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ヤドラン

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ヤドランのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン

zawazawa管理
作成: 2021/07/08 (木) 14:34:26
最終更新: 2021/08/19 (木) 15:42:53
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1353
名前なし 2023/08/07 (月) 22:17:18 a473f@35ad6

ヤドラン使いの皆様、ミュウツーのみらいよちが弱体化されましたが感触はどうでしょうか。私はまだ触っていませんので、なんとも言えませんが「なんでもなおし」の必要性は下がりましたか?

1356
名前なし 2023/08/10 (木) 17:08:23 4a907@dadcc >> 1353

妨害で止まるテレキネならともかく今勝率出してるのはど忘れだから治し要らないよ

1359
名前なし 2023/08/12 (土) 05:01:31 262c5@35ad6 >> 1356

返信ありがとうございます。私の場合だと、波乗りド忘れ型でもなんでもなおしを採用しています。理由としては

・ド忘れの妨害無効じゃ足りないほどCC持ちが増えている(アローラキュウコンを筆頭にミュウツー、ラプラスなど)

・ド忘れを発動する前にCCで潰されてしまうのを防ぐため

・ド忘れではみらいよちのロックオン状態やラプラスの滅びの歌を解除できない

といったものがあります。だから、ド忘れ型にもなんでもなおしは必要だと思っています。

1360
名前なし 2023/08/12 (土) 05:19:47 262c5@35ad6 >> 1356

すみません、ラプラスの滅びの歌は真偽不明です。ランクマッチで一応解除できた所は確認していますが、タイミングが良かっただけかもしれません。

1362
名前なし 2023/08/12 (土) 12:02:49 4a907@dadcc >> 1356

アロキュウ以外は全部ボタンでいいと思う
自分でヤドラン使う分にはミュウツーの技1で困ったことあまりないかな。サイブレには見てからど忘れ合わせればいい。予知なら波乗り確定するから別に構わないし、向こうも理解してるとわざわざヤドランを引っ張ろうとしない。

1366
名前なし 2023/08/12 (土) 20:37:50 09610@35ad6 >> 1353

確かによくよく考えてみれば、ミュウツー対策に「なんでもなおし」はあんまり有用性は無いかもしれないですね。

1354
名前なし 2023/08/10 (木) 06:02:39 1cafb@c02d3

ユナイトは勿論波乗りど忘れが安定して強い

1355
名前なし 2023/08/10 (木) 16:39:44 0f401@bb397

「うわっ…私のテレキネ、弱すぎ…?」

1357
名前なし 2023/08/10 (木) 17:25:46 1cafb@c02d3

ヌケニンありかね

1358
名前なし 2023/08/11 (金) 18:10:00 4987f@15402 >> 1357

現環境だとなんでもなおしの存在がデカすぎるから枠割いてまでヌケニンいれるかと言われたら微妙。ヌケニンに相手のタゲ維持機能あったらまだ技透かしとして一考の余地はあったかもしれん。集団戦だとスルーして後ろのキャリーやメイジ潰せばいいってなるし、それならなんでもなおし吐いて前に出てテレキネなみのりで妨害したほうがまだヤドランとしての役割を果たせるのでヤドランが持つ理由は薄い。

1361
名前なし 2023/08/12 (土) 05:51:30 7de46@bcbdf

何だかんだ脱出ボタンが攻めにも守りにも有用だなって

1363
名前なし 2023/08/12 (土) 16:35:22 37142@c2aae >> 1361

私も脱出ボタン派。ヤドランは最前線で相手のリソースを全て受けるような立ち回りをするとすぐに溶けちゃうから、ある程度相手のフォーカスを外してサステインで少しずつ回復する立ち回りをしたほうが良い。やあんキネで少し奥のポケモンを捕まえられるしね。

1364
名前なし 2023/08/12 (土) 16:49:48 0b266@cb0c5

ボタンユナイトが強すぎてほぼ一択やね。大会でボタン以外のヤドランいたっけ?

