個人の好みによるな。縛りプレイとかやり込みと趣味の領域っちゃあ領域だけど縛りプレイって言葉市民権得てるくらい制限あるなかでやりくりする面白さはある。
市民権を得ているその「縛りプレイ」って言葉はユーザーが勝手にするもののことを指すのであって仕様として押し付けられるものじゃないぞ。
ゲーム側からの縛りがある場合もちょいちょいみかけるけどね。属性や国、武器種類で縛るとかは据え置き・ソシャゲ関係なくよくある要素。まぁそれが絶賛されてるのはほぼ見たことないけど
すごく誤解されてるけど縛りプレイは「勝手に苦行してる」じゃなく「それによって別の楽しみを見出している」んだからね、ゲーム側がそのアイデアを取り入れようとするのもおかしいことじゃない。上手く出来るかはともかくね・・・
縛りプレイの本質はチャート作成なんだよ。攻略をメインになりそうな行動を尽く縛る条件のキャッチーさと、それを実現するために縛りに抵触しないリソースをくまなく精査して、完走までの道筋を組み立ててそれを実現するためのプレイスキルの体得や緻密な攻略手順を一つ一つクリアして実現することが楽しいのであって、ゲーム側からできることを制限されるのは違う。
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市民権を得ているその「縛りプレイ」って言葉はユーザーが勝手にするもののことを指すのであって仕様として押し付けられるものじゃないぞ。
ゲーム側からの縛りがある場合もちょいちょいみかけるけどね。属性や国、武器種類で縛るとかは据え置き・ソシャゲ関係なくよくある要素。まぁそれが絶賛されてるのはほぼ見たことないけど
すごく誤解されてるけど縛りプレイは「勝手に苦行してる」じゃなく「それによって別の楽しみを見出している」んだからね、ゲーム側がそのアイデアを取り入れようとするのもおかしいことじゃない。上手く出来るかはともかくね・・・
縛りプレイの本質はチャート作成なんだよ。攻略をメインになりそうな行動を尽く縛る条件のキャッチーさと、それを実現するために縛りに抵触しないリソースをくまなく精査して、完走までの道筋を組み立ててそれを実現するためのプレイスキルの体得や緻密な攻略手順を一つ一つクリアして実現することが楽しいのであって、ゲーム側からできることを制限されるのは違う。