幻想シアターの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
リセットも使い切ってミステリーボーナス7回で終わってしまった…惜しい。
今回の特別招待千織って、1凸してないとたもと2個でなくない・・・?
岩もシロネンだけだからかなり厳しいよねこれw完凸借りてヒャッハーしろってことかもしれん
メイン垢は敵を何となくで殴ってれば普通に終わる。ただ、1年4か月くらいやってる無課金サブ垢だとそれなりに苦労して星10確保してる。特に今はシアター用の頭数そろえるのを優先してるから、聖遺物掘れなくてスコアも多分相当低い。(一番高いのは餅ありヌでHP換算132) 引くべきキャラや残すべきキャラを考えながら何度も何度もやり直す…のを頭使ってて楽しいと感じるか、ランダム要素を試行回数で乗り越えてるだけとみるかは人それぞれなんだろうな
キャラ選択に関しては候補にしたキャラは初めから全て自由に選べる状態でスタミナ消費に連れて段々とキャラが減っていく、の方が個人的には望ましい...けどまぁ人それぞれですね。
全員選べるなら最初からここにはこの編成ぶつけると出来て、組み合わせ見つける面白さも何もないただの長い螺旋みたいな物にしかならないような…
ランダム要素が螺旋との差別ポイントにはなってるけど、リセマラすれば(ほぼ)思い通りの編成で通せるというね
編成の段階で運絡みってはっきり言って時間の無駄だと思うよ。もしくは高難度の誤魔化し。
それだとローグライクでもリセマラすればいずれ揃うんだから、最初から理想装備持たせろって言ってるようなもんじゃないの?
面白味がないのに編成がストレスだから言われるのでは。楽しい人はそのままでいいんじゃない
まあよく考えたら、ローグライクのランダム生成を難易度誤魔化しだと思う人はローグライクやらんもんな。好んでやる人が楽しければそれでいいのか。
使われてるキャラと編成に反応が実質固定化されてる螺旋との差別化したいんだろうから選べるようにするってのはやらんやろな、やったらそれこそ螺旋でいいってのが深刻化するし
ローグライクも持ち込み可のモードでやると、余程運悪くない限りヌルゲーになるからね。
いつもキャラ優先だったけど今回初手激化ブレス4にしてみたら楽すぎてワロタ ってやってたら草キャラ枯渇して後半過負荷しか無くてワロタ
星10する時の序盤だいぶ苦労したけど、開幕キャストは反応自体は起こせるキャラが多かったし、今回キャラよりブレスの方をしっかり取ってた方が余計な苦労をせずに済んだのかもしれない。
サーペント(遅延の王)本当マジで…星はギリ取れたけど、渦引かないパターンを引くまで何回再挑戦したか分からん
サーペントは最初激化でやろうとしてたときは地獄だったけど、エミリエ&キィニチの燃焼タッグ使ったら一瞬で終わったわ
同じく。序盤キャラ引きミスって八重使い切ってしまったから地に潜られないよう2つ目の攻撃パターンで倒れ回転攻撃を引いてHP速攻で削るのに苦労したわ。たぶん地に潜られる前にHP半分程度にすると吸収攻撃に移行するっぽい?
