ホウオウのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ホウオウ
ソロランメインマスター1600ちょいの中級者です。 学習装置を持ったタンク運用が主流というか勧められがちだけど、ファイター運用も良い線いってると思う。 ユナイト技の都合上ホウオウは集団戦の最後まで生き残らないといけないわけで、そのために自分のレベルが相対的に低くなりやすい学習装置を外して、自分のレベルを高く保つことで生存率を上げるってのは一理あると思う。 個人的に色々試して感触いいのが、炎の渦(相手の編成次第で空を飛ぶ)&火炎放射で、持ち物ダンベルビスケットバングルの構成で、上手くいけば一度も死なずに10万ダメージ行くし(もちろんbot戦とかではない)、味方依存度も低くてソロラン向きなんじゃないかと思ってる。(ドラフトモードでほぼbanされて使えないけどてかドラフトモード時間かかるしキャラ選択に制約つくし無くして欲しい) 皆さんはどう思われますか?長文すいません。
渦+強いしヌメルゴンみたいに火力出す以外大した事出来ないタンクだからレベルは大事だと思う カジャンが強力でやるなら装置と軽石必須なんでなし崩し的に学習タンクになってる感
ホウオウは相手を直接妨害する手段に乏しいから、枠組みはディフェンス型だけど性質はファイター。 個人的には持たない方が役割として合ってるとは思うけど、ヌメと同じく背景が無駄に緑になってるから、ホウオウをピックしつつ他の学習持ちタンクサポートが2枚出てくる事はソロだと希。 特にホウオウ出しやすいブラインドの場合はコイツを出したがためにタンクサポート1枚取り下げられる事の方がソロだと多いから、装置減るくらいならホウオウが持った方がいいって感じだね。CJに関してはまあ別に軽石だけでも間に合うし、最初にしれっとアギルダー取れば不利にはならないから、なくても序盤の選択肢が減る訳でもない。
ホウオウは相手に与えるダメージが乏しいからロールはファイターじゃないよ
ごめん。言い方が悪かったね。 役割が純粋なファイターって意味ではなく、CCもなく前線でサステインやシールドで粘りながら戦うのがホウオウだから、結果的にやってる事がファイターのそれって話 それなら端から火力持ってファイターとして使った方がよくない?ってのが自分の意見。 ただそれで味方が学習枠引っ込めるなら学習持った方がいいとは思ってる
ダメージの肩代わりで得られるものってCCというよりは回復の方が近しいものだしユナイト技もまんま味方への支援だからタンクってよりサポートな気がするわ、こいつは だから装置持った方がいいし相方はタンクの方がいいと思ってる
火力がないわけではないからサポートともちょっと違うんよね ユナイト技がサポート特化してるからかなり歪
胞子シラガとか如何願ブラみたいな多少火力の出るサポートはいるし別に火力があるからといってサポートじゃなくなるってことはない気がする
別にサポート=サステインっていう訳でもないしあくまでイニシェーター・エンゲージが仕事として考えれば役割は普通にタンクであっていると思う(ヌメルゴンやタネマシンガンバリスをサポートとは呼ばないのと一緒)まぁユナイト技がかなりサポート寄りな性能しているのは同意するけど
渦の最後の破裂、ダメージでかすぎない?使い始めたばっかだけどめちゃくちゃ削れる。
