シールド必須みたいな評価があまり好きじゃないんよな。傾落で避けながら完封した時の快感を知ってほしい
放浪者の場合他キャラ以上に中断耐性が火力に大きく関わるんだよね。毎回避けるタイミングに傾落あればいいけど一回でも傾落外の回避をすると持続と総火力落ちるし、軽い攻撃でも長い吹っ飛び入るからギリギリで躱し続けるのも疲れるし、爆発も回避に使うとスキル切れちゃうから使いにくいし(2凸以上してると発動タイミングは火力的に実質スキル終わり際に固定される)風元素で反応が無い分手数で稼がなきゃいけない放浪者はやっぱりシールド必須と言われてもしょうがないとは思う。それはそれとして空中で攻撃を躱しながら飛び回って反撃する放浪者はかっこいいのは間違いない。
ソースもなにもない持論だけど敵ギミックの対処方法の理解に対して敵の攻撃モーションに焦点当ててる人が少ない気がするんよ。横移動とか距離離すだけで回避できる攻撃っていっぱいあるから棒立ちでもしてない限り傾落が足りなくなるってことは少ないと思うんだ
そもそも空飛んでて当たる攻撃の方が限られてますしね。完凸勢なのでちょっと気持ちわかります。未完凸だと傾落がなかなか安定して手には入りづらいっぽいのでバフ無いタイミングもあるかもです。
わかるよ。ただ砂上掘ってる時とか、笑っちゃうくらい追尾してくる水泡が避けられなくて俺は偶に屈してしまう…傾落回避うま男になって放浪者ファルベネフリでテイワットの全てを蹂躙したいわ
フリーナ完凸してない限りふっとばされるストレスに加えてタヒのリスク関わってくるから流石にキツイんじゃ...
そらもう傾落回避で全部避けるんよ(理想)普段高難易度ARPG遊んでる人ならギリ許容できるくらいの難易度になるんじゃないかな 万物が塵芥と化す火力が出て、偶に使うと楽しい
原神をフロムゲーにするのか?俺はしないが(震え声)
放浪者に限った話じゃないかもだけども、シールドなしでブリーチャープリムス相手が凄くきつくて屈してる…
わかる。効率でいえば良くないんだけど、攻撃によってはダッシュをある程度長押しして大回りで避けたりとかする必要があって、そういうことしてると「アクションゲームやってる~!」って感じして楽しいよね。ただこういう遊び方ができるのは完凸して傾落効果と空居力に余裕があるからで、そうじゃないとストレスのほうが大きくなりそう
確かに完封できたら楽しいんだけど、毎回そこまで集中して戦うのは疲れる……。上級者向けの戦い方であることには間違いないから、基本シールド推奨でできる人は抜いてもいいよの評価で落ち着くのもやむなしだと思う
ピザカッターみたいに連射してくる敵相手には無理がある
天賦から考えると放浪者自身は敵の攻撃を躱しつつ攻撃を叩き込んでくれっていうスタイルで遊ぶ設計をされているとは思うんだけど、原神では敵の攻撃を全て回避しつつ戦い、回避行動を成功させることで何かしらのメリットが得られるという方向で敵の行動パターンが作られていたり配置がなされている……という訳でもないので、短時間に出来る限りの火力を叩き込めばOK!となってしまう原神の環境では、回避行動でどうしても発生するDPSロスを全てダメージに変換できてしまうシールド前提になるのも仕方がない……(上でも書かれているけど放浪者は他のキャラに比べて回避をミスした時のデメリットが特大というのもあり)。もちろん回避しつつ戦うのは楽しいし、そういうアクションゲー!!みたいな環境だったらなぁとたまに思うんだけどね……。
基本的に一部例外はあるもののどの編成も生存枠(シールド・ヒーラー含む)の採用は火力ロスを避けられないけど、放浪者は生存枠を入れずに中断されたときの方がえげつないロスになるから、螺旋みたいなタイムアタックじゃシールドがほぼ前提になっちゃうよねぇ。TAじゃないレイドボス?みたいな高難易度コンテンツがきてもそれはそれでシールド使えってなりそうな予感…
帝君持ってないからver3.4~3.7まで無凸餅放浪者/ベネット/完凸ファルザン/無凸夜蘭で螺旋やってたけど、シールドが欲しくなったこと一回もないな。 射程が長いし、宵宮と違って通常振りながらゆっくり横移動できるから、傾落温存して基本的に位置避けしつつ当たりそうな攻撃だけを回避の無敵で避けると安全に戦える。 単体ボス相手なら回避なんて余裕だし、大体の敵の攻撃は空中にいるからそもそも当たらない。どうしても当たるときはジャンプ短押しで1段階上昇すれば完全に当たらなくなる。とにかく雑魚が多いときは夜蘭の枠を火力型ウェンティにするのも強い。
