ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
今だとメダル青白が良いのかな
集団戦で味方の誰かが当たるの後衛で待ってるヤドラン殺意覚える 味方がやられてから前に出だすまんサポ多すぎ
レンジだしキャリー捕まえる為に中途半端な立ち位置でうろちょろしてるヤドランは多いイメージ 味方はヤドランはよ入れと思いながら牽制しあって集団戦乗り遅れて抱え落ちまでがデフォ
こいつ熱湯ならメガミュウツー止められるの偉いな、メガできた他のDF同様、ボコったルと息巻いたら15秒以上ねばられって横やりくらって負けたわ
4lvになった直後チルタリスの取り合いなんだけど、実は更新後のねっとうなみのりよりみずでっぽうの方が強かったりしない? 判定は細いけど単発技で、計算式でも威力は高いし
波乗りならCD長いし水鉄砲撃ってから更新すれば短縮できるからありかもね、波乗り自体ラスヒ性能微妙だし ザシアンみたいな蜂の真ん中突っ込んでくるタイプが対面にいてキル繋げられそうなら波乗りに更新しちゃってもいいからまあケースバイケース
確かにそれはあるかも。ヤドンでチル戦に突入しちゃてもチルットは取れる場合が多いよね。狙ってやるべきではないと思うけど。
基本的にキャラの相性はあるとはいえレベルが高い方が有利なはずで、だからこそ装置枠を入れるのが必須だと思うのですが、装置なしのフルアタ構成に負けるとキャラパワーゲーなんだなって思ってしまう。勿論火力ヤドランをやるつもりもないし自分の練度不足やお互いの立ち回りの差でゲームが決まるから文句は言えないのだが
フルアタ構成ってアタッカー5とかってこと?
キュワツーにボコボコにされる。 唯一の対策がメガシンカさせないことだから、タンクが前に出れなくなってる。 妨害無効、インチキ引き寄せ、2000近くの会心ダメージを一秒に3回与えてきて蹂躙される。 なのにぐんぐん回復してキュワワーがパワワ〜で削る意味がない。 ユナイトで捕まえて3人でボコボコにしても草原不可避で回復しちゃうし対策の仕様が一切ない 上手く行って倒せても偶然に過ぎないし、直ぐに復活して戻ってくる。 マウント取られてボゴボガに荒らされるのが辛すぎる
「捕まえられてから後ろ方向になみのり」と「なんでもなおしとドわすれを装備する」 が有効。
ありがとう
熱湯波乗りの使い分けは攻撃寄りのキャラが多いなら熱湯 バランス良くor特攻寄り多いなら波乗りで大丈夫ですか?あと、今ってミュウツーいるいないに関わらずド忘れ一択で大丈夫ですか?
基本的にその考え方でいいんじゃないかと思います。ど忘れ安定ですが、テレキネシスもなかなか面白いわざです。ポン押しではなかなか当たらず、エイムが必要ですが、アサシンを止められる味方がいない場合は選択しても良いかもしれません。連撃ウーラオスの水流連打とか掴めるとかなり嬉しいですよ。
味方にラプラスみたいなリソース受けれるポケモンいる時にテレキネ使うけど、 結局野良ならド忘れの方が安定しそうな雰囲気ある
わざ1は物理特殊よりも敵に遠隔と近接のどっちが多いかで決めた方がいいと思う たとえば敵にメイジやADCが多い時になみのり取ると当たらなすぎて何もできないから当たりやすい熱湯のがいい 逆になみのりは近接相手に刺さりやすい、近接は攻撃する事で回復効果を得る奴らが多いから直接止めた方が有利になりやすい ミュウツーにはどっちも程よく刺さるからこいつの事はあまり考えない わざ2はドわすれがド安定だけど敵にフーパがいたらテレキネ取りたい ホールに群がるようになるから捉えるのも楽だし無防備になりがちで一体は持っていける
ヤドン時代の水鉄砲のラスヒが下手すぎて、序盤お荷物になってしまうのどうにかならないですかね(なみのり+とユナイト技でなんとか勝っている)。やはり、練習場でラスヒの感覚を掴むべきですか?
