ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
コイキング対面は極力殴り合わずに真ん中のホルビーを利確するのがコツ。相方が学習持ちならこれでも一蜂までに5にはなれる
ギリなれなくない? どんなに頑張ってもlv5一歩手前で止まるから4点ゴールでもいいから決めたいよね
最近は敵味方関係なく試合開始2分半にはギャラドス見かけるんだが進化しやすくなった? それとも慣れで上手く進化させてるだけ?
技振り命中の頑張りゲージ増加量が1.5倍になってる Ver.1.14.1.2(2024/02/27)からね だからよほどヘタクソじゃなければ概ねLv5くらいには進化する
コンセプトはいいと思うしギャラが弱いのは解釈不一致だからギャラはこのままでいいと思うが下振れた時は6までコイキングでいて欲しい。それかコイキングをもっと弱くするか。現状序盤もやりようあるくせに進化したら手付けられん
それが前期のギャラドスだな それでもとびはね息吹は5割弱あったし一ヶ月くらいしたらバフ前のレベルまでナーフされると思うよ
はねる連発でレベル4辺りの段階じゃ全ポケモンでもトップクラスの機動力だし じたばたの火力も妙に高いし 真面目にコイキングの時点でも十分強くね
ダクマの10倍は強いし、何ならアチャモより強い
アチャモより強いは流石に嘘だろ
嘘だよ
ギャラドスはファイターとアサシンどっち?
アサシンファイター
なんか中央ギャラドスに2連続で遭遇したわ 誰が広めたんでしょうか
最近ホロウェア出るからって強いポケモンさらに強化してるのほんとクソだわ これなら頑張りゲージ戻せよ、それでも強いけど
あーソロランの救世主 ナーフされないで欲しい
相手のCCが重いと何も出来ない
むしろファイターの中でもトップレベルにCCに強い部類だろ
強いのは間違いないけど上レーンに相手だけガンク来たときの下ぶれがやばい
全体的に良いポケモンだと思うんですが、ユナイト技だけちょっとばかしイカれちゃってませんか?皆さんどういう評価してますか?
ユナイトは89秒じゃなくて111秒とかそこら辺の性能 強すぎる
息吹当てて飛び跳ねで浮かぶの復活させてください!
分かる。爽快感と出来ることが減少したよなー。それでも強いけど。
ユナイトからのワンコン自体は減ったけどできることはめっちゃ増えた印象
アクアテールは救えない 一撃ウーラみたいに移動速度下がりつつ妨害無効で最終段の一撃貯める技にしようぜ
1400まで勝率70%あったけど皆がギャラに慣れたのかレベルが上がったのか全然勝てなくて52%まで落としてしまった CC多いと動けなくて落とされてしまう ワンチャンボタンよりなおしの方が強い説ないか?
自分も前シーズンのギャラが台頭し始めたくらいの時は雑に勝てたけど、ギャラの性能が浸透してきて通りが悪くなったと感じる ボタンはたぶん固定で良い ブッシュでウルトを1段階くらい溜めてから姿を現すとか、相手のボタンとかスピーダーを管理するとか、タンクが前に出て後衛から離れたところを狙うとかのミクロをもうちょい意識するとまた勝率が戻ると思う
頼むからコイキングは大人しく3.4ホルビーを殴っててくれ ウリムーがホルビースルーして前に出て敵の気を引いて時間稼ぎしてるところに颯爽と近付いてくるのはやめてくれ 頼むから大人しくしててくれゴールから離れた位置でアーリーガンクから君を守るのはウリムーの序盤力を持ってしてもまず不可能なんだ 頼むから生きてくれ
ゲージ貯めたいし敵を殴りに来るのはそんな悪くないんじゃないか? アーリー来たら死ぬような位置まで前に出るのはよくないのは同意
多分思いやりで前出てるんだとは思うけど、コイキングはレベル上げる必要ないからそもそもライン上げるメリットが相手を殴りやすくなったり殴れる野生の数が増えたりすることだけ。だから相方が34スキップなんてしだしたら相手を殴りに行くぞって言われてるように見えちゃうんだよね コイキングはゴール上に居れば普通に殴り合えるし、別に相方は側にいさえすればなんでもいいよ 変に意識されるとコイキング側もやりづらいと思う
上でタンクだけ先行って3.4ホルビーコイキング1人で殴ってろってこと? 多分コイキングは一緒に殴ってさっさと倒して欲しいと思ってるよ あとコイキングはワンリキーとかよりは余裕で生存力高い
ワンリキーへの流れ弾草
コイキングだけでホルビー殴るとか時間掛かりすぎて最悪積みに来た相手に34ホルビーごと上下ホルビー取られかねないでしょ これ自分がコイキングなら34触らずにウリムーに付いてくわ。相手ホルビー狙って後から34取る方が自陣に籠るよりまだリスク低いじゃん。
これコイキング側じゃなくて礫使えば一瞬で取れるであろう34ホルビーをわざわざスキップしたウリムーに問題があるな ソロランで上レーンの34放置は経験上あんまりよろしくない
コイキングが積みに行く時の相方の動きって上レーンの相手が①2人とも積み②1人だけ積み③積みに来ない 場合コイキングの筋トレ手伝ったほうが良いですか? 相手の筋トレ防衛したほうが良いですか?
