名無しの旅人
2024/08/16 (金) 00:12:45
ee86e@b202e
「普段出来ないことをさせる」んじゃなくて「普段出来てることに制限をかける」方向に全力で舵切ってんのがなぁ
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制限をかけることにより面白くなるならいいけど、現状だとゲーム性が下がっただけで特に面白くなる感じがしないからな。育成する理由が出来たから、一部の育成好きのモチベは上がったけどそれだけだし。
別に普段そんなキャラ育成して色んなパーティ組むようなスタイルでもないけど使わんキャラ使うの普通に新鮮やで。元々出来ることを突き詰めなくても全然攻略に困らん難易度調整なのもあって、半端な知識と厳選無しでも雑に使えるパーティばっか普段遣いしてるから、制限されてもそこまで不自由な感覚もなく程よい縛り感覚だし
ゲーム性ってのは制限のある中でやりくりする事だから上がってる。お手軽さとか爽快感はエンターテイメント性だからそっちはまぁ。
制限の中でやりくりするのがゲーム性ってのはどうなのかと。ようするにレベルによるキャラ強化・装備・パッシブスキル・回復・防御・バフ・デバフ・状態異常・属性攻撃・ヘイト管理システムと様々な選択肢が用意されているゲームより、レベル上げによるキャラ強化と物理攻撃しか存在しないゲームの方がゲーム性が高いこと言ってるのと同義だよ。ゲーム性の高さってのは解法の多さ×解法の複雑さ。将棋の方がジャンケンよりゲーム性は高いでしょう?シアターはキャラの強弱がはっきり出ちゃうし、ほかのコンテンツでは通用する火力不足のアタッカーをガチガチにサポートして突破といった選択肢はシアターのランダム性がその選択肢を極限まで悪手に引き下げている。結果強いアタッカーが不在の状況を作らないこと以外の解が存在せず、解法の複雑さは低下するし、組み合わせの数が減る以上解法の数も低下する。よってシアターはゲーム性は低いと言える。無論ジャンケンの方が将棋よりはるかにゲーム性が高いと強弁するならその限りでは無いが。
横からだけど、選択肢の広さ=ゲーム性が高いは大分横暴な意見だと思う。制限された中で提示された選択肢をどう上手くやりくりするかってのもゲーム性が高い要素だし、選択肢が広くて何でも好きなことが許される自由度の高さもゲーム性の高い要素であり、どちらかが劣るというものでもない。まぁ、そもそもシアターは言うほど極限まで解法の選択肢が少ないコンテンツじゃないけど、あなたは後者のゲーム性が好みなんですねというだけの話。
じゃあ何がしたいの?
新しい体験だよ 新コンテンツとしてぶち上げるなら普段の遊び以下のものじゃなく普段の遊びに+αした物を出してほしいってお話
本編マップや不定期イベントの更新が途絶えてたり新システムやギミックなかったりした上でそういう話するなら分かるけど、そうじゃなくてそれなりに模索もされてる上で別途定期更新の戦闘エンドコンテンツにまで求めるものでもないと思うんだがそれ。
どのソシャゲもやり方違うだけで最後は絞る方向性しか残らないから割り切った方がいいよ
フレンドのキャラ借りるのは普段できないからそれでなんとか…。