502のホウオウファイター論の者です。皆さんご意見ありがとう。 やっぱり学習装置はチームに2枚あるべきってのが主流なのね。ただ僕は、あくまで利己的に自分の勝率を考えるなら学習装置1つ減らしてでもホウオウファイター採用ありだと思ってる(ソロランでは)。というのは学習サポタンあるあるだとは思うんだけど、味方が下手なときにきついのよね。中でもホウオウは最強の戦闘補助であるCCがないし、渦の肩代わりを回復とみなしても本職サポートには劣るから学習採用するとユナイト技以外に強力な強みがなくて、さらに味方が下手だとユナイト技もほぼ無意味だから特にきつい。対してファイター採用だとそもそもホウオウ自身が結構ダメージ出せるし、最悪味方がどうしようもなく下手でもユナイト技を肉壁召喚と見なして自分でダメージ稼げるし腐りにくいと思う。難点は学習装置無い分上手い味方の成長にも負担をかける可能性がある点。その分ホウオウがダメージ出すし序盤強いしリード作るから許してーって思いながら使ってる。 って感じなんですけどどうですか?ここであまりにも反感を買うようなら一応協力ゲームなわけだし控えようかなって思うんだけど。
ホウオウやらなきゃいいんじゃないの
学習2枚あるチームと1枚しか無いチームを比べて有利なのは前者 理由は獲得できる経験値の量に差ができるから
ここまでが前提
味方が下手だと最初からわかっているならサポタンを取らないのが正解 サポタンを取るなら学習を持つのが正解
ホウオウはサポタンじゃないと思うのであれば装置を持つ必要はないしキャリーとしての役割を果たせば良い
ただしその場合タンクは居ない編成事故になりがちだし学習足りないから自陣の経験値も不足しがちで終盤になるとそれが如実に現れてくる
ホウオウは数字として火力がでていてもキル性能が低くレベル先行の有利をまるで感じない為学習を持ちタンクとして味方を守る立ち回りを行うのが一番強いと自分は思うし キャリーしたいならキャリーが得意なポケモンを使うといいんじゃないかな?ドードリオとか
なんでホウオウで一番強い使い方じゃなくてキャリーがしたいのかが解ると理解しやすいかも
まあ基礎的なスペックが高いから学習持ちさえ2枠用意出来てるならホウオウでファイターやるのは全然アリだと思うよ。 ドードリオみたいなアサシンとは立ち回りから全然違うし、序盤から前線に先入り出来る性能があって、克つユナイト以外でミクロあんまり要求されないのは他のバランス型にはあんまりない要素。ファイターヌメやマンムーが近いんだろうけど、その中だと序盤~終盤まで安定して強いホウオウでキャリーしたいっていうのは別に不自然な話ではないと感じる。 まあそれでもピック優先度的には学習2枚用意>ファイターホウオウ
ヌメルゴンにも言えるけど、ファイター運用するなら味方の理解は必須なので味方の反応見てサポタンを引っ込められちゃうようなら自分がタンクをやるつもりでいないといけないと思う 稀だと思うけど自分がドラフトの1番下でサポタンはいるけどファイターがいなくてホウオウが空いてるならまだ良いと思う ホウオウが好きなのかファイターが好きなのかは分かりませんが、ファイターが好きなら素直にファイターやった方が良いかなと思う
おいかぜなくなったら 途端につまらなくなるの俺だけ? 渦もゴッドバードももっさりしていて爽快感がないのだが 喜びを感じられる瞬間がない
学習2枠用意してまでホウオウ採用したいかといわれるとうーん 野良のは練度が低いから弱く見えてるだけなのかな
学習2枚の他ファイター無しでホウオウ採用だと多分中盤以降は微妙だと思います やっぱり学習持って序盤強めに出るのが1番活きると思う
開幕のカジャンの強さこそがホウオウ最大の強みなのでここ活かしきれないとあんまり意味がないね スノーボール展開に持ってけるとユナイト技の復活が相手の逆転を塞ぐ抑止力になる
ホウオウ出たくらいからファーストゴール壊れるのがかなり早くなりましたよね ホウオウ側だけじゃなくて、味方側も人数足りなくて壊されたりするし、不均衡状態が開幕から始まる
ウッドホーンと同じでゴッドバードは横向きに撃ってもいいかもしれない 前だと味方と離れすぎる
敵を追うんじゃなくて追い抜いて、半周で降りるか全周するか選択って感じ
開始時、下レーン中央イエッサンの所を堂々と通過しながらカジャンするのが強すぎる 相手次第で、中央と下レーン2枚で合計3枚釣れる 釣れる事自体が大成功(下ターン相方が育つ)だから。