1365
名前なし 2023/08/12 (土) 19:26:56 995f1@f663c

なみのり性能は弱くないはずなのになぜか使うと勝てない…
編成見てなみのりのほうが刺さりそうなときしか出してないのに使うたびに負ける。

ねっとうでは勝ててるから勝ててる方使えばいいのはそうなんだけどなぜなのか…

1368
名前なし 2023/08/12 (土) 20:47:00 09610@35ad6 >> 1365

CDが長いせいかもしれませんね。

1370
名前なし 2023/08/12 (土) 23:38:02 修正 37142@c2aae >> 1368

なみのりはわざの性能自体は良いんだけど、前に出てしまう都合で、打ちどころをある程度考えないと集中砲火を食らって倒されてしまう場合がある。相手のわざがある程度使われてから打つとか、どわすれで物理防御を上げてから打つなどを試してみたらどうかな。

1371
名前なし 2023/08/13 (日) 00:35:19 98ef6@9e70e >> 1365

ちゃんとピール意識してる?自然と後ろに立ちがちな熱湯に比べて前に出やすい以上ちゃんと味方から敵を守る意識持った状態で使わないと独りよがりなタンクになるのが波乗りだけど。

1367
名前なし 2023/08/12 (土) 20:39:57 09610@35ad6

ソロランクの場合だと、相手のリソースを受けれるキャラがヤドランしかいないなんてこともあるので、受け能力強化としての「なんでもなおし」は必要かなと思っています。

1369
名前なし 2023/08/12 (土) 23:26:40 37142@c2aae >> 1367

その場合はヤドランではなくより耐久の高いタンクを選択したほうが良いと思うよ。ソロランで勝ちたいならばね。

1372
名前なし 2023/08/13 (日) 01:17:24 3935d@675ef >> 1369

ヤドランより耐久力高いタンクって誰?
同等くらいはいても明確にヤドランより耐久高いタンクっていなくない?

1373
名前なし 2023/08/13 (日) 01:40:27 37142@c2aae >> 1369

オーロット、ラプラスあたりがいいんじゃない?ミュウツーにミュウツー以外で対処しなければならないなら、それは治し持ちのヤドランではなく、複数の味方によるccチェーンが一番の回答だと思うよ。私は自チーム編成時にアロキュウが居たら、マンムー、オーロットあたりをピックして、ミュウツー対策にしてる。

1374
名前なし 2023/08/13 (日) 02:40:38 09610@35ad6 >> 1369

ラプラスは持っていないんですよねぇ、ただオーロットは持っています。
CCチェインは目指すのは間違いないとは思うのですが裏から攻めてくるリーフィアドードリオの対処、回復役の不在なんかも視野に入れると能動的に自己回復できるヤドランが安定すると思うんですよね。

1375
名前なし 2023/08/13 (日) 03:37:25 411d0@bcbdf >> 1369

スピード型はミュウツーに必中で引っ張られるから減ってるイメージなんだけど最近は増えてるの?

リソース受けられるロールが1しかない編制ならダメージカットとステータスで勝るラプラスの方が良い気がする
そういった編成だとタンクの死=集団戦敗北だから
またそういった編成だとどうせ勝ち筋がレック前で押し切るしかないパターンが多いだろうからそういう意味でも火力出せるラプラスが良い気もする。
ヤドランはどうしてもどわすれありきの耐久だから他ディフェンスと比べると若干脆いし

なんでも直しを否定する気はないけどヤドランは脱出ボタンが攻めでも守りでも活躍出来る場面多いなって印象
比較するものでもないけど出来る事の差を感じる

1376
名前なし 2023/08/13 (日) 04:49:36 09610@35ad6 >> 1369

一部のスピード型は減らないと思っています。ミュウツーの影響でメイジが増えていますし、レックウザ取りきれない場合は結局入れにいかないと勝てませんので。
 回復役無し編成のラプラスだと、メイジによるポークがきついのではないでしょうか。またラプラスの場合でも当てはまるですが、CCチェインで何もさせてもらえないで倒されることがあるんです。1タンクなら、治しヤドランの方が安定感があると思います。

1377
名前なし 2023/08/13 (日) 09:40:00 37142@c2aae >> 1367

ラプラスはユナイトわざの性能が良いので、集団戦ではむしろメイジを倒しやすい部類のキャラだよ。なんでも治しヤドランだとちょっと立ち位置が後ろのメイジにすら何も出来なくなるから、対メイジに関してはラプラスよりも弱いと言わざるを得ない。普段の立ち回りに関しては相手メイジのリソースをタンクに吐いてもらえてれば、それで十分仕事は出来てる。ccチェーンに関しては、脱出ボタンで退くことでも対処は可能。一度ccチェーンが始まってしまったらなんでも治しを持ってたとしても結局使えないからね。

