「キャンピングシェルターカーモ」ページのコメント
甲子園予選優勝者のオルカ団長はキャンプを使ってたけど決勝戦の相手はボル7が4枚だったのでキャンプを出せなかった インタビューでも「キャンプではボル7に狩られてしまうので封印した」と言ってたよ
>> 243 アンタが上手いだけだと思うっす たまマグレで出来るけどシビアっす、並のキャンパーは無理っす、おっす
このページのコメントでは、これ以上触れないようご協力お願いしますね。 そういう方に絡むと余計に荒れてしまいますので。
既に荒らし報告で取り扱われてる話題だから ここで書かずに↑の内容を向こうに持っていってこっちを消せばいいんじゃない
いちいち煽らんでいいわ
>> 251 散々人を煽ってた口が何を言っているのか 本物の馬鹿だから自覚ないんだろうな
甲子園でも色んな対抗戦でもそこそこ採用されてて割と知名度のある強い武器のはずなのにヒューゲルチャージャーよりヘイト発言が見られないのが腑に落ちない いや別に不平不満書かないのは人間として正しい有り様だけどさぁなんであいつらあんなに嫌われてるんだ同じ理不尽なこと(対面拒否)傘もしてるだろう
絶対投稿時間狙ってるだろ
ワロタwwww
すげえ!投稿時間ゾロ目やん!
射程の差かなあ、パラ傘もそうだけど前線に出る以上囲んで倒すか最悪無視する選択は取れるから、まあその選択強いられる時点で強いんだけど。あと連携取れない野良では相当練度ないと置物になりがち、弱い味方キャリーするには向いてない
ここんとこ爆風軽減13積んで運用してるけど結構いい感じな気がする。心持ち生存性が上がった気がするし、マーキングが明らかに早く外れるから動きやすい。
高台や崖下潜伏への干渉手段がないから、そういうポジションにいる敵をどうしても倒さないと勝てない試合でキツくないですか?本職の人教えてください。
Bバスの通路上のチャーとか、アジフライのゴール上の風呂みたいな、いるだけでその周辺への圧力がかかる武器を味方が処理できそうにない時が本当に辛いです。
崖下はある程度塗りを作ってからパージ傘を駆使してクリアリングする。 高台はまあキツい。 ・相手できる敵をきっちり倒す ・ヘイトを集めてオブジェクトだけなんとか進める ・裏取りする ・そういう試合もあると諦める 辺りかな……。本当にどの味方のスペ使っても無理みたいなことは少ないはずなのでキーになるスペ持ってるやつの動きに注意するとよいかも。
このブキを使ってみようと思ってるんですが、おススメのギア構成はどんな感じなのでしょう? 今現在考えている構成は カムバック10 ゾンビ9 サブ性能10 イカ速9 メインインク10 ヒト速6 インク回復3 という感じです。 とりあえず欲しいギアを入れて、残った部分にカムバックとゾンビを入れてみたって感じなんですけど、メイン性能を入れて耐久上げた方がいいのかな?とも思ってます。 参考までに皆さんのギア構成を教えて欲しいです。
俺はこれ、Xで通用する
メインインク23 ヒト速6 スペ増21 スペ減9
■立ち回り 塗りまくってハンコ ■ギア解説 キャンプは塗りが凄く強いのでパージとメインで塗りまくる為のメインインク効率がん積み、キャンプはメインインク効率の効果が他の武器より大きい、最前線でガンガン塗れる ヒト速6はパージに乗る為、優勢時にはガンガン詰めて強引に1確を取りに行く為にヒト速が少し必要 スペ増はハンコを回す為にガン積みする、SPP210と言えどスペ増の効果は割合で効くから効果量は凄く大きい ■コツ 塗りポイントは1位を取る事!若葉より塗る事!前で塗る事!そうすれば結果は付いてくる 復活短縮を付けていないので引き際が超重要 ハンコは単独で使わず必ず味方と合わせる
エリアかつ平らなステージしか持たない事
ちなみにそのギアは多分凄く弱い 使えばすぐに弱さを感じると思う
理由は色々欲張りすぎている、キャンプはピーキーなギアにしないと今はもう通用しないと思う、最初は復活短縮をガン積みして残りはメインインクと足回りに振るのが一般的で良いんじゃないかな? 飽きたら私のように変態ギアを試すと良いと思う
少なくともメインインク効率は少ないと思いますね カーモじゃなくて、無印とソレーラを使ってますが、どっちも19積んでます(ギアの使い回しです(笑)) 最低でも16~19は必要かな~と
先月のナーフ前なら、9あれば十分だったので、書いてあるギアから使いつつ調整でも良かったでしょうが、それは言ってもしょうがないですしね
>> 264GP合計おかしくない?エアプか? >> 263ルールステによって調整したり、そもそも持たなかったりするかもしれないから汎用性の高いギアセットについてのアドバイスになるけれど、サブ性能とインク回復は切ってメインク積んだ方が動きやすいと思う。これから使い始めるっていうならば特に。あとは好みだけど、自分だったらカムバあるしイカ速を少し削ってゾンビ増やしたりスペ減をサブ1くらい付けたいところ。
アドバイスありがとうございます。 昨晩、自分が書いたギアでナワバリに潜ってみたのですが、やはり皆さんの指摘どおりメインインクが足りないと思いました。 最低19は採用してみようと思います。 スぺ増でハンコの回転率を上げるのも面白そうですね。 ゾンビも採用するなら、もう少し増やしてみようと思います。 ありがとうございました!
