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waru_ichi
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坂の上にいる相手に元素爆発撃ったら地面に吸われて悲しい
ムアラニって水拡散現実的?水拡散してから下地炎撒いてたら翠緑時間ちょっとしか残らない
水付着→万葉拡散→火付着→ムアラニ だとムアラニ無凸の場合は翠緑デバフは2発目まで、万葉バフは1発目までしか乗ってないっぽかった。2凸だと2回目まで両方乗るかも。シャンリン爆発→夜蘭爆発→万葉通常3回スキル短押し落下→ムアラニ だとムアラニ無凸で2回目まで両方乗る。2凸だと翠緑デバフは3発目まで残るかも
キャラスト読んだけど、両親が貿易商で成功してて本人もガイドやらマリンショップの経営してるからかなりお金持ちなんだな
早柚の月給=ムアラニの週給で涙がちょちょぎれる
あれ「お小遣い」だから、仕入れや生活費を別にした額の可能性もあるんですよ…
サユはサボってるぶん天引きされている可能性も高い
バベル主母のへそくりのショボさが際立つ
命がかかってる仕事してる方が安いの草
原神のガイドって実質護衛みたいなもんだし、ムアラニも命かかってる仕事と言えなくもないかもしれない……
たしかに原神のガイドといったら非常時には命を捧げる覚悟がいるな。
当然の如くそこいらに溶岩地帯ある命懸けガイドもしてて、ライフセーバー・スポーツトレーナー、地元でバズりの流行発信元個人経営、参戦した巡礼では死亡無しで大会勝率もいい。人としてスペックが高すぎるしサボりまくりの早柚と差が付くのは妥当
実際、伝説任務やると分かるがかなりリスキーな内容だったし、ムアラニの絶対ガイドはお客様を連れ帰るプロ意識は評価できるよ
追尾性能のことをよく言われてるので調べてみた。自分の所感だと①通常攻撃を押した瞬間に敵がいる位置に攻撃するため、通常を押してから突撃が出るディレイの間で敵が移動しているため当たらなくなる。②自キャラと敵の間に障害物があるため当たらない。以上の2つが原因だと思うんだけどどうだろうか。
③マークされたA,B,Cの敵がいる時、標的Aを攻撃するモーション中に標的Bへ攻撃が吸われると、Aへの攻撃が不発、Bにはビッグウェーブダメージのみ、Cにロケットが着弾、といったようにダメージが本来の2/3になる
標的Aへのモーション中にBにビッグウェーブが当たった場合は、Aへの攻撃が不発・Bにはビッグウェーブと追撃が両方発生・Cに追撃発生となるから合計ダメージは変化しないよ。ダメージにムラが出ちゃうのは弱みだけど合計のダメージは減少しない。実験した時はビッグウェーブでBが倒れたとか狭くて追撃が壁に吸われたとかなんじゃないかな
ヤシュチェの環が許されるなら、不滅の月華は上位互換みたいなもんだし良さそうだけどどうなんでしょう。はやめにダメージ計算サイトがムアラニに対応してくれることを願う・・
ヤシュチェと比べると、爆発はHPが高い分有利、通常はダメバフ→加算バフになる分不利って感じ。お互いの凸に関わらずこれは覆らない。元々の倍率が高いだけに加算バフの価値が低いんだよね。
英語のダメージ計算サイトならもう対応してたりする
水上移動として使うとしても1凸の夜魂値と燃素-30%があった方がいいのか無くても探索で困らないのか使い比べた人いるなら教えてほしい
地上はともかく水上で困ることはまずないかな。早く終わる方のマークがダッシュで長い方がサーフボードのみ。1個目の同マークが燃素なしで2個目が燃素まで使った時
結論から言えばそんなに分かりやすく効いてくるもんではないかな~と。 ナタ内なら途中で潤沢に補給出来る上、途中で降りてテペトル・ユムカ竜に憑依することも多いからそんなに気にならないし。ナタ外でも凸有無で他キャラの移動スキルとのローテ間に合うかどうかまでは変わらないはず(例えば1凸でも早柚やリネット辺りと交互だと相手側のCTに1秒程度足りない)
少なくとも今現在のナタの探索だと燃素補給に困らないから実感ほとんどなさそうかな
凸の解説早く見たいなぁ。有識者さん頼んます!
くぅ…完凸させたはいいけど聖遺物の厳選が終わらん…。脆弱100個以上使って黒曜2セットしか揃ってない
部族秘蔵所はもう全部開けたん?あれでメインセット一致黒曜4(ついでにカチーナの絵巻4)揃ったけど
それともメインは終わっててサブ厳選の話?