練習場で感覚掴むことによるデメリットはないわけだから、やるに超したことはない。 自分は無理にフルチャージを狙わずに、1割チャージを多用するようになってからラスヒ取りやすくなった。
私はフルチャージしか使ってなかったので、それが原因かなと今感じました。1割溜めの練習しておきます。
わざの性質的にヤドの水鉄砲ラスヒは相方の意識もとても大事だからね。練習場で何を練習したところで個人では割とどうしようもないところが大いにある。 とりあえず相方に合わせることと自分一人なら野生を無理に削らないことかなぁ。折角タンクの中では少ないAAが遠隔だから、無理にラスヒを狙うよりはハラス寄りに立ち回って、強引に相手が野生を取ろうとしたら合間にわざを差し込むって意識かなぁ。草むらでチャージを見られないようにするのもいいけど、チェックされたら破綻しやすいからね。
思い返してみると、草むらに隠れてフルチャージでラスヒ狙うしかしてなかった…。もういっそのこと、イーブイ(エスパー)みたいなラスヒ割と強い族がいる時はハラス意識で立ち回ってみます。
ヤドンのラスヒの強い弱いで以前もちょっと議論になったことがあるけど、水鉄砲を好きに溜めて取らせてくれるのは相手が格下の時だけで、上に行けば通用しなくなるよ。水鉄砲の所謂「取り切りライン」というのは優秀だけどね。水鉄砲のチャージリチャージのラグやその間無防備で妨害にも弱いということを考慮したら、ヤドンはそこまでラスヒ合戦が強い部類とは言えない。 相方の動き意識や対面する相手が誰かとかでハラスにするのかラスヒにかけるのか立ち回りが変わってくるから、一概にこれが正しいとは言えず、その辺は経験を重ねて柔軟に動くしかない。ヤドランの序盤って結構難しいというか奥深いというか、色々試していくのがいいと思う。
やっぱり、ヤドンでラスヒ狙うの難しいですよね。水鉄砲解除まで待たれたり、一気削られてチャージが間に合わなかったりと苦しい場面が多いです。 ただ、ハラス性能は序盤トップクラス(例えば、メッソンのラスヒをかなり妨害しやすい)あると思いますので、柔軟なレーン戦ができるようになりたいですね。
ヤドランのサポートメダルなんですが
黒7緑6白2 HP+220 攻撃-11 防御+5 特攻+4.5 特防-3 移動速度+35 急所率-1.1(モルフォン、ゲンガー、ズバットはメダル足りてないため銀) バンギラス モルフォン ラフレシア ズバット ベトベター バタフリー ルギア ナゾノクサ(銅) ウツボット(銅) ゲンガー
緑6白6黒3 HP+180 攻撃-14.2 防御+5 特攻+11.1 移動速度+21 急所率-1.1(メダルが足りていないためモルフォン、ポリゴン、サンダー、フリーザーが銀。フシギバナ、ワタッコは銅。) モルフォン フシギバナ バタフリー ポリゴン サンダー バンギラス ワタッコ ルギア フリーザー ラフレシア
をこのページで推していきたいのですが、どうですか?