ギア枠が不足すると思いますが、曲射が強いのでサーマルインクも結構面白いですよ。パージした傘でも効果が発動します。
なるほど、サーマルインクは盲点でした。 パージヒットでも発動するのは面白いですね! メインインク19 ヒト速6 イカ速3 は確定で入れたいと思ってます。 あとはここにカムバゾンビやサーマル、スぺ増や枠があればイカ速の増加などを入れようと思ってます。 とにかく使いながら、動きやすいギア構成を探してみます。 ありがとうございました!
ゾンビ積んでデスのリスク織り込み済みの動きをするなら無印の方が合ってるのでは? と思う。
対抗戦なんかではバブルで耐久出来る無印やシールドでも耐久できるソレーラの採用が増えてる印象だけど、野良だと3人ヘイト買ってもカウント進まないとかあったりするし、キャンプは無視か裏ボムという対策が浸透しつつあるから結構動きにくい。 そうなると自分でキルとる動きができた方が強いから折衷案的でもゾンビカーモは使いやすいとは思う。 ヘイト買うのに徹するならばゾンビサブ性能無印に適うブキはパブロヒューくらいだと思う。
安全に早く復帰しやすくなるビーコンと打開時でも使いやすいバブルという構成のお陰で、無印はデスした時の戦況への影響をカーモより下げやすいと思うんですよね。 カーモは味方に期待してデスの確率が高いヘイト稼ぎをするよりも、ライン管理して甘えたやつはきっちり処理して、SP による連キルを狙う方が安定するかなぁと思ってる次第。リスクリターン考えて動いてるとゾンビが発動する場面があんまり無いなと思ったので、自分は切って移動速度とかの基本スペックに振る方向に変えた。 今は XP2400 辺りだからまた上に行ったら考えも変わるかもしれないけど。
あ、でももちろん基本はアグレッシブにヘイト稼いで行くけど、味方の動きに応じて切り替えていくぜみたいな落としどころでゾンビ積みカーモという考え方を否定する気はないし、そっちのが強いかもしれない。 自分はそもそもそういうプレースタイルだと味方にイライラしまくるから性格的に向いてないというのもあるwww
たいじ、えとなですらパージをシールドで破壊すんの難しいって言ってた ちょっとでもタイミングをミスるとシールドだけ一方的に消滅するし
使ってる方的にも、シールド持ちに壊されそうなパージはなるべく使わないようにするからね(展開前にパージがぶつかるくらいの距離か、逆に壊せるくらいの位置、あるいは一度シールド投げたあとなどインクの少なそうなタイミングを狙う)。 でもシールド持ちが生存しているだけでパージの入れ方に気を使う必要があるから、実感ないとは思うけどキャンプ視点では結構ウザいよ。
ゾンビじゃなくジャン短派なんだけど少数派寄りなのかな せっかくSPで狙われやすい・逃げやすいのだからそこを伸ばしてあげたいっていうか
俺はメインインクとスペ増スペ減ガン積みだよ、
ジャン短で勝ててるならそれも正解だと思う ゾンビでデスが多いとスペシャルがすこししか吐けないからゾンビはそんなに強いとは思わない
速度系多めに積んで、できるだけその場でジャンプせずに持ち堪えるようにしてる。
みんなはどんなブキの対面が苦手? 僕はヒッセン2つとZAP黒赤 サブスペ全部めんどい エリアしんどい 対処法なんか引き撃ちとハンコとエイムしかないね
使わんからわからんけどクイボの何がしんどいん?
