普通に3区域に分かれて、じゃあみんな本命の最後の区域で会おう!何人生き残るかな!になると思ってたから区域1から区域2に通された時点で何かいくらか察しちゃったよね。 最初は区域3に当てられてすったもんだあると思ってたし、あの時点から既に始まっていたのか…。
正直ストーリー攻略中に上げちゃうとヌルゲーになっちゃうから、敢えて45のまま戦ってる まあ前回はヒースクリフ?戦で煮え湯ガブ飲みさせられて途中で上げたんですけど
しぬの前提で組んだ方が良いかもね…… 囚人がしんでも恥ずかしくないんやで、安心してやろうね
ギフトかお札に頼ろう
破裂の15/3って結局なんの数字か分かってないんだけど楽に達成できる方法あったりしますか?
ヒースクリフ編成できるからまた別の何かだと思う と思ってスキル名見直したけどなんだこれ?なんで編成できるの?
47あれば十分に感じたな。50まで上げなくても7-16は犠牲ゼロで問題なく安定した それ以下だと結構ダイス運に頼ってる感触があったのも確か
スキル名みた感じガチでこの状態で戦ってたのかな? と言うことは6章と4号線合わせて実質4回もヒースクリフと戦ってることになんのか。
プロレスラーとかにハマるのと同じ感じなのかな…?わかんないけど
簡単に言うと広域攻撃の時に差が出て、この電信柱の場合3枠だから3人に当たる(解析Ⅳ前提) このとき[的中時] 麻痺3を付与は的中効果だから敵3人全員に発動されるけど、 [攻撃後] 自分の充電回数が7増加は攻撃後だから当たった敵の数に関係無く1回だけ発動する。攻撃終了時の効果も同じく。 つまり的中が攻撃後になるのは強くなりすぎるのを防ぐプロムンの卑劣な策です
45→50も思ってたよりは重くなかったし必要な人格を上げるくらいならまあなんとかなりそう
いまだによくわかってないんですが的中時と攻撃終了時って効果の付与になにか違いが生じるんですか?
レベル上げはとりまストーリーで使う人格を適正レベルに合わせて上げていけばいいんじゃないかな 無理に全員50にしようとすると素材吹っ飛ぶし
というか今後は割と死にやすい前提で作ってるってジフン氏が言ってたしこれが試験台として一応用意されたテストデータみたいなもんでしょうね
血鬼人格はピークォドみたいに少数実装されそうな感じかな
こうしてみるとエレナのヤバさがどんどん上がっていくがそれをどうにかできるくらいの戦力を本で用意できてたアンジェラ一行はそりゃこの都市に不必要・居てはならないと断定されるわ
余談ですけど、握ファウパッシブの色欲共鳴4は編成によっては本当に発動しづらかったりもしますし、現編成で色欲3辺りは普通に出せるか考慮に入れるのもありかもしれませんね。意識して編成やスキルの打ち方狙わないと発動が難しいんですよね…。 それ次第では☆3人格いないポンホンルも全然ありかと。
いくら出血を積まれようと攻撃をしなければどうということはない ありがとうツヴァイイシュメール
すべての衝撃は軟性で吸収してるんじゃないかな、遊園地みたいなのが物理的に押し込まれてきた分は…ほら特異点だからいい感じに何らかの力が働いてとか… 中身も同じ用に柔らかくなってていなしてる可能性もあるが
ありがとうございます。とりあえずモジュールはイシュに、ワイルドヒースは我慢することにします。 パッシブを敢えて発動しないというのは目から鱗、その発想は無かったです、めちゃくちゃ参考になりました。
ずっと調整を待ち続けてデイリー以外経験チケット集めてないからLv50に上げるのはためらうのよね…。 来週詰んだ時に上げたい人格を上げられないと困る。 新規経験追加は中の特定ステージ後ってあるけど、やっぱ最後クリアした後なのかなぁ。途中で追加来たらありがたいんだけど…。
ぶたしこの施術があればダメ増&毎ターンクイック確定取得なので、後悔との取捨選択にはなるけどありかも
ID:R029904621 色々不足気味ですがよろしくお願いします
クイックの取得手段がパッシブで2つまでだから同期4のスキル1コイン威力増加が活かしずらい...スキル3と後悔で破壊するタイプかな
トナカイ程ではないですが西部イシュもⅣでかなり変わる人格なので、そうするなら西部Ⅳにして紐欠片溜めて自力でワイルドヒースをⅣにした方が良いかなーと考えます。
握シンが回復しすぎるという現象はあるんですが、口笛は色欲4共鳴で発動するので発動しないという選択も取れる他、握シンが回復する=狂信が付く=握る者がつけた釘を参照して威力UPが入るので、それほど相性が悪いわけではありません。鏡シミュレーションの1-3層なら適度な口笛だけで減少分賄えるのでむしろ丁度良し。 何より握シンが回復しすぎてしまう頃には他全員が精神MAXになることが多いですからね。
