ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
何にも変わんねえなお前は
変わらぬ強さ
変わらぬ想い
変わらぬ認知症
毎回お世話になってます
ヤドラン疲れたろう……僕も疲れたんだ。 なんだか…とても眠いんだ……。
グレイシアにつらら打たれても、ド忘れの回復でほぼノーダメになるの強いわ 集団戦とかつららループ4回目くらいからCD足りんくなるけど
熱湯ど忘れから波乗りテレキネにしたときの耐久の下がりかたすごいわ。同じポケモンとは思えん。
今環境はどわすれの(アップグレードまで)特防上がらないことが一番響いてそうなシーズンだなぁ。ヤドランはレック戦lv13は基本的に難しいだろうし
テレキネねっとうのエイムとレックウザ戦のやんキネ確保出来るようになってきたけどテレキネやんキネで掴んでも殴りいかない、無駄に前出てキルされる味方多すぎて流石にサポートするの無理になってきた… ブラッキーとかラプラスみたいな試合を動かせるポケモン使ったほうがいいのかな
スタンプ付けないで何かコメントアドバイスくれよ
技をなみのりドわすれにしてください。 その技構成は一番勝率が低いので。 1番上手な人にくっついて 近づく敵になみのりかユナイト技を 当ててください。 上手な人がなんとかしてくれます。
相手ザシアンいたときどうしようもなくない?
そういう試合もままあるよ。ディフェンス型を使う上ではある程度仕方がない。自分のレートが一番高いのにチーム内にディフェンス型が居ない場合はヤドラン以外のタンクファイターにするとかしてみたらどうかな?
遅くなったけどありがとう レートって試合前見れるんだっけ? まあ味方ヤバそうだったらキャリー出来る進撃ラプラスとかダンベルオーロットとか検討してみます
編成画面のトレーナーは左から順に、トリオ、デュオ、(デュオ)、レートの高いトレーナーの順番で並ぶので、レートの高い低い位はおおよそわかるよ。
初めて知りました… ありがとうございます
ドわすれを使うなら技1はどっちを選んだ方が良いですか?
どちらもあり。相手チームの構成や自チームのcc持ちの数を見て決めていくのがいいと思うよ。この掲示板を少し遡れば詳しく書かれてます。
相手に近接がいてこちらのキャリーを 襲ってくる展開が予想されるなら なみのりにしてください。 基本はなみのりが強いので なみのりでよいです。
なみのりは前に突っ込むので、集中砲火を受けてしまって前張のヤドランが一瞬で蒸発という場合もある。ヤドランは他のタンクに比べて防御力は低めで、特殊サステインで場持ちさせるキャラなので、どこで打つかの判断はねっとうより難しい面もある。どちらの型でもエイムアシストは切って、毎回エイムして撃つことをオススメします。
ユナイト技が唯一無二すぎてどれだけインフレしても使われる神
ねっとうとなみのりの使い分けってどうしてる? 味方に前衛が多い→ねっとう 味方に後衛が多い→なみのり って認識で合ってる?
私もそれ 味方柔らかすぎて諦めのヤドランのときは波 でもって自分落ちたら崩壊するので悲しみのド忘れを取る
加えて相手チームの構成を見て判断していくといいと思います。例えば 相手チームに物理タイプが多い->ねっとう ccで相手のわざを中断させたい->なみのり とかね。
ハピユナとかもそうなんだけど やんキネで指定した時に出るマークが 画面がごちゃごちゃと騒がしい時によく見えなくて ミスるんだけど何かコツありますか? まぁよく見るしかなさそうですが 大事なユナイトなのでいつも緊張しながらタゲってますw
設定の照準アイコンをオンにしてみては?
