ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
こいつとバンギラスの二体で下レーン荒らしてる時がユナイトで一番楽しい
パニックパレード?
普通の試合
味方にバンギとギャラドスとか想像するだけで恐ろしい
aa射程一覧見てて、「明らかに射程長いのになんで他のキャラと同じ2.5mなんだ?」と思ったけど竜の息吹後のaaは射程も伸びるのね バフがループしてほぼ常に射程伸びてるから気づかなかったわ
やっぱ強化強すぎたか オブジェクトの削りより息吹に減速と攻撃速度ダウンついたのがやばいわ あと滝登りも割と強いのね パワーは間違いなく飛び跳ねるだと思うけど範囲指定がなあ
今までテンプレの力爪ダンベルでやってたんが、アンプってあんまりメジャーじゃない感じ? ユナイトからのバーストあるし、効果時間を1秒も無駄にせず使えるからかなり優先度高そうだけど オブジェクト用の力と火力源の猛攻はいいとして、爪持つくらいならアンプの方が良くない?
ギャラのアンプは強いけどいぶき・とびはねるなら爪が優先されるかな。通常振ってる間はあまり動けないからいぶき、爪、赤バフの鈍足かけて殴って範囲外に逃げられたらとびはねるで追う動きが強いし、とびはねるから入るときも爪があったから倒せたって場面が意外とある。ただたきのぼり採用なら優先度は下がるしアンプ採用が多い印象。 ただいぶき・とびはねるでアンプ持たせたいなら赤7メダルにして力抜いてもいいかも。力持ってなくてもタンク十分削れるしオブジェクトも早いから自分は中央採用以外でギャラに力持たせることはない
ギャラ初心だけどマジで相方って大事なんだな 初手からエナジー全然くれない、ダンベル積みに行って横から相方に奪われて全然積めない、相方帰って来ず敵に押されて取れない、敵も育ってるから巻き返せないでコイキング時マジで辛いんだなって把握した サポタンがメイン、ギャラ同レーンの経験少なくてあまり分かって無かったけど、酷過ぎて逆に学びを得たわ
重箱の隅をつつくようで申し訳ないけど、今はコイキングの時は積めても1もうこうが限界。デスタイムの間は頑張りゲージが貯めれない。 積みに行って4ぬリスクの方が大きいから積みにいかずに死なないことをメインに立ち回り、ギャラになってから積むっていう考え方が主流。ワンチャンサポの味方に地雷認定されて見捨てられたんじゃないか?見捨てるのはやすぎるとは思うけども。
なんか読んでて違和感あるから色々伝えておくね 10点以上じゃないとゴールしても頑張りゲージ増えないから1桁を無理矢理入れに行くポケモンじゃないよ あと今のコイキングは序盤緩和されすぎてどれだけ下振れても最低8分には進化できる設計になってるから立ち回りの何かが間違ってる気がする 技の素振りをするとか敵が攻めてきてるなら野生じゃなくて敵をできるだけ殴るとか大事
マジで?考察の項目に筋トレを〜とかサポ戦術の項目で積みに〜ってダンベルに言及する事書かれてたし、大体ダンベル積みに行くコイキング見てるからゲージの為に死なないまでも積極的に積みに行かないといけないもんだと思ってたわ 50%割る相方と相まって辛すぎない?って思ってたんだけど練度不足だったんだな もう少し練習とかでコイキング触ってくるありがとう
10点未満でもちゃんと増えるよ でも今はもう普通に技当ててた方が効率いいね
学習装置ギャラってあり?前味方に来た時いい感じに序盤の弱さカバーしつつチームで一番火力出してキャリーしてくれたんだけど偶々はまっただけだったんかな
未だに初手ダンベル行く人結構いるから、「初手ダンベル禁止」、「敵or野生を殴ること最優先」、あたりはどっかにでっかく書いておきたいよな キルアシストなしでも1分ちょっと何かを殴り続ければ進化できるわけだし
これが認知されれば、相方はなるべく野生を殴るべきでないし、敵にコイキングがいるときは無理にファイトせず野生だけ取って帰る、ってのもわかるようになる
ビルド考察のところ、6月の頃はもうこうダンベルは必須枠じゃなかったのですが、いつの間にかダンベルが必須枠みたいな書かれ方なのと、「その代わりに機動力が高いためダンベルを積みに行きやすい。」という記述で初手ダンベルを推奨してるのでそのあたりを変更したらいいですかね?。 あとはルート考察が前から空欄なのでそこに書かせてもらったらいいですかね。
如何にも「ダンベル積みに行けよ?いいか積みに行くんだぞ?」と言わんばかりの記述が散見されたから少し修正して、全体考察補足に「野生、敵殴り主軸」「コイキング時の筋トレは控える事」を追加。適切な箇所がなかったのでここに入れましたが他良いとこあれば移してください。ビルド考察とルート考察お願いします後出来れば味方にコイキングが居る時の項目も見直してもらえたら助かります。 これで自分の二の舞も減ってくれれば…
それに今は初手だろうが後入りだろうが、最序盤絶対王者のホウオウが暴れてるから、一生粘着されて狩られるだけ 何ならギャラドスになった後でも、ホウオウ相手するのまあまあキツいという 最善策はギャラドスをピックしないことだよ
記事の編集ありがとうございます!