足元塗られるのがキツいときはある 若葉系統も俺はしんどいな
クイボは傘の上を通されてコンボパーツにされやすい、足を取られて詰められやすい、パージに対して回り込む塗りを一瞬で作られて読み合いを難しくされる、といったところだろうか。
クイボはめくりボム即死はないから相対的に余裕
クイボが辛いというか、クイボがあることによってインファイトの択が広いからヒッセン対面は読み合いが難しいという話かなと。 アーマーもつらい。
クイボ自体はキャンプが相手してて一番楽なサブ
多分クイボ以上にメインの曲射が悪さしてる
>> 280です 話広げてくれてたすかる クイボは相対でマシだが足元と飛沫で潜伏バレる そもメインに傘上通されるのが無理 若葉わかるけど基本動きがシンプルだから
結論ギア置いておきますね カムバ、ゾンビ20、メイン性能12、メインク3、イカ速3、スペ減3、ジャン短3、爆減3
どのくらい使い込めば使えるようになるんだろ どの試合もボコボコにされるばかりで辛い
とりあえず100万P塗ってからが本番らしいです
ありがとうございます。100万か、遠いなぁ
自分の場合は、難しいけどなんかこのブキおもしれーなと思ってプレーしてると、気が付けば100万いってた。 と言って負け続きでは楽しくないのは当然なので、どういう負け方をするとかどういう状況が苦手とか書いてもらえればここの人たちが何かアドバイスくれるかも。
操作に癖があるというのもそうだけど、やっぱりちょっと覚えることが多いんですよねこのブキ。 対面の動きは相手のブキごとに大きく変わるし、塗りも戦闘もどっちも活躍できる分編成に応じた立ち回りの切り替えも意識する必要があると思う。地形による強さの差が激しいのでステージ研究も欠かせない。 どのブキもある程度はそうなんでしょうけど。
カーモで150万塗った結論は
「エリア以外ではゴミ」
説明すると ■ホコ:攻めはそこそこ強いけど防衛がゴミ。防衛時のライン戦が最弱級に弱い、最前線にはホコショやボムが飛び交うが、ホコショ1発で傘が破壊され、傘復活まで戦戦闘力がゴミになる
■ヤグラ:弱くはないけど、ヤグラはボム持ち武器が強いので相対的に弱い感じ、射程的に相手にはプライムベッチュー、デュアカスが敵にまわるので、それらよりも活躍出来るかと言うと出来ない事が多い。乗り役には若干適しているがパラやスパイには劣る
■アサリ:ホコと同じように攻める時は強いがボムが無いので防衛時がキツい。トラップやパージが刺さるステージでは結構強い
別にデュアカスじゃあるまいし、全部のルールをカーモでやらないといけないわけじゃ無いしなぁ アサリとか、無印が全ブキの中もかなり適性高いし
キャンプが全体的に弱いのってヤグラくらいじゃない
みんな対策方法を覚えてきてる+弱体化を受けてボコられるキャンプが増えたイメージ。 クアとかで対面してても負ける事が減った
カーモはエリアでステージを選べばまだ戦える しかしゾンビは弱いだからゾンビ以外のギアならいける ゾンビを積んでもカーモで多デスしてたらそもそも勝つのは無理だからゾンビは不要、死なずに常に前線関与すべき と私は思う
ゾンビにギアを振ってハンコを回せずインクも切らして塗れない地雷キャンプを見るたびに私はそう思うようになった、私は昔からキャンプのギアはゾンビは0
カーモ以外のキャンプならゾンビはアリだと思う
死なずに常に前線関与とか簡単に言うけど毎回それできるなら苦労しないんだよなぁ 格上を相手にしたときのリスクヘッジのためゾンビを積むわけだし 一生前線で死なずにいられるならその帯域が適正じゃないとしか
ステージ厳選した方がいいよ オートロとかモンガラとかゾンビ積む必要は無いし、キャンプ有利ステージで連続デスを何度も繰り返すならそもそもキャンプを持つべきではない
運悪く相性悪い武器(ハンコとか)が相手に行ったら結構死ぬけどね ぶっちゃけキャンプの場合はウデマエの差はあんまり関係なくてステージと武器相性の差で決まる
ゾンビは否定しないけど、ゾンビが輝く時はハンコを回せないので今となっては微妙な感じ、SPPが軽かった昔とは違う
10月のエリア、エクスとこいつをよく見かけることになりそう
なんか最近急に勝てなくなった、、、 キル取れなくなったなぁ、あたらねぇ。。 どなたかアドバイスくださーい。 エスプラス6くらいのレベルです。。
そもそもの話をします、X中程度の話
■カーモはエリアの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージはカーモは終わっている
