名無しの旅人
2021/09/09 (木) 02:22:12
a542e@c7fc0
2凸モチーフくらいでメイン・サブどっちでもアタッカーしながらサポしてるという、これまでと同じく戦闘変える神キャラになるんだけど、キャラパワーで雷反応の残念さを補ってるから、無凸だとパワー落ちて途端パーティ構成の自由度減る感じ。熟知とチャージ両盛りできるくらい厳選できるなら悪くないけど会心以上に苦行。今後考えてもやっぱ雷の反応と共鳴はテコ入れいるわ。
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そうなんですかー。
雷にテコ入れってみんな言ってるけど実際に意見要望として出してる人どのくらいいるのだろうか。ちなみにぼくは出してないです(いつも忘れちゃう)
蒸発や融解は火力×熟知でスケールされるけど、雷反応は熟知でしかスケールされないからな。まあ攻撃力のないサポートキャラにとっては利点にもなりうるんだけど雷アタッカーにとってはまったく反応を活かせないのが残念さの原因なんだよな。むしろ過負荷で吹っ飛んで戦い辛くなるデメリットのが大きい始末。今の固定ダメージは残しつつ雷反応を起こすと威力1.25倍、過負荷の吹っ飛び廃止ぐらいはやってほしい。
雷反応起こす利点が少ないってだけで雷共鳴自体は割と有能じゃない?
いや共鳴効果は正直…。まぁ水の共鳴よりはましですけれども
ダメージはいじらんくてもいいかも、チャージ効率とかCT減少の効果があると雷とか電気っぽい気がするし時間辺りのダメージは伸ばせるようになると思う。とりあえず雷のような怒り4セット効果がキャラ交代後にも発動するようにして欲しい
雷怒4セットで過負荷ダメージ+40%は発動するね。元素熟知0の時のダメージの40%だったけれども…CT短縮については現バージョンでは確認してないけれども発動しなかったハズ…
雷元素に限らず元素反応はバージョン毎にバランス調整してもいいと思う。キャラクター自体のバランス調整は直接な課金対象だから慎重になるのは理解できるけど、それに比べたら元素反応のバランス調整なんてトライ&エラーを繰り返して、ユーザーの反応をみつつ最適解を目指すべきじゃないかな。というかイベントや螺旋に特定の元素反応だけ強化するような実験的なこともできるわけだし。運営視点で、調整に時間かかるし面倒だから後回してる感じじゃないか。
雷元素であることで得られるもの。・雷電1凸→雷電自体には恩恵あるがそれだけ・九条6凸→それでもベネットのほうが強いし設置型にも6秒しか意味ない・ほぼ80族→雷電と組まない限りデメリットでしかなく願力を考慮しても不利・怒り4セット→表にいないと発動しない上にたった1秒・雷討ち→弱くはないけど怒りが情けないから使えるだけ・雷共鳴→火氷岩と比べてあまりにも情けなく雷以外が必要・匣中龍吟→滅龍と比べて使い辛い ・雨裁→攻撃と熟知がどっちも微妙になって総合的に弱い・過負荷→吹っ飛ぶし反応させると元素が消えるせいで龍吟が使えない・感電→これだけは強いけど熟知盛りに寄せないといけない・超電導→感電の5分の1しかないダメージ氷雷に恩恵なし物理アタッカーの幅を狭めてる・敵シールド割り→初期は強いと言われたが水ファデュイ激流も凍結のが早いし雷アビスが増えた逆風もある過負荷超電導が炎氷シールドにダメージなし
今に見ておれ
草元素との反応が実装されてそこらじゅうに鳴草生やしたる
雷キャラの高倍率だったり、サラの完凸効果だったり、運営も雷の現状を認識してるからこその調整をしてる気はする。ただ、こういった調整を続けても結局他元素とのシナジーは薄いままだし、ズボラせずに大きく見直してほしい気持ち