こいつでファイターやるくらいなら、じたかびやれ タンクとして装置持ってくれって話
実際に渦ゴで使ってみると共鳴ガードは前評判以上の噛み合いの良さを感じる。必須枠でもいいと思うぐらいに 逆に微妙だったのはかるいし。ゴッドバード習得してから腐りすぎる
ホウオウでファイターをやるメリット
1.攻撃が終盤まで比較的伸びる(12時点でホウオウ309、マリルリが340、ウーラオスが362)。技のレシオが高く、序盤強者であるためダンベルへの適正が高い。何なら学習持ちつつ筋トレ出来る 2.常時前衛となるタンクとしては相手を能動的に拘束する手段がないのが痛く、それと比較するとファイターの方が立ち回りの難易度は低い。 3.ユナイト技の性質がファイター運用の方が噛み合う。
ホウオウでファイターをやるデメリット
1.ホウオウ以外でもう1体固いポケモンが必要 2.学習を持たなくてもいい状況が少なく、キャリーには向かない
大体メリットデメリットはこんな感じ。
ファイターホウオウなんか増えてる気がする? 装置持たずにダンベルビスケで積みに行って火炎放射吐いてる人よく見るし相手にホウオウ取られた時も持ち物わからんにしてもゴール連打(積み行為?)→火炎放射で同じことやってくる
火炎放射 45% Atk + 2 x (Level - 1) + 60 11レベル強化アイテム無しで1ヒット約210ダメージ ダンベル6積み+ダンベルの強化値90を足すと1ヒット約250ダメージ 相手が棒立ちしていない前提で5ヒットすると約200のダメージ差
1番ダメージ差が出る炎の渦の爆発は 300% Atk + 5 x (Level - 1) + 300 と滅茶苦茶強化されるけど使用者は全員ご存知の通りこの技はシールドが破壊されると威力0である タイマンや相手がサポタンならともかく真っ当なファイターメイジが殴るとシールドはすぐ切れる 安定して火力を出すのは13レベル以降
空を飛ぶで3回使用できる強化攻撃の計算式は 150% Atk + 0 x (Level - 1) + 0 これもダンベル積んだ威力差は一回150くらい
持ち物選択の参考になれば 間違いあったら教えて下さい
ちなみに比較対象だったウーラオスの一撃パンチは 190.4% Atk + 13 x (Level - 1) + 304 水流連打は 78% Atk + 4 x (Level - 1) + 100 にCCとAA2回 60% Atk + 0 x (Level - 1) + 0
マリルリは確定急所込で面倒いから調べて
511です。皆さん丁寧にありがとう。 まず、僕はホウオウが好きなポケモンなので使いたいんです!そんでどうせなら勝てる使い方をしたい!
そこで自分なりに考えて行き着いた結論が、ファイター(寄り)運用。 僕の言葉選びが下手でそれが完全ファイターとしての運用だと多くの方に受け取られてしまった様です。 一応補足しておくと僕の目指したホウオウは、擬似ファイターとしてダメージを稼ぎ、渦でダメージを引き受けるタンクもこなし、ユナイト技でサポートもこなす万能キャラです。それぞれの役割は本職に劣るが総合値で上回るようなモデル。
ですが皆さんの意見を聞く限り、これだと器用貧乏になるから大人しく学習装置をもってサポートに徹するべき、という意見が主流のようです。 ソロランにおいて(これ大事)の学習装置の考え方については少なからず思う所がありますが、ここはホウオウのページなので控えておきます。
結論としては、やはりチームの士気を下げるようなピックやビルドは避けるべきと僕は考えてますので、流れが変わらない限りはbot戦やスタンダードで遊ぶ程度にしようかなと。
色々考えられて楽しかったです。ありがとうございました。
私の意見も含めて、所詮はランク帯も勝率も分からない有象無象の意見でしかないから、最終は自分が勝てる技セットや立ち回りでいいと思うよ。よっぽどめちゃくちゃな動きじゃないなら、まともな人は別にホウオウが学習持ってようが持ってなかろうがそれだけで士気が下がってプレイングに影響出たりしないから。