1378
名前なし 2023/08/13 (日) 10:32:47 09610@35ad6 >> 1377

CCを食らってる最中でも「なんでもなおし」は使えますよ。確かにラプラスはメイジを捕らえることはできますが、相手のリソースを受けることではやはりヤドランの方が上かと。敵がいなくても自己回復できるのは大きな違いです。
 むしろちょっと後ろのメイジにちょっかいをかけてしまうと、タンクが前に出過ぎて味方の援護が難しくなってしまう。ならば、押し引きで敵を前に誘うことが大事ですがタンクに持久力が必要になります。やはり、適任はヤドランではないでしょうか。

1379
名前なし 2023/08/13 (日) 13:40:21 5b930@c2919 >> 1367

疑問なんだけどCCチェインされるって事は複数の射程に入ってる事になるけど
引き寄せられた状態から治し使って逃げられるの?
なみのりで何とかなるの?

1385
名前なし 2023/08/14 (月) 02:51:34 c82a2@35ad6 >> 1379

逃げることよりも、CCで何もできずに倒されるということを避けるために「なんでもなおし」を使っています。一応、赤バフなどの鈍足を解除できるので逃げにも応用できます。

1387
名前なし 2023/08/14 (月) 02:56:11 7de46@0bdfc >> 1379

ヤドランにCCチェインしてまで技吐ききっているならヤドラン落ちてもその後の味方がキル回収出来そうじゃない?
リソースを受けて生き延びるのは大事だけどラストの集団戦って総合的に勝てれば○って印象なんだけど

ユナイト抱え落ちがつらい感じ?

味方が合わせないって話ならそもそも突っ込みすぎだと思うし
視界取るため突っ込むのなら脱出で逃げる方が立ち回りとしては丸そう

1388
名前なし 2023/08/14 (月) 03:16:24 c82a2@35ad6 >> 1379

ユナイトの抱え落ちがきついですね、特にレベルで負けてる時が。また、レックウザ戦以外にもピクシーのこのゆびとまれでスキルを使えなくされたり、アロキュウのユナイトコンボ+敵の援護で何もできずに落とされたりといろいろ味わったおかげで何でも治しに辿り着きました。

1380
名前なし 2023/08/13 (日) 13:40:26 修正 37142@c2aae

>1378さん
なんでも治しは行動不能のハードccを受けてる最中は使えませんよ。そしてccチェーンは行動不能のハードccが継続している状況を指します。それと誤解されてるようなので補足しますが、脱出ボタン持ちのヤドランならば、集団戦で少し立ち位置が後ろのメイジをやあんキネで捕まえられてキルを取れる、という意味合いで書き込んでいます。ちょっとちょっかいを出すなんて状況では脱出ボタンは使いません。前に出すぎるとサステインで場持ちさせていく性格のヤドランは溶かされてしまいます。どのタンクであれ、通常戦闘でメイジにダメージを出すことは苦手です。グルーピングして、別のお仲間にメイジを攻撃してもらうのが基本です。

1384
名前なし 2023/08/14 (月) 02:49:03 c82a2@35ad6 >> 1380

すみません、ハードCCってどのポケモンのどの技のことを指していますか(バインド状態は解除できないことは知っています)。しかし、仮に解除できないCCがあったとしても最近流行りのこおり状態、ヤドランに致命的なふういん状態は受けてからも解除できるので問題無いかと(あと、ラプラスの滅びの歌もおそらく解除できる)。
 その「だっしゅつボタン」で奥のメイジを捉えること自体が良くないと言っています。>> 1367に書いていますが、ソロランクでリソースを受けれるキャラがヤドランしかいないという状況を前提に今議論しています。そんな状況でヤドランが突っ込んだら、味方が援護できません。

1391
名前なし 2023/08/14 (月) 09:41:19 37142@4c339 >> 1384

そうですね。レーン戦でよく見かけるキャラなら、ピカチュウ、アロキュウ、マンムー、オーロット、エーフィあたりがハードcc持ちですね。氷状態を回避するにはなんでも治しを事前に使う必要があります。ハードccを後出し解除できたのは、初期ザシアンの高速移動のみで本当に化物でした。ミュウツーXも性能的には化物だと思いますが、ccチェーンが有効な点は救いと言えます。なんでも治しはアタッカーがこれから出すわざを相手に確実に当てたい時に一番有効に働くバトルアイテムです。防御用として持っても切るタイミングがかなり難しいのが実情です。一部のアタッカーでなんでも治しがほぼ必須になっている理由を調べてもらえれば理解がすすめられると思います。
レックウザなどの大型オブジェクト戦では柔らかめで攻撃力の高い相手キャラを先に倒して数的有利を作るのが基本です。前にも書いていますが、通常戦闘とは分けて考えてください。ユナイトわざ、脱出ボタンの両方を費やさなければならないので、大事なファイトでないと使えませんが、成功すればそれで試合が決まるほどのインパクトがある戦法です。