それよりかは、倒しきれる時にこそ使うっていうタイミングが重要 味方が視界内にいる時か、やんキネそのものでKOできるときにだけ使う ガチの5対5であれば誰を止めてもいい
必中技の打ち方なら、アブソルのふいうちかピカチュウのボルテッカーあたりで練習すればいいかなー
遠隔が多い時に熱湯、近接が多い時になみのりだわ。
ねっとうキャンセルされるの普通にゴミやな…
発生保証ないのマジでキツい CC少ない序盤ならともかくレックウザ戦では圧倒的に波乗りの方が強いな ハラスしてもすぐ回復される環境なのも逆風
最近キアハチ、ゴツメ、チョッキで戦ってるけど強いなこれ。全部30LVに上げるとHP500に防御特防81でちょっと硬さがけた外れになる
ゴツメって思ったより発動機会多くないんで(特にヤドランは前衛からは積極的に殴られないので)そこ学習装置にしてもいいかもですね
序盤の取り合い強くしたくてこだわり持ってたけど、スプーンと大差ないんだね こだわりの方が約50ダメ多く出せるけど、水鉄砲を敵と野生に同時当てしたときに追加ダメージがどっちに出るかわからない、そしてCTもあって後半腐りやすい これならHP上がるうえに使いやすいスプーンにすべきかな~
1143でほぼ同じ内容の検証をしてて、そちらではホルビーへのダメージ差は60だったね。通常攻撃一発弱程度の差にはなるかな。スプーンはやはり優秀で、こだわりと迷うくらいの性能にはなっている。
ヌケニン人形状態でも使えるわざ。 なまける:人形状態でも回復する。効果時間も噛み合う。 ドわすれ:人形状態でも回復する。わかりにくい。 テレキネシス:発射後~直撃前なら人形が使用可能。人形状態のまま敵を捕らえる。 なみのり:波が残る。3発目が消えるくらいに解除される。
みずでっぽう:チャージ中は人形が使えない。 ねっとう:中断される。 やぁん?キネシス:テレキネシスと違い、すぐにキャッチのため人形が使用不可。
この子お手軽強キャラって感じ 最初のレーン戦だけ軽く練習したらあとは誰でも活躍できる… はずなんだけどな?
なんで野良のヤドランの中身あんなに終わってるんだろうね
全ユーザーだ持ってるディフェンスなので 使えない奴でも「ディフェンス型が必要!」に応えて出しがちだからじゃないかな
味方を守る、味方を育てるっていうタンクの立ち回りにおける基本中の基本ができてないやつばっかだもの。野良はアサシン気取り、メイジ気取りのヤドランばっか
上でも言ってる人いるけど構成バランスの為に嫌々ディフェンス型出す時は全員持ってるヤドランが選ばれる事多い 構成歪みがちな事が多い野良でサポタンやってくれてる人に文句言っちゃお終いよ
序盤から強くて使いやすいのは間違いない でも勝ち負けに直結するのはレックウザ戦での活躍だからなぁ 序中盤どれだけ頑張ってくれてても、敵のタンクにユナイト打ったりしてるとそれまでの8分の評価は一転する
強いとは思うがパワースパイクが遅いと思う。レベル11からは文句なしに強いね~ってなるけど、それより前だとユナイトない限り微妙じゃねと思ってしまうんだ... ソロランならレックウザ戦のユナイトでバリュー出るから強いと言えるけど、そうじゃないならそこまでか?となる
基本はユナイトで強引に1匹持って行くポケモンだからレックウザ戦のユナイトでバリュー出れば1000点なんよね レックウザ前でユナイトミスったらそのまま負けるくらい重要で存在感ある存在
あとは全部味方次第だからダメージの肩代わりとうっとおしいCCやリソース吸収で味方のサポートする動きで十分
味方が強ければ強いほど強くなるからフルパ適性は超高い。
ねっとうだと4から強いからレイトが多かったらなみのり捨てる勇気もいる
こいつブラッキーキラーだわ メタが見つかると必ず役割が見つかるなあ
熱湯に発生保証が欲しい ブラッキーにやらっれ放しで辛い
気持ちはわかるけど、ヤドランはタンクの中ではまだマシな方だからなあ…。あとブラッキーがヤドランにフォーカスしてくれてるなら、タンクとしての役割は果たせていると思うよ。イカサマをよく見ておいて、ねっとうにイカサマの二発目を合わせられないようにする、バークアウトは最後の一鳴きにど忘れの妨害無効を合わせるとかしてみたらどうかな。ねっとうの攻撃デバフが掛からないとジリ貧だからね。
気合い装置は確定として最後の1枠悩むな 熱湯ならスプーン波乗りならチョッキとかの使い分けしたいけど相手の編成次第だからなぁ
チョッキはどうしても安定しないもちものだからね。ブラッキーが減るだろうから、オタバリはどうかな?スプーンやこだわりが安定択だとは思う。
何もしてないのに勝手にTierが上がるやぁん
せめて装置持って 3火力持たせてメイジの真似事したいなら別キャラ握って
何故低評価…? 装置なしヤドランはほぼ確定で地雷では
👎のリアクション入れるなら、👎の理由くらい言ってくれてもいいのにね。
完全に同意 全ディフェンス型で一番装置適性が高いポケモン
半年か一年くらい前のこいつに装置持たせない派がなぜか幅を利かせていた時期が懐かしいな
ど忘れの回復、何らかの行動を起こすと中断されるって書いてあるけど、練習場で試した限りだと回復続いてるぞ。
なまけると逆なんかな?