ダンベルビスケ呪いホウオウが結構強い。(渦ゴドバ) スノーボール展開の時に非常に強く、ビスケットを積んだホウオウのシールド+シールドが割れるまでの継続回復+ゴドバの地面回復をレベルが劣る相手は基本的に突破できない。 またスノーボール展開でなくてもウルトを上手く使い相手とリソース差を付ける事で突破できるのは(他のファイターよりかは味方依存度が高くなるものの)ステータス差が苦しいファイターにとってはかなり善い。 そもそもこの圧倒的硬さで渦を置くだけでも呪をばらまき敵を一時的に強めの鈍足にできるので、メイジの通りが良くなり仕事をしていると言えるし、被妨害短縮の割合が大きく、渦の妨害無効により事故率も低い。 学習装置を持ってしまうとCCを掛けられるタンクをもう1枚用意せねばならない(野良だと苦しい)し、サポートらしきモノがホウオウのウルト1枚になって安定性が低下すると言える。 総じて、ホウオウはファイター運用を推奨したい。
ゴドバの補足欄マジで助かる 書いてくれた人ありがとう
デスしそうなときにユナイト技を切って切り返したり耐えることができないのは致命的
イキり戦闘狂はホウオウ使うのやめておこうな 大丈夫、君だけじゃない。 全人口の2割くらいがイキり戦闘狂だから。
カジャンの時はイキって良いよぉ
なんなら序盤レーン戦でも全力イキってよし けど相手にザシアンとかいるなら帰って来てね
ユナイトを使わないまま試合が終わることがちょくちょくある
レックウザと同じ感じで触らないで勝てるならそれに越したことはないのかもしれませんね
蘇生以外に効果無いから、切れる場面が無いまま勝てるならそれに越したことないという稀有なユナイト技 圧倒してて事故もないってことだからね
ユナイト使わないと盤面を打開できなさそうなのにホウオウがいるっていう状況、だいぶ絶望 ホウオウにフォーカスしたら他のキャリーがフリーだし、キャリーをユナイト絡めて倒すとホウオウが蘇生してくるからきつすぎる
相手にCC持ちが複数いてゴドバが潰されそうなときは火炎放射にしてるんだけど、タンク枠でもこの技結構強くない?ヤドランの熱湯感覚で使ってるけど、デバフの押し付け頻度が高くて結構好き。
カジャンはアレだけど強い学習サポタンは良いな ピック時にアタッカーor鳳凰ってのが気が楽過ぎる
最近ゴッドバードより火炎放射の方が強い気がしてきた。 というかゴドバはどうしても一瞬味方から離れるから、事故が起きやすい。味方の少し前に立って放射で威嚇しつつ、敵が来たら味方近くで渦貼る方が野良だと安牌な気がするなぁ。 多分性能の上限はゴドバの方が高いから、性能引き出せるパーティならゴドバで良い気がするけど、自分がソロでホウオウ握るなら火炎放射で良い感じ。
めっっちゃ分かります。まさにその通りだと思います。性能自体はゴドバの方が強いかなとは思いますけど、サポート寄りの前衛として立ち回りを意識するとなると放射の方が使いやすいですよね。
今日使い始めたビギナーやが、アプデ前炎の渦はシールド無くなる前に熱波発動した方が良いよね?
使用用途によると思います。 減速効果を与える時間、味方を守りたい時間、妨害無効でいられる時間をできるだけ維持するのが強いと個人的に考えているので、最悪シールド無くなっちゃってもいいかなって感じはしますね。ダメージもすごく高いと言えば高いんですがサポタンではあるので不発しちゃってもしょうがないぐらいの感覚でやるのがいいと思います。もちろんダメージ出せるのが一番いいんですけどね。
質問なんですけど、ホールフーパと合わせて蘇生とホールを同時に使いこなすことで蘇生後の低体力と味方の技のCTがあるデメリットをリカバリーするみたいなことを実装前ぐらいに言われてたような気がするんですけど実際どうなんですかね?