ドンキホーテが混乱しないまま、一定ダメージ与えるのが条件?で指示フェーズにてサリューを使ってくるのを確認(マッチ可能、スキルスロットが1個のみに変化、マッチ中ズームインする演出あり) ターン経過だと次のターンの指示フェーズに移行せずムービー演出に入るのでダメージが条件だと思われます
アレで戦いそうじゃない? P社のスーツだしあのままでも超硬そう …なんで柔らかいのに中身が安全かは考えないでおきます、どういう特異点なの
囚人たちの可能性って前提を忘れた裏をかくのが目的になってる実装はしないと思う
先輩方的にはどちらかというと西部イシュという話が多いですね、忘れてましたが今一応紐100個あるので西部イシュを同期3にしてトナカイイシュかワイルドヒースを同期4にするという択もあるのですがどう思います? 上の方も握る者は良いとおっしゃってましたが握シンの精神が回復しすぎるという事は無いのですかね?むしろ丁度良いのかな
問題はあれで戦闘するかどうかだ T社ドンキみたいに武装する前の素体っぽい感じする
あえてのシンクレア
予言する。仮に今後ピチスー姐さんと敵対する流れになってその人格が実装されるとしたら、プロムンはファウストに割り振るというみんなの予想と希望を裏切ってウーティスかイシュに割り振る
個人的には星3が無いポンホルン寄りでしたが、マルクラいても握る者は有用なんですね。使い分けという事は聞いてはいましたけどまだこのゲームの肌感というか感覚がわからないので助かります。ありがとうございます。
精神上げと高耐久と高マッチを全部持ってるのが中指ドンキだけど、ディエムルは捨てるでスキル高速で回るからマッチ力と火力は総合的に同じくらいある。 捨てる抜きにしてもムルソーというだけでボスへの鎖要員という難所での仕事があるし、ストーリー序盤中盤との属性相性も良好だから、リセマラで引けて嬉しい人格だとは思うな。
出血ある点で序盤の鏡適正に大きく差があるのは事実だけど、「通常戦闘で使いやすいから」という理由で比較するのは腑に落ちない。 多分スキル2,3の共鳴強化のことを言ってると思うけど、ここで中指ドンキを評価してる人の殆どはこの効果気にしてないと思う。
目を閉じて、自分の心を見つめてみて。 そうして流れてくる言葉に耳を傾けてみれば、どうするべきかはわかるよね?そう… カリジャナリー!!!心はどこへ行ったのでありまするかーーーーー!?!?!?
少人数編成で回避やマ・可・防で凌ぐのもアリ…か?
紐はやっぱり重要なんですね、後で余るのであれば別にいいのかなと思ってましたがもっと慎重に考えた方が良さそうですね.. トナカイイシュが同期4で生まれ変わると聞いてトナカイイシュのが西部イシュより優先度高いと思ってましたがそうでもないんですね、素人目では分からないので物凄く参考になります。ありがとうございます。
Ⅰ→Ⅳが一番恩恵でかいし、イシュ人格のどちらかが良いかな。 西部イシュとトナカイイシュはどっちも扱うのが難しい代わり大概強いやつなんですが、 西部は硬くて火力そこそこにタンク役が得意(その手持ちだとタンク不在なので好相性)、トナカイはマッチ強くて水袋の資源をよく溜めれるのが主な強みです。両者とも4章以降との相性も良好。 個人的には西部の方を勧める。
人格選択は悩む択ですね…既にマルクラファウストがいるのを加味しても、出血人格なので鏡適正アリ(キズモドキで火力ワクワク)と既に色欲持ちが多いので口笛が吹きやすい点で握る者を取っても良いと思います。
今更サポパの意味理解した 分かりづらいよ
経験から言うと金曜日も取ったほうがいい
普通に3区域に分かれて、じゃあみんな本命の最後の区域で会おう!何人生き残るかな!になると思ってたから区域1から区域2に通された時点で何かいくらか察しちゃったよね。
最初は区域3に当てられてすったもんだあると思ってたし、あの時点から既に始まっていたのか…。
正直ストーリー攻略中に上げちゃうとヌルゲーになっちゃうから、敢えて45のまま戦ってる
まあ前回はヒースクリフ?戦で煮え湯ガブ飲みさせられて途中で上げたんですけど
しぬの前提で組んだ方が良いかもね……
囚人がしんでも恥ずかしくないんやで、安心してやろうね
ギフトかお札に頼ろう
破裂の15/3って結局なんの数字か分かってないんだけど楽に達成できる方法あったりしますか?