1392
名前なし 2023/08/14 (月) 18:56:46 589b1@35ad6 >> 1384

練習場で確認した所、受けた後でもちゃんとこおり状態を解除できました。そもそも、ふういん状態にすら割り込めるのですから、バインド状態以外は受けてからでも解除できると考えても良いのでは。
ヤドランのユナイト技だけではキルにつながりません。故に味方の援護が必要になりますが、だっしゅつボタンで奥入りすぎてしまうと味方のメイジが前に出されてしまい、崩れるリスクが高くなってしまいます。
ファイターが起用されていて、メイジにヘイトを向くのを邪魔できるのなら問題無いですが、さっきも言ったようにリソースを受けれるのはタンクだけという前提で話しています。そうなってくるとタンクが落とされないようにするべきなので、安定して受けられる治しド忘れヤドランが適役なのでは。

1394
名前なし 2023/08/14 (月) 20:45:37 98103@d0a67 >> 1384

きずぐすりって話出てないけど微妙? ど忘れ押してもフォーカスされて倒れそうなとき、スキルの合間の繋ぎに重宝してる。脱ボあるとユナイトで狙った敵捕まえやすいけど、今はユナイトはザシアン・ミュウツー優先で、メイジは狙ってないから脱ボなくてもいける。
ただ、この流れの前提になっているファイター居ない絶望構成のとき、選ぶべきは本当にタンクなんだろうか。

1395
名前なし 2023/08/14 (月) 22:42:07 37142@c2aae >> 1384

ハードccが連続するccチェーン状態では、なんでも治しをボタン連打しても使えずに、ただやられていくのを見守るしかない状況が発生します。(練習場の単体CPU敵を相手にしている時は起きない)
この現象は一向に解消される気配が見られないため、私はこれは仕様なのだと受け止めています。アタッカーがエンゲージ前に使って敵に飛び込む場合はこの現象は起きません。
かなり深くの敵に脱出ボタンで飛びついても、味方は攻撃を合わせられませんね。でも私はかなり深くの敵に、とは書いていないと思いますよ。
やあんキネに味方が合わせてくれなくて残念、というのはヤドラン使いが誰しも体験する悲哀ですが、やあんキネの一番の強みを否定されるぐらいなら、ヤドランをわざわざ使う意味がないと感じます。
ど忘れを使えば確かにその瞬間は生き残れるかもしれません。でも最前線であとどのくらい耐えられますか。脱出ボタンで距離を取るほうがまだ生き残りやすくありませんか。

1398
名前なし 2023/08/15 (火) 04:03:28 13738@35ad6 >> 1384

すみませんが、何でも治しの不具合を確認できるもの(動画・サイトなど)を教えてくれませんか? こちらで調べても、まったく情報が出てこないので。
そもそも何でも治しの説明文が「自分のポケモンの状態異常を"回復"し、その後少しのあいだ妨害されないようにする。」と書いてあるんですよね。これはつまり状態異常を食らっていても、何でも治しを使えるということではないでしょうか。
私が言う「奥」は、敵タンクの2、3歩先ぐらいの話です。これぐらいの深さでも、丁寧にやらないとソロランクは連携を取れません。
別にド忘れをした後にも、波乗りなり熱湯なりやぁん?キネシスなり延命できる手段はありますよ。何なら相手のCCを何でも治しでスカしているので、攻めるチャンスです。
やぁん?キネシス最大の強みは「拘束して敵を倒すこと」ではなく「敵を拘束することで、味方に猶予を作ったり敵のエースにフォーカスを合わせやすくなること」です。単に相手を拘束すれば良いという話では、無いのです。
脱出ボタンで逃げれば良いという話ですが、CCで嵌められてる状態では脱出ボタンは使えません。