フーパのいじほにより味方が消え去ることと渦の被ダメ肩代わりは、シナジーが「ない」どころか「マイナス」なのでダメ。 蘇生といじほに関しては、シナジーは「特にない」。 それならシールドを即時に張るトリックの方がいいと思うくらい。
フーパのユナイトわざにより全員が集合できるので、そこは良いシナジーなので評価できる。
なるほど。ホールによるシナジーはおっしゃる通りないように思います。蘇生時におけるデメリットとして復活地点が固定されるためフォーカスされやすいリスクを、フーパのユナイトでリカバリーすることは出来そうですよね。
放射あんまり評価して無かったけど、ここ見て使って見たら案外悪くない ゴドバとの使い分けはまだわかってないけど、放射のほうがちょっと攻撃的かな 空を飛ぶは弱い
ゴッドバードは索敵、突撃、設置、(アップグレード以降は回復)、ゾーニングを一気に出来る盛り盛り技 だけどCCに弱いという致命的な欠点があって、特に敵にピカチュウとかいるとキャッチされて落とされるから気軽に使えなくなる 基本はゴッドバードの方が強いけど、CCの強い敵がいたら機能不全を起こしやすいから火炎放射にした方が安定する、って考えでいいと思う
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ソロランメインマスター1600ちょいの中級者です。
学習装置を持ったタンク運用が主流というか勧められがちだけど、ファイター運用も良い線いってると思う。
ユナイト技の都合上ホウオウは集団戦の最後まで生き残らないといけないわけで、そのために自分のレベルが相対的に低くなりやすい学習装置を外して、自分のレベルを高く保つことで生存率を上げるってのは一理あると思う。
個人的に色々試して感触いいのが、炎の渦(相手の編成次第で空を飛ぶ)&火炎放射で、持ち物ダンベルビスケットバングルの構成で、上手くいけば一度も死なずに10万ダメージ行くし(もちろんbot戦とかではない)、味方依存度も低くてソロラン向きなんじゃないかと思ってる。(ドラフトモードでほぼbanされて使えないけどてかドラフトモード時間かかるしキャラ選択に制約つくし無くして欲しい)
皆さんはどう思われますか?長文すいません。
渦+強いしヌメルゴンみたいに火力出す以外大した事出来ないタンクだからレベルは大事だと思う
カジャンが強力でやるなら装置と軽石必須なんでなし崩し的に学習タンクになってる感
ホウオウは相手を直接妨害する手段に乏しいから、枠組みはディフェンス型だけど性質はファイター。
個人的には持たない方が役割として合ってるとは思うけど、ヌメと同じく背景が無駄に緑になってるから、ホウオウをピックしつつ他の学習持ちタンクサポートが2枚出てくる事はソロだと希。
特にホウオウ出しやすいブラインドの場合はコイツを出したがためにタンクサポート1枚取り下げられる事の方がソロだと多いから、装置減るくらいならホウオウが持った方がいいって感じだね。CJに関してはまあ別に軽石だけでも間に合うし、最初にしれっとアギルダー取れば不利にはならないから、なくても序盤の選択肢が減る訳でもない。
ホウオウは相手に与えるダメージが乏しいからロールはファイターじゃないよ
ごめん。言い方が悪かったね。
役割が純粋なファイターって意味ではなく、CCもなく前線でサステインやシールドで粘りながら戦うのがホウオウだから、結果的にやってる事がファイターのそれって話
それなら端から火力持ってファイターとして使った方がよくない?ってのが自分の意見。
ただそれで味方が学習枠引っ込めるなら学習持った方がいいとは思ってる
ダメージの肩代わりで得られるものってCCというよりは回復の方が近しいものだしユナイト技もまんま味方への支援だからタンクってよりサポートな気がするわ、こいつは
だから装置持った方がいいし相方はタンクの方がいいと思ってる
火力がないわけではないからサポートともちょっと違うんよね
ユナイト技がサポート特化してるからかなり歪
胞子シラガとか如何願ブラみたいな多少火力の出るサポートはいるし別に火力があるからといってサポートじゃなくなるってことはない気がする
別にサポート=サステインっていう訳でもないしあくまでイニシェーター・エンゲージが仕事として考えれば役割は普通にタンクであっていると思う(ヌメルゴンやタネマシンガンバリスをサポートとは呼ばないのと一緒)まぁユナイト技がかなりサポート寄りな性能しているのは同意するけど
渦の最後の破裂、ダメージでかすぎない?使い始めたばっかだけどめちゃくちゃ削れる。
502のホウオウファイター論の者です。皆さんご意見ありがとう。