渦は4つのコアに攻撃当てれば中断できて、当てる攻撃はなんでもいい。運も絡むけど、弓の通常4発で止めることも一応可能。範囲攻撃でうまく巻き込めは1〜2発でダウン取れたりもする。なのでそのあとの派生攻撃に展開されるまではとにかく殴り続けて運を味方につけるほうが早いかもよ。
ティナリをサーペントに残したかったから最初が一番難しかった~過負荷シャイニングブレス上げまくってクレードリーでゴリ押したわ
開幕キャストが使い慣れないキャラばっかで1~2幕が大変だった。序盤にミステリーボーナスで「選択肢に仲間加入が必ず含まれる」的なやつを引けるととても楽になるね。あと最近完成した深林トーマがマジで使い勝手良くてありがたい
深刻な炎サブアタ不足を改めて実感した(n回目)
シアターは面白いけどサーペントやウェネト系の遅延ボスはクソだから螺旋からも削除してくれ
激化はもともと強いから過負荷を先に強化するのが正解だな。炎アタッカーと適当な雷1人、残りいらないキャラでどうにでもなる
激化は激化で物理レザーとかHP盛り忍とかでもゴリ押せるようになるから捨てがたい。Lv4にもなればレザーカーヴェ炎炎とかでも激化する恩恵がかなり大きい。
今回は前回よりか簡単だった気がするね
岩がオールマイティ感あった前回の方が簡単に感じる。ボスも今回より楽だった 今回は過負荷側と激化側で雷の取り合いになるのと、炎草雷同時編成だと燃焼が激化を阻害するせいで、選出がかなり窮屈だった。燃焼は適性キャラ少ないし、水・氷が居ないから燃焼蒸発や燃焼溶解も作れないのが痛い
それは流石に招待出来るキャラにも寄ると思う、個人的には前期の方が楽だったなー
シアターバフは火力だけじゃなく耐久力も滅茶苦茶上がるの何気に重要よね。ステージ毎に全回復することもあってヒーラー不足でシールドキャラのみでも結構なんとかなるし、中断耐性さえあればシュヴルーズレベルの回復力でもクライマックス中のコペリウス相手に余裕でゴリ押せるようになる。
今期限定の攻略になるけど1幕の敵はたぶん「溶岩の像」を選択すべきだね。 辛炎スキル使ったあとにキララの長押しスキル使って体当りし続けていれば、燃焼反応が絶え間なく続くので、ダメージ出せなくても60秒くらいで勝手に崩壊してくれるよ。1幕なうえにブレスも不要だから確実に温存して攻略できる。 この敵は炎元素系の攻撃を一定回数当てれば倒せるので別にクレーとかでも全然いいんだけど、たぶんこの2人のコンボが特にラクできると思います。
なるべく序盤にクレー使いたい+ティナリと八重はボスに残したい理由で一幕の最適解を半日何度もリセットしてたけどまさかそんな方法があったとは……めちゃくちゃ楽じゃないか、参考になるわ。
今回初めてナヒを引いた人間だから、ティナリも草主もきららもなんも使い方分からんくて草。まあ8までクリア出来たからええか…毎回召使見てる気がする…
アチーブゲット、なかなか使わない草炎とか草雷とか楽しかったよ
下手に元素縛りをしたせいでいざテストプレイしたら炎雷以外の元素反応がカスすぎたから炎雷ばかりになってる説
炎雷はまだ水やシュヴ挟めば合わせれるけど、氷雷とかいう何挟んでも相性が悪い組み合わせはどうにかならんもんかね。まさか物理でやれとは言うまいな
雷氷だと氷と反応ないせいでもう一枠に草も入れられないから、雷サイドもかなり割喰うのが重すぎる。
シャイニングブレスを超電導起こせば敵にHP30%分の強制ダメージとかにすればまあ…超電導そのものを改修しろ?それはそう
今回レイラがいたけどあれは氷風組曲対策のシールド枠だと思って最後まで使わなかった
氷雷はいつかは来るのはどうしようもない、後はまだ岩ならもう関係なく殴れで済む、風なら物理型と元素型上手く混ぜないと苦労するな…草は氷と反応ないから無理やろし
もともと物理キャラ以外の物理型とかとか気にしなくて良いよ。どうせ超電導ブレスで各元素耐性下がったり確定ダメ発生するから
控室に3人しかいないと思ったら旅人選んでた。代わりにパイモンでも置いてくれたらいいのに
サーペントでキィニチ使ったら吸い付きがとんでもなかった
11月第六幕で雷音じゃなくてコペリウス出てきたんだけど、条件派生とかあるんだろうか、それとも単に情報が間違ってる?
難易度によって違う可能性はあると思うけどマスターで?