今の環境ではヤドランは純タンクとして動くことが望ましいと思います。役割遂行ポケとしてはザシアンやミュウツーのような物理をメインとしたいため、緑を使い野生の刈り取りダメージを上げていくよりも青を使ってタンクとしての性能を高めたい所です。
私のヤドランのメダル 全て金を保有しているため、金換算でいきます。 白6青6緑2紫2 詳細 バタフリー、ワタッコ、フリーザー、マンタイン、サンダー、ハピナス、スターミー、ヤドラン、スイクン、パウワウ 数値 HP+200 攻撃-18 防御+10 特攻+3 特防+5 移動速度+28
数値より色を重視したため一つを特別伸ばす事はできませんが今できるデメリットを最小に抑えたものだと思います。是非とも意見を私にも下さい。
一応私のヤドランの戦績をのせますと、使用回数1020回 勝率53%完全ソロ、レート現在1600ですので、ある程度の信頼はしてもらえるかと思います。 長文失礼しました。
なるほど、確かに現環境(ザシアン、ミュウツー)を意識するなら青6白6は納得の選択です。 ただ1つ質問なんですが、技がCD中のせいで負けてしまったことはありませんか? 私の場合だと、なみのりがCD中でキャリーが倒されて負けてしまった試合があります(私が下手なのもありますが)。黒7の分をPSでカバーできるものなのでしょうか。
波乗り8秒の4%=0.32秒、技ボタン押してから相手に届くまで程度のタッチの差。十分PSのカバー範囲内と考えてます。 私は白6青6紫4にしてます。一応インテレオンもいるので紫を伸ばしてます。(カビ、サンダー、ハピ、フリーザー、マンタ、ギャラ、スターミー、ナンス、ヤドラン、ヤドキング(金銀銅混在、ギャラは銅推奨)) HP+120 攻撃-6.8 防御+5 特攻+0.6 特防+12 速度-35 急所-1%
連投すません。ヤドランLv11時のメダル色効果段階毎の上昇値。数値取るか色取るかの判断に。 白 66.27 132.54 265.08 茶 2.28 4.56 9.12 青 5.9 11.8 23.6 緑 2.49 4.98 9.96 紫 5.18 10.36 20.72 黄 172 258 516
上記の方のように、PSで十分にカバー可能です。 ヤドランは味方に『合わせ』て技を出していくポケモンです。そのため、お分かりでしょうがキャリーポケモンの行動をよく見る必要があります。 結論としまして、ヤドランで必要な技術は『適切なタイミングで適切な技を出す』です。 それ一つを意識するだけで、キャリーが倒されることを防ぎ、そのまま攻撃に転じれます。 求められるのはCTを短くして、少しでも妨害をしていくことでは無いわけです。
要するに黒7の効果は微々たるものだから、マクロミクロを鍛えた方が良いし他のメダルを優先した方が効果的だということでしょうか。納得が行きました、ありがとうございました。
防御や特防下げてでもHP+400とかにしてたけどみんな違うんやね
私は、枚数によって起きるボーナスを重視していますね。メダルによるステータス上昇はおまけ程度に考えても大丈夫だと思います。
良かったら、使ってください
壁に向かって波乗りすることで、自分は前に出てしまうデメリットともとれる行動を打ち消して妨害できるテクニックを指してるのかな?
そうです。すいません、説明不足で。使う意味ありますかね?
別に誰でもやる普通の事だと思うが、、、
これらの写真をこのページで使う意味はありますかということを聞きたかったんです。説明不足すぎて申し訳ない
技の詳細解説で、そこを見てる人なら写真無しでも充分理解できるように説明されているから大丈夫じゃない?
確かにそうですね。ということで、写真挿入は保留ということにしておきます。
コメント欄で頂いたサポートメダルの意見を反映しました。異論・改善等ありましたら、どうぞ教えてください。
バトルアイテムの欄になんでもなおしを追加しようと思っているのですが、どうでしょうか。理由としては
・ミュウツーのみらいよち(特にロックオンを解除できるのが強い)、サイコブレイクの被害を最小限に収めやすい。 ・現環境では、ミュウツーを止めるためにCCを持ったキャラ採用されやすい。CCのせいで何もできずに落とされるということが増えやすくなるため、なんでもなおしが対抗策になる。 ・天敵になりがちなエーフィ、アロキュウ、マフォクシーのCCを無効化できる。
賛成。 なんでもなおしテレキネヤドランがめちゃくちゃ強い。
また相性が良いキャラにミュウツー、エーフィ、マフォクシー、フシギバナ、サーナイト、ジュナイパー、インテレオン、ハピナス、ピクシーを追加しようと思うのですがどうでしょうか。
ていうか適当に追加していいよ。 経験上、日本語が変じゃなければそこまで全否定されない。
わかりました。これからはとりあえず追加してみて、気になる所があったらコメントで聞こうと思います。
そろそろ紫のホロウェアが欲しい 人魂浮かべた白装束なんてどうだろうか
ウエディングドレス or 白無垢ホロウェアをずっと待ってる(遠い目)
ヤドラン使いの皆様、ミュウツーのみらいよちが弱体化されましたが感触はどうでしょうか。私はまだ触っていませんので、なんとも言えませんが「なんでもなおし」の必要性は下がりましたか?