■無印はアサリの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージは無印は終わっている
■ソレーラは全ルール全ステージで終わってる
近寄ると1確をバンバン当てるような明らかな強者なカーモでも、やっぱ所詮キャンプだから何とでもなる、殆どのカーモはカムバゾンビだけど、それだと行動量が圧倒的に足りない、 具体的に言うとメインの消費が重くてスペシャルも重過ぎる だからカムバゾンビだとギア枠が足りなくて射撃回数とスペ回数が全然足りていない、カーモのいるチームは明らかに塗りやカバーなどの行動量で差がでてくる
キャランプでキルを取れない、当たらないというのは当然です
ある程度の域になるとキャンプが強い射程には誰も来てくれなくなる、来てくれないならもっと深い位置まで行こうとすると今度は味方がついて来れないので袋叩きにされる
袋叩きにされるところをハンコでシバくのがカーモの十八番だけどスペ増をそれなりに積んでいないとハンコ回数が全然足りない
デス前提のカムバゾンビだけど、前線関与を減らさないままデスをあまりしない練度になるとギア枠が一気に余裕が出てくるので、メインインクとスペ系にギアを回せる、だからキャンプ使いの分かれ目はいかにカムバゾンビを辞められるかだと個人的には思う
ヘイト集めだけで許されるのは編成が良くて、かつ理解のある味方が2〜3人居る時だけ、やっぱキルを取れないとガチマは厳しい
最後に、 上述はあくまで一つの意見であり、カーモ多数派の意見ではないことにご注意下さい
うわー、まさにそんな感じの展開多いので納得いきます。カムバゾンビの私に響きました。参考になりました!有難うございます!!
カムバゾンビの代わりにメインインクとスペ増をガン積みして、ヒト速6、スペ減少々の4種のギアだけで試してみて
立ち回りはパージに乗って射撃しまくって前線を塗りまくり、パージ乗りで危険な位置までいったら引く、これを繰り返すと前線の塗り状況が良くなり、そのうちハンコが溜まる インクに余裕がある時は、引く時にトラップを置いてから引くとそのトラップは最前線なので必ず発動する
ハンコが溜まった時のパージ乗りはなるべく潜伏で乗る、理由はスペシャルが溜まったことを相手に悟られないようにする為、高い位置まで行って囲まれたらハンコでキル
エリアはこの繰り返しで結構いける 一番大切なポイントはパージ乗りから引くタイミングで、それは編成や味方の性格で臨機応変に変えなければならない、前線武器が多めなら前、後衛武器が多めなら早めに引く、パージに乗る時は左右や後ろに味方が付いて来ているか確認大切
1確定は基本的に決まらない、相手が近づいてくれないし、相手が近づいてくれる時は袋叩きにされる時なので、その時はメインよりもハンコの出番 2確の射程は結構長いので2確射程を主に使った方が沢山ヒットを取れるしアシストにもなる
でもステージ次第で編成バランスが良くなりやすい場合もあるのでカムバゾンビは2つのステージをみて射程編成が偏りにくい(または前線多めになりやすい)ならカムバゾンビで良いと思う
有難うございます!一度そのギアで試してみます!人速やっぱり必要ですか??人速無積みでやってました。どういった場面で人速が活きるのか教えてもらってもいいですか??なんか積むと傘より前にでちゃったりしてやられちゃう事多くて。
敵がパージに対して回りこもうとしてくる時に傘裏に移りやすくなるのと、傘が無い状況でも敵のエイムをぶらして生存しやすくなる(それを狙う場合は左右に振る)。速さについてはスティック半倒しでの移動に慣れるように練習するしかないかなー……。
自分は最高でエリアX24帯までなのでそこまででしか通用しない話かもだけど…。 上記のリプライに書かれてる立ち回りはもちろん重要で、パージを使って安全に塗って前線を上げられるというのは、キャンプの他のブキにはない強み。当然活かす必要がある。 でも、どうしても編成的にキル力が不足することはあるので、そういう時は味方に塗らせて自分は塗りブキに集まるヘイトを利用してキルを狙うのでも良いと思う。 塗りブキを近くで泳がせとけば意外と敵が確一射程まで入ってくれることもある。そうでなくても、不意打ちすれば相手がエイムを決める前に傘を展開してこちらの一方的優位に持ち込めたりする。もしそうせずに敵の位置がわかる前に射程外からパージしてしまうと