ハードでした。前月は第八幕まではそのままに討伐懸賞のマーク⚠︎とマトリックス追加されるみたいな構成だったから今月もそのままだと思ったけど、入れ替えとか出るのか
確かにマスターだけ間に雷音追加してコペ後ろに回されてるね。ページ更新してる人は(自分もだけど)マスターしかやってないから入れ替え気付いてないな……一応書き足しておきますね
12月のシアターは来週公表されるのかな? 炎雷風っぽい感じがする
流石に三カ月連続で過負荷はやらなさそう…上でもちょっと触れられてたが、いっそのこと起こしたら誰でも通常で無双できるレベルのシャイニングブレスバフ入れて氷雷とか、後何気にまだ来てない感電辺りかも
魔神任務で目立ってた面子の氷風雷なんてどお?そろそろ物理強制されそう
まだ来てなくて水雷の感電は先に来そう、続投する元素は何かしらあるっぽいし、最後はどれ来ても十分に使える、超電導はもうちょい先と見た
今回続投元素2つのパターンが出たから、次回も2続投で水雷草と予想
風のチャスカと雷のオロルンが来るから水雷風と予想氷雷風は勘弁して
特別招待にいれるって手があるからあまりPUは関係なさそう
キャスト☆4のみでマスター完走したけど今期は星ボロボロで難しかった……一番難しかったのは一幕、ティナリ八重で余裕なのは確かなんだけど温存しようとしたら地獄を見たわ。
今期はお試しが強かったおかげで初の星10取れた。1綺良々、2八重、3八重ティナリ、6ティナリでどうにかなるので自前&フレのアタッカーをキャラ揃わなくて辛めな5、7で贅沢に使えたのが大きい
4人編成必須なのはもう緩めてくれない感じかなぁ? 1人〜2人で戦力的には十分な状況でも枠埋めないとダメなのがやっぱりもどかしいぜ
まぁ実際の所もどかしい、と言うかそうできたら楽、ってわけだけど具体的に想像するとコンテンツ構造完全崩壊なんだよね
できて欲しいのはそりゃそうなんだけど主にヌ召がね…あいつらなら元素生物メタない限り無凸でも容易に単騎やっちゃうし
コンセプト考えたら元素縛りも人数縛りも使用回数制限も無くせないのよな
インフレ緩めでいつ実装のキャラでも最新コンテンツが攻略できるゲームで、今度その弊害でキャラ引いても使うところがないみたいなガチャゲーの根幹を揺るがす状況の回避用だろうしな。
これ。キャラ引いて育ててねってコンテンツなので緩和はない
初期はともかく今はシャイニングブレス優先して育成度低いキャラでも戦えるようにするか、キャラ加入優先して強キャラ温存するか選べてどちらの択もアリだから弄らなくても良いかなって
4枠使いたくないときって今このキャラ使いたくないな~ってときが多いから、控えに戻して代わりにランダムなキャラを引けるイベントを入れてくれればバランス的にちょうどいい気がする
1〜2人で十分なら開いた枠は適当に出てきたキャラで埋めておけばいいじゃん?枠を埋めるためにキャラをとるとブレス強化ができなくて勝てなくなっちゃうようなら、それは育成が足りてないのよ。
作り手のこだわり()で料理が不味くなってるなら没個性でも旨いほうがいいと思うんだけどね
運営も慈善団体じゃないんだからどこかで割り切るしかない
慈善団体云々ってのはたくさんキャラ引いて育成してほしいってことだろうけど、それと同時にミホヨはゲームの会社なんだからゲームとしての面白さと自分の都合を両立するよう努力すべきだけどな
4人編成前提で調整されたリソースやりくりが現状楽しくないかっつったら、人によるとはいえ不評が圧倒的みたいな話じゃないんだし、逆に何を以て両立出来てないとまで言えるのかって話になるだけでは
世界レベルで知名度があって全世界で展開してるから、正解なんてないんだよ。ここまで有名になっちゃったら何やっても文句は出るんだから。でも4人編成を強制するのだけはやめてほしいけどね。