勝率1位のギャラドスを、ピックしないのが最善策ってのもなんか変な話ですけどね
ルート選択、味方に〜の項目に7/16アプデ以降アップされたoとかたとかhとかすぐ出る様な配信プレイヤーの初手のスキップの動きだけ追加。 ここまでが限界なのでギャラ詳しい人精査、修正、追記等お願いします。
ホウオウは大体(使いたくても)ドラフトだとBANされるから頭の片隅に置くくらいでいいんじゃないかな
筋トレがありえないのは前提として、11or13点ゴールできるのがベストなのは明記していいと思うけどな 進化してから筋トレとか34スキップすれば中央に間に合うとかも表現としてものすごく違和感ある
ギャラドスに壊される事が多いのですがこいつのカウンターピックって誰ですか?
カビのとおせんぼうとかユナイトで出たとこにヘビボンとか苦手ではあるしオーロットヤドとかでCCかけるのが普通に刺さりはするけどまあ超カウンターってのはいないかなあ フルパで序盤の有利からスノボするとかそういう方面になると思う
ありがとうございます。カビロット出してみます。
久々に使ったら技選択ミスって普段使わないたきのぼりアクテになってマージで味方に申し訳なかった 味方強くて勝てて良かったけど危うく大戦犯ですわ
技更新のときホントに緊張するよね 特に技2は色も似てるし
戦闘中に進化すること多いしね 息吹飛び跳ねるはセット技じゃないからボタンも違うし
技のレシオとレベルダメージが優秀すぎるんだよなぁ くそつよエンゲージするだけでアタッカーなら体力半分飛ぶ
アクテが急にバグったので供養 アクテ250回くらい使って一回しか発現してないし完全に原因不明です
バグよりアクテをその回数使ってる事実の方が重要だろ
>> 697まあそれは確かにwいぶきも使ってたけど飽きてからずっとこっち使ってます
https://cdn.discordapp.com/attachments/1266574762575007744/1269965488356720663/Screenrecorder-20240805-192107.mp4?ex=66b1fb07&is=66b0a987&hm=992fd39cfdf412c83cf232f88fad236d3fe646ac6a468b515eb1a87f2f9f1e90&
いろいろ無視して突撃できるのに火力も耐久も悪くない水準だからまあ強い カジャン崩壊してばっかのウーラとかよりこっちピックしてほしい
ギャラドスが対戦相手のときの最初のレーン戦、敵陣のゴールまで突っ込んでいってでも倒しに行くべきなの? 無駄にゲージだけ溜めさせてキル取れなかったのはちゃんと合わせられなかった自分が悪いのか チルタリス湧いてから前に出てきたところを倒すものだと思ってたんだけど
倒されるより野生全狩りされてゲージ溜めれない&筋トレされて進化したあとのキルファーム追いつかない方がギャラ視点嫌だな
コイキング視点だと徹底的に野生管理される方が辛いよ 特性とはねるでめちゃくちゃ機動力高くてまず死なないからむしろコイキング自身を狙ってくれるのは 相手のポケモン殴って頑張りゲージ貯められるし野生も残せるしで嬉しくなっちゃう 仮にコイキング狙うなら反撃で殴られないようにしないとダメ キルまでに時間かかって粘られてたらその間どんどん頑張りゲージ溜まってる
飛び跳ねる強いんだけど追い性能少なすぎるのが難しいです。 ブッシュからアタッカーとかに飛び跳ねる息吹当ててもワンコンには至らず、その後ちょっと距離取られると何もできないから、滝上りのが使いやすいと感じます。 でもやっぱり飛び跳ねるのが評価高いんですかね?飛び跳ねる型は逃げられないように何を意識したらいいんでしょうか。