そもそもコイキングは相手が筋トレやスティールで前に出てきてない場合は筋トレに行ってはいけないので、相手がゴール付近に2体いるにも関わらず筋トレに行くコイキングは最悪見捨ててファームでもOKです (もちろんゴールして生還できそうな感じなら前出て助けてあげてね)
自分がコイキングを使う場合、①では防衛しておいて欲しいですね コイキング段階での筋トレは基本的に11or13のゴールで進化を早めるための選択であって、積み合い展開にはしたくないからです コイキングの場合帰る場所がなくなることが死に直結するので、それも避けたいです
②は基本的に普段と同じ判断基準で大丈夫です コイキングが相手が1体残っているにも関わらずゴールに行く判断をするのは割と相手を舐めている時なので、防衛が苦手なサポタンならどんどん前に出てもいい場面なことが多いと思います ただしコイキングが調子に乗って居座ると絶対に失敗するので、常に帰りたそうな顔をしておく意識が重要です
こいつのユナイトで潜ってる時ってハピハピアシスト着く??
まもり状態なので何もターゲットにできません
今のコイキングって相手や野生を殴るのが最優先で、ダンベルは進化してから積むって認識だったんだけど合ってる?
まずはさっさと進化して破壊して積むのが普通の流れですかね
バトルアイテムが何かにもよるけど、ゴールでもゲージが増えるのと、逃げ性能もどちらかと言えば高いし、ゴール防衛性能が終わってるからダンベル持つなら開幕から行って敵陣ホルビー1匹だけ狙うのはアリだと思うよ。 相手中央リーフィアとかだとアーリーあるから厳しいけど
ゴールの防衛能力自体は低いけどゴール上で相手を殴るのがなんだかんだで一番楽に進化できるし、相手視点KO取られた瞬間にレーン戦負け確だから筋トレに与えるリスクは全キャラ最大級、さらに10点未満でゴールしてもほとんどゲージ貯まらない上に積み合い絶対負けるから、基本的にコイキングは欲張らずゴール防衛でいいよ そもそもダンベル積むのもレシオが高くて効率良いからであって、ダンベル積まないと火力出ないとかではないし
逆に234ホルビー+左上ヤジロンで11点貯めて相手が前に出てたら右上から入れに行く、みたいなマクロならやる価値ある
改めて見てみたら通常3回やじたばた2回当てたら9点以下ゴールのゲージを上回るんですね なら行けたら開幕1回入れに行くくらいで後は相手殴ってたほうがキルチャンスもあってローリスクハイリターンな感じがしますね あとは中央にガンクに来てもらった時に積むっていうのが良さそう
そうなんですよ なんなら開幕11or13点入れるのも相方がちゃんとホルビーとヤジロンのラスヒを譲ってくれないとできないのであまり期待しない方がいいかもしれない
いつもデュオ以上でやってるけど、1蜂前後で大体ギャラドスになれるからマジで強い
今までギャラドスになってから即技を変えてたから気づかなかったけど、ギャラドスのはねるめちゃくちゃかわいいな
飛び跳ねると滝登りってどう使い分けてますか?
飛び跳ねる一択。滝登りじゃなきゃ駄目な場合がない
序盤のギャラはステータス補正固定値と技が自分だけ更新されてる事も相まってめちゃくちゃ強いからガンガン行ったほうがいいな ここでガンガン行けないとコイキング時代に取られたアドを回収するのが難しい
なまじ低レベルでも強いから守りに入るとゴールが全然壊れないのだが、そのせいで寧ろレベルが上がらなくなってしまう。
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コイキング対面は極力殴り合わずに真ん中のホルビーを利確するのがコツ。相方が学習持ちならこれでも一蜂までに5にはなれる
ギリなれなくない?
