ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
滝の突撃間隔0.07秒って凄いこと書いてあるけどマジ? もっさり挙動が弱すぎただけでそれ以外の性能は普通に高いからめちゃくちゃ強い可能性あるぞ
普通にブリンクとしてだいぶおかしい
爽快感はウケる いや受けねえよアホか
使用率低いとはいえ普通に環境レベルだったやつをなんで強化したのか
とびはねる、ちゃんと溜めないとCC付かないの渋いかも
調整前からあった伊吹→飛び跳ねのCCが丸々消えてるっぽいから、殴り合いの合間にCC入れるとかは難しくなったね 今後は飛び跳ね→伊吹でアサシンとして使えってことか
ナーフかぁ
高級ホロウェアでも来るのかな
普通に最近のユナイトホロウェア来るから強化来るみたいなこと多いよね、今回のブラッキーもそうだし。
息吹→飛び跳ねのコンボ無くなったのは痛いなあ でも、強いだろ
アクテにようやくテコ入れ入ったけど うん、すまん。そこじゃないんだ… CC耐性とAAがクソ弱くなるバグさえ直してくれればそれでいいんだ…
AA弱くなるの?
本来コイキング→ギャラドスに進化した後、AAの攻撃速度と威力が増し、強化AAが出せるようになるんだけど、コイキングのAAのままになる・途中からコイキングAAに先祖返りする 息吹の場合は(急激にAA速度が下がることもあるが)概ねバグは発生しないけど、アクテの場合は一度発生したら試合終了まで二度と元に戻らない
早い話、Lv15になってもコイキングのクソ弱AAで戦わないといけなくなるから、戦力としてほぼ成り立たなくなる
アクテはCCに耐性つくか滝登りなみの速さで打てるようになるかしないと無理だな
マッシとちがってファイターがワンコンで落とされるわけでもなければ飛び跳ねる使った後はCCで落とせるしで意外と何とかなりそうな気がしないでもない。いやピカと同じ回転率で最強エンゲージできるのはダメだが
滝登り+息吹あり?
ありだと思うけど使い分けの判断むずい 殴り合うキャラが多いなら滝登り 遠隔キャラ多めorハードCC持ちがいるなら飛び跳ねる?
滝登りの良いところ ・敵に粘着して殴り合いやすい ・溜め無しですぐに動ける ・多少無理やりにでも後衛に突っ込める ・待ち時間が短いから平時の移動にも使っていい ・火力が高い、息吹AA以外でもダメージを出せる
滝登りの悪いところ ・シールドとCCが付きにくい ・生身を晒す時間が長い、気合か冠が欲しくなる
なんやかんや飛び跳ねるでエンゲージした方が強そうな気もするけど、滝登りも魅力的な技になってくれて嬉しい
育ったら終わりだ… 味方コイキングのときはもちろんだけど 敵コイキングのときもそっちにガンク行って育てさせたらいけない 上レーンコイキングミラーのときは上ガンク行くけど どっちかのコイキングがなぜか下レーンの時って どっちにガンク行けば良いんだろうか
味方のコイキングを育てよう そして味方のコイキングを信じよう
疑うのはよくないしね
飛び跳ねるに打ち上げついたのが偉すぎる 息吹のコンボできなくなったけど今の方が集団戦で便利だわ
今更だけど壁越しにAAが当たるのが強すぎる バグだろこれ
アクアテール2段目で3000ダメージ出るという事実
>> 521 元からダメージ「だけ」はイカれてた だが火炎ボール同様それだけではダメなんだ...