相手の退路をふさぐ形で着地する。サークルの中心に相手を捉えるんじゃなくて、サークル左端で相手を捉えるイメージ。 集団戦だと味方と自分で挟み込むような感じになるかな。 こうすれば少なくとも相手は逃げたい方向には行けないから、簡単にムーヴや脱ボで自陣に引かれたって事にはならない。 ワンコンで倒しきるのは難しいけど、跳び跳ね→竜波の後3回程aa当てるか、追加でもう1発竜波当てればアタッカーは倒せるから、逃げられる事が目立つならスピーダーで追いかけてもいい。 跳び跳ねは火力もいいし、何より好きなタイミングで妨害無効になれるのが偉すぎるから、出来ればこっち取りたいね
飛び跳ねるは雑に切ってはいけない繊細な技だよ 竜の息吹そのものがAA強化とか抜きに射程も威力もCTも優秀な強力なスキルだから これを主軸にして機動力を飛び跳ねるで補う戦い方になる エンゲージに使っていいのはしっかりと打ち上げからのワンコンで抵抗させずに殺しきれる時だけ 中距離から息吹でハラスしつつヘイト買って相手がスキル吐いてくれたらそれを飛び跳ねるの妨害耐性で吸って スキル吐いた相手に反撃で飛び込んで爪のスロウ入れつつAA連打とか ユナイトのエンゲージからの息吹AAで陣形ぐちゃぐちゃに荒らしてから背を向けて逃げようとする相手に飛び跳ねるで突っ込んで刈り取るとか
お二方ありがとうございます。 当てる場所も含め、やはり技の使いどころの見極めも未熟がゆえに仕留められないんだろうなということが分かりました。 よく使うアマやスパゼラのようにポンポンブリンクできないなら、ここぞという時にのみ使うべきですね。参考して頑張ります。
レーン相方コイキングの時は自分はあんまり野生削らすコイキングに殴らせといた方がいいの?
空振りしないように殴るタイミングはずらしてほしい 敵殴ってゲージ貯めれそうなときはそっち優先したいので間に合うように削ってくれていい 9分で湧く隅のやつとか野生殴るしかやることない時間は横に立って見るだけにしてほしい
基本的に削りはコイキングだけに任せて、ただ横に立っているか相手側の野生のラスヒワンチャン狙ってくれると助かる。自陣の野生についても、削りさえしなければラスヒだけ取るのは構わない。 初期配置ホルビーについても、相方が触らないのがコイキング側の理想ではある。けどまあ、ホルビー4匹倒してレベル3まであげた状態で9:40の中央ヤジロンに間に合わせたいっていう気持ちは分かるから、一緒に殴っててもそんなに不満はない。
基本は一切殴らず横で応援してる。学習持って経験値だけもらって中立はほぼ捨てで手前利確。筋トレしに来た敵を全力で殴る、ガンク来たら更に全力で殴る。あとはコイキングを絶対に死なさないようにフォロー。
こいつ勝率2位なのにBAN率4%で全然ファーストピックもされないのか謎
言われてみれば確かに 今シーズン、BANどころか警戒したことすら無いぞ
ブラインドではたまに出すけど、何故か中央譲られたりするから、ドラフトでは取るの諦めてる 中央先に埋めてくれるなら取りたい
ギャラは味方の理解度依存すぎるのとユナイトが遅くなってからは下手なエンゲージができなくなって若干難しくなってから使用者が一気に減ったよね
キャラパ高いキャラ出せば勝てるゲームではあるけど流石にファーストピックにギャラはいろいろ怖い
中央が序盤弱いメイジとかになったら終わりやしな マフォにサナ重ねるやつも多いし
そうかな? 野生殴ってれば勝手に進化するから、あんまり味方依存しないかなと むしろギャラ本人の理解度が一番重要な気が
相方ピクで味方ガンクが下に行って序盤上レーン崩壊からの相手のファイターがそのまま暴れるパターンは結構ありますね
序盤負けすぎて自ジャンに敵居座る事もあるからね