1399
名前なし 2023/08/15 (火) 04:21:29 13738@35ad6 >> 1384

>> 1394

傷薬は微妙では無いですが、5vs5の集団戦となると4、5人分の火力を受けることになるので気合いハチマキ前提になりそうなのが、個人的に好きじゃないんですよね。ソロランだと気合いのCD管理は、ほぼ無理ですし。
あと傷薬だと、鈍足効果で逃げられない場面(特にヤドン時代)が増えるのもあんまり好きじゃないです。
個人的にタンクと中央は確定だと思っていますが、他に出すべき役割があるのでしょうか。

1401
名前なし 2023/08/15 (火) 08:13:41 37142@17bc2 >> 1384

>1399さん
ヤドランで気合を抜くのはかなりの少数派ではないかと思われますが、参考までにもちものとメダルを教えて頂けますか。

1405
名前なし 2023/08/17 (木) 17:46:37 d14bf@e8c62 >> 1384

流石に気合い外さないです。持ち物はおたバリ、装置、気合いとなっています。メダルは青6白6紫4です。

1402
名前なし 2023/08/15 (火) 08:40:25 7de46@b3ba9 >> 1380

ヤドランがCCチェイン喰らうほどフォーカスされているならリソースは充分吸っているし
そこから味方が後入りするだけで決着なんだよね

ソロランでは味方が合わせられないとのことならそもそもヤドランのポテンシャルは活かせない訳だしもっと単独で完結している奴の方が向いているのでは?

あとアロキュウの吹雪やシャンデラの封印が届く場所なら脱出ユナイトで普通は味方が落としてくれるで
それが相手タンクに阻まれるようならヤドランが前出過ぎなんだと思う
当然前張りやブッシュチェック視界取りはヤドランの仕事だけど合わせる味方がいないと全部無意味だし
サポタン使うなら全部自分で解決するのは諦めた方が良い

何でも直しを否定したいわけじゃないよ
活躍の場が限定的過ぎるってだけ
上にも書いたけどタンク(学習だとなお良い)にCCチェインする時点で相手のミスだよ

1406
名前なし 2023/08/17 (木) 17:58:47 d14bf@e8c62 >> 1402

>> 1402

確かにそうですね、ヤドランピック自体を考え直した方が良いかもしれません。
ただ1つ気になることがあって、CCチェインを受けることが良くても、ユナイト技抱え落ちすることが良いとはならないと思うんですよね。
何が言いたいのかと言うと「CCチェインを受けることのリターンは、やぁん?キネシスのリターンを上回るのか」ということです。仮にCCチェインを受けることで味方が動きやすくなったとしても、やぁん?キネシスを抱え落ちしてしまったら意味が無いのではないでしょうか。

1408
名前なし 2023/08/17 (木) 18:11:36 7de46@bcbdf >> 1402

状況次第としか言いようがありません
一番強い動きの話をするのであれば吹雪やウドハン等のCC技を脱出ボタンで避けた上で技を打っていない相手キャリーにやぁんキネシスを当てることです

机上論で良ければ脱出ボタンが最高です

1403
名前なし 2023/08/15 (火) 08:48:43 37142@17bc2 >> 1380

>1394さん
わたしは絶望構成なら、より耐久の高いタンクファイターにしてます。オーロット、ラプラスあたりかな。ヤドランは優秀なキャラだけど味方依存度が高めなので、良いチーム構成の時だけピックしてます。その状況だと確かにきずぐすりも良さそうですね。私も昔はきずぐすり試してた時期はありましたが、やあんキネと立ち位置調整で脱出ボタンの練度を上げてきてるので、きずぐすりに戻すのはなかなかハードルが高くなりますね。

1404
名前なし 2023/08/15 (火) 09:44:24 37142@17bc2 >> 1380

>1398さん
ccチェーン中になんでも治しが使えない状況を体験して居られないなら、話が伝わらないのもやむを得ないですね。ここの掲示板でもときどき話題になっているので、さすがにどこかは覚えてませんがあとで探しておきます。解説サイトなどでは、不具合かどうか判断がつかないあいまいな情報は載せにくいのかもしれません。説明文ではこうなってるのに…違うじゃん!はユナイトあるあるですね。
言われてる状況からこちらが想像するのは
『自分のヤドランだけが前張で、敵の複数からフォーカスを受けている』状況です。ど忘れを使おうが長持ちできないと私は感じますが、いかがですかね。
やあんキネやカメのハイドロタイフーンは脱出ボタンシナジーは一般的に認知されてきていて、ここまで正面から否定される方はとても珍しいと思います。ユナイトAPIで、サポタンでなんでも治しが上位にきた記憶は、少なくとも私にはないですね。
cc食らって脱出ボタン使えない状況はなくはありませんが、私の場合は突出しすぎないようにライン調整するので、ccチェーンまで食らってしまうケースは少ないとは思いますよ。

