだけど、強調が戻されてるのよね。文面直した直後は我ながら印象よくなったと思ったんだけど、強調入れるだけでまたなんか嫌な感じ…。とはいえ、これだけ修正だと編集合戦の様相だし、ちょっと編集板で問題提起したい。
不具合の修正と微強化か…ラルトス時の立ち回りがちょっと楽になるか?サイキネ&ショックorみらいよちのビルドが火力出まくって念願のスティール性能高くなるか?って感じかな
サイコキネシスの特殊防御低下がどのぐらいなのかが気になるところ。継続火力は今でも高いけど、ムンフォは足止めと自衛に役立ちすぎるから選択が凄く悩ましい。
サイコキネシス説明文に書いてないだけですでに特殊防御低下効果あるよ 20%さがるんだっけな
書いてないだけで既にあったのか…!!!
兎にも角にも通常攻撃の特防ダウンが修正されたおかげでラルトス時間が少し楽になるのがありがたいよね。今だと念力打った後通常3ループ近くしないと野良ポケ狩れないし
「特防を下げていなかった不具合」っていう強化攻撃が強化攻撃でなかったのがね。通常攻撃空打ちできるから、強化攻撃当ててからわざっていうムーブもできるようになるね。
サーナイトを使ってる時は、サイコショックのほうが野生狩り易く感じていいなと思うけど、相手にサーナイトがいるときは、みらいよちのほうが鬱陶しいって思うわ。 サイコショックは、3発全部くらわない限り大したダメージにはならないから、攻撃が出てから避けても被害を抑えられるけど、未来予知使ってくる人は、こっちの移動を予測して移動先に設置してくるから、とっさに避けるのが難しい。 乱戦の時なんかは、見えにくい画面のすみっこから待機時間なしでガンガン設置してくるから、特に鬱陶しい。
サイコショックも別に移動先に置くように設置するだけで面白いように当たるから、単に慣れかな。あと自分で言ってるけどやっぱ狩りやすさがね・・・+でCD0になったところでリターンがなぁ。そこまでいけばまあ確かにつよいんだけど
サイコショックは、3回当たらないと大したダメージにならないし、全弾ヒットする前に避けるのが余裕なんだよね。
ショックの最大の強みは「圧」だと思う。3秒近く攻撃し続けて強引に相手に移動を強いる圧力。しかし闇雲に撃ち続けると「あ、こいつサナ慣れてない」と判断されて突っ込まれるから要練習なのよね…
全段ヒットさせるためにムーンフォースがあるのでは…?
集団戦のことだけ考えて書き込んでた。言葉足らずで申し訳ない(´・ω・`)
流石にサイコショック素撃ちを避けられると言ってるのは想定してなかったわ
サイコショックって、攻撃演出が発生したら次の攻撃演出が発生するまで攻撃が発生する場所が動かない仕様上、撃った側は、相手の動きを見てから動いたんじゃ当て続けるのは無理だけど、受ける側は、相手の動きを見てから相手と反対に動けば避けられるんだよね。
どっちも一長一短だと思うけど、素撃ちの当てやすさは未来予知かなと思った。 サイコショックは、逃げながら撃ったり、追いながら撃ったりするときに、壁や地形が邪魔で2段目3段目を当てられる場所に移動できないことが多くて全段ヒットが狙いにくい。
ぶっちゃけサイコショックうってる間無防備すぎてゲッコウガとかルカリオで懐入りやすいし殴り放題なんだよね。草むらチェックで打ってくれたらわざモーションの間に倒せる。上でも言ってるように、こっちもサナが移動できない方向に逃げることも結構容易なので。
サイコショック中は通常攻撃挟まない限り移動速度減衰しないしムーンフォースもってるからルカリオならともかくゲッコウガでサーナイトで倒しきるのは無理でしょ
正直みらいよちが+になる頃は終盤もいいとこ(カメ戦負けてると特に)だからあんま+の恩恵が感じないんだよね
未来予知は、+になると元々の待機時間も3秒ほど短くなりますね。技使用後のカウントダウンが6秒からになってる。
すまん。6秒は間違い。7秒って書こうとしてタイピングミスした。
それ、「あれこれ」のページにも書いてある「ポケモンのレベルアップによるCD短縮」じゃない? 特殊アタッカーは13Lvになると技CDが25%減るはず
あぁ、その要素を完全に忘れてたわ。
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味方に来たときの勝率が修正前アロープクリンフシギバナ並…人気キャラなんで性能をマイルドにしてもいいからもうちょっと強くなってください
相手のアタッカー即落とせるぐらいには火力はあるから調整難しそうだな
話題になってたから学習装置持たせてみたがこれはいいな。味方から経験値奪ってる感がなくて楽しい(強いとは言ってない)
使い手がレベリングの大切さとかスティールのコツとかをきちんと理解してるかがバレるキャラ
このポケモン使ってキャリーする人って、このポケモンの使い方がうまいってよりこのゲーム自体うまくて他のポケモン使ったらもっとうまいんだろうなって感じですね…。
リザルト画面にて勝った試合のサーナイトは100 2 4負けた試合は0 0 2みたいなのばっかで明らか足引っ張ってるのが分かる。
晩成型で終盤とか言うけどその頃にはbotボコられて相手のmidとbotが止まらなくなるよ。
前に出過ぎず、はやる気持ちを抑えて絶妙な立ち位置からムンフォやサイコショック叩き込むの楽しい。眼鏡と鈴は確定枠として最後の1枠は何がいいかなあ?