ナタストーリー全然進めてなくて秘境周回してました。 水杯とダメ冠の良いサブがつかない状況です
水杯とダメ冠は含まれてなかったと思うけど、エリクシルも各場所に1個ずつあるからそれ使えばいいと思うよ
サメサメバイトが当たらん問題。特に週ボスは飛んだりワープしてくるからガチで適性低い
当たらないとフグ回収できないから延長できないしなあ
フライムとかにも当たらなくてちょっとなぁと思ったが、ジャンプしてからアタックしたら当たったわ。当たってくれればどうということはない。
あー、ジャンプしながらアタックか!確かにその手があったね目からウロコだわ
四風+千織+風共鳴の快適さすごいなこのキャラ
早すぎて笑っちゃった
放浪者と似たタイプの移動スキルずっと待ってたからめっちゃ手に馴染む
火力は高いけどこの挙動は何とかならんのかなぁ 対象をとって攻撃判定が出るのイェランとかでちゃんと出来てたのに・・・
どの攻撃のこと言ってるの?
スキルの突進にせよ爆発にせよ安定しないでしょ?
なんか夜蘭と同じような攻撃あったっけって思ったけどそういう意味ね
他のキャラだと範囲でインチキ判定してるところをなんか律儀に攻撃本体が当たってるかどうか判定している感じよね。
洞窟みたいな天井あるところで爆発打つとロケットが天井にあたって終わる
追撃のサメも1発目が当たらないと発動しないので、1発当たらない事へのDPSへの影響がデカすぎるんだよね
まぁ単発高火力系は全員抱えてる問題ではあるけど火力が高いだけに悲しい気持ちは大きくなるね
1凸だとスキル撃つだけで80万は出るし使い勝手を捨てて超火力に特化してる感じ
地形や運(敵の行動乱数)次第で当たらないorサメサメバイトの対象が偏る、のどちらかが起こりやすくて、そうすると殲滅速度が半減レベルで下がるからここだけは不具合扱いで直して欲しいね。余裕がある戦闘ならストレスになるレベルじゃないけどギリギリを求められる戦闘だと使っててかなり辛くなりそう。
コマンド式のRPGではよくあるギャンブル系のキャラだと思っておこうかな
絵巻4ムアラニ・胡桃・夜蘭・綺良々の蒸発ダブルアタッカーが超楽しい。胡桃目線では出場短くて済むアタッカーかつ炎バフ40%配布、ムアラニ目線では燃焼+血梅香での炎付着と会心率12%配布でお互いに欲しいものをくれる、しかも両方HP参照の蒸発キャラで水共鳴や終焉・聖鍵などのサポートを共有できると神がかった相性してるんですよね実は。夜蘭2凸の人におすすめ。
計算機を叩いて出したスキルダメージに対して実測値が常に1万ぐらい上回っているんだけど何を見落としてるんだろ。HP上限、率ダメ、杯バフ、黒曜バフ、武器効果、ウェーブチャージ、元素耐性辺りは確認したんだけど単騎でスキル打つ場合って他に何か考慮すべき要素ってあったっけ
お互いのレベルとか?
レベルによる防御補正も一応考慮してるはずなんだけどな…何かを見落としてるから結局手計算しても計算機と同じになっちゃうんですよね……
シアターバフのHP上限+20%とか...?
パーティに入れた時の最終HPがシアターバフ込みの数値だと思ってるけどもし違ったら見落としポイント1か…
敵の数はどう?複数体に当たってるとダメージの減少が起きてるかも。
"A5C0Lv80/80、武器:古祠の瓏(R2)、最終HP28584、率ダメ100/166.6、水バフ46.6、黒曜バフ15%、スキル天賦Lv8、ウェーブチャージ3層、単騎元素反応なし、敵:海乱鬼(Lv98)"の前提で計算値約25000の実測値約36000でした。何を見落としてこうなっているのか、もし良ければどなたかご教示願います。
げんかるくでしょ?今あそこのムアラニは計算おかしいのよね修正待ち
原神シミュで計算したらちゃんと36643ダメージだったよ
うお~~助かります!!!!!!一応原神シミュも試してたんですけど、げんかるくに数年間依存してたせいで他の計算機を叩くのが下手過ぎて無意識にずっと敵数3体想定で計算結果表示してたみたいです!!スッキリした~~~!!!!!コメントしてくださった皆さん本当にありがとう!!!!