1407
名前なし 2023/08/17 (木) 18:11:27 d14bf@e8c62 >> 1404

ボタンやぁん?キネシスとボタンハイドロタイフーンを同列に扱うのは、違う気がします。だって、ボタンが無いとハイドロタイフーンは避けられますから。
何でも治しのバグは明確な根拠が無いと、何とも言えません。調べても全く出て来ませんし。

1381
名前なし 2023/08/13 (日) 21:10:28 763c8@7d4a1

正直テレキネ弱くないか?
レベル6の技として足りてる?

1382
名前なし 2023/08/13 (日) 23:49:58 e1781@45eb8 >> 1381

波乗りテレキネの連携は普通にきついよ
熱湯とったら命中率激減するから取らないほうが良いと思う

1383
名前なし 2023/08/14 (月) 01:53:23 af3c4@e1927 >> 1381

テレキネはしっかり味方との連携必須だからね
でもなんだかんだ「こいつ狙え!」って味方にアピールできてるからなのか
持ち上げた相手ポケを集中狙いしてくれることが多いからありがたい

1389
名前なし 2023/08/14 (月) 08:20:29 37142@4c339 >> 1381

私は連撃ウーラオスやゲンガーなどを止める味方がいない場合は、テレキネシス選んでますね。彼らは一定時間拘束すると、わざを再び上がってくるのを待つしかなくなる。濁流ヌメルゴンに対しても防御力バフを消すために使えますね。当てやすいタイミングがあるか否かも選択する上で大事なポイント。

1390
名前なし 2023/08/14 (月) 08:48:22 eee9e@7b14e >> 1381

当てにくさと拘束時間のバランスは取れているけど、敵の妨害に弱い点は今一つに感じる
総じたら強い方だとは思う

1400
名前なし 2023/08/15 (火) 06:47:16 763c8@7d4a1 >> 1381

結構評価高いのね
当てる努力をします ありがとう

1393
名前なし 2023/08/14 (月) 19:19:37 78fd0@87dfb

テレキネの強さは分かるけど、ど忘れありきの耐久に慣れてしまったせいで技を切り替えて使える自信ないわ

1396
名前なし 2023/08/14 (月) 23:12:30 37142@c2aae >> 1393

新ポケモンのわざ性能がみな高すぎて、初期ポケモンのわざや特性は見劣りしちゃうよね…。でも皆ど忘れヤドランに慣れちゃってて、テレキネに無警戒になってきてる気がしててそこは追い風かも。ブラッキーなんかも妨害無効時間を避けてつかめれば、防御力バフ無意味にできるはずだし、使い所は見つけられそう。

1397
名前なし 2023/08/15 (火) 00:52:05 e1781@45eb8 >> 1393

耐久は落ちるけど結局ど忘れあったところでミュウツーどうにもならんから拘束時間長くして味方にはやく落としてもらうほう優先しちゃうな今は

1409
名前なし 2023/08/18 (金) 03:02:24 938fd@b08e2

Yが捕まらん。回復も追いつかん。どうすりゃいいの

1410
名前なし 2023/08/21 (月) 17:14:37 4d66d@35ad6

ミュウツーYが追加されましたが、皆さんサポートメダルはどうしていますか? もう緑白に戻しても大丈夫そうですかね?

1411
名前なし 2023/08/21 (月) 18:13:26 98dbf@bc681

ソロランしててこいつがユナイト技を有効に使っているのをほとんど見たことがない。大体抱え落ち。アタッカーいないとこで使う等。仕事量0

1412
名前なし 2023/08/21 (月) 23:33:13 e1781@45eb8

今はY対策にボタンが一番だなあ
タイミング見極めて飛び込んで捕まえたらあとは味方にお願い

1413
名前なし 2023/08/23 (水) 23:32:56 0e0d2@c3442

テレキネで捕まえてYに叩いてもらうの楽しいやぁん

1414
名前なし 2023/08/24 (木) 23:41:10 1366a@77d0a

イワパレスの劣化と言われる時代が来るとはなあ

1415
名前なし 2023/08/25 (金) 19:38:17 8834e@99ced >> 1414

波乗り+待つくらいならシザクロで良くね感はあるわね
ユナイトは強いんだけど引き籠もってるYにユナイト当てたところで他の味方は合わせられないのがキツい
ザシアンとかX環境なら輝いてたんだけど