「複数編成することのプレイヤー側へのメリット」なんて今までで全然見ないし人に依りさえしない気がすんだけど
そこが前提ルールとして用意されてその中でやりくりすんの楽しいって人間もいる、って話なんでメリット云々ってどっから生えてきた話ですかとしか。最低人数まで絞ってクリアすんのが楽しいなら現状は螺旋で勝手にやれば済む話だし
だいぶ重課金してたけど、逆にこのコンテンツ実装のおかげでキッパリ課金やめた自分みたいなのもいるし、燃え尽きてやめてった人もいると思うからガチャ課金促すにしても出し方が良くなかったと思うけどね。制限のおかげで窮屈なだけでコンテンツとしては全く歯ごたえないし。マスターも結局参加券得られるかどうかなだけで参加してしまえばクリアは約束されたようなものだし。育成完了してるのは前提だけどね。
プレイヤー目線でのメリットを提示できてないから「運営としては~ガチャが~コンセプトが~」っていう擁護しか見られないって話でしょ そもそも適当なキャラを放り込むだけなのをやりくりとは言わん
頭数揃ってて最低限育成は済んでるメイン垢じゃ如何にクリアだけじゃなく星を狙うために4人の総合力や組合せを割振るかになるし、サブ垢だと余剰戦力育てる余裕は無いからブレス等も踏まえてクリアに必要な戦力計算や挑戦難易度考えんのも楽しいよ。これでもし1人1層も行けるならヌ召辺りのOPとボスギミック要員だけ当たりなキャラ引きと活力系ミステリ狙いの運ゲーでブレスや数合わせは完全ハズレ、ってスタイルが現実的な範疇で選択肢に入ってくるから精神衛生上よろしくない。
少なくとも役割被りでだんだん使わなくなっっていったキャラは最早価値無しかって問題の一つの解決法ではある、特にアタッカーなんておかげで欲しいけど役割被ってるから…も気にしなくて良くなった それまで肩身狭かった幅広く集めて育ててる層へのアプローチも必要だったしな
そろそろ氷草反応の追加と反応格差の是正をやってくれませんかね
元素反応自体テコ入れしないとシアターの評価が上がることはないだろうね。同時に難易度もこれ以上上がらないと思うが
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リセットも使い切ってミステリーボーナス7回で終わってしまった…惜しい。
今回の特別招待千織って、1凸してないとたもと2個でなくない・・・?
岩もシロネンだけだからかなり厳しいよねこれw完凸借りてヒャッハーしろってことかもしれん
メイン垢は敵を何となくで殴ってれば普通に終わる。ただ、1年4か月くらいやってる無課金サブ垢だとそれなりに苦労して星10確保してる。特に今はシアター用の頭数そろえるのを優先してるから、聖遺物掘れなくてスコアも多分相当低い。(一番高いのは餅ありヌでHP換算132) 引くべきキャラや残すべきキャラを考えながら何度も何度もやり直す…のを頭使ってて楽しいと感じるか、ランダム要素を試行回数で乗り越えてるだけとみるかは人それぞれなんだろうな
キャラ選択に関しては候補にしたキャラは初めから全て自由に選べる状態でスタミナ消費に連れて段々とキャラが減っていく、の方が個人的には望ましい...けどまぁ人それぞれですね。
全員選べるなら最初からここにはこの編成ぶつけると出来て、組み合わせ見つける面白さも何もないただの長い螺旋みたいな物にしかならないような…
ランダム要素が螺旋との差別ポイントにはなってるけど、リセマラすれば(ほぼ)思い通りの編成で通せるというね
編成の段階で運絡みってはっきり言って時間の無駄だと思うよ。もしくは高難度の誤魔化し。
それだとローグライクでもリセマラすればいずれ揃うんだから、最初から理想装備持たせろって言ってるようなもんじゃないの?