上レーン相方のメイジが1・2殴るの横で止まって見てて笑っちゃった 学習装置持ってないんだから意味ないよ 経験値もゲージも足りなくならないようにさっさと食べて積みにいかせてくれ
コイキングは経験値よりゲージ優先だから相方はそれでいいんじゃない? コイキングも積みに行くより野生or敵殴り優先でしょ
横で止まってたって書いてるから棒立ちで見てたってことじゃない? 流石に時間の無駄だと思うけど
基本棒立ちでいいと思うぞ サポタンは12ホルビーを横で見届けて34スキップで8:40のヤジロンに絡みに行く動きでいいと思う ただ、木主の場合、隣が装置持ちじゃないから意味はないと思う そんなことするぐらいなら34狩っていてほしいが
昨日久しぶりにコイキングと上で一緒になったので確認 学習カビと学習シラガ出して上に行ったんだけど 12ホルビーはコイキングに任せて全く削らなくていいの? ただ横に立ってるだけなのが手持ち無沙汰でw それならカジャン行ったほうが良い? ゴール防衛はコイキングの得意分野だし
自陣はコイキングにまかせて、相手の3,4ホルビーを取りに行くのはどう? 特にカビゴンワタシラガならラスヒ強いし
1.2ホルビーから完全にコイキングに任せるとあまりに削り遅いから最初は一緒に削った方がいい。3.4は諸説アリだけど、個人的には一緒に殴ってもらって真ん中取りに行きたい派かな。
ラスヒだけ譲るの気をつけて削ってる
ぶっちゃけダンベル来た相手を倒せるかどうかの方が大事だから変なことしなくていいと思う
横に立ってないと経験値もらえないからクルクルしながら応援してる。カジャン行くかどうかは相手の編成次第で無闇に行っても逆効果。中立取りに行くのも同じでアーリーなら最悪デスされてコイキングにも負担かけるから相手次第。ケースバイケースなので同レーンならどうしたらコイキングが進化できるかだけ考えたらいいと思う。
”コイキングのがんばりゲージを溜めるため”に何もしないんだから有用よ ザシアンの為に多少殴ったら後は眺めるのと一緒
コイキング置いてカジャン行ってやられでもしたらコイキング共々崩壊一直線やし
防衛が得意分野は流石に大嘘 シラガなら前でてこっちの野生に関わらせないようにするとかでいいんじゃね
アクアテールもうちょいCTが長くてもいいから、2段目を撃たなかったりそもそも上手く当てれなくて2段目が発動しなかった時はCT短縮してくれたらいいんだけど。
息吹とも差別化できるし、2段目を使わなくても同じCTなのはどうなのかなと
アクアテールずっと使ってるけど今の性能であの1段目だけで戦うの厳しい。今でも一応2段目移行したらすぐ溜め始めてキャンセルすれば1段目だけで立ち回れるけど他のCT5秒の射程長い技が強すぎる(竜の息吹、水の波動、火炎放射等) ただこの技使ってる人が少ないだけで普通に2段目が強すぎるから差別化はできてる。
1段目でも立ち回れるようにしたいって訳じゃなくて、2段目が不発になった時のリスクを考えればオバヒみたいにCT短縮ついてもバチは当たらんよねって言いたかった。
なるほどそれは確かに、あとは2段目チャージ中ダメ軽減つけるとかもしてほしい
>> 735 そうなんです。ただ、😄バシャのオバヒと似通っちゃうけど妨害無効さえ付かなければいい塩梅になるかもね。
ファイトも強いし削りも早いからレックウザ戦で3枚くらい落としたときに自分で触ってラッシュできるのが偉すぎる。
自分の使用キャラでオブジェクト削れるキャラとそうじゃないキャラでソロランの勝率開いちゃいますよね ちょっと前までは持ちキャラの中ではサポタンの方が勝率良かったのになー
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こいつとバンギラスの二体で下レーン荒らしてる時がユナイトで一番楽しい
パニックパレード?