サイレントかバグか知らないけど仕様コロコロしてたからその名残かも
前はど忘れ中に歩いたりしたら中断されてた いつ変わったかは覚えてない
OPが来るたびに必ず役割を与えられる勝ち組ポケモンヤドラン
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変わらぬ強さ
変わらぬ想い
変わらぬ認知症
毎回お世話になってます
ヤドラン疲れたろう……僕も疲れたんだ。
なんだか…とても眠いんだ……。
グレイシアにつらら打たれても、ド忘れの回復でほぼノーダメになるの強いわ
集団戦とかつららループ4回目くらいからCD足りんくなるけど
熱湯ど忘れから波乗りテレキネにしたときの耐久の下がりかたすごいわ。同じポケモンとは思えん。
今環境はどわすれの(アップグレードまで)特防上がらないことが一番響いてそうなシーズンだなぁ。ヤドランはレック戦lv13は基本的に難しいだろうし
テレキネねっとうのエイムとレックウザ戦のやんキネ確保出来るようになってきたけどテレキネやんキネで掴んでも殴りいかない、無駄に前出てキルされる味方多すぎて流石にサポートするの無理になってきた…
ブラッキーとかラプラスみたいな試合を動かせるポケモン使ったほうがいいのかな
スタンプ付けないで何かコメントアドバイスくれよ
技をなみのりドわすれにしてください。
その技構成は一番勝率が低いので。
1番上手な人にくっついて
近づく敵になみのりかユナイト技を
当ててください。
上手な人がなんとかしてくれます。
相手ザシアンいたときどうしようもなくない?
そういう試合もままあるよ。ディフェンス型を使う上ではある程度仕方がない。自分のレートが一番高いのにチーム内にディフェンス型が居ない場合はヤドラン以外のタンクファイターにするとかしてみたらどうかな?
遅くなったけどありがとう
レートって試合前見れるんだっけ?
まあ味方ヤバそうだったらキャリー出来る進撃ラプラスとかダンベルオーロットとか検討してみます
編成画面のトレーナーは左から順に、トリオ、デュオ、(デュオ)、レートの高いトレーナーの順番で並ぶので、レートの高い低い位はおおよそわかるよ。
初めて知りました…
ありがとうございます
ドわすれを使うなら技1はどっちを選んだ方が良いですか?
どちらもあり。相手チームの構成や自チームのcc持ちの数を見て決めていくのがいいと思うよ。この掲示板を少し遡れば詳しく書かれてます。
相手に近接がいてこちらのキャリーを
襲ってくる展開が予想されるなら
なみのりにしてください。
基本はなみのりが強いので
なみのりでよいです。
なみのりは前に突っ込むので、集中砲火を受けてしまって前張のヤドランが一瞬で蒸発という場合もある。ヤドランは他のタンクに比べて防御力は低めで、特殊サステインで場持ちさせるキャラなので、どこで打つかの判断はねっとうより難しい面もある。どちらの型でもエイムアシストは切って、毎回エイムして撃つことをオススメします。
ユナイト技が唯一無二すぎてどれだけインフレしても使われる神
ねっとうとなみのりの使い分けってどうしてる?
味方に前衛が多い→ねっとう 味方に後衛が多い→なみのり
って認識で合ってる?
私もそれ
味方柔らかすぎて諦めのヤドランのときは波
でもって自分落ちたら崩壊するので悲しみのド忘れを取る
加えて相手チームの構成を見て判断していくといいと思います。例えば
相手チームに物理タイプが多い->ねっとう
ccで相手のわざを中断させたい->なみのり
とかね。
ハピユナとかもそうなんだけど
やんキネで指定した時に出るマークが
画面がごちゃごちゃと騒がしい時によく見えなくて
ミスるんだけど何かコツありますか?
まぁよく見るしかなさそうですが
大事なユナイトなのでいつも緊張しながらタゲってますw
設定の照準アイコンをオンにしてみては?