こんだけ強い強い言われてんのに未だに相手のコイキング舐め腐って返り討ちにされてる奴めっちゃ多いわ 散々コイキング削っても相手の装置枠に体力削られたところをボタンじたばたで仕留められたら高確率でレベル4ギャラドス生まれるんだから味方のガンクが来るまでは欲張らなけりゃいいのに
貯めた飛び跳ねる自体に相手を浮かす効果付いたのは嬉しいけど息吹当てた後即打ち飛び跳ねで浮かなくなったの地味にキツい
飛び跳ねるの仕様変更によって、いちばん強かった息吹飛び跳ねるビルドに関して言えば普通に弱体化だと思うんだよね ビルド毎の勝率が平準化されるのは良調整だとは思うけど、今までの方がぶっ壊れてたのに、今回のアプデでギャラドスが強くなったと思われて使用率上がるのはちょっと複雑な気分
私の動かし方が問題なんだとは思うんですが、この子を使うとどうしても、ユナイトからの龍の息吹きと通常攻撃で相手の後衛を倒すという動きをする一発屋になってしまいます。 削れた相手をユナイト等で倒すだけであれば中央のアサシンだけで事足りているような気がしますし、ピックを控えるべきでしょうか。
それが強い動き 他のキャラ、アサシンでここまで後衛に負荷をかけられるキャラはいない 飛び跳ねるで突っ込んでから息吹AAで擦り、適時ユナイト吐いて無敵になりつつ逃げor追撃って動きも強いよ アサシンと違って敵メレータンクにも圧力かけられるから突っ込んだら死にそうだな〜って時は突っ込まずにメレータンクに攻撃する動きも強い
525のコメントをした者です。ありがとうございます。 私はギャラドスの使用回数が他のポケモンに比べてまだ少ないので、これからカジュアルバトル等で数をこなして、どのような場面であれば飛び跳ねるから入るべきかしっかり見極められるようにしていきたいと思います。
>> 528 ミライドンが蔓延ってた頃に評価高かった理由がよくわかる1文だな
いぶきと強化状態AAの射程が長く、CTが短くて強化状態の時間が長いおかげでタンクを殴るリスクが低いことも強みだよね ユナイト一発屋に終わらない性能がある
アクアテール、隙の少ない火炎ボールを5連発したあとにザシユナイト撃てる技だと考えましょう 息吹を使ったときとはまた違う物質がドバドバ出ます
CC持ちが多い・それなりに固いタンクや他バランス型を相手取るとそこそこ苦戦するけど、 そうじゃないマークスマンやメイジ相手ならダメージレースで削り切れる(ただし要AIM) 逃げようとしたら滝登りで追いつつ、二段目をぶっかければほぼKOできる
進化時で技セットが完成するのと、ステータスの固定値上昇がとにかく犯罪 1,2程度のレベル差なら容易にひっくり返せるからレーンの下振れという概念がなくなる
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滝の突撃間隔0.07秒って凄いこと書いてあるけどマジ?
もっさり挙動が弱すぎただけでそれ以外の性能は普通に高いからめちゃくちゃ強い可能性あるぞ
普通にブリンクとしてだいぶおかしい
爽快感はウケる
いや受けねえよアホか
使用率低いとはいえ普通に環境レベルだったやつをなんで強化したのか
とびはねる、ちゃんと溜めないとCC付かないの渋いかも
調整前からあった伊吹→飛び跳ねのCCが丸々消えてるっぽいから、殴り合いの合間にCC入れるとかは難しくなったね
今後は飛び跳ね→伊吹でアサシンとして使えってことか
ナーフかぁ
高級ホロウェアでも来るのかな
普通に最近のユナイトホロウェア来るから強化来るみたいなこと多いよね、今回のブラッキーもそうだし。
息吹→飛び跳ねのコンボ無くなったのは痛いなあ
でも、強いだろ
アクテにようやくテコ入れ入ったけど
うん、すまん。そこじゃないんだ…
CC耐性とAAがクソ弱くなるバグさえ直してくれればそれでいいんだ…
AA弱くなるの?
本来コイキング→ギャラドスに進化した後、AAの攻撃速度と威力が増し、強化AAが出せるようになるんだけど、コイキングのAAのままになる・途中からコイキングAAに先祖返りする
息吹の場合は(急激にAA速度が下がることもあるが)概ねバグは発生しないけど、アクテの場合は一度発生したら試合終了まで二度と元に戻らない
早い話、Lv15になってもコイキングのクソ弱AAで戦わないといけなくなるから、戦力としてほぼ成り立たなくなる
アクテはCCに耐性つくか滝登りなみの速さで打てるようになるかしないと無理だな
マッシとちがってファイターがワンコンで落とされるわけでもなければ飛び跳ねる使った後はCCで落とせるしで意外と何とかなりそうな気がしないでもない。いやピカと同じ回転率で最強エンゲージできるのはダメだが
滝登り+息吹あり?
ありだと思うけど使い分けの判断むずい
殴り合うキャラが多いなら滝登り
遠隔キャラ多めorハードCC持ちがいるなら飛び跳ねる?