ヒースクリフ編成できるからまた別の何かだと思う
と思ってスキル名見直したけどなんだこれ?なんで編成できるの?
47あれば十分に感じたな。50まで上げなくても7-16は犠牲ゼロで問題なく安定した
それ以下だと結構ダイス運に頼ってる感触があったのも確か
スキル名みた感じガチでこの状態で戦ってたのかな?
と言うことは6章と4号線合わせて実質4回もヒースクリフと戦ってることになんのか。
プロレスラーとかにハマるのと同じ感じなのかな…?わかんないけど
簡単に言うと広域攻撃の時に差が出て、この電信柱の場合3枠だから3人に当たる(解析Ⅳ前提)
このとき[的中時] 麻痺3を付与は的中効果だから敵3人全員に発動されるけど、
[攻撃後] 自分の充電回数が7増加は攻撃後だから当たった敵の数に関係無く1回だけ発動する。攻撃終了時の効果も同じく。
つまり的中が攻撃後になるのは強くなりすぎるのを防ぐプロムンの卑劣な策です45→50も思ってたよりは重くなかったし必要な人格を上げるくらいならまあなんとかなりそう
いまだによくわかってないんですが的中時と攻撃終了時って効果の付与になにか違いが生じるんですか?
レベル上げはとりまストーリーで使う人格を適正レベルに合わせて上げていけばいいんじゃないかな
無理に全員50にしようとすると素材吹っ飛ぶし
というか今後は割と死にやすい前提で作ってるってジフン氏が言ってたしこれが試験台として一応用意されたテストデータみたいなもんでしょうね
血鬼人格はピークォドみたいに少数実装されそうな感じかな
こうしてみるとエレナのヤバさがどんどん上がっていくがそれをどうにかできるくらいの戦力を本で用意できてたアンジェラ一行はそりゃこの都市に不必要・居てはならないと断定されるわ
余談ですけど、握ファウパッシブの色欲共鳴4は編成によっては本当に発動しづらかったりもしますし、現編成で色欲3辺りは普通に出せるか考慮に入れるのもありかもしれませんね。意識して編成やスキルの打ち方狙わないと発動が難しいんですよね…。
それ次第では☆3人格いないポンホンルも全然ありかと。
いくら出血を積まれようと攻撃をしなければどうということはない
ありがとうツヴァイイシュメール
すべての衝撃は軟性で吸収してるんじゃないかな、遊園地みたいなのが物理的に押し込まれてきた分は…ほら特異点だからいい感じに何らかの力が働いてとか…
中身も同じ用に柔らかくなってていなしてる可能性もあるが
ありがとうございます。とりあえずモジュールはイシュに、ワイルドヒースは我慢することにします。
パッシブを敢えて発動しないというのは目から鱗、その発想は無かったです、めちゃくちゃ参考になりました。
ずっと調整を待ち続けてデイリー以外経験チケット集めてないからLv50に上げるのはためらうのよね…。
来週詰んだ時に上げたい人格を上げられないと困る。
新規経験追加は中の特定ステージ後ってあるけど、やっぱ最後クリアした後なのかなぁ。途中で追加来たらありがたいんだけど…。
ぶたしこの施術があればダメ増&毎ターンクイック確定取得なので、後悔との取捨選択にはなるけどありかも
ID:R029904621
色々不足気味ですがよろしくお願いします
クイックの取得手段がパッシブで2つまでだから同期4のスキル1コイン威力増加が活かしずらい...スキル3と後悔で破壊するタイプかな
トナカイ程ではないですが西部イシュもⅣでかなり変わる人格なので、そうするなら西部Ⅳにして紐欠片溜めて自力でワイルドヒースをⅣにした方が良いかなーと考えます。
握シンが回復しすぎるという現象はあるんですが、口笛は色欲4共鳴で発動するので発動しないという選択も取れる他、握シンが回復する=狂信が付く=握る者がつけた釘を参照して威力UPが入るので、それほど相性が悪いわけではありません。鏡シミュレーションの1-3層なら適度な口笛だけで減少分賄えるのでむしろ丁度良し。
何より握シンが回復しすぎてしまう頃には他全員が精神MAXになることが多いですからね。
ドンキホーテが混乱しないまま、一定ダメージ与えるのが条件?で指示フェーズにてサリューを使ってくるのを確認(マッチ可能、スキルスロットが1個のみに変化、マッチ中ズームインする演出あり)
ターン経過だと次のターンの指示フェーズに移行せずムービー演出に入るのでダメージが条件だと思われます
アレで戦いそうじゃない?