げんかるくがバグっているみたい。自前で計算したらダメージ36000超えた。多分追加ダメージHP%が初期ダメージHP%なっていると思われる
ヌヴィレットが反動ダメージ(なお自己回復で踏み倒せる)付いた代わりに全体攻撃になって命中100になったハイドロポンプを撃ってるとしたらムアラニは反動ダメージなくなって威力も200くらいになった代わりに命中が敵と地形に左右されるウェーブタックル使ってるようなものか
ヌヴィがしおふきでムアラニがハイドロカノンじゃない?
ドラクエで言うとヌヴィは覇王斬にHP吸収ついててムアラニは大魔神斬りかな。利便性はそりゃ負けるけどpowerはあるんだがなあ
hp冠の方がスキルのダメ出ません??
厳選と武器次第で餅武器ならその可能性もあるけど、HP武器なら普通にダメ冠でいいと思うよ。
完凸ムアラ二&完凸餅武器の聖遺物の最適解って黒曜4セットで赤文字で書かれてるやつのままですかね?どこかのメインでHP優先してもいいのかなとか思ってるんですけど
自分で計算機叩け定期
ほんこれ。想定するPTで聖遺物もオプションもたびたび変わるゲーム。そしてそこに手持ちの厳選具合が合わさってくるし。
会心ダメは伸びる要素が一切ないから凸る前と後で変わらない(無凸でも餅武器なら厳選次第で逆転もありうる)。時計はHP固定として、ダメバフは外から盛る想定なら杯は逆転するけど、花(約31%)と時計(46.6%)と餅武器完凸(40%)ですでに120%近くあるから、サブオプションにダメバフがない以上単独なら逆転しない。
仮想敵と仮想編成でいくらでも最適ステータス変わるゲームだしね。自分で最適解求められる気力がないなら、最強にするより色々な編成で使えるように汎用性で聖遺物選ぶのも手だよ
会心ダメ冠赤文字になってるけど、ダメ冠だと率武器以外じゃ(黒曜込みでも)サブでかなり盛らないと率100にならなくて期待値下がるし赤文字で優先って書くほどかなぁ 率ダメ併記でいいような
黒曜で会心率冠持たせたらサブOP含まず会心率95.3%やぞ 他部位で会心率ほとんど付けないように気をつけないと余裕であふれる
でもダメ冠だと率64.2%しかなくて会心ダメが伸びても期待値だとイマイチじゃない? ムアラニは一発デカい代わりに手数少ないキャラだから会心出なかったときのマイナスも大きいし多少溢れても率100目指した方がいいと思うんだよね
ダメ冠だとしても最低65%あるんだし、そこから各部位3%率あれば80%超えれるんだから手数少ないの考慮してもダメ冠のほうがいいと思う
伸びのハズレ枠が増えるだけだしなぁ。平均で1回程度伸びれば100には届くんだし率冠のメリットはほぼないと思うよ
会心率95.3 会心ダメ50の期待値1.4765 会心率64.2 会心ダメ112.2の期待値1.720324 サブオプ両方均等につくと考慮しても普通に会心ダメのほうが期待値高いよ
その比較でサブOPが均等に付くって前提がおかしいんだ 会心率を避けて厳選しないといけないから実質厳選難易度が2倍になってる
落ち着いて枝主 わいの比較もうちょっとちゃんと熟読して
じっさいは率冠の期待値もっと低くなるから、ダメ冠とさらに差が広がる(ダメ冠のがさらに優位)って言いたいのかもしれない…
黒曜4セットを使わない場合のことまで考えるならそうなんだけども
ムアラニが欲しいサブOPって率•ダメ•HP%•熟知くらいで、仮に率冠付けると部位ごとにハズレを1枠抱え込んでしまうのよね。さらにそのハズレが伸びる可能性もあるし、どう頑張ってもダメやHPメインとの差が出ると思う。探索適正高いムアラニを確定会心にすること自体は良いので、厳選できるまで率冠運用することはあるかもしれないが、それは殆どのムアラニにとってゴールじゃなく通過点に過ぎないかと。自由枠に率伸びを選べば会心100%は困難じゃない。
英語だとSharky Surfboardなのに「ざぶざぶサメくん」なのは日本語スタッフがダインに読ませる前提でお茶目してないか…?
原語だと鲨鲨冲浪板=サメサメサーフボードなので、英語が真面目とも日本語がお茶目とも言える
先日作成した配分・数値表を元にステータスバランスについて記載しました。文章に関しては適当なので何かしら直すところがあったら遠慮なくお願いします。間違っている、説明が不十分な点などあればこちらも遠慮なく
HP30000万!?
