この木を建てた当初は「モナの異星延長」と「登竜剣・ドラゴンストライク」関連の記述がコメントに上がるものの記述に反映されない状況があり、それらの記述のきっかけになることを目的としていました。あわよくばルール改定まで繋げられればとも考えていました。モナの異星延長に関して議論のすえ記述することがキャラ掲示板で合意された件を見たことで、結局のところ各編集者が何を書きたいかが根拠になるべきであると思い直し、ゆえに更に他の2,3件の議論を反映したまとめとしての枝を伸ばそうとしていました。しかし、その後とくにグリッチの議論が起こらず、ルール改定の方が進みそうなため一つの意見として投稿します。以下の3項目となります。
①グリッチとは何か(wikiに投稿された複数のコメントに根拠を求めているものの独自研究の趣が強いです)
②どのようなプロセスで処理されるのか(推測)
③ルールや基準がどこに制定されようと、編集する際に気をつけた方がよい点
1. グリッチの意味
1.1. 一般に言われるグリッチ
一般には、システムの障害あるいはコンピュータープログラムの誤りや欠陥などとされることが多く、まとめると「設計時に意図しておらず実装段階で発見されなかった開発者が想定していない動作 (のうちシステムに悪影響をもたらすもの)」あたりとなる。
(ざっと見たところ記述が整理されておらず微妙ではあるが参考にバグ - Wikipediaやグリッチ - Wikipedia。またグリッチとバグの国内における使い分けは電ファミの記事に詳しい。また以下では「バグ」と「グリッチ」という用語について意味上の差異を別段見出さずに書いているが、これはバグとグリッチそれぞれに意味を割り当てることに反対するものではない。)
ゲームにおいては「企業とユーザー(ゲーム端末)」あるいは「プレイヤーとプレイヤー」それぞれがオンラインでつながっているか否かを境目として、対応が大きく分かれる傾向がみられる。オンラインのコネクションは技術の発展に伴い拡大してきたため、すなわち時代ごとに対応が分かれる。
原神のようなユーザー同士の競争や協力などがあるオンラインゲームにおいては、他のプレイヤーとの関わりにおいて、ゲームバランスを崩す動作や、他のプレイヤーに損害を与えるまたは不公平を生み出す動作、などが基準になることが多い。*
編集ガイドラインが作成された時の議論では、「一般的に許容されない行為」とされていた。
1.2. 運営に禁止された行為としてのグリッチ
運営に禁止された行為には、利用規約で禁じられているものと、個別に言及されるものの2つの形態がある。
前者の例としてまず外部ソフトウェアの利用がある。ペナルティとしては、警告・期限付きアカウント停止・無期限のアカウント停止?などがあるようだが、どのように適用されているかは分からない。(モナの衣装を変更する外部ソフトウェアを利用したASIAサーバーのユーザーがBanされた事例をみたような記憶がありますがソースを失念)
後者の例は把握していないが、近いものにドラゴンストライクが経過観察であると言及されたものがある。ただし基本的には文言での禁止ではなく、例えばその他の2や八の不具合修正や刻晴の飛翔バグのようにコードの修正で対応されることがほとんどかもしれない。また公式の「お知らせ」において今後の不具合の修正が告知されているが、その告知に禁止が伴ったことはない。後者の個別に禁止される例やそれに伴うペナルティは、おそらく原神では今のところ存在しないと思われる。
1.3. 予期しない動作、あるいは説明されていない動作としてのグリッチ
予期しない動作、あるいは説明されていない動作、あるいはゲーム内外での公式説明を外挿しても予測できない動作など。これらに関しては、開発者側の視点とプレイヤー側の視点の2つが絡むことに注意すべきである。厳密には予期しない動作と断言できるのは開発者のみであり、プレイヤーはそれを推測する形になる。また開発者は認識しているが、説明がなくプレイヤーにとっては未知の動作という形もありえる。
とはいえ、同じゲームをプレイしているため、開発者の発言やゲーム内テキストなどからおおよそ推測することは可能であり、多くのプレイヤーが同じラインで合意することができる。例としてモナの異星延長や刻晴の二重スキルのツリーがある。これまで当wikiでは、おそらく、この部分を境界としてグリッチルールが運用されていた。
1.3.の開発者とプレイヤーの視点の違い、また1.4.の悪影響、その双方に関わる話題として「サイレント修正」と言われるものもある。たとえば終焉とジンの重複化や熟知参照のリアルタイム化などがある。
1.4. 悪影響を考えたときのグリッチ
ゲーム内における、プレイヤー間の公平性の破壊、またゲームバランスの崩壊、またゲーム内経済の破壊などの悪影響を考える基準である。仮にグリッチの線引きをするならば個人的にはこれをラインにするのがいいのではと考える。これも1.3と同じくプレイヤー側の推測に頼ることになるが、推測するのが内心ではなく、基準であるため、より有意義な推測となると考えられる。例となるツリーや事象として、デートイベント実装時の鉱物湧周期異常、モナの異星延長はゲーム崩壊するレベルではない、「ゲームバランスを著しく崩壊させるか(採集物が無限に増やせる、樹脂消費せずに成長素材を大量入手など)」と「他のプレイヤーに大きな損害を与えるか」などがある。1.2.でも言及したように、アップデート文において言及されるため、ある程度の根拠を蓄えることもできる。
2. グリッチはどのようなプロセスで処理されるのか
- 2.1. 開発者(利用者)が想定していない動作が発見される
- 2.2. 認知が進まなければ放置、あるいは修正
- 2.3. 認知が進めば影響を観察。例としてドラゴンストライクが経過観察であるなど
- 2.3.1. おそらく判断基準は1.4.で書いたような大まかには「プレイヤー間の著しい不公平」「ゲームバランスの崩壊」「ゲーム内経済の破壊」などではないか。細かい基準も更に存在するはずではある。また原神に特徴的な基準として「異なる端末環境での再現性」があるのではと推測している。
- 2.3.2. 期間としては、数日から6週間程度と推測できる
- 2.4. 何ともなければ放置、アナウンスや言及はない。(アナウンスがあったというコメントもあるが把握していない)
- 2.5. 何かあれば、アナウンス・修正・アップデートが行われる
3. 編集する際に気をつけた方がよい点
基本的には、ルールからグリッチ関連の記述が削除されるのであれば、とくに重大な問題はない。だだし編集する上で気をつけるといいかもしれないことはいくつかある。
- 2.3.経過観察,があるため、発見からすぐのものは修正される可能性が高くある。ゆえに発見からすぐにグリッチを記述すること自体は問題ないが、公式の様子を見つつ、禁止や修正にすぐに対応できるようにしておくと良い。また時間が経過するにつれて黙認されている可能性が漸次高まる。期間は不明ではあるものの数週間程度と推測できる。
- 2.4.が故に、いつまでもはっきりしたことが言えないので、グリッチに関する内容は最初から書いていいと考えられる
- 2.3.1.や1.4.はあくまで推測ではあるが、該当するものは少し記入を慎重になった方がいいかもしれない。
- オンラインゲームにおいてペナルティは相当強い対処であるため、警告→期間を限定した対処→永久的な対処と段階を追って強められていくはずであり、したがって初手ではそこまで神経質になる必要も薄い。