やっぱり学習装置はチームに2枚あるべきってのが主流なのね。ただ僕は、あくまで利己的に自分の勝率を考えるなら学習装置1つ減らしてでもホウオウファイター採用ありだと思ってる(ソロランでは)。というのは学習サポタンあるあるだとは思うんだけど、味方が下手なときにきついのよね。中でもホウオウは最強の戦闘補助であるCCがないし、渦の肩代わりを回復とみなしても本職サポートには劣るから学習採用するとユナイト技以外に強力な強みがなくて、さらに味方が下手だとユナイト技もほぼ無意味だから特にきつい。対してファイター採用だとそもそもホウオウ自身が結構ダメージ出せるし、最悪味方がどうしようもなく下手でもユナイト技を肉壁召喚と見なして自分でダメージ稼げるし腐りにくいと思う。難点は学習装置無い分上手い味方の成長にも負担をかける可能性がある点。その分ホウオウがダメージ出すし序盤強いしリード作るから許してーって思いながら使ってる。
って感じなんですけどどうですか?ここであまりにも反感を買うようなら一応協力ゲームなわけだし控えようかなって思うんだけど。
ホウオウやらなきゃいいんじゃないの
学習2枚あるチームと1枚しか無いチームを比べて有利なのは前者
理由は獲得できる経験値の量に差ができるから
ここまでが前提
味方が下手だと最初からわかっているならサポタンを取らないのが正解
サポタンを取るなら学習を持つのが正解
ホウオウはサポタンじゃないと思うのであれば装置を持つ必要はないしキャリーとしての役割を果たせば良い
ただしその場合タンクは居ない編成事故になりがちだし学習足りないから自陣の経験値も不足しがちで終盤になるとそれが如実に現れてくる
ホウオウは数字として火力がでていてもキル性能が低くレベル先行の有利をまるで感じない為学習を持ちタンクとして味方を守る立ち回りを行うのが一番強いと自分は思うし
キャリーしたいならキャリーが得意なポケモンを使うといいんじゃないかな?ドードリオとか
なんでホウオウで一番強い使い方じゃなくてキャリーがしたいのかが解ると理解しやすいかも
まあ基礎的なスペックが高いから学習持ちさえ2枠用意出来てるならホウオウでファイターやるのは全然アリだと思うよ。
ドードリオみたいなアサシンとは立ち回りから全然違うし、序盤から前線に先入り出来る性能があって、克つユナイト以外でミクロあんまり要求されないのは他のバランス型にはあんまりない要素。ファイターヌメやマンムーが近いんだろうけど、その中だと序盤~終盤まで安定して強いホウオウでキャリーしたいっていうのは別に不自然な話ではないと感じる。
まあそれでもピック優先度的には学習2枚用意>ファイターホウオウ
ヌメルゴンにも言えるけど、ファイター運用するなら味方の理解は必須なので味方の反応見てサポタンを引っ込められちゃうようなら自分がタンクをやるつもりでいないといけないと思う
稀だと思うけど自分がドラフトの1番下でサポタンはいるけどファイターがいなくてホウオウが空いてるならまだ良いと思う
ホウオウが好きなのかファイターが好きなのかは分かりませんが、ファイターが好きなら素直にファイターやった方が良いかなと思う
おいかぜなくなったら
途端につまらなくなるの俺だけ?
渦もゴッドバードももっさりしていて爽快感がないのだが
喜びを感じられる瞬間がない
学習2枠用意してまでホウオウ採用したいかといわれるとうーん
野良のは練度が低いから弱く見えてるだけなのかな
学習2枚の他ファイター無しでホウオウ採用だと多分中盤以降は微妙だと思います
やっぱり学習持って序盤強めに出るのが1番活きると思う
開幕のカジャンの強さこそがホウオウ最大の強みなのでここ活かしきれないとあんまり意味がないね
スノーボール展開に持ってけるとユナイト技の復活が相手の逆転を塞ぐ抑止力になる
ホウオウ出たくらいからファーストゴール壊れるのがかなり早くなりましたよね
ホウオウ側だけじゃなくて、味方側も人数足りなくて壊されたりするし、不均衡状態が開幕から始まる
ウッドホーンと同じでゴッドバードは横向きに撃ってもいいかもしれない
前だと味方と離れすぎる
敵を追うんじゃなくて追い抜いて、半周で降りるか全周するか選択って感じ
開始時、下レーン中央イエッサンの所を堂々と通過しながらカジャンするのが強すぎる
相手次第で、中央と下レーン2枚で合計3枚釣れる
釣れる事自体が大成功(下ターン相方が育つ)だから。
こいつでファイターやるくらいなら、じたかびやれ
タンクとして装置持ってくれって話
実際に渦ゴで使ってみると共鳴ガードは前評判以上の噛み合いの良さを感じる。必須枠でもいいと思うぐらいに
逆に微妙だったのはかるいし。ゴッドバード習得してから腐りすぎる
ホウオウでファイターをやるメリット
1.攻撃が終盤まで比較的伸びる(12時点でホウオウ309、マリルリが340、ウーラオスが362)。技のレシオが高く、序盤強者であるためダンベルへの適正が高い。何なら学習持ちつつ筋トレ出来る
2.常時前衛となるタンクとしては相手を能動的に拘束する手段がないのが痛く、それと比較するとファイターの方が立ち回りの難易度は低い。
3.ユナイト技の性質がファイター運用の方が噛み合う。
ホウオウでファイターをやるデメリット
1.ホウオウ以外でもう1体固いポケモンが必要
2.学習を持たなくてもいい状況が少なく、キャリーには向かない
大体メリットデメリットはこんな感じ。
ファイターホウオウなんか増えてる気がする?