妨害で止まるテレキネならともかく今勝率出してるのはど忘れだから治し要らないよ
返信ありがとうございます。私の場合だと、波乗りド忘れ型でもなんでもなおしを採用しています。理由としては
・ド忘れの妨害無効じゃ足りないほどCC持ちが増えている(アローラキュウコンを筆頭にミュウツー、ラプラスなど)
・ド忘れを発動する前にCCで潰されてしまうのを防ぐため
・ド忘れではみらいよちのロックオン状態やラプラスの滅びの歌を解除できない
といったものがあります。だから、ド忘れ型にもなんでもなおしは必要だと思っています。
すみません、ラプラスの滅びの歌は真偽不明です。ランクマッチで一応解除できた所は確認していますが、タイミングが良かっただけかもしれません。
アロキュウ以外は全部ボタンでいいと思う 自分でヤドラン使う分にはミュウツーの技1で困ったことあまりないかな。サイブレには見てからど忘れ合わせればいい。予知なら波乗り確定するから別に構わないし、向こうも理解してるとわざわざヤドランを引っ張ろうとしない。
確かによくよく考えてみれば、ミュウツー対策に「なんでもなおし」はあんまり有用性は無いかもしれないですね。
ユナイトは勿論波乗りど忘れが安定して強い
「うわっ…私のテレキネ、弱すぎ…?」
ヌケニンありかね
現環境だとなんでもなおしの存在がデカすぎるから枠割いてまでヌケニンいれるかと言われたら微妙。ヌケニンに相手のタゲ維持機能あったらまだ技透かしとして一考の余地はあったかもしれん。集団戦だとスルーして後ろのキャリーやメイジ潰せばいいってなるし、それならなんでもなおし吐いて前に出てテレキネなみのりで妨害したほうがまだヤドランとしての役割を果たせるのでヤドランが持つ理由は薄い。
何だかんだ脱出ボタンが攻めにも守りにも有用だなって
私も脱出ボタン派。ヤドランは最前線で相手のリソースを全て受けるような立ち回りをするとすぐに溶けちゃうから、ある程度相手のフォーカスを外してサステインで少しずつ回復する立ち回りをしたほうが良い。やあんキネで少し奥のポケモンを捕まえられるしね。
ボタンユナイトが強すぎてほぼ一択やね。大会でボタン以外のヤドランいたっけ?
なみのり性能は弱くないはずなのになぜか使うと勝てない… 編成見てなみのりのほうが刺さりそうなときしか出してないのに使うたびに負ける。
ねっとうでは勝ててるから勝ててる方使えばいいのはそうなんだけどなぜなのか…
CDが長いせいかもしれませんね。
なみのりはわざの性能自体は良いんだけど、前に出てしまう都合で、打ちどころをある程度考えないと集中砲火を食らって倒されてしまう場合がある。相手のわざがある程度使われてから打つとか、どわすれで物理防御を上げてから打つなどを試してみたらどうかな。
ちゃんとピール意識してる?自然と後ろに立ちがちな熱湯に比べて前に出やすい以上ちゃんと味方から敵を守る意識持った状態で使わないと独りよがりなタンクになるのが波乗りだけど。
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集団戦で味方の誰かが当たるの後衛で待ってるヤドラン殺意覚える
味方がやられてから前に出だすまんサポ多すぎ
レンジだしキャリー捕まえる為に中途半端な立ち位置でうろちょろしてるヤドランは多いイメージ
味方はヤドランはよ入れと思いながら牽制しあって集団戦乗り遅れて抱え落ちまでがデフォ
こいつ熱湯ならメガミュウツー止められるの偉いな、メガできた他のDF同様、ボコったルと息巻いたら15秒以上ねばられって横やりくらって負けたわ
4lvになった直後チルタリスの取り合いなんだけど、実は更新後のねっとうなみのりよりみずでっぽうの方が強かったりしない?
