ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
コイツ使い始めて間もないけど毎回10キル以上叩き出すから自分が上手いのかと勘違いしちゃうくらい強いな
力とピントどっちがつよいかな??
タンクが入ってくれれば前衛殴る機会も多いから 個人的には力欲しい派
オブジェクトとタンクには力が強い 後列にはピントが強い
飛び跳ねるとユナイト技が打てないバグに遭遇。試合中ずっとだった。当然負けた。再現性等不明。
あざす力信仰ラッシュ大好きなので力にします 世界大会で見たピントも賢いとおもいました
力抜いたら微妙に攻撃速度足りないからピント型は赤7メダル推奨
ピック率バン率高くないからナーフは勘弁してほしいけど、竜の息吹あたりはきちゃうかな
ナーフするとしたら、バフある割に技自体も火力まあまあ出ちゃうからそこが妥当かな
まず進化スピードが早すぎて「安定して」早熟なのもそもそも問題なんだけどそれは置いとくなら息吹の性能高すぎるからデバフそのままなら本体威力数割ナーフくらいはあるな
Switchでギャラやってる人って 飛び跳ねるを溜めた後近くにジャンプしたい時 スムーズにできます? シラガの花粉やシャンデラのオバヒもそうだけど あの手のエイムがグラグラしてどうも上手くいかない 技パネル感度下げても良いけど下げすぎても他のキャラやる時に不便だし なんかコツってあるんだろうか?
どのポケモンでも慣れるしかないから頑張ってる 携帯モードも無しではないけど画面サイズ足りないこと多いし
ドラフトで誰も行かなかったから中央ギャラドスやったけど成立したわ 真っ当に野生殴って8:45くらいに鳥にじたばたしたら進化できた そしてキャラが強すぎるからそのまま蹂躙して勝利 この馬鹿パワーをKOに依存せず1ガンクに持ってこれるなら魅力的だしアリだと思った リーフィアは知らん
コイキングの時はとにかくギャラドスになることを優先してほしい。まずは3・4ホルビースキップ。 敵がダブル猛攻ならこっちも敵陣のホルビー取りに行ったりゴール決めて頑張りゲージを貯める。1蜂もラスヒより頑張りゲージを貯めるのを優先。その後中央行って野生殴れば8分前後には大体進化できる。中途半端にコイキングの状態で進化できないでいるよりかは絶対にいい。
相手が猛攻貯めにきてるなら、敵陣の野生管理したりゴール決めるより相手を殴る方がいい。野生の数は有限だから、ギャラドスになるのを早めるには如何に敵を殴れるかが重要。
手前全部殴ってついでに相手も殴れたら1蜂前後に進化できるから3.4スキップはありえない。それより相方がいかに自陣野生を殴らずにいてくれるかの方が大事だよ。8分までに進化できないのは本人より周りの問題。
34スキップありえないはありえないwww ダブル猛攻ならコイキングいたところで大して変わらないしゴール交換でゲージ貯めたほうがいい もちろん相手殴れるなら殴ったほうがいいし、中央がガンクきてキル取れるのが一番理想的だが
3.4スキップするから8分まで進化できないんだろ。ダブル猛攻かどうかわかるタイミング考えてみ?それもわからんならエアプとしか思えんから議論ならんな
リーフィアに限らずレーンのポケモン見られた時点でウーラとかじゃない限りね… なんかの逆張り系の配信がやってた記憶はあるが
中央8:45ギャラドスは相手の上学習と中央が知識不足か怠慢なだけなんだけど コイキングの隣の学習が敵殴りまくるの見てると知識不足してない奴のほうが少ないよね現実
5秒も経ってれば普通はファームとファイト終わってるわな普通の立ち回りできる四人なら
ペアになったギャラに次のポップまで野生ポケなぐらせてると鯉にエサやってる気分になる
34スキップはまだしも、それやっておいて相手の筋トレ受けずに自分もゴール行くのは本当にわからん お前がゴールしてもAA3発分しかゲージ貯まらねえんだよ
アクアテール型使ってみたけど、2段階目の攻撃ってワンテンポおかないと不発になる気がするけどどうなんだ? 2段目の攻撃を即撃ちしたい時に出来ないからせっかくモーションが早いのに意味をなしてない。
不発になるのを修正するか不発した時はせめてCTを減少して欲しい
改めて練習場で試したら普通に即撃ちできた。 何故できなかったん?