普通の試合
味方にバンギとギャラドスとか想像するだけで恐ろしい
aa射程一覧見てて、「明らかに射程長いのになんで他のキャラと同じ2.5mなんだ?」と思ったけど竜の息吹後のaaは射程も伸びるのね バフがループしてほぼ常に射程伸びてるから気づかなかったわ
やっぱ強化強すぎたか
オブジェクトの削りより息吹に減速と攻撃速度ダウンついたのがやばいわ
あと滝登りも割と強いのね パワーは間違いなく飛び跳ねるだと思うけど範囲指定がなあ
今までテンプレの力爪ダンベルでやってたんが、アンプってあんまりメジャーじゃない感じ?
ユナイトからのバーストあるし、効果時間を1秒も無駄にせず使えるからかなり優先度高そうだけど
オブジェクト用の力と火力源の猛攻はいいとして、爪持つくらいならアンプの方が良くない?
ギャラのアンプは強いけどいぶき・とびはねるなら爪が優先されるかな。通常振ってる間はあまり動けないからいぶき、爪、赤バフの鈍足かけて殴って範囲外に逃げられたらとびはねるで追う動きが強いし、とびはねるから入るときも爪があったから倒せたって場面が意外とある。ただたきのぼり採用なら優先度は下がるしアンプ採用が多い印象。
ただいぶき・とびはねるでアンプ持たせたいなら赤7メダルにして力抜いてもいいかも。力持ってなくてもタンク十分削れるしオブジェクトも早いから自分は中央採用以外でギャラに力持たせることはない
ギャラ初心だけどマジで相方って大事なんだな
初手からエナジー全然くれない、ダンベル積みに行って横から相方に奪われて全然積めない、相方帰って来ず敵に押されて取れない、敵も育ってるから巻き返せないでコイキング時マジで辛いんだなって把握した
サポタンがメイン、ギャラ同レーンの経験少なくてあまり分かって無かったけど、酷過ぎて逆に学びを得たわ
重箱の隅をつつくようで申し訳ないけど、今はコイキングの時は積めても1もうこうが限界。デスタイムの間は頑張りゲージが貯めれない。
積みに行って4ぬリスクの方が大きいから積みにいかずに死なないことをメインに立ち回り、ギャラになってから積むっていう考え方が主流。ワンチャンサポの味方に地雷認定されて見捨てられたんじゃないか?見捨てるのはやすぎるとは思うけども。
なんか読んでて違和感あるから色々伝えておくね
10点以上じゃないとゴールしても頑張りゲージ増えないから1桁を無理矢理入れに行くポケモンじゃないよ
あと今のコイキングは序盤緩和されすぎてどれだけ下振れても最低8分には進化できる設計になってるから立ち回りの何かが間違ってる気がする
技の素振りをするとか敵が攻めてきてるなら野生じゃなくて敵をできるだけ殴るとか大事
マジで?考察の項目に筋トレを〜とかサポ戦術の項目で積みに〜ってダンベルに言及する事書かれてたし、大体ダンベル積みに行くコイキング見てるからゲージの為に死なないまでも積極的に積みに行かないといけないもんだと思ってたわ
50%割る相方と相まって辛すぎない?って思ってたんだけど練度不足だったんだな
もう少し練習とかでコイキング触ってくるありがとう
10点未満でもちゃんと増えるよ
でも今はもう普通に技当ててた方が効率いいね
学習装置ギャラってあり?前味方に来た時いい感じに序盤の弱さカバーしつつチームで一番火力出してキャリーしてくれたんだけど偶々はまっただけだったんかな
未だに初手ダンベル行く人結構いるから、「初手ダンベル禁止」、「敵or野生を殴ること最優先」、あたりはどっかにでっかく書いておきたいよな
キルアシストなしでも1分ちょっと何かを殴り続ければ進化できるわけだし
これが認知されれば、相方はなるべく野生を殴るべきでないし、敵にコイキングがいるときは無理にファイトせず野生だけ取って帰る、ってのもわかるようになる
ビルド考察のところ、6月の頃はもうこうダンベルは必須枠じゃなかったのですが、いつの間にかダンベルが必須枠みたいな書かれ方なのと、「その代わりに機動力が高いためダンベルを積みに行きやすい。」という記述で初手ダンベルを推奨してるのでそのあたりを変更したらいいですかね?。
あとはルート考察が前から空欄なのでそこに書かせてもらったらいいですかね。
如何にも「ダンベル積みに行けよ?いいか積みに行くんだぞ?」と言わんばかりの記述が散見されたから少し修正して、全体考察補足に「野生、敵殴り主軸」「コイキング時の筋トレは控える事」を追加。適切な箇所がなかったのでここに入れましたが他良いとこあれば移してください。ビルド考察とルート考察お願いします後出来れば味方にコイキングが居る時の項目も見直してもらえたら助かります。
これで自分の二の舞も減ってくれれば…
それに今は初手だろうが後入りだろうが、最序盤絶対王者のホウオウが暴れてるから、一生粘着されて狩られるだけ
何ならギャラドスになった後でも、ホウオウ相手するのまあまあキツいという
最善策はギャラドスをピックしないことだよ
記事の編集ありがとうございます!