判定は細いけど単発技で、計算式でも威力は高いし
波乗りならCD長いし水鉄砲撃ってから更新すれば短縮できるからありかもね、波乗り自体ラスヒ性能微妙だし
ザシアンみたいな蜂の真ん中突っ込んでくるタイプが対面にいてキル繋げられそうなら波乗りに更新しちゃってもいいからまあケースバイケース
確かにそれはあるかも。ヤドンでチル戦に突入しちゃてもチルットは取れる場合が多いよね。狙ってやるべきではないと思うけど。
基本的にキャラの相性はあるとはいえレベルが高い方が有利なはずで、だからこそ装置枠を入れるのが必須だと思うのですが、装置なしのフルアタ構成に負けるとキャラパワーゲーなんだなって思ってしまう。勿論火力ヤドランをやるつもりもないし自分の練度不足やお互いの立ち回りの差でゲームが決まるから文句は言えないのだが
フルアタ構成ってアタッカー5とかってこと?
キュワツーにボコボコにされる。
唯一の対策がメガシンカさせないことだから、タンクが前に出れなくなってる。
妨害無効、インチキ引き寄せ、2000近くの会心ダメージを一秒に3回与えてきて蹂躙される。
なのにぐんぐん回復してキュワワーがパワワ〜で削る意味がない。
ユナイトで捕まえて3人でボコボコにしても草原不可避で回復しちゃうし対策の仕様が一切ない
上手く行って倒せても偶然に過ぎないし、直ぐに復活して戻ってくる。
マウント取られてボゴボガに荒らされるのが辛すぎる
「捕まえられてから後ろ方向になみのり」と「なんでもなおしとドわすれを装備する」
が有効。
ありがとう
熱湯波乗りの使い分けは攻撃寄りのキャラが多いなら熱湯 バランス良くor特攻寄り多いなら波乗りで大丈夫ですか?あと、今ってミュウツーいるいないに関わらずド忘れ一択で大丈夫ですか?
基本的にその考え方でいいんじゃないかと思います。ど忘れ安定ですが、テレキネシスもなかなか面白いわざです。ポン押しではなかなか当たらず、エイムが必要ですが、アサシンを止められる味方がいない場合は選択しても良いかもしれません。連撃ウーラオスの水流連打とか掴めるとかなり嬉しいですよ。
味方にラプラスみたいなリソース受けれるポケモンいる時にテレキネ使うけど、
結局野良ならド忘れの方が安定しそうな雰囲気ある
わざ1は物理特殊よりも敵に遠隔と近接のどっちが多いかで決めた方がいいと思う
たとえば敵にメイジやADCが多い時になみのり取ると当たらなすぎて何もできないから当たりやすい熱湯のがいい
逆になみのりは近接相手に刺さりやすい、近接は攻撃する事で回復効果を得る奴らが多いから直接止めた方が有利になりやすい
ミュウツーにはどっちも程よく刺さるからこいつの事はあまり考えない
わざ2はドわすれがド安定だけど敵にフーパがいたらテレキネ取りたい
ホールに群がるようになるから捉えるのも楽だし無防備になりがちで一体は持っていける
ヤドン時代の水鉄砲のラスヒが下手すぎて、序盤お荷物になってしまうのどうにかならないですかね(なみのり+とユナイト技でなんとか勝っている)。やはり、練習場でラスヒの感覚を掴むべきですか?