わざ詳細の、通常攻撃・サイコキネシス・ムーンフォースのダメージ量を記載しました。
おつおつ!
ハイボ級までは通用してた エリートからは勝てた試合は味方がクソ強かった試合くらいだった
最初の亀戦までに絶対6レベルにならないといけない。初動レーン戦はヘイガ二どころかエイパムすら取られかねないキャラの為かなり安定感に欠ける
弱すぎ言われているけど実際には併せ方知らない他のプレイヤーのゲーム理解度不足によって評価が不当に低いだけに見えるんだよな。
味方に求める理解度は他のポケモンと大して変わらない
味方の理解度に依存するというより味方の負担が増えるのが嫌われてるだけ
そういうおんぶにだっこな時間が圧倒的に長くて単純に味方にいるとつらい。下レーンに行く人多いけど最初のカメファイト前にした割られる可能性すらある。いくらサンダースティール性能が高くても「スティール前提の試合運びにほぼなる」こと、つまり全体としてレベルでも負けている状況になることが多いので、フルパで使ってねってキャラだと思うわ。
味方(トレーナー)を守るときに最大のパワーを発揮するポケモンがサーナイトなんだからこいつの使い手が他人のせいにしちゃだめだろ
酷い言われようだけど、どれだけ点差開いててもサンダーさえ取ればワンチャン逆転できる現環境だとスティール性能高くてユナイト技も最強クラスのこいつはそこまで弱くないと思うわ。ガブと違ってレベル6でショック覚えたら最低限の圧はかけられるし。ただめちゃくちゃピーキーで立ち回り難しい上に味方に頼らなきゃいけない部分が大きいから意思疎通しにくい野良で味方にしたくねぇという気持ちは分かる。
使い手の腕はもちろんだけど亀戦までに中央担当がキャリーしてくれるかとか、野良だととにかくPTガチャ要素がデカすぎるんだよな
まさにそのとおりで、サーナイトがいて勝てるゲームは他のどのポケモンを使っても勝てる。
こいつのスティール性能過剰評価され過ぎでは?味方も敵もサナでスティール決めてるの見たことないわ。ちゃんとしてるパーティなら全員で亀サンダー殴ってる時もスティール警戒役が絶対にいるし。それでもカビとバナにはちょこちょこ取られるけど、サナは皆無。
そんなにスティール意識を持つくらいなら、それよりもサンダー前の集団戦で敵パーティを壊滅させることに集中してほしい。カビプクリンあたりのinitiaterの後ろにべったりくっついていってください。
むしろサーナイトがいるから集団戦で負けている説
その13を迎えるためには序盤のレーン戦とカメ戦が重要で、そこでなんの役に立たないサーナイトが味方にいる時点で負け確。
レーン戦はともかくカメでサーナイトが役立たずはエアプすぎるわ。レーン戦で弱いのは……まあ……はい。でも学習装置持ってりゃ何もしなくても下に集合する時にどっかでカニ食えば6レベルにはなるのでカメに間に合わんってことは無い
正直味方にサーナイト来ると萎えるけどさ、負け確は言い過ぎ
正しいプレイをしてくれるなら常時独断専行のルカゲッコよりよっぽどマシなんだから、必死に介護してあげればいいだけ
猪5落ちサーナイト?知らんがな
↑そこまでボロクソに言うほどサーナイト弱いかなあ…?