1段目終わってすぐ2段目出すってことなら多分 ・アクテスタックが3溜まってない(3発目のアクテが敵にヒットする前にボタンを離したらまれにスタックが消滅する) ・特性か練習場の設定で次のアクテの待ち時間0になった状態で連打してる ・ラグで技キャンセルされてる のどれかですね
重かったから1番目と3番目が重なってた可能性が高かったかも
レーンの相方にもよるけど、34スキップはしないかなあ。 相手の猛攻タイミングまでには34も基本倒しきれるし。 コイキング相手に舐めて何回も猛攻積みにきた相手を、じたばたによる理外のバーストで落として9分までに進化すんのが一番気持ちいい。地雷が多いソロだと結構な確率で出来るイメージ。
相方は12ノータッチの方が良いのか、 コイは34スキップした方が良いのか、 コイは中立諦めて手前利確&ダンベラー殴る方が良いのか、 まだ色々意見が分かれそうだけど誰か動画出してくれないかな… コイ側がどうするつもりか分かってると学習側も動きやすいから野良だと色々食い違いありそうだけど、大事なのは コイが野生殴ってる時は手伝わない(レーンホルビーは諸説) コイが34を動かした時は相手ダンベラーのプロテインにならないように削るの手伝う(?) って感じ?
ジャンプパットと滝登り(脱出も)を組み合わせるとリコールしよとした時に、もう一回ジャンプできるバグがある見たいなんだけどどうなってるんだ?!
12をコイキングに殴らせるなら34スキップしないと手前の利確ホルビー普通に取られる なのでコイキングは34スキップ
逆に相手の上レーンがコイキングだとわかっているならこっちは34スキップしてポジション取りに行く コイキングが34スキップしないなら相手の利確ホルビー奪ってギャラのアーリー展開を防ぐ
この辺りは序盤の動きとして大事かなと思いました
プリメがある程度前提の話になってくると思うんですけど、正直ギャラの相方に装置って要ります?
ギャラ側は相方に装置なくても進化すれば大差ない 相方側はコイキングに自陣野生殴らせる=湧きが遅い=育たないから 装置持ってないと結局弱い
ギャラの相方に装置はいらないけど相方のキャラが装置必須なら持つ
コイキングの相方に学習要らないけど ギャラの相方には学習欲しい
ギャラになってからもKO経験値で育つから序盤はずっと装置いらない
装置要らないからレーン強いキャラで外敵を追い払って欲しい 5レベの鯉は中央に申し訳ない気持ちになる
返信くれた人たちありがとう 進撃バリヤードとかで1蜂前に4作れたらガンクでキル入りやすいしアツいかな?と思ったんだけど下振れしたらちょっと厳しいかも 機会あったらやってみます
鯉側としては楽に進化出来てる事が多かった気がする ただし野良で鯉に期待すると安定しないかも
超序盤にボッコボコにさえすれば危険度少ないから他の壊れより全然マシ
ユナイト発動時たまにCC受けると不発になりゲージが0%になることがある。また、キルされた場合も同じ挙動になることがある。
これバグだと思うから修正されてほしい 勝敗に直結する
印象薄くてアンケートでもナーフ要望すり抜けてそうで嫌だな 流石にこの勝率で許されることはないだろうが
コイキングはトロールがいたときのアドがでかいから、ソロランのマッチングシステムだと爆上なんよ 息吹ナーフもあり得るけど、がんばりゲージをいじった方がいい気がするわ
爪ダンベル気合いがなんか勝てすぎて力持ちたくねえけど赤7がなあ
ナーフやめて 間合いとか染みつきすぎて もう鯉しか使えない体になってる
個人的にだけど爪がいらない気がする。 力と爪じゃオブジェクトの速度かなり違うし、りゅうのいぶきに減速あるから爪じゃないといけない場面あんまない気がする。
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コイツ使い始めて間もないけど毎回10キル以上叩き出すから自分が上手いのかと勘違いしちゃうくらい強いな
力とピントどっちがつよいかな??