練習場で感覚掴むことによるデメリットはないわけだから、やるに超したことはない。
自分は無理にフルチャージを狙わずに、1割チャージを多用するようになってからラスヒ取りやすくなった。
私はフルチャージしか使ってなかったので、それが原因かなと今感じました。1割溜めの練習しておきます。
わざの性質的にヤドの水鉄砲ラスヒは相方の意識もとても大事だからね。練習場で何を練習したところで個人では割とどうしようもないところが大いにある。
とりあえず相方に合わせることと自分一人なら野生を無理に削らないことかなぁ。折角タンクの中では少ないAAが遠隔だから、無理にラスヒを狙うよりはハラス寄りに立ち回って、強引に相手が野生を取ろうとしたら合間にわざを差し込むって意識かなぁ。草むらでチャージを見られないようにするのもいいけど、チェックされたら破綻しやすいからね。
思い返してみると、草むらに隠れてフルチャージでラスヒ狙うしかしてなかった…。もういっそのこと、イーブイ(エスパー)みたいなラスヒ割と強い族がいる時はハラス意識で立ち回ってみます。
ヤドンのラスヒの強い弱いで以前もちょっと議論になったことがあるけど、水鉄砲を好きに溜めて取らせてくれるのは相手が格下の時だけで、上に行けば通用しなくなるよ。水鉄砲の所謂「取り切りライン」というのは優秀だけどね。水鉄砲のチャージリチャージのラグやその間無防備で妨害にも弱いということを考慮したら、ヤドンはそこまでラスヒ合戦が強い部類とは言えない。
相方の動き意識や対面する相手が誰かとかでハラスにするのかラスヒにかけるのか立ち回りが変わってくるから、一概にこれが正しいとは言えず、その辺は経験を重ねて柔軟に動くしかない。ヤドランの序盤って結構難しいというか奥深いというか、色々試していくのがいいと思う。
やっぱり、ヤドンでラスヒ狙うの難しいですよね。水鉄砲解除まで待たれたり、一気削られてチャージが間に合わなかったりと苦しい場面が多いです。
ただ、ハラス性能は序盤トップクラス(例えば、メッソンのラスヒをかなり妨害しやすい)あると思いますので、柔軟なレーン戦ができるようになりたいですね。
ヤドランのサポートメダルなんですが
黒7緑6白2 HP+220 攻撃-11 防御+5 特攻+4.5 特防-3 移動速度+35 急所率-1.1(モルフォン、ゲンガー、ズバットはメダル足りてないため銀)
バンギラス モルフォン ラフレシア ズバット ベトベター バタフリー ルギア ナゾノクサ(銅) ウツボット(銅) ゲンガー
緑6白6黒3 HP+180 攻撃-14.2 防御+5 特攻+11.1 移動速度+21 急所率-1.1(メダルが足りていないためモルフォン、ポリゴン、サンダー、フリーザーが銀。フシギバナ、ワタッコは銅。)
モルフォン フシギバナ バタフリー ポリゴン サンダー バンギラス ワタッコ ルギア フリーザー ラフレシア
をこのページで推していきたいのですが、どうですか?