面白味がないのに編成がストレスだから言われるのでは。楽しい人はそのままでいいんじゃない
まあよく考えたら、ローグライクのランダム生成を難易度誤魔化しだと思う人はローグライクやらんもんな。好んでやる人が楽しければそれでいいのか。
使われてるキャラと編成に反応が実質固定化されてる螺旋との差別化したいんだろうから選べるようにするってのはやらんやろな、やったらそれこそ螺旋でいいってのが深刻化するし
ローグライクも持ち込み可のモードでやると、余程運悪くない限りヌルゲーになるからね。
いつもキャラ優先だったけど今回初手激化ブレス4にしてみたら楽すぎてワロタ ってやってたら草キャラ枯渇して後半過負荷しか無くてワロタ
星10する時の序盤だいぶ苦労したけど、開幕キャストは反応自体は起こせるキャラが多かったし、今回キャラよりブレスの方をしっかり取ってた方が余計な苦労をせずに済んだのかもしれない。
サーペントは最初激化でやろうとしてたときは地獄だったけど、エミリエ&キィニチの燃焼タッグ使ったら一瞬で終わったわ
同じく。序盤キャラ引きミスって八重使い切ってしまったから地に潜られないよう2つ目の攻撃パターンで倒れ回転攻撃を引いてHP速攻で削るのに苦労したわ。たぶん地に潜られる前にHP半分程度にすると吸収攻撃に移行するっぽい?
渦は4つのコアに攻撃当てれば中断できて、当てる攻撃はなんでもいい。運も絡むけど、弓の通常4発で止めることも一応可能。範囲攻撃でうまく巻き込めは1〜2発でダウン取れたりもする。なのでそのあとの派生攻撃に展開されるまではとにかく殴り続けて運を味方につけるほうが早いかもよ。
ティナリをサーペントに残したかったから最初が一番難しかった~過負荷シャイニングブレス上げまくってクレードリーでゴリ押したわ
開幕キャストが使い慣れないキャラばっかで1~2幕が大変だった。序盤にミステリーボーナスで「選択肢に仲間加入が必ず含まれる」的なやつを引けるととても楽になるね。あと最近完成した深林トーマがマジで使い勝手良くてありがたい
深刻な炎サブアタ不足を改めて実感した(n回目)
シアターは面白いけどサーペントやウェネト系の遅延ボスはクソだから螺旋からも削除してくれ
激化はもともと強いから過負荷を先に強化するのが正解だな。炎アタッカーと適当な雷1人、残りいらないキャラでどうにでもなる
激化は激化で物理レザーとかHP盛り忍とかでもゴリ押せるようになるから捨てがたい。Lv4にもなればレザーカーヴェ炎炎とかでも激化する恩恵がかなり大きい。
今回は前回よりか簡単だった気がするね
岩がオールマイティ感あった前回の方が簡単に感じる。ボスも今回より楽だった
今回は過負荷側と激化側で雷の取り合いになるのと、炎草雷同時編成だと燃焼が激化を阻害するせいで、選出がかなり窮屈だった。燃焼は適性キャラ少ないし、水・氷が居ないから燃焼蒸発や燃焼溶解も作れないのが痛い
それは流石に招待出来るキャラにも寄ると思う、個人的には前期の方が楽だったなー
シアターバフは火力だけじゃなく耐久力も滅茶苦茶上がるの何気に重要よね。ステージ毎に全回復することもあってヒーラー不足でシールドキャラのみでも結構なんとかなるし、中断耐性さえあればシュヴルーズレベルの回復力でもクライマックス中のコペリウス相手に余裕でゴリ押せるようになる。
今期限定の攻略になるけど1幕の敵はたぶん「溶岩の像」を選択すべきだね。
辛炎スキル使ったあとにキララの長押しスキル使って体当りし続けていれば、燃焼反応が絶え間なく続くので、ダメージ出せなくても60秒くらいで勝手に崩壊してくれるよ。1幕なうえにブレスも不要だから確実に温存して攻略できる。
この敵は炎元素系の攻撃を一定回数当てれば倒せるので別にクレーとかでも全然いいんだけど、たぶんこの2人のコンボが特にラクできると思います。