ほんまや草。直しときます
いま配分表が折りたたみの中に入っていますが、すでに「細かいステータスバランスについて」という折りたたみの中なので表は出したままで良いと思います。
労力:ステータス上昇比率の表は見たことが無い人もいると思うので、「用語解説」あるいは「表の見方」のようなの折りたたみを作って、「原神では、同じLv20聖遺物でもHPなら46.6%、会心率なら31.1%、元素熟知なら187といったように、同じコストをかけてもステータスごとに伸び率が違う。そのため同じコストを投入したときどれだけステータスが伸びるかを「労力」という単位で共通化したのが横軸である。また1つのステータスに集中的に労力を投入すると1労力あたりの火力の伸びは次第に減衰する(例:HP10000→15000は1.5倍だが、同じ5000の伸びでもHP20000→25000は1.25倍にしかならないため)。この表の1労力あたりの火力の上昇率が高いものから順にステータスを割り振ることでステータス配分を最適化できる。この際、ムアラニ自身の装備から得られるステータスに加えて、他のパーティーメンバーから受け取ったバフによってステータスを伸ばしても良い。労力ではなく具体的なステータスの数値で見たい場合は後述」のような解説してみてはどうでしょうか。
意見ありがとう。配分表に関しては編集していて自分で大きいかなと思ったので折りたたむことにしました。この点に関しては他の方からも意見がほしいですね。労力に関してはどうしようか悩んでいたからそっちもありがたい。自分は逆に慣れすぎてしまっているのであまり慣れていない人から枝主のコメントで理解ができそうか教えてくれると嬉しい
初見の立場から。正直配分表を見てもよく分からない、というよりグラフから各ステータスの具体値を出して自キャラと比べるのが手間で面倒に感じたけど、数値表なら自キャラの数値を各順位に直して順位が低いステを優先して厳選していく、という感じで理解した。理解が正しいかはさておき。
伝わりやすさを重視するなら、会心の伸びを基準に効率的なステータスバランスを並べた表のほうが親切なんじゃないかなと思った。これだと自分のステと比較した時にどのステが高いか低いかがひと目でわかる
黒曜セットの説明の下に置くべきだと思う。んで最初に数行にまとめた結論だけ書いて、残りは読みたい人だけ読めばいいってスタンスで更に折りたためばいいんじゃないかな… いきなり多段構成の論文出てきたら面食らう。
率ダメ100/200以上限定の話ではないし今の位置のほうが適切と思う。特定の聖遺物の下にしてしまうと見つけにくくなってしまう。デフォルトでは縦幅取らないよう折り畳みもしてあるんだし
とりあえず1日ぐらい様子を見てもらった意見を反映させていこうと思います。ご遠慮なくご意見ください
パッと見しただけだけど、配分表にある「順位」の赤い行が紛らわしいかも
見当違いの方向に飛んで行って爆発四散するビッグサメサメロケットに風流を感じる
あーそろそろ夏も終わりだなって
狙ってなかったサメに巻き込まれたヒルチャールに哀悼の意を表します
頭が猿で申し訳ないんですが、会心ダメ237%の自分は1+2.37の会心補正値3.37で下段の41か42のステータスを目指せばいいって事でしょうか?
41/42段を見るのは合っています。そのあと下の順位が100位前後となっているのでHP・ダメージバフ・熟知の順位から100位に近いところ(この場合はHP38000、ダメージバフ170%、熟知270ぐらい)が目指したいところになります
返信ありがとうございます!こういう計算がよく分かってない自分にとってこの表は本当に助かります。
水杯が会心率17%とかいうゲテモノのせいで逆に厳選面倒になって草生える、まさか率無しの羽厳選することになろうとは…
厳選終えたらスキル1撃150万とか出てわろた 気持ち良すぎ大きい数字で頭おかしくなりゅ
燃焼蒸発のディシアに絵巻持たせてもディシアが起こす元素反応が燃焼だから草と炎バフしか入らない?絵巻の仕様が良く分かってないから勘違いかもしれんが
最初に水付けといてディシアで蒸発すれば水バフも入ることは入る
おっしゃる通り、一工夫しないとディシアでバフはかけられません。なのでディシアは教官がよいと思います
教官は教官で裏からは発動/更新が無理だから、なかなか痛し痒し
サメ中の通常は通常攻撃の天賦レベルとは関係ないって認識でええんか?
せやで。タルタルや綾人とかと同じ。