どんなに頑張ってもlv5一歩手前で止まるから4点ゴールでもいいから決めたいよね
最近は敵味方関係なく試合開始2分半にはギャラドス見かけるんだが進化しやすくなった?
それとも慣れで上手く進化させてるだけ?
技振り命中の頑張りゲージ増加量が1.5倍になってる
Ver.1.14.1.2(2024/02/27)からね
だからよほどヘタクソじゃなければ概ねLv5くらいには進化する
コンセプトはいいと思うしギャラが弱いのは解釈不一致だからギャラはこのままでいいと思うが下振れた時は6までコイキングでいて欲しい。それかコイキングをもっと弱くするか。現状序盤もやりようあるくせに進化したら手付けられん
それが前期のギャラドスだな
それでもとびはね息吹は5割弱あったし一ヶ月くらいしたらバフ前のレベルまでナーフされると思うよ
はねる連発でレベル4辺りの段階じゃ全ポケモンでもトップクラスの機動力だし
じたばたの火力も妙に高いし
真面目にコイキングの時点でも十分強くね
ダクマの10倍は強いし、何ならアチャモより強い
アチャモより強いは流石に嘘だろ
嘘だよ
ギャラドスはファイターとアサシンどっち?
アサシンファイター
なんか中央ギャラドスに2連続で遭遇したわ
誰が広めたんでしょうか
最近ホロウェア出るからって強いポケモンさらに強化してるのほんとクソだわ
これなら頑張りゲージ戻せよ、それでも強いけど
あーソロランの救世主 ナーフされないで欲しい
相手のCCが重いと何も出来ない
むしろファイターの中でもトップレベルにCCに強い部類だろ
強いのは間違いないけど上レーンに相手だけガンク来たときの下ぶれがやばい
全体的に良いポケモンだと思うんですが、ユナイト技だけちょっとばかしイカれちゃってませんか?皆さんどういう評価してますか?
ユナイトは89秒じゃなくて111秒とかそこら辺の性能 強すぎる
息吹当てて飛び跳ねで浮かぶの復活させてください!
分かる。爽快感と出来ることが減少したよなー。それでも強いけど。
ユナイトからのワンコン自体は減ったけどできることはめっちゃ増えた印象
アクアテールは救えない
一撃ウーラみたいに移動速度下がりつつ妨害無効で最終段の一撃貯める技にしようぜ
1400まで勝率70%あったけど皆がギャラに慣れたのかレベルが上がったのか全然勝てなくて52%まで落としてしまった
CC多いと動けなくて落とされてしまう
ワンチャンボタンよりなおしの方が強い説ないか?
自分も前シーズンのギャラが台頭し始めたくらいの時は雑に勝てたけど、ギャラの性能が浸透してきて通りが悪くなったと感じる
ボタンはたぶん固定で良い
ブッシュでウルトを1段階くらい溜めてから姿を現すとか、相手のボタンとかスピーダーを管理するとか、タンクが前に出て後衛から離れたところを狙うとかのミクロをもうちょい意識するとまた勝率が戻ると思う
頼むからコイキングは大人しく3.4ホルビーを殴っててくれ
ウリムーがホルビースルーして前に出て敵の気を引いて時間稼ぎしてるところに颯爽と近付いてくるのはやめてくれ
頼むから大人しくしててくれゴールから離れた位置でアーリーガンクから君を守るのはウリムーの序盤力を持ってしてもまず不可能なんだ
頼むから生きてくれ
ゲージ貯めたいし敵を殴りに来るのはそんな悪くないんじゃないか?
アーリー来たら死ぬような位置まで前に出るのはよくないのは同意
多分思いやりで前出てるんだとは思うけど、コイキングはレベル上げる必要ないからそもそもライン上げるメリットが相手を殴りやすくなったり殴れる野生の数が増えたりすることだけ。だから相方が34スキップなんてしだしたら相手を殴りに行くぞって言われてるように見えちゃうんだよね
コイキングはゴール上に居れば普通に殴り合えるし、別に相方は側にいさえすればなんでもいいよ 変に意識されるとコイキング側もやりづらいと思う
上でタンクだけ先行って3.4ホルビーコイキング1人で殴ってろってこと?
