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雑談/幻想シアター / 4423

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4423
名無しの旅人 2024/08/09 (金) 01:07:48 b2f81@f7479

原神のゲーム性を否定した元素縛り。使い回しの敵。雑に厳しいキャラ数制限、通過して待ってるのは敵弱い&進行テンポ悪いデイリー越えの苦痛。新鮮な体験もできないこのコンテンツはなんで実装されたの?強化もされない過去キャラを引かせるため?

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  • 4426
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 03:05:06 8a2fd@2a192 >> 4423

    運営の自己満

  • 4427
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 04:45:56 35045@69169 >> 4423

    現状不遇になってる反応使えって構成なだけで反応を軸にするゲーム性の否定というにはちょっと弱い、敵の使いまわし自体はどのゲームも同じでは…? まあキャラ数は結局最強ばっか引かれて使われる現状変えたいってのでソシャゲ運営目線では結構妥当だなと、どのソシャゲもやり方は違えど最終的には縛る路線しか残らないし それで気に入るかどうかはもう各々次第なわけで

    4432
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 17:24:55 修正 80178@b3c24 >> 4427

    シアター以外では、蒸発・溶解・感電・超伝導・凍結・過負荷・超開花・列開花・激化・燃焼のうち、3-5個程度の反応を組み込んで添付倍率や攻撃系のステータスには左右されない戦術も組めるけど、シアターだと基本的に1つ、拡散含めても2つしか組み込めないうえに、場合によってはキャラの引きの偏りで編成が崩れるので元素反応主体の戦い方はかなりやりにくいと思うが?運営の胸先三寸で決まる特別招待キャストの存在を長期的なシアター対策の中心軸に据えるのは下策極まるし。少なくとも自分は独力でボスを殴り倒せるキャラをボスまで取っておく方針を堅持するし、このページで出てる多くのアドバイスがサポーターに左右されずに戦えるアタッカーを難関層までキープすることである以上言外に元素反応を軸に据えた戦い方がシアターでは不安定で不適当なのは認めているようなものだよ。

    4435
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 18:22:31 修正 12a70@9eb5c >> 4427

    元々緩いルールでユーザー集めて急に縛るから受け入れられない人もおるんよね…。けどいつまでも「螺旋用に最強キャラ2体引くだけでゲームクリアです」はガチャ引かせたい運営としてはさすがに良くないし…受け入れていくしかない

    4446
    名無しの旅人 2024/08/10 (土) 07:43:09 80178@d4c48 >> 4427

    自分は逆に最初期の全部盛りしたらクリアさせる気がないような滅茶苦茶な難易度の戦闘イベが好きだったタイプでそこそこ重課金な部類なのだが、手持ちのリソース総動員した試行錯誤や試行回数の暴力、課金含めて高難易度に挑む方が好み。正直シアターはやってて楽しくないのよ。ゲームが楽しいか、仮に現状楽しくはなくとも運営がプレイヤーの期待に応えようとしていると感じられたら、応援も兼ねて何はなくとも最低月一万は課金することにしてるし、おかげでリソースは潤沢なのでランダム性に対応出来る編成の仕方を覚えて以降は困ることは無いが、正直2年以上干されて出てきたエンドコンテンツがコレってのは失望通り越して絶望だよ。今まで螺旋も触らなかったようなライト勢がシアター出てきたからってその方針を変えるわけがないし、必要最低限のキャラだけ引いて螺旋に挑んでいた中間層が追加投資して挑むほど魅力のあるコンテンツでは無い。このコンテンツはまさにガチャ引かせるためにアレコレ制限用意しただけでプレイヤーから見てこういう要素があったら面白いだろうなっていう視点が感じられない。シアターは参加出来てしまえばクリアは簡単なのに窮屈かつ単調ですぎて楽しくないのよ、楽しくないコンテンツやるために課金してガチャ回しますって人がいますかね?

    4457
    名無しの旅人 2024/08/13 (火) 02:22:39 4e47c@69169 >> 4427

    >> 4446大多数は高難易度求めてないから螺旋まともにされてないとか言われるし、高難易度イベントは不評ばかりだからなぁ…。だから知育とか言われるイベントが多いし、螺旋の更新減らして数さえ揃えたらどうにでもなるシアターと交互にしたんだろうからな。カジュアル層メインだから本格的なのしたいなら同社の他のをやってくれって感じある。

    4469
    名無しの旅人 2024/08/13 (火) 17:25:47 80178@5088d >> 4427

    いくら戦闘自体の難易度は低めとはいえキャラ揃えて育てるまでならまだしも、武器聖遺物まで複数セット用意じゃなきゃならないシアターは螺旋すら触らないメイン層のカジュアル層に訴求できるコンテンツではない。要求される育成リソースは螺旋よりはるかに重いし、そもそもやってる事は螺旋の縛りプレイをしてることと変わらないのでこれがカジュアル層のことは全く考慮に入ってないエンドコンテンツなのは、ここの掲示板に育成リソース軽くして欲しいという声や戦闘中の制限時間を撤廃して欲しいという声が度々書き込まれてるのを見ればわかるでしょう?ガチャ引かせるためにカジュアル層の方を全く見ていない新しい体験もなく戦闘が単調で窮屈になるだけのコンテンツを実装したようにしか見えないことに苦言を呈してるのに、カジュアル層メインのゲームだから他のゲームをやるべきってのは論点がズレすぎている。

    4470
    名無しの旅人 2024/08/13 (火) 19:08:14 37dbd@98db5 >> 4427

    螺旋より育成リソース遥かに重いって言っても、完全に運に左右される聖遺物厳選を結構しっかりやってることが求められる螺旋よりも、とりあえずレベルと天賦と聖遺物のメイン一致程度用意しておけば自己満のスター全取得以外はなんとかなるシアターの方が要求リソースって意外と軽いと思うよ。現時点ではカジュアル層もYoutuberとかの聖遺物スコア談義に呑まれて勝手に育成リソースを重くしちゃってるのに対していい対策がないのが問題点かなぁ。

  • 4429
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 10:04:13 12a70@50e59 >> 4423

    属性が複数あるゲームで属性縛るのはソシャゲあるあるで原神では今まで緩かったのが不思議だったくらいだから個人的にすぐ受け入れられたわ(縛りくらい勝手にやれやみたいな話とはまた別)

  • 4433
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 17:41:00 933cf@9ddf5 >> 4423

    属性縛りするのはいいんだけど何も面白くないのが問題なんだよな。属性縛りによって輝いているものが何もない

    4434
    名無しの旅人 2024/08/09 (金) 17:56:34 618a3@a9f8e >> 4433

    各キャラが取れるアクション絞ってる作りだから派手に体験変えたりは無理だし、そこに縛り入れて輝かせるのはゲームの作り上無理だからね。絞ってるからエンジョイ勢がとっつきやすかった一因だけど、発展性の面には問題あるしガチる人には物足りない作りだから割り切るしかない。