勝率1位のギャラドスを、ピックしないのが最善策ってのもなんか変な話ですけどね
ルート選択、味方に〜の項目に7/16アプデ以降アップされたoとかたとかhとかすぐ出る様な配信プレイヤーの初手のスキップの動きだけ追加。
ここまでが限界なのでギャラ詳しい人精査、修正、追記等お願いします。
ホウオウは大体(使いたくても)ドラフトだとBANされるから頭の片隅に置くくらいでいいんじゃないかな
筋トレがありえないのは前提として、11or13点ゴールできるのがベストなのは明記していいと思うけどな
進化してから筋トレとか34スキップすれば中央に間に合うとかも表現としてものすごく違和感ある
ギャラドスに壊される事が多いのですがこいつのカウンターピックって誰ですか?
カビのとおせんぼうとかユナイトで出たとこにヘビボンとか苦手ではあるしオーロットヤドとかでCCかけるのが普通に刺さりはするけどまあ超カウンターってのはいないかなあ
フルパで序盤の有利からスノボするとかそういう方面になると思う
ありがとうございます。カビロット出してみます。
久々に使ったら技選択ミスって普段使わないたきのぼりアクテになってマージで味方に申し訳なかった
味方強くて勝てて良かったけど危うく大戦犯ですわ
技更新のときホントに緊張するよね 特に技2は色も似てるし
戦闘中に進化すること多いしね
息吹飛び跳ねるはセット技じゃないからボタンも違うし
技のレシオとレベルダメージが優秀すぎるんだよなぁ
くそつよエンゲージするだけでアタッカーなら体力半分飛ぶ
アクテが急にバグったので供養
アクテ250回くらい使って一回しか発現してないし完全に原因不明です
バグよりアクテをその回数使ってる事実の方が重要だろ
>> 697まあそれは確かにwいぶきも使ってたけど飽きてからずっとこっち使ってます
https://cdn.discordapp.com/attachments/1266574762575007744/1269965488356720663/Screenrecorder-20240805-192107.mp4?ex=66b1fb07&is=66b0a987&hm=992fd39cfdf412c83cf232f88fad236d3fe646ac6a468b515eb1a87f2f9f1e90&
いろいろ無視して突撃できるのに火力も耐久も悪くない水準だからまあ強い
カジャン崩壊してばっかのウーラとかよりこっちピックしてほしい
ギャラドスが対戦相手のときの最初のレーン戦、敵陣のゴールまで突っ込んでいってでも倒しに行くべきなの? 無駄にゲージだけ溜めさせてキル取れなかったのはちゃんと合わせられなかった自分が悪いのか
チルタリス湧いてから前に出てきたところを倒すものだと思ってたんだけど
倒されるより野生全狩りされてゲージ溜めれない&筋トレされて進化したあとのキルファーム追いつかない方がギャラ視点嫌だな
コイキング視点だと徹底的に野生管理される方が辛いよ
特性とはねるでめちゃくちゃ機動力高くてまず死なないからむしろコイキング自身を狙ってくれるのは
相手のポケモン殴って頑張りゲージ貯められるし野生も残せるしで嬉しくなっちゃう
仮にコイキング狙うなら反撃で殴られないようにしないとダメ
キルまでに時間かかって粘られてたらその間どんどん頑張りゲージ溜まってる
飛び跳ねる強いんだけど追い性能少なすぎるのが難しいです。
ブッシュからアタッカーとかに飛び跳ねる息吹当ててもワンコンには至らず、その後ちょっと距離取られると何もできないから、滝上りのが使いやすいと感じます。