多分コイキングは一緒に殴ってさっさと倒して欲しいと思ってるよ
あとコイキングはワンリキーとかよりは余裕で生存力高い
ワンリキーへの流れ弾草
コイキングだけでホルビー殴るとか時間掛かりすぎて最悪積みに来た相手に34ホルビーごと上下ホルビー取られかねないでしょ
これ自分がコイキングなら34触らずにウリムーに付いてくわ。相手ホルビー狙って後から34取る方が自陣に籠るよりまだリスク低いじゃん。
これコイキング側じゃなくて礫使えば一瞬で取れるであろう34ホルビーをわざわざスキップしたウリムーに問題があるな
ソロランで上レーンの34放置は経験上あんまりよろしくない
コイキングが積みに行く時の相方の動きって上レーンの相手が①2人とも積み②1人だけ積み③積みに来ない
場合コイキングの筋トレ手伝ったほうが良いですか?
相手の筋トレ防衛したほうが良いですか?
そもそもコイキングは相手が筋トレやスティールで前に出てきてない場合は筋トレに行ってはいけないので、相手がゴール付近に2体いるにも関わらず筋トレに行くコイキングは最悪見捨ててファームでもOKです (もちろんゴールして生還できそうな感じなら前出て助けてあげてね)
自分がコイキングを使う場合、①では防衛しておいて欲しいですね コイキング段階での筋トレは基本的に11or13のゴールで進化を早めるための選択であって、積み合い展開にはしたくないからです コイキングの場合帰る場所がなくなることが死に直結するので、それも避けたいです
②は基本的に普段と同じ判断基準で大丈夫です コイキングが相手が1体残っているにも関わらずゴールに行く判断をするのは割と相手を舐めている時なので、防衛が苦手なサポタンならどんどん前に出てもいい場面なことが多いと思います ただしコイキングが調子に乗って居座ると絶対に失敗するので、常に帰りたそうな顔をしておく意識が重要です
こいつのユナイトで潜ってる時ってハピハピアシスト着く??
まもり状態なので何もターゲットにできません
今のコイキングって相手や野生を殴るのが最優先で、ダンベルは進化してから積むって認識だったんだけど合ってる?
まずはさっさと進化して破壊して積むのが普通の流れですかね
バトルアイテムが何かにもよるけど、ゴールでもゲージが増えるのと、逃げ性能もどちらかと言えば高いし、ゴール防衛性能が終わってるからダンベル持つなら開幕から行って敵陣ホルビー1匹だけ狙うのはアリだと思うよ。
相手中央リーフィアとかだとアーリーあるから厳しいけど
ゴールの防衛能力自体は低いけどゴール上で相手を殴るのがなんだかんだで一番楽に進化できるし、相手視点KO取られた瞬間にレーン戦負け確だから筋トレに与えるリスクは全キャラ最大級、さらに10点未満でゴールしてもほとんどゲージ貯まらない上に積み合い絶対負けるから、基本的にコイキングは欲張らずゴール防衛でいいよ そもそもダンベル積むのもレシオが高くて効率良いからであって、ダンベル積まないと火力出ないとかではないし
逆に234ホルビー+左上ヤジロンで11点貯めて相手が前に出てたら右上から入れに行く、みたいなマクロならやる価値ある
改めて見てみたら通常3回やじたばた2回当てたら9点以下ゴールのゲージを上回るんですね
なら行けたら開幕1回入れに行くくらいで後は相手殴ってたほうがキルチャンスもあってローリスクハイリターンな感じがしますね
あとは中央にガンクに来てもらった時に積むっていうのが良さそう
そうなんですよ
なんなら開幕11or13点入れるのも相方がちゃんとホルビーとヤジロンのラスヒを譲ってくれないとできないのであまり期待しない方がいいかもしれない
いつもデュオ以上でやってるけど、1蜂前後で大体ギャラドスになれるからマジで強い
今までギャラドスになってから即技を変えてたから気づかなかったけど、ギャラドスのはねるめちゃくちゃかわいいな
飛び跳ねると滝登りってどう使い分けてますか?
飛び跳ねる一択。滝登りじゃなきゃ駄目な場合がない
序盤のギャラはステータス補正固定値と技が自分だけ更新されてる事も相まってめちゃくちゃ強いからガンガン行ったほうがいいな
ここでガンガン行けないとコイキング時代に取られたアドを回収するのが難しい
なまじ低レベルでも強いから守りに入るとゴールが全然壊れないのだが、そのせいで寧ろレベルが上がらなくなってしまう。