今の環境ではヤドランは純タンクとして動くことが望ましいと思います。役割遂行ポケとしてはザシアンやミュウツーのような物理をメインとしたいため、緑を使い野生の刈り取りダメージを上げていくよりも青を使ってタンクとしての性能を高めたい所です。
私のヤドランのメダル
全て金を保有しているため、金換算でいきます。
白6青6緑2紫2
詳細
バタフリー、ワタッコ、フリーザー、マンタイン、サンダー、ハピナス、スターミー、ヤドラン、スイクン、パウワウ
数値 HP+200 攻撃-18 防御+10 特攻+3 特防+5
移動速度+28
数値より色を重視したため一つを特別伸ばす事はできませんが今できるデメリットを最小に抑えたものだと思います。是非とも意見を私にも下さい。
一応私のヤドランの戦績をのせますと、使用回数1020回
勝率53%完全ソロ、レート現在1600ですので、ある程度の信頼はしてもらえるかと思います。
長文失礼しました。
なるほど、確かに現環境(ザシアン、ミュウツー)を意識するなら青6白6は納得の選択です。
ただ1つ質問なんですが、技がCD中のせいで負けてしまったことはありませんか? 私の場合だと、なみのりがCD中でキャリーが倒されて負けてしまった試合があります(私が下手なのもありますが)。黒7の分をPSでカバーできるものなのでしょうか。
波乗り8秒の4%=0.32秒、技ボタン押してから相手に届くまで程度のタッチの差。十分PSのカバー範囲内と考えてます。
私は白6青6紫4にしてます。一応インテレオンもいるので紫を伸ばしてます。(カビ、サンダー、ハピ、フリーザー、マンタ、ギャラ、スターミー、ナンス、ヤドラン、ヤドキング(金銀銅混在、ギャラは銅推奨))
HP+120 攻撃-6.8 防御+5 特攻+0.6 特防+12 速度-35 急所-1%
連投すません。ヤドランLv11時のメダル色効果段階毎の上昇値。数値取るか色取るかの判断に。
白 66.27 132.54 265.08
茶 2.28 4.56 9.12
青 5.9 11.8 23.6
緑 2.49 4.98 9.96
紫 5.18 10.36 20.72
黄 172 258 516
上記の方のように、PSで十分にカバー可能です。
ヤドランは味方に『合わせ』て技を出していくポケモンです。そのため、お分かりでしょうがキャリーポケモンの行動をよく見る必要があります。
結論としまして、ヤドランで必要な技術は『適切なタイミングで適切な技を出す』です。
それ一つを意識するだけで、キャリーが倒されることを防ぎ、そのまま攻撃に転じれます。
求められるのはCTを短くして、少しでも妨害をしていくことでは無いわけです。
要するに黒7の効果は微々たるものだから、マクロミクロを鍛えた方が良いし他のメダルを優先した方が効果的だということでしょうか。納得が行きました、ありがとうございました。
防御や特防下げてでもHP+400とかにしてたけどみんな違うんやね
私は、枚数によって起きるボーナスを重視していますね。メダルによるステータス上昇はおまけ程度に考えても大丈夫だと思います。
良かったら、使ってください
壁に向かって波乗りすることで、自分は前に出てしまうデメリットともとれる行動を打ち消して妨害できるテクニックを指してるのかな?
そうです。すいません、説明不足で。使う意味ありますかね?
別に誰でもやる普通の事だと思うが、、、
これらの写真をこのページで使う意味はありますかということを聞きたかったんです。説明不足すぎて申し訳ない
技の詳細解説で、そこを見てる人なら写真無しでも充分理解できるように説明されているから大丈夫じゃない?
確かにそうですね。ということで、写真挿入は保留ということにしておきます。
コメント欄で頂いたサポートメダルの意見を反映しました。異論・改善等ありましたら、どうぞ教えてください。
バトルアイテムの欄になんでもなおしを追加しようと思っているのですが、どうでしょうか。理由としては
・ミュウツーのみらいよち(特にロックオンを解除できるのが強い)、サイコブレイクの被害を最小限に収めやすい。
・現環境では、ミュウツーを止めるためにCCを持ったキャラ採用されやすい。CCのせいで何もできずに落とされるということが増えやすくなるため、なんでもなおしが対抗策になる。
・天敵になりがちなエーフィ、アロキュウ、マフォクシーのCCを無効化できる。
賛成。
なんでもなおしテレキネヤドランがめちゃくちゃ強い。
また相性が良いキャラにミュウツー、エーフィ、マフォクシー、フシギバナ、サーナイト、ジュナイパー、インテレオン、ハピナス、ピクシーを追加しようと思うのですがどうでしょうか。
ていうか適当に追加していいよ。
経験上、日本語が変じゃなければそこまで全否定されない。
わかりました。これからはとりあえず追加してみて、気になる所があったらコメントで聞こうと思います。
そろそろ紫のホロウェアが欲しい
人魂浮かべた白装束なんてどうだろうか
ウエディングドレス or 白無垢ホロウェアをずっと待ってる(遠い目)
ヤドラン使いの皆様、ミュウツーのみらいよちが弱体化されましたが感触はどうでしょうか。私はまだ触っていませんので、なんとも言えませんが「なんでもなおし」の必要性は下がりましたか?