なるべく序盤にクレー使いたい+ティナリと八重はボスに残したい理由で一幕の最適解を半日何度もリセットしてたけどまさかそんな方法があったとは……めちゃくちゃ楽じゃないか、参考になるわ。
今回初めてナヒを引いた人間だから、ティナリも草主もきららもなんも使い方分からんくて草。まあ8までクリア出来たからええか…毎回召使見てる気がする…
アチーブゲット、なかなか使わない草炎とか草雷とか楽しかったよ
下手に元素縛りをしたせいでいざテストプレイしたら炎雷以外の元素反応がカスすぎたから炎雷ばかりになってる説
炎雷はまだ水やシュヴ挟めば合わせれるけど、氷雷とかいう何挟んでも相性が悪い組み合わせはどうにかならんもんかね。まさか物理でやれとは言うまいな
雷氷だと氷と反応ないせいでもう一枠に草も入れられないから、雷サイドもかなり割喰うのが重すぎる。
シャイニングブレスを超電導起こせば敵にHP30%分の強制ダメージとかにすればまあ…超電導そのものを改修しろ?それはそう
今回レイラがいたけどあれは氷風組曲対策のシールド枠だと思って最後まで使わなかった
氷雷はいつかは来るのはどうしようもない、後はまだ岩ならもう関係なく殴れで済む、風なら物理型と元素型上手く混ぜないと苦労するな…草は氷と反応ないから無理やろし
もともと物理キャラ以外の物理型とかとか気にしなくて良いよ。どうせ超電導ブレスで各元素耐性下がったり確定ダメ発生するから
控室に3人しかいないと思ったら旅人選んでた。代わりにパイモンでも置いてくれたらいいのに
サーペントでキィニチ使ったら吸い付きがとんでもなかった
11月第六幕で雷音じゃなくてコペリウス出てきたんだけど、条件派生とかあるんだろうか、それとも単に情報が間違ってる?
難易度によって違う可能性はあると思うけどマスターで?
ハードでした。前月は第八幕まではそのままに討伐懸賞のマーク⚠︎とマトリックス追加されるみたいな構成だったから今月もそのままだと思ったけど、入れ替えとか出るのか
確かにマスターだけ間に雷音追加してコペ後ろに回されてるね。ページ更新してる人は(自分もだけど)マスターしかやってないから入れ替え気付いてないな……一応書き足しておきますね
12月のシアターは来週公表されるのかな? 炎雷風っぽい感じがする
流石に三カ月連続で過負荷はやらなさそう…上でもちょっと触れられてたが、いっそのこと起こしたら誰でも通常で無双できるレベルのシャイニングブレスバフ入れて氷雷とか、後何気にまだ来てない感電辺りかも
魔神任務で目立ってた面子の氷風雷なんてどお?そろそろ物理強制されそう
まだ来てなくて水雷の感電は先に来そう、続投する元素は何かしらあるっぽいし、最後はどれ来ても十分に使える、超電導はもうちょい先と見た
今回続投元素2つのパターンが出たから、次回も2続投で水雷草と予想
風のチャスカと雷のオロルンが来るから水雷風と予想氷雷風は勘弁して
特別招待にいれるって手があるからあまりPUは関係なさそう
キャスト☆4のみでマスター完走したけど今期は星ボロボロで難しかった……一番難しかったのは一幕、ティナリ八重で余裕なのは確かなんだけど温存しようとしたら地獄を見たわ。
今期はお試しが強かったおかげで初の星10取れた。1綺良々、2八重、3八重ティナリ、6ティナリでどうにかなるので自前&フレのアタッカーをキャラ揃わなくて辛めな5、7で贅沢に使えたのが大きい
4人編成必須なのはもう緩めてくれない感じかなぁ? 1人〜2人で戦力的には十分な状況でも枠埋めないとダメなのがやっぱりもどかしいぜ
まぁ実際の所もどかしい、と言うかそうできたら楽、ってわけだけど具体的に想像するとコンテンツ構造完全崩壊なんだよね
できて欲しいのはそりゃそうなんだけど主にヌ召がね…あいつらなら元素生物メタない限り無凸でも容易に単騎やっちゃうし
コンセプト考えたら元素縛りも人数縛りも使用回数制限も無くせないのよな