タンクよくやる身としては来てほしくはないってぐらいだな 負け確までは思わんけど不快
ラルトス段階だと殆ど戦力にならないから相方を序盤に強いポケモンにしないと一瞬でレーン崩壊するのはそうだけど、それに関してはそんな選出にするプレイヤー側の知識に問題があると思う
›75
74は自分が勝てないのを味方ガチャに負けたせいにして、固定を組む努力を怠ってるただの荒らしだから反応するだけ損だぞ
実際ちゃんとサナを介護する前提で動かないとマジでお荷物になるから固定で出してほしい感はあるね
そこまでサーナイト嫌ならサーナイト使わないパーティとフレンド組めばいいのでは? 友達いないから野良に文句言ってるだけでしょ? 相手も君たちのことサーナイト理解してないトロールだと思ってるよ
>> 79
77です
味方の編成にサナを入れたら間違いなく序盤レーンが崩れる場合はサナの選出は控えた方がいい、というつもりだったけど語弊があったらしい。申し訳ない
数戦使ってみたけどキルリアまで進化すれば遠距離火力で負荷かけられるので中々の強さ、ただ雑撃ちするとロクに技が当たらなかったり機動力が低かったりと難点も多いので、ある程度PSが要求される印象。
ラルトスは非常に貧弱な上進化も遅く、そこを補える立ち回りが出来ないと足手纏いになるので、使い手次第では地雷と評価されるのも仕方ない様に感じます。中央適性が皆無なのも苦しい。
弱い時期は味方と一緒に強くなることを意識し立ち回り、強くなってからは一緒に強くなった味方と一緒に戦う立ち回りをする。こういうとめっちゃ原作のキャラ設定に即したキャラだな。嬉しいわ
こいつガブリアスのコメント欄にいた奴と同じやつか?こういうのってここのwiki的にはどう扱うことになってるんだろうか
zawazawaの方で投稿者のIDを見れないから一般利用者からは同一人物と確定しづらいのよね。MOBA系のゲームはどうしても荒れるから管理掲示板で投稿者ID表示について審議したほうが良い案件かもしれない。
一編集者としては、「つまりサーナイトは強いのか」については、多数意見の集合であるwikiの本文では避けたい話題かなとは思ってる。特に弱いについて、間接的にでも「だから使うな」って書くのは、このゲームやwikiの寿命や魅力を削るだけの、戦犯行為ですらあるかな。このあたりの認識のズレから編集者居なくなった某ハンティングアクションのwikiすらあるし…。コメ欄でやってる分にはいいけど、いま赤文字強調してるのはこのページに限らず、ちょっと嫌な方向に行ってる気はする。どうしたら少しでも(できるだけ野良前提で)活躍できるのか、にもっとフォーカスしたいよね。…私は使ってないんで、本文は書けないけど!
強調されてる部分は別にサナに限った話じゃないからな
強調部分、言う通りある程度他キャラも共通なはずなのに、ここだとサーナイトを貶める意図が見え隠れしてるのが嫌な感じはする。というか、短所欄あるのに二重三重の記述になってるの、直していいかしら。使ってるキャラについてはその辺見かけ次第まとめてしまってるけど。全く使ってないキャラの記述いじるのには抵抗あってなぁ…。
明らかに中立性を欠くんだったらさっさと直しちゃっていいんじゃないかな 見てて気分のいいものではないし
同じように思っている人、少なくとも一人いてちょっと安心です。事実は極力そのままに、印象をより中立的(少なくとも、使うなというメッセージ性は意識して抑えたものに)、あと単純に文量の圧縮あたり意識して、考察の文面いじりますね。使っててかつ編集できる人見てたら、手直し頼みますわ!
多分ガブとイワパレスの米欄荒らしてるやつと同一人物。企業系wikiがあんまり息してないから有志wikiのここを荒らされるのは不快だわね
>85
完全に同意。あと重複記述を編集してくれるならサンクス。野良で勝つ難易度が高いキャラくらいは書いてもいいかもだけど、ことキャラゲーの本作において完全に「使うな」っていう意図の記述は本文にはそぐわないと思う。
このwiki編集方針の記事ないよね?管理人さん見てたら作ってほしい
編集方針は特にありませんが、「これが絶対強い・使うな」のようなことを記事に取り組むのはどうかと考えています。
不快に思われたコメント等ございましたら管理掲示板等ご利用下さい。ページ名、コメント番号を教えて頂けると幸いです。
›95
返信ありがとうございます。方針について認識間違ってなかったようでよかったです。
荒らしコメ(主にキャラ・使用者に対する一方的なネガキャン)は後でまとめて報告しますね。
くだらん荒らしが沸いてるな。
序盤の性能なんてミニオンのラストヒット取れる技があればいいと思ってるから特に不満ないんだよな
低レベルエースバーンなんてラストヒットマジで取れないし
テレポもあるから脱出ボタンと合わせれば序盤殺されることなんてまずないしレベル6時点なら平均より強めになるのになんでそんなネガキャンしてんだ?