滝登りの良いところ
・敵に粘着して殴り合いやすい
・溜め無しですぐに動ける
・多少無理やりにでも後衛に突っ込める
・待ち時間が短いから平時の移動にも使っていい
・火力が高い、息吹AA以外でもダメージを出せる
滝登りの悪いところ
・シールドとCCが付きにくい
・生身を晒す時間が長い、気合か冠が欲しくなる
なんやかんや飛び跳ねるでエンゲージした方が強そうな気もするけど、滝登りも魅力的な技になってくれて嬉しい
育ったら終わりだ…
味方コイキングのときはもちろんだけど
敵コイキングのときもそっちにガンク行って育てさせたらいけない
上レーンコイキングミラーのときは上ガンク行くけど
どっちかのコイキングがなぜか下レーンの時って
どっちにガンク行けば良いんだろうか
味方のコイキングを育てよう
そして味方のコイキングを信じよう
疑うのはよくないしね
飛び跳ねるに打ち上げついたのが偉すぎる
息吹のコンボできなくなったけど今の方が集団戦で便利だわ
今更だけど壁越しにAAが当たるのが強すぎる
バグだろこれ
アクアテール2段目で3000ダメージ出るという事実
>> 521 元からダメージ「だけ」はイカれてた
だが火炎ボール同様それだけではダメなんだ...
こんだけ強い強い言われてんのに未だに相手のコイキング舐め腐って返り討ちにされてる奴めっちゃ多いわ
散々コイキング削っても相手の装置枠に体力削られたところをボタンじたばたで仕留められたら高確率でレベル4ギャラドス生まれるんだから味方のガンクが来るまでは欲張らなけりゃいいのに
貯めた飛び跳ねる自体に相手を浮かす効果付いたのは嬉しいけど息吹当てた後即打ち飛び跳ねで浮かなくなったの地味にキツい
飛び跳ねるの仕様変更によって、いちばん強かった息吹飛び跳ねるビルドに関して言えば普通に弱体化だと思うんだよね
ビルド毎の勝率が平準化されるのは良調整だとは思うけど、今までの方がぶっ壊れてたのに、今回のアプデでギャラドスが強くなったと思われて使用率上がるのはちょっと複雑な気分
私の動かし方が問題なんだとは思うんですが、この子を使うとどうしても、ユナイトからの龍の息吹きと通常攻撃で相手の後衛を倒すという動きをする一発屋になってしまいます。
削れた相手をユナイト等で倒すだけであれば中央のアサシンだけで事足りているような気がしますし、ピックを控えるべきでしょうか。
それが強い動き
他のキャラ、アサシンでここまで後衛に負荷をかけられるキャラはいない
飛び跳ねるで突っ込んでから息吹AAで擦り、適時ユナイト吐いて無敵になりつつ逃げor追撃って動きも強いよ
アサシンと違って敵メレータンクにも圧力かけられるから突っ込んだら死にそうだな〜って時は突っ込まずにメレータンクに攻撃する動きも強い
525のコメントをした者です。ありがとうございます。
私はギャラドスの使用回数が他のポケモンに比べてまだ少ないので、これからカジュアルバトル等で数をこなして、どのような場面であれば飛び跳ねるから入るべきかしっかり見極められるようにしていきたいと思います。
>> 528
ミライドンが蔓延ってた頃に評価高かった理由がよくわかる1文だな
いぶきと強化状態AAの射程が長く、CTが短くて強化状態の時間が長いおかげでタンクを殴るリスクが低いことも強みだよね
ユナイト一発屋に終わらない性能がある
アクアテール、隙の少ない火炎ボールを5連発したあとにザシユナイト撃てる技だと考えましょう
息吹を使ったときとはまた違う物質がドバドバ出ます
CC持ちが多い・それなりに固いタンクや他バランス型を相手取るとそこそこ苦戦するけど、
そうじゃないマークスマンやメイジ相手ならダメージレースで削り切れる(ただし要AIM)
逃げようとしたら滝登りで追いつつ、二段目をぶっかければほぼKOできる
進化時で技セットが完成するのと、ステータスの固定値上昇がとにかく犯罪
1,2程度のレベル差なら容易にひっくり返せるからレーンの下振れという概念がなくなる