装置持たずにダンベルビスケで積みに行って火炎放射吐いてる人よく見るし相手にホウオウ取られた時も持ち物わからんにしてもゴール連打(積み行為?)→火炎放射で同じことやってくる
火炎放射
45% Atk + 2 x (Level - 1) + 60
11レベル強化アイテム無しで1ヒット約210ダメージ
ダンベル6積み+ダンベルの強化値90を足すと1ヒット約250ダメージ
相手が棒立ちしていない前提で5ヒットすると約200のダメージ差
1番ダメージ差が出る炎の渦の爆発は
300% Atk + 5 x (Level - 1) + 300
と滅茶苦茶強化されるけど使用者は全員ご存知の通りこの技はシールドが破壊されると威力0である
タイマンや相手がサポタンならともかく真っ当なファイターメイジが殴るとシールドはすぐ切れる
安定して火力を出すのは13レベル以降
空を飛ぶで3回使用できる強化攻撃の計算式は
150% Atk + 0 x (Level - 1) + 0
これもダンベル積んだ威力差は一回150くらい
持ち物選択の参考になれば
間違いあったら教えて下さい
ちなみに比較対象だったウーラオスの一撃パンチは
190.4% Atk + 13 x (Level - 1) + 304
水流連打は
78% Atk + 4 x (Level - 1) + 100
にCCとAA2回
60% Atk + 0 x (Level - 1) + 0
マリルリは確定急所込で面倒いから調べて
511です。皆さん丁寧にありがとう。
まず、僕はホウオウが好きなポケモンなので使いたいんです!そんでどうせなら勝てる使い方をしたい!
そこで自分なりに考えて行き着いた結論が、ファイター(寄り)運用。
僕の言葉選びが下手でそれが完全ファイターとしての運用だと多くの方に受け取られてしまった様です。
一応補足しておくと僕の目指したホウオウは、擬似ファイターとしてダメージを稼ぎ、渦でダメージを引き受けるタンクもこなし、ユナイト技でサポートもこなす万能キャラです。それぞれの役割は本職に劣るが総合値で上回るようなモデル。
ですが皆さんの意見を聞く限り、これだと器用貧乏になるから大人しく学習装置をもってサポートに徹するべき、という意見が主流のようです。
ソロランにおいて(これ大事)の学習装置の考え方については少なからず思う所がありますが、ここはホウオウのページなので控えておきます。
結論としては、やはりチームの士気を下げるようなピックやビルドは避けるべきと僕は考えてますので、流れが変わらない限りはbot戦やスタンダードで遊ぶ程度にしようかなと。
色々考えられて楽しかったです。ありがとうございました。
私の意見も含めて、所詮はランク帯も勝率も分からない有象無象の意見でしかないから、最終は自分が勝てる技セットや立ち回りでいいと思うよ。よっぽどめちゃくちゃな動きじゃないなら、まともな人は別にホウオウが学習持ってようが持ってなかろうがそれだけで士気が下がってプレイングに影響出たりしないから。
ダンベルビスケ呪いホウオウが結構強い。(渦ゴドバ)
スノーボール展開の時に非常に強く、ビスケットを積んだホウオウのシールド+シールドが割れるまでの継続回復+ゴドバの地面回復をレベルが劣る相手は基本的に突破できない。
またスノーボール展開でなくてもウルトを上手く使い相手とリソース差を付ける事で突破できるのは(他のファイターよりかは味方依存度が高くなるものの)ステータス差が苦しいファイターにとってはかなり善い。
そもそもこの圧倒的硬さで渦を置くだけでも呪をばらまき敵を一時的に強めの鈍足にできるので、メイジの通りが良くなり仕事をしていると言えるし、被妨害短縮の割合が大きく、渦の妨害無効により事故率も低い。
学習装置を持ってしまうとCCを掛けられるタンクをもう1枚用意せねばならない(野良だと苦しい)し、サポートらしきモノがホウオウのウルト1枚になって安定性が低下すると言える。
総じて、ホウオウはファイター運用を推奨したい。