タンクが入ってくれれば前衛殴る機会も多いから
個人的には力欲しい派
オブジェクトとタンクには力が強い
後列にはピントが強い
飛び跳ねるとユナイト技が打てないバグに遭遇。試合中ずっとだった。当然負けた。再現性等不明。
あざす力信仰ラッシュ大好きなので力にします
世界大会で見たピントも賢いとおもいました
力抜いたら微妙に攻撃速度足りないからピント型は赤7メダル推奨
ピック率バン率高くないからナーフは勘弁してほしいけど、竜の息吹あたりはきちゃうかな
ナーフするとしたら、バフある割に技自体も火力まあまあ出ちゃうからそこが妥当かな
まず進化スピードが早すぎて「安定して」早熟なのもそもそも問題なんだけどそれは置いとくなら息吹の性能高すぎるからデバフそのままなら本体威力数割ナーフくらいはあるな
Switchでギャラやってる人って
飛び跳ねるを溜めた後近くにジャンプしたい時
スムーズにできます?
シラガの花粉やシャンデラのオバヒもそうだけど
あの手のエイムがグラグラしてどうも上手くいかない
技パネル感度下げても良いけど下げすぎても他のキャラやる時に不便だし
なんかコツってあるんだろうか?
どのポケモンでも慣れるしかないから頑張ってる
携帯モードも無しではないけど画面サイズ足りないこと多いし
ドラフトで誰も行かなかったから中央ギャラドスやったけど成立したわ
真っ当に野生殴って8:45くらいに鳥にじたばたしたら進化できた
そしてキャラが強すぎるからそのまま蹂躙して勝利
この馬鹿パワーをKOに依存せず1ガンクに持ってこれるなら魅力的だしアリだと思った
リーフィアは知らん
コイキングの時はとにかくギャラドスになることを優先してほしい。まずは3・4ホルビースキップ。
敵がダブル猛攻ならこっちも敵陣のホルビー取りに行ったりゴール決めて頑張りゲージを貯める。1蜂もラスヒより頑張りゲージを貯めるのを優先。その後中央行って野生殴れば8分前後には大体進化できる。中途半端にコイキングの状態で進化できないでいるよりかは絶対にいい。
相手が猛攻貯めにきてるなら、敵陣の野生管理したりゴール決めるより相手を殴る方がいい。野生の数は有限だから、ギャラドスになるのを早めるには如何に敵を殴れるかが重要。
手前全部殴ってついでに相手も殴れたら1蜂前後に進化できるから3.4スキップはありえない。それより相方がいかに自陣野生を殴らずにいてくれるかの方が大事だよ。8分までに進化できないのは本人より周りの問題。
34スキップありえないはありえないwww
ダブル猛攻ならコイキングいたところで大して変わらないしゴール交換でゲージ貯めたほうがいい
もちろん相手殴れるなら殴ったほうがいいし、中央がガンクきてキル取れるのが一番理想的だが
3.4スキップするから8分まで進化できないんだろ。ダブル猛攻かどうかわかるタイミング考えてみ?それもわからんならエアプとしか思えんから議論ならんな
リーフィアに限らずレーンのポケモン見られた時点でウーラとかじゃない限りね…
なんかの逆張り系の配信がやってた記憶はあるが
中央8:45ギャラドスは相手の上学習と中央が知識不足か怠慢なだけなんだけど
コイキングの隣の学習が敵殴りまくるの見てると知識不足してない奴のほうが少ないよね現実
5秒も経ってれば普通はファームとファイト終わってるわな普通の立ち回りできる四人なら
ペアになったギャラに次のポップまで野生ポケなぐらせてると鯉にエサやってる気分になる
34スキップはまだしも、それやっておいて相手の筋トレ受けずに自分もゴール行くのは本当にわからん
お前がゴールしてもAA3発分しかゲージ貯まらねえんだよ
アクアテール型使ってみたけど、2段階目の攻撃ってワンテンポおかないと不発になる気がするけどどうなんだ?