それよりかは、倒しきれる時にこそ使うっていうタイミングが重要
味方が視界内にいる時か、やんキネそのものでKOできるときにだけ使う
ガチの5対5であれば誰を止めてもいい
必中技の打ち方なら、アブソルのふいうちかピカチュウのボルテッカーあたりで練習すればいいかなー
遠隔が多い時に熱湯、近接が多い時になみのりだわ。
ねっとうキャンセルされるの普通にゴミやな…
発生保証ないのマジでキツい
CC少ない序盤ならともかくレックウザ戦では圧倒的に波乗りの方が強いな
ハラスしてもすぐ回復される環境なのも逆風
最近キアハチ、ゴツメ、チョッキで戦ってるけど強いなこれ。全部30LVに上げるとHP500に防御特防81でちょっと硬さがけた外れになる
ゴツメって思ったより発動機会多くないんで(特にヤドランは前衛からは積極的に殴られないので)そこ学習装置にしてもいいかもですね
序盤の取り合い強くしたくてこだわり持ってたけど、スプーンと大差ないんだね
こだわりの方が約50ダメ多く出せるけど、水鉄砲を敵と野生に同時当てしたときに追加ダメージがどっちに出るかわからない、そしてCTもあって後半腐りやすい
これならHP上がるうえに使いやすいスプーンにすべきかな~
1143でほぼ同じ内容の検証をしてて、そちらではホルビーへのダメージ差は60だったね。通常攻撃一発弱程度の差にはなるかな。スプーンはやはり優秀で、こだわりと迷うくらいの性能にはなっている。
ヌケニン人形状態でも使えるわざ。
なまける:人形状態でも回復する。効果時間も噛み合う。
ドわすれ:人形状態でも回復する。わかりにくい。
テレキネシス:発射後~直撃前なら人形が使用可能。人形状態のまま敵を捕らえる。
なみのり:波が残る。3発目が消えるくらいに解除される。
みずでっぽう:チャージ中は人形が使えない。
ねっとう:中断される。
やぁん?キネシス:テレキネシスと違い、すぐにキャッチのため人形が使用不可。
この子お手軽強キャラって感じ
最初のレーン戦だけ軽く練習したらあとは誰でも活躍できる…
はずなんだけどな?
なんで野良のヤドランの中身あんなに終わってるんだろうね
全ユーザーだ持ってるディフェンスなので
使えない奴でも「ディフェンス型が必要!」に応えて出しがちだからじゃないかな
味方を守る、味方を育てるっていうタンクの立ち回りにおける基本中の基本ができてないやつばっかだもの。野良はアサシン気取り、メイジ気取りのヤドランばっか
上でも言ってる人いるけど構成バランスの為に嫌々ディフェンス型出す時は全員持ってるヤドランが選ばれる事多い
構成歪みがちな事が多い野良でサポタンやってくれてる人に文句言っちゃお終いよ
序盤から強くて使いやすいのは間違いない
でも勝ち負けに直結するのはレックウザ戦での活躍だからなぁ
序中盤どれだけ頑張ってくれてても、敵のタンクにユナイト打ったりしてるとそれまでの8分の評価は一転する
強いとは思うがパワースパイクが遅いと思う。レベル11からは文句なしに強いね~ってなるけど、それより前だとユナイトない限り微妙じゃねと思ってしまうんだ...
ソロランならレックウザ戦のユナイトでバリュー出るから強いと言えるけど、そうじゃないならそこまでか?となる
基本はユナイトで強引に1匹持って行くポケモンだからレックウザ戦のユナイトでバリュー出れば1000点なんよね
レックウザ前でユナイトミスったらそのまま負けるくらい重要で存在感ある存在
あとは全部味方次第だからダメージの肩代わりとうっとおしいCCやリソース吸収で味方のサポートする動きで十分
味方が強ければ強いほど強くなるからフルパ適性は超高い。
ねっとうだと4から強いからレイトが多かったらなみのり捨てる勇気もいる
こいつブラッキーキラーだわ
メタが見つかると必ず役割が見つかるなあ
熱湯に発生保証が欲しい
ブラッキーにやらっれ放しで辛い
気持ちはわかるけど、ヤドランはタンクの中ではまだマシな方だからなあ…。あとブラッキーがヤドランにフォーカスしてくれてるなら、タンクとしての役割は果たせていると思うよ。イカサマをよく見ておいて、ねっとうにイカサマの二発目を合わせられないようにする、バークアウトは最後の一鳴きにど忘れの妨害無効を合わせるとかしてみたらどうかな。ねっとうの攻撃デバフが掛からないとジリ貧だからね。
気合い装置は確定として最後の1枠悩むな
熱湯ならスプーン波乗りならチョッキとかの使い分けしたいけど相手の編成次第だからなぁ
チョッキはどうしても安定しないもちものだからね。ブラッキーが減るだろうから、オタバリはどうかな?スプーンやこだわりが安定択だとは思う。
何もしてないのに勝手にTierが上がるやぁん
せめて装置持って 3火力持たせてメイジの真似事したいなら別キャラ握って
何故低評価…?
装置なしヤドランはほぼ確定で地雷では
👎のリアクション入れるなら、👎の理由くらい言ってくれてもいいのにね。
完全に同意
全ディフェンス型で一番装置適性が高いポケモン
半年か一年くらい前のこいつに装置持たせない派がなぜか幅を利かせていた時期が懐かしいな
ど忘れの回復、何らかの行動を起こすと中断されるって書いてあるけど、練習場で試した限りだと回復続いてるぞ。
なまけると逆なんかな?
サイレントかバグか知らないけど仕様コロコロしてたからその名残かも
前はど忘れ中に歩いたりしたら中断されてた
いつ変わったかは覚えてない
OPが来るたびに必ず役割を与えられる勝ち組ポケモンヤドラン