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放浪者の場合他キャラ以上に中断耐性が火力に大きく関わるんだよね。毎回避けるタイミングに傾落あればいいけど一回でも傾落外の回避をすると持続と総火力落ちるし、軽い攻撃でも長い吹っ飛び入るからギリギリで躱し続けるのも疲れるし、爆発も回避に使うとスキル切れちゃうから使いにくいし(2凸以上してると発動タイミングは火力的に実質スキル終わり際に固定される)風元素で反応が無い分手数で稼がなきゃいけない放浪者はやっぱりシールド必須と言われてもしょうがないとは思う。それはそれとして空中で攻撃を躱しながら飛び回って反撃する放浪者はかっこいいのは間違いない。
ソースもなにもない持論だけど敵ギミックの対処方法の理解に対して敵の攻撃モーションに焦点当ててる人が少ない気がするんよ。横移動とか距離離すだけで回避できる攻撃っていっぱいあるから棒立ちでもしてない限り傾落が足りなくなるってことは少ないと思うんだ
そもそも空飛んでて当たる攻撃の方が限られてますしね。完凸勢なのでちょっと気持ちわかります。未完凸だと傾落がなかなか安定して手には入りづらいっぽいのでバフ無いタイミングもあるかもです。
わかるよ。ただ砂上掘ってる時とか、笑っちゃうくらい追尾してくる水泡が避けられなくて俺は偶に屈してしまう…傾落回避うま男になって放浪者ファルベネフリでテイワットの全てを蹂躙したいわ
フリーナ完凸してない限りふっとばされるストレスに加えてタヒのリスク関わってくるから流石にキツイんじゃ...
そらもう傾落回避で全部避けるんよ(理想)普段高難易度ARPG遊んでる人ならギリ許容できるくらいの難易度になるんじゃないかな 万物が塵芥と化す火力が出て、偶に使うと楽しい
原神をフロムゲーにするのか?俺はしないが(震え声)
放浪者に限った話じゃないかもだけども、シールドなしでブリーチャープリムス相手が凄くきつくて屈してる…
わかる。効率でいえば良くないんだけど、攻撃によってはダッシュをある程度長押しして大回りで避けたりとかする必要があって、そういうことしてると「アクションゲームやってる~!」って感じして楽しいよね。ただこういう遊び方ができるのは完凸して傾落効果と空居力に余裕があるからで、そうじゃないとストレスのほうが大きくなりそう
確かに完封できたら楽しいんだけど、毎回そこまで集中して戦うのは疲れる……。上級者向けの戦い方であることには間違いないから、基本シールド推奨でできる人は抜いてもいいよの評価で落ち着くのもやむなしだと思う
ピザカッターみたいに連射してくる敵相手には無理がある
天賦から考えると放浪者自身は敵の攻撃を躱しつつ攻撃を叩き込んでくれっていうスタイルで遊ぶ設計をされているとは思うんだけど、原神では敵の攻撃を全て回避しつつ戦い、回避行動を成功させることで何かしらのメリットが得られるという方向で敵の行動パターンが作られていたり配置がなされている……という訳でもないので、短時間に出来る限りの火力を叩き込めばOK!となってしまう原神の環境では、回避行動でどうしても発生するDPSロスを全てダメージに変換できてしまうシールド前提になるのも仕方がない……(上でも書かれているけど放浪者は他のキャラに比べて回避をミスした時のデメリットが特大というのもあり)。もちろん回避しつつ戦うのは楽しいし、そういうアクションゲー!!みたいな環境だったらなぁとたまに思うんだけどね……。
基本的に一部例外はあるもののどの編成も生存枠(シールド・ヒーラー含む)の採用は火力ロスを避けられないけど、放浪者は生存枠を入れずに中断されたときの方がえげつないロスになるから、螺旋みたいなタイムアタックじゃシールドがほぼ前提になっちゃうよねぇ。TAじゃないレイドボス?みたいな高難易度コンテンツがきてもそれはそれでシールド使えってなりそうな予感…
帝君持ってないからver3.4~3.7まで無凸餅放浪者/ベネット/完凸ファルザン/無凸夜蘭で螺旋やってたけど、シールドが欲しくなったこと一回もないな。
射程が長いし、宵宮と違って通常振りながらゆっくり横移動できるから、傾落温存して基本的に位置避けしつつ当たりそうな攻撃だけを回避の無敵で避けると安全に戦える。
単体ボス相手なら回避なんて余裕だし、大体の敵の攻撃は空中にいるからそもそも当たらない。どうしても当たるときはジャンプ短押しで1段階上昇すれば完全に当たらなくなる。とにかく雑魚が多いときは夜蘭の枠を火力型ウェンティにするのも強い。