勝てないのをサーナイトとかの弱キャラレッテル貼ったポケモンピックしてるプレイヤーのせいにしやすいからだよ。本当に嫌な人は環境ポケとやらでフルパしてるから
ガブのページなんて未だに型考察ないし、それだけ元キャラ人気高くて色んな層が使ってるから荒れるんだろうなと
そもそもどれだけ荒れようと使用率低けりゃアッパーがくるから好きなだけ使うだけよ
編集ありがとうございます。まだ荒らしたいみたいなのが残念…
文面いじって、主観強すぎの文字強調表示を消したんだけど、強調が戻されてるのよね。文面直した直後は我ながら印象よくなったと思ったんだけど、強調入れるだけでまたなんか嫌な感じ…。とはいえ、これだけ修正だと編集合戦の様相だし、ちょっと編集板で問題提起したい。
不具合の修正と微強化か…ラルトス時の立ち回りがちょっと楽になるか?サイキネ&ショックorみらいよちのビルドが火力出まくって念願のスティール性能高くなるか?って感じかな
サイコキネシスの特殊防御低下がどのぐらいなのかが気になるところ。継続火力は今でも高いけど、ムンフォは足止めと自衛に役立ちすぎるから選択が凄く悩ましい。
サイコキネシス説明文に書いてないだけですでに特殊防御低下効果あるよ
20%さがるんだっけな
書いてないだけで既にあったのか…!!!
兎にも角にも通常攻撃の特防ダウンが修正されたおかげでラルトス時間が少し楽になるのがありがたいよね。今だと念力打った後通常3ループ近くしないと野良ポケ狩れないし
「特防を下げていなかった不具合」っていう強化攻撃が強化攻撃でなかったのがね。通常攻撃空打ちできるから、強化攻撃当ててからわざっていうムーブもできるようになるね。
サーナイトを使ってる時は、サイコショックのほうが野生狩り易く感じていいなと思うけど、相手にサーナイトがいるときは、みらいよちのほうが鬱陶しいって思うわ。
サイコショックは、3発全部くらわない限り大したダメージにはならないから、攻撃が出てから避けても被害を抑えられるけど、未来予知使ってくる人は、こっちの移動を予測して移動先に設置してくるから、とっさに避けるのが難しい。
乱戦の時なんかは、見えにくい画面のすみっこから待機時間なしでガンガン設置してくるから、特に鬱陶しい。
サイコショックも別に移動先に置くように設置するだけで面白いように当たるから、単に慣れかな。あと自分で言ってるけどやっぱ狩りやすさがね・・・+でCD0になったところでリターンがなぁ。そこまでいけばまあ確かにつよいんだけど
サイコショックは、3回当たらないと大したダメージにならないし、全弾ヒットする前に避けるのが余裕なんだよね。
ショックの最大の強みは「圧」だと思う。3秒近く攻撃し続けて強引に相手に移動を強いる圧力。しかし闇雲に撃ち続けると「あ、こいつサナ慣れてない」と判断されて突っ込まれるから要練習なのよね…
全段ヒットさせるためにムーンフォースがあるのでは…?
集団戦のことだけ考えて書き込んでた。言葉足らずで申し訳ない(´・ω・`)
流石にサイコショック素撃ちを避けられると言ってるのは想定してなかったわ
サイコショックって、攻撃演出が発生したら次の攻撃演出が発生するまで攻撃が発生する場所が動かない仕様上、撃った側は、相手の動きを見てから動いたんじゃ当て続けるのは無理だけど、受ける側は、相手の動きを見てから相手と反対に動けば避けられるんだよね。
どっちも一長一短だと思うけど、素撃ちの当てやすさは未来予知かなと思った。
サイコショックは、逃げながら撃ったり、追いながら撃ったりするときに、壁や地形が邪魔で2段目3段目を当てられる場所に移動できないことが多くて全段ヒットが狙いにくい。
ぶっちゃけサイコショックうってる間無防備すぎてゲッコウガとかルカリオで懐入りやすいし殴り放題なんだよね。草むらチェックで打ってくれたらわざモーションの間に倒せる。上でも言ってるように、こっちもサナが移動できない方向に逃げることも結構容易なので。
サイコショック中は通常攻撃挟まない限り移動速度減衰しないしムーンフォースもってるからルカリオならともかくゲッコウガでサーナイトで倒しきるのは無理でしょ
正直みらいよちが+になる頃は終盤もいいとこ(カメ戦負けてると特に)だからあんま+の恩恵が感じないんだよね
未来予知は、+になると元々の待機時間も3秒ほど短くなりますね。技使用後のカウントダウンが6秒からになってる。
すまん。6秒は間違い。7秒って書こうとしてタイピングミスした。
それ、「あれこれ」のページにも書いてある「ポケモンのレベルアップによるCD短縮」じゃない? 特殊アタッカーは13Lvになると技CDが25%減るはず
あぁ、その要素を完全に忘れてたわ。