でもやっぱり飛び跳ねるのが評価高いんですかね?飛び跳ねる型は逃げられないように何を意識したらいいんでしょうか。
相手の退路をふさぐ形で着地する。サークルの中心に相手を捉えるんじゃなくて、サークル左端で相手を捉えるイメージ。
集団戦だと味方と自分で挟み込むような感じになるかな。
こうすれば少なくとも相手は逃げたい方向には行けないから、簡単にムーヴや脱ボで自陣に引かれたって事にはならない。
ワンコンで倒しきるのは難しいけど、跳び跳ね→竜波の後3回程aa当てるか、追加でもう1発竜波当てればアタッカーは倒せるから、逃げられる事が目立つならスピーダーで追いかけてもいい。
跳び跳ねは火力もいいし、何より好きなタイミングで妨害無効になれるのが偉すぎるから、出来ればこっち取りたいね
飛び跳ねるは雑に切ってはいけない繊細な技だよ
竜の息吹そのものがAA強化とか抜きに射程も威力もCTも優秀な強力なスキルだから
これを主軸にして機動力を飛び跳ねるで補う戦い方になる
エンゲージに使っていいのはしっかりと打ち上げからのワンコンで抵抗させずに殺しきれる時だけ
中距離から息吹でハラスしつつヘイト買って相手がスキル吐いてくれたらそれを飛び跳ねるの妨害耐性で吸って
スキル吐いた相手に反撃で飛び込んで爪のスロウ入れつつAA連打とか
ユナイトのエンゲージからの息吹AAで陣形ぐちゃぐちゃに荒らしてから背を向けて逃げようとする相手に飛び跳ねるで突っ込んで刈り取るとか
お二方ありがとうございます。
当てる場所も含め、やはり技の使いどころの見極めも未熟がゆえに仕留められないんだろうなということが分かりました。
よく使うアマやスパゼラのようにポンポンブリンクできないなら、ここぞという時にのみ使うべきですね。参考して頑張ります。
レーン相方コイキングの時は自分はあんまり野生削らすコイキングに殴らせといた方がいいの?
空振りしないように殴るタイミングはずらしてほしい
敵殴ってゲージ貯めれそうなときはそっち優先したいので間に合うように削ってくれていい
9分で湧く隅のやつとか野生殴るしかやることない時間は横に立って見るだけにしてほしい
基本的に削りはコイキングだけに任せて、ただ横に立っているか相手側の野生のラスヒワンチャン狙ってくれると助かる。自陣の野生についても、削りさえしなければラスヒだけ取るのは構わない。
初期配置ホルビーについても、相方が触らないのがコイキング側の理想ではある。けどまあ、ホルビー4匹倒してレベル3まであげた状態で9:40の中央ヤジロンに間に合わせたいっていう気持ちは分かるから、一緒に殴っててもそんなに不満はない。
基本は一切殴らず横で応援してる。学習持って経験値だけもらって中立はほぼ捨てで手前利確。筋トレしに来た敵を全力で殴る、ガンク来たら更に全力で殴る。あとはコイキングを絶対に死なさないようにフォロー。
こいつ勝率2位なのにBAN率4%で全然ファーストピックもされないのか謎
言われてみれば確かに
今シーズン、BANどころか警戒したことすら無いぞ
ブラインドではたまに出すけど、何故か中央譲られたりするから、ドラフトでは取るの諦めてる
中央先に埋めてくれるなら取りたい
ギャラは味方の理解度依存すぎるのとユナイトが遅くなってからは下手なエンゲージができなくなって若干難しくなってから使用者が一気に減ったよね
キャラパ高いキャラ出せば勝てるゲームではあるけど流石にファーストピックにギャラはいろいろ怖い
中央が序盤弱いメイジとかになったら終わりやしな
マフォにサナ重ねるやつも多いし
そうかな?