2段目の攻撃を即撃ちしたい時に出来ないからせっかくモーションが早いのに意味をなしてない。
不発になるのを修正するか不発した時はせめてCTを減少して欲しい
改めて練習場で試したら普通に即撃ちできた。
何故できなかったん?
1段目終わってすぐ2段目出すってことなら多分
・アクテスタックが3溜まってない(3発目のアクテが敵にヒットする前にボタンを離したらまれにスタックが消滅する)
・特性か練習場の設定で次のアクテの待ち時間0になった状態で連打してる
・ラグで技キャンセルされてる
のどれかですね
重かったから1番目と3番目が重なってた可能性が高かったかも
レーンの相方にもよるけど、34スキップはしないかなあ。
相手の猛攻タイミングまでには34も基本倒しきれるし。
コイキング相手に舐めて何回も猛攻積みにきた相手を、じたばたによる理外のバーストで落として9分までに進化すんのが一番気持ちいい。地雷が多いソロだと結構な確率で出来るイメージ。
相方は12ノータッチの方が良いのか、
コイは34スキップした方が良いのか、
コイは中立諦めて手前利確&ダンベラー殴る方が良いのか、
まだ色々意見が分かれそうだけど誰か動画出してくれないかな…
コイ側がどうするつもりか分かってると学習側も動きやすいから野良だと色々食い違いありそうだけど、大事なのは
コイが野生殴ってる時は手伝わない(レーンホルビーは諸説)
コイが34を動かした時は相手ダンベラーのプロテインにならないように削るの手伝う(?)
って感じ?
ジャンプパットと滝登り(脱出も)を組み合わせるとリコールしよとした時に、もう一回ジャンプできるバグがある見たいなんだけどどうなってるんだ?!
12をコイキングに殴らせるなら34スキップしないと手前の利確ホルビー普通に取られる
なのでコイキングは34スキップ
逆に相手の上レーンがコイキングだとわかっているならこっちは34スキップしてポジション取りに行く
コイキングが34スキップしないなら相手の利確ホルビー奪ってギャラのアーリー展開を防ぐ
この辺りは序盤の動きとして大事かなと思いました
プリメがある程度前提の話になってくると思うんですけど、正直ギャラの相方に装置って要ります?
ギャラ側は相方に装置なくても進化すれば大差ない
相方側はコイキングに自陣野生殴らせる=湧きが遅い=育たないから
装置持ってないと結局弱い
ギャラの相方に装置はいらないけど相方のキャラが装置必須なら持つ
コイキングの相方に学習要らないけど
ギャラの相方には学習欲しい
ギャラになってからもKO経験値で育つから序盤はずっと装置いらない
装置要らないからレーン強いキャラで外敵を追い払って欲しい
5レベの鯉は中央に申し訳ない気持ちになる
返信くれた人たちありがとう
進撃バリヤードとかで1蜂前に4作れたらガンクでキル入りやすいしアツいかな?と思ったんだけど下振れしたらちょっと厳しいかも
機会あったらやってみます
鯉側としては楽に進化出来てる事が多かった気がする
ただし野良で鯉に期待すると安定しないかも
超序盤にボッコボコにさえすれば危険度少ないから他の壊れより全然マシ
ユナイト発動時たまにCC受けると不発になりゲージが0%になることがある。また、キルされた場合も同じ挙動になることがある。
これバグだと思うから修正されてほしい
勝敗に直結する
印象薄くてアンケートでもナーフ要望すり抜けてそうで嫌だな
流石にこの勝率で許されることはないだろうが
コイキングはトロールがいたときのアドがでかいから、ソロランのマッチングシステムだと爆上なんよ
息吹ナーフもあり得るけど、がんばりゲージをいじった方がいい気がするわ
爪ダンベル気合いがなんか勝てすぎて力持ちたくねえけど赤7がなあ
ナーフやめて
間合いとか染みつきすぎて
もう鯉しか使えない体になってる
個人的にだけど爪がいらない気がする。
力と爪じゃオブジェクトの速度かなり違うし、りゅうのいぶきに減速あるから爪じゃないといけない場面あんまない気がする。