妨害で止まるテレキネならともかく今勝率出してるのはど忘れだから治し要らないよ
返信ありがとうございます。私の場合だと、波乗りド忘れ型でもなんでもなおしを採用しています。理由としては
・ド忘れの妨害無効じゃ足りないほどCC持ちが増えている(アローラキュウコンを筆頭にミュウツー、ラプラスなど)
・ド忘れを発動する前にCCで潰されてしまうのを防ぐため
・ド忘れではみらいよちのロックオン状態やラプラスの滅びの歌を解除できない
といったものがあります。だから、ド忘れ型にもなんでもなおしは必要だと思っています。
すみません、ラプラスの滅びの歌は真偽不明です。ランクマッチで一応解除できた所は確認していますが、タイミングが良かっただけかもしれません。
アロキュウ以外は全部ボタンでいいと思う
自分でヤドラン使う分にはミュウツーの技1で困ったことあまりないかな。サイブレには見てからど忘れ合わせればいい。予知なら波乗り確定するから別に構わないし、向こうも理解してるとわざわざヤドランを引っ張ろうとしない。
確かによくよく考えてみれば、ミュウツー対策に「なんでもなおし」はあんまり有用性は無いかもしれないですね。
ユナイトは勿論波乗りど忘れが安定して強い
「うわっ…私のテレキネ、弱すぎ…?」
ヌケニンありかね
現環境だとなんでもなおしの存在がデカすぎるから枠割いてまでヌケニンいれるかと言われたら微妙。ヌケニンに相手のタゲ維持機能あったらまだ技透かしとして一考の余地はあったかもしれん。集団戦だとスルーして後ろのキャリーやメイジ潰せばいいってなるし、それならなんでもなおし吐いて前に出てテレキネなみのりで妨害したほうがまだヤドランとしての役割を果たせるのでヤドランが持つ理由は薄い。
何だかんだ脱出ボタンが攻めにも守りにも有用だなって
私も脱出ボタン派。ヤドランは最前線で相手のリソースを全て受けるような立ち回りをするとすぐに溶けちゃうから、ある程度相手のフォーカスを外してサステインで少しずつ回復する立ち回りをしたほうが良い。やあんキネで少し奥のポケモンを捕まえられるしね。
ボタンユナイトが強すぎてほぼ一択やね。大会でボタン以外のヤドランいたっけ?
なみのり性能は弱くないはずなのになぜか使うと勝てない…
編成見てなみのりのほうが刺さりそうなときしか出してないのに使うたびに負ける。
ねっとうでは勝ててるから勝ててる方使えばいいのはそうなんだけどなぜなのか…
CDが長いせいかもしれませんね。
なみのりはわざの性能自体は良いんだけど、前に出てしまう都合で、打ちどころをある程度考えないと集中砲火を食らって倒されてしまう場合がある。相手のわざがある程度使われてから打つとか、どわすれで物理防御を上げてから打つなどを試してみたらどうかな。
ちゃんとピール意識してる?自然と後ろに立ちがちな熱湯に比べて前に出やすい以上ちゃんと味方から敵を守る意識持った状態で使わないと独りよがりなタンクになるのが波乗りだけど。