野生殴ってれば勝手に進化するから、あんまり味方依存しないかなと
むしろギャラ本人の理解度が一番重要な気が
相方ピクで味方ガンクが下に行って序盤上レーン崩壊からの相手のファイターがそのまま暴れるパターンは結構ありますね
序盤負けすぎて自ジャンに敵居座る事もあるからね
上レーン相方のメイジが1・2殴るの横で止まって見てて笑っちゃった
学習装置持ってないんだから意味ないよ
経験値もゲージも足りなくならないようにさっさと食べて積みにいかせてくれ
コイキングは経験値よりゲージ優先だから相方はそれでいいんじゃない?
コイキングも積みに行くより野生or敵殴り優先でしょ
横で止まってたって書いてるから棒立ちで見てたってことじゃない?
流石に時間の無駄だと思うけど
基本棒立ちでいいと思うぞ
サポタンは12ホルビーを横で見届けて34スキップで8:40のヤジロンに絡みに行く動きでいいと思う
ただ、木主の場合、隣が装置持ちじゃないから意味はないと思う
そんなことするぐらいなら34狩っていてほしいが
昨日久しぶりにコイキングと上で一緒になったので確認
学習カビと学習シラガ出して上に行ったんだけど
12ホルビーはコイキングに任せて全く削らなくていいの?
ただ横に立ってるだけなのが手持ち無沙汰でw
それならカジャン行ったほうが良い?
ゴール防衛はコイキングの得意分野だし
自陣はコイキングにまかせて、相手の3,4ホルビーを取りに行くのはどう?
特にカビゴンワタシラガならラスヒ強いし
1.2ホルビーから完全にコイキングに任せるとあまりに削り遅いから最初は一緒に削った方がいい。3.4は諸説アリだけど、個人的には一緒に殴ってもらって真ん中取りに行きたい派かな。
ラスヒだけ譲るの気をつけて削ってる
ぶっちゃけダンベル来た相手を倒せるかどうかの方が大事だから変なことしなくていいと思う
横に立ってないと経験値もらえないからクルクルしながら応援してる。カジャン行くかどうかは相手の編成次第で無闇に行っても逆効果。中立取りに行くのも同じでアーリーなら最悪デスされてコイキングにも負担かけるから相手次第。ケースバイケースなので同レーンならどうしたらコイキングが進化できるかだけ考えたらいいと思う。
”コイキングのがんばりゲージを溜めるため”に何もしないんだから有用よ
ザシアンの為に多少殴ったら後は眺めるのと一緒
コイキング置いてカジャン行ってやられでもしたらコイキング共々崩壊一直線やし
防衛が得意分野は流石に大嘘
シラガなら前でてこっちの野生に関わらせないようにするとかでいいんじゃね
アクアテールもうちょいCTが長くてもいいから、2段目を撃たなかったりそもそも上手く当てれなくて2段目が発動しなかった時はCT短縮してくれたらいいんだけど。
息吹とも差別化できるし、2段目を使わなくても同じCTなのはどうなのかなと
アクアテールずっと使ってるけど今の性能であの1段目だけで戦うの厳しい。今でも一応2段目移行したらすぐ溜め始めてキャンセルすれば1段目だけで立ち回れるけど他のCT5秒の射程長い技が強すぎる(竜の息吹、水の波動、火炎放射等) ただこの技使ってる人が少ないだけで普通に2段目が強すぎるから差別化はできてる。
1段目でも立ち回れるようにしたいって訳じゃなくて、2段目が不発になった時のリスクを考えればオバヒみたいにCT短縮ついてもバチは当たらんよねって言いたかった。
なるほどそれは確かに、あとは2段目チャージ中ダメ軽減つけるとかもしてほしい
>> 735
そうなんです。ただ、😄バシャのオバヒと似通っちゃうけど妨害無効さえ付かなければいい塩梅になるかもね。
ファイトも強いし削りも早いからレックウザ戦で3枚くらい落としたときに自分で触ってラッシュできるのが偉すぎる。
自分の使用キャラでオブジェクト削れるキャラとそうじゃないキャラでソロランの勝率開いちゃいますよね
ちょっと前までは持ちキャラの中ではサポタンの方が勝率良かったのになー