インフレ緩めでいつ実装のキャラでも最新コンテンツが攻略できるゲームで、今度その弊害でキャラ引いても使うところがないみたいなガチャゲーの根幹を揺るがす状況の回避用だろうしな。
これ。キャラ引いて育ててねってコンテンツなので緩和はない
初期はともかく今はシャイニングブレス優先して育成度低いキャラでも戦えるようにするか、キャラ加入優先して強キャラ温存するか選べてどちらの択もアリだから弄らなくても良いかなって
4枠使いたくないときって今このキャラ使いたくないな~ってときが多いから、控えに戻して代わりにランダムなキャラを引けるイベントを入れてくれればバランス的にちょうどいい気がする
1〜2人で十分なら開いた枠は適当に出てきたキャラで埋めておけばいいじゃん?枠を埋めるためにキャラをとるとブレス強化ができなくて勝てなくなっちゃうようなら、それは育成が足りてないのよ。
作り手のこだわり()で料理が不味くなってるなら没個性でも旨いほうがいいと思うんだけどね
運営も慈善団体じゃないんだからどこかで割り切るしかない
慈善団体云々ってのはたくさんキャラ引いて育成してほしいってことだろうけど、それと同時にミホヨはゲームの会社なんだからゲームとしての面白さと自分の都合を両立するよう努力すべきだけどな
4人編成前提で調整されたリソースやりくりが現状楽しくないかっつったら、人によるとはいえ不評が圧倒的みたいな話じゃないんだし、逆に何を以て両立出来てないとまで言えるのかって話になるだけでは
世界レベルで知名度があって全世界で展開してるから、正解なんてないんだよ。ここまで有名になっちゃったら何やっても文句は出るんだから。でも4人編成を強制するのだけはやめてほしいけどね。
「複数編成することのプレイヤー側へのメリット」なんて今までで全然見ないし人に依りさえしない気がすんだけど
そこが前提ルールとして用意されてその中でやりくりすんの楽しいって人間もいる、って話なんでメリット云々ってどっから生えてきた話ですかとしか。最低人数まで絞ってクリアすんのが楽しいなら現状は螺旋で勝手にやれば済む話だし
だいぶ重課金してたけど、逆にこのコンテンツ実装のおかげでキッパリ課金やめた自分みたいなのもいるし、燃え尽きてやめてった人もいると思うからガチャ課金促すにしても出し方が良くなかったと思うけどね。制限のおかげで窮屈なだけでコンテンツとしては全く歯ごたえないし。マスターも結局参加券得られるかどうかなだけで参加してしまえばクリアは約束されたようなものだし。育成完了してるのは前提だけどね。
プレイヤー目線でのメリットを提示できてないから「運営としては~ガチャが~コンセプトが~」っていう擁護しか見られないって話でしょ
そもそも適当なキャラを放り込むだけなのをやりくりとは言わん
頭数揃ってて最低限育成は済んでるメイン垢じゃ如何にクリアだけじゃなく星を狙うために4人の総合力や組合せを割振るかになるし、サブ垢だと余剰戦力育てる余裕は無いからブレス等も踏まえてクリアに必要な戦力計算や挑戦難易度考えんのも楽しいよ。これでもし1人1層も行けるならヌ召辺りのOPとボスギミック要員だけ当たりなキャラ引きと活力系ミステリ狙いの運ゲーでブレスや数合わせは完全ハズレ、ってスタイルが現実的な範疇で選択肢に入ってくるから精神衛生上よろしくない。
少なくとも役割被りでだんだん使わなくなっっていったキャラは最早価値無しかって問題の一つの解決法ではある、特にアタッカーなんておかげで欲しいけど役割被ってるから…も気にしなくて良くなった
それまで肩身狭かった幅広く集めて育ててる層へのアプローチも必要だったしな
そろそろ氷草反応の追加と反応格差の是正をやってくれませんかね
元素反応自体テコ入れしないとシアターの評価が上がることはないだろうね。同時に難易度もこれ以上上がらないと思うが