P社のスーツだしあのままでも超硬そう
…なんで柔らかいのに中身が安全かは考えないでおきます、どういう特異点なの
囚人たちの可能性って前提を忘れた裏をかくのが目的になってる実装はしないと思う
先輩方的にはどちらかというと西部イシュという話が多いですね、忘れてましたが今一応紐100個あるので西部イシュを同期3にしてトナカイイシュかワイルドヒースを同期4にするという択もあるのですがどう思います?
上の方も握る者は良いとおっしゃってましたが握シンの精神が回復しすぎるという事は無いのですかね?むしろ丁度良いのかな
問題はあれで戦闘するかどうかだ
T社ドンキみたいに武装する前の素体っぽい感じする
あえてのシンクレア
予言する。仮に今後ピチスー姐さんと敵対する流れになってその人格が実装されるとしたら、プロムンはファウストに割り振るというみんなの予想と希望を裏切ってウーティスかイシュに割り振る
個人的には星3が無いポンホルン寄りでしたが、マルクラいても握る者は有用なんですね。使い分けという事は聞いてはいましたけどまだこのゲームの肌感というか感覚がわからないので助かります。ありがとうございます。
精神上げと高耐久と高マッチを全部持ってるのが中指ドンキだけど、ディエムルは捨てるでスキル高速で回るからマッチ力と火力は総合的に同じくらいある。
捨てる抜きにしてもムルソーというだけでボスへの鎖要員という難所での仕事があるし、ストーリー序盤中盤との属性相性も良好だから、リセマラで引けて嬉しい人格だとは思うな。
出血ある点で序盤の鏡適正に大きく差があるのは事実だけど、「通常戦闘で使いやすいから」という理由で比較するのは腑に落ちない。
多分スキル2,3の共鳴強化のことを言ってると思うけど、ここで中指ドンキを評価してる人の殆どはこの効果気にしてないと思う。
目を閉じて、自分の心を見つめてみて。
そうして流れてくる言葉に耳を傾けてみれば、どうするべきかはわかるよね?そう…
カリジャナリー!!!心はどこへ行ったのでありまするかーーーーー!?!?!?
少人数編成で回避やマ・可・防で凌ぐのもアリ…か?
紐はやっぱり重要なんですね、後で余るのであれば別にいいのかなと思ってましたがもっと慎重に考えた方が良さそうですね..
トナカイイシュが同期4で生まれ変わると聞いてトナカイイシュのが西部イシュより優先度高いと思ってましたがそうでもないんですね、素人目では分からないので物凄く参考になります。ありがとうございます。
Ⅰ→Ⅳが一番恩恵でかいし、イシュ人格のどちらかが良いかな。
西部イシュとトナカイイシュはどっちも扱うのが難しい代わり大概強いやつなんですが、
西部は硬くて火力そこそこにタンク役が得意(その手持ちだとタンク不在なので好相性)、トナカイはマッチ強くて水袋の資源をよく溜めれるのが主な強みです。両者とも4章以降との相性も良好。
個人的には西部の方を勧める。
人格選択は悩む択ですね…既にマルクラファウストがいるのを加味しても、出血人格なので鏡適正アリ(キズモドキで火力ワクワク)と既に色欲持ちが多いので口笛が吹きやすい点で握る者を取っても良いと思います。
今更サポパの意味理解した
分かりづらいよ
経験から言うと金曜日も取ったほうがいい