1416
名前なし 2023/08/25 (金) 20:36:19 ec403@065fb

ヤドラン今弱いなー

1417
名前なし 2023/08/25 (金) 21:46:58 96b3d@b9672

どんなOPキャラ環境でも戦えると思っていた
キャラパワーの暴力には勝てなかったよ…

1418
名前なし 2023/08/25 (金) 22:43:01 7de46@2a9e2 >> 1417

ADCが環境取ったの初だししゃーない

1421
名前なし 2023/08/26 (土) 12:53:10 718c3@f8b6f >> 1418

ジュラが環境だったときってなみのり+でヘヴィメタ貫通できるのもあって多くなかった?
メガの射程アップがインチキすぎて捕まえられないのもあるけど

1419
名前なし 2023/08/26 (土) 05:56:50 9be9d@8b0a3

元々タンクが強すぎる場合とADC(やメイジ)が強すぎる場合はイマイチだったしな

1420
名前なし 2023/08/26 (土) 12:24:31 修正 9c6aa@bb86c

正直X環境からもうあまり強い感じがしないなぁ。
相変わらず耐久とCCがトレードオフになりがちだし、ど忘れもグレードアップはあまり望めないし、装置を持つせいで実質パワースパイクが殆どなくて、最悪肉壁に〜でもメガシンカを促して足を引っ張ってしまう。
確かにユナイトは強力だけど、元々単体にしか影響を出せず受身な性能が全くないから雑に切れなくて、使うタイミングが凄く難しいんだよね。ヤドランはやっぱりソロ向けのタンクじゃないなぁって改めて。まぁ今の環境は他のタンクも色々四苦八苦してるかもしれないけど、とりわけヤドでソロに挑むのは止めておいた方がいいと思う。

1422
名前なし 2023/08/26 (土) 14:08:40 5b930@c2919

今は他のサポタンの方がいいとは思うけど
十分戦える性能はしてる

1423
名前なし 2023/09/04 (月) 02:25:11 88122@1f43e

オーロットが強化されたあたりからセカンド防衛とユナイトで強制的に止めるってことだけしか魅力感じないな
今は熱湯でアタッカー補助と前張りでどうにか活躍できるかぐらいだし
サポ1枚タンク2枚だったら安定性増すからヤド採用の余地は大アリだけども

1426
名前なし 2023/09/08 (金) 10:07:53 修正 c2a10@bb86c >> 1423

唯一無二のものは持ってるんだけどね。
タンクって誰でも味方依存のところがあるけど、先頭に立ち味方を引っ張っていく役割もある。そういう意味でサポーターよりも積極的に立ち回りたい人が好んで使ってると思う。
でもヤドランはディスエンゲージに偏ってるせいで味方の動向の方が重要になるから、浮いてもダメ、引きすぎてもダメという立ち位置が本当に難しい。
操作自体は単純だが、正直ヤドランは、ソロに限って言えば決して初心者向けではないと思う。

1424
名前なし 2023/09/08 (金) 04:04:11 ab1b5@ac89b

やんキネのバインドって他のバインドに上書きされたりする?なんか縛られてる相手をアマージョがユナイトで横取りしたりカイリキーが投げたりしてる場面を目にしたんだが気のせいだろうか

1425
名前なし 2023/09/08 (金) 07:18:57 380b9@0f6b7 >> 1424

仕様が変わってなければ、上書きと言うよりは単に重複できるだけだったはず
ヤドユナにリザユナ重ねたらヤドユナの線が凄いことになるのはテイア珍百景。

1427
名前なし 2023/09/08 (金) 12:19:07 1366a@77d0a

テレキネシスが発生保証(サイレントバフ)
どわすれがのろいが効かない
らしい

1428
名前なし 2023/09/08 (金) 12:27:22 8834e@cbc40 >> 1427

テレキネ発生保証マジ?めちゃくちゃ嬉しい
ど忘れの回復は何故かリザルトに反映されないしワンチャンあるかもと思ってた