ゴドバの補足欄マジで助かる
書いてくれた人ありがとう
デスしそうなときにユナイト技を切って切り返したり耐えることができないのは致命的
イキり戦闘狂はホウオウ使うのやめておこうな
大丈夫、君だけじゃない。
全人口の2割くらいがイキり戦闘狂だから。
カジャンの時はイキって良いよぉ
なんなら序盤レーン戦でも全力イキってよし
けど相手にザシアンとかいるなら帰って来てね
ユナイトを使わないまま試合が終わることがちょくちょくある
レックウザと同じ感じで触らないで勝てるならそれに越したことはないのかもしれませんね
蘇生以外に効果無いから、切れる場面が無いまま勝てるならそれに越したことないという稀有なユナイト技
圧倒してて事故もないってことだからね
ユナイト使わないと盤面を打開できなさそうなのにホウオウがいるっていう状況、だいぶ絶望
ホウオウにフォーカスしたら他のキャリーがフリーだし、キャリーをユナイト絡めて倒すとホウオウが蘇生してくるからきつすぎる
相手にCC持ちが複数いてゴドバが潰されそうなときは火炎放射にしてるんだけど、タンク枠でもこの技結構強くない?ヤドランの熱湯感覚で使ってるけど、デバフの押し付け頻度が高くて結構好き。
カジャンはアレだけど強い学習サポタンは良いな
ピック時にアタッカーor鳳凰ってのが気が楽過ぎる
最近ゴッドバードより火炎放射の方が強い気がしてきた。
というかゴドバはどうしても一瞬味方から離れるから、事故が起きやすい。味方の少し前に立って放射で威嚇しつつ、敵が来たら味方近くで渦貼る方が野良だと安牌な気がするなぁ。
多分性能の上限はゴドバの方が高いから、性能引き出せるパーティならゴドバで良い気がするけど、自分がソロでホウオウ握るなら火炎放射で良い感じ。
めっっちゃ分かります。まさにその通りだと思います。性能自体はゴドバの方が強いかなとは思いますけど、サポート寄りの前衛として立ち回りを意識するとなると放射の方が使いやすいですよね。
今日使い始めたビギナーやが、アプデ前炎の渦はシールド無くなる前に熱波発動した方が良いよね?
使用用途によると思います。
減速効果を与える時間、味方を守りたい時間、妨害無効でいられる時間をできるだけ維持するのが強いと個人的に考えているので、最悪シールド無くなっちゃってもいいかなって感じはしますね。ダメージもすごく高いと言えば高いんですがサポタンではあるので不発しちゃってもしょうがないぐらいの感覚でやるのがいいと思います。もちろんダメージ出せるのが一番いいんですけどね。
質問なんですけど、ホールフーパと合わせて蘇生とホールを同時に使いこなすことで蘇生後の低体力と味方の技のCTがあるデメリットをリカバリーするみたいなことを実装前ぐらいに言われてたような気がするんですけど実際どうなんですかね?
フーパのいじほにより味方が消え去ることと渦の被ダメ肩代わりは、シナジーが「ない」どころか「マイナス」なのでダメ。
蘇生といじほに関しては、シナジーは「特にない」。
それならシールドを即時に張るトリックの方がいいと思うくらい。
フーパのユナイトわざにより全員が集合できるので、そこは良いシナジーなので評価できる。
なるほど。ホールによるシナジーはおっしゃる通りないように思います。蘇生時におけるデメリットとして復活地点が固定されるためフォーカスされやすいリスクを、フーパのユナイトでリカバリーすることは出来そうですよね。
放射あんまり評価して無かったけど、ここ見て使って見たら案外悪くない
ゴドバとの使い分けはまだわかってないけど、放射のほうがちょっと攻撃的かな
空を飛ぶは弱い
ゴッドバードは索敵、突撃、設置、(アップグレード以降は回復)、ゾーニングを一気に出来る盛り盛り技
だけどCCに弱いという致命的な欠点があって、特に敵にピカチュウとかいるとキャッチされて落とされるから気軽に使えなくなる
基本はゴッドバードの方が強いけど、CCの強い敵がいたら機能不全を起こしやすいから火炎放射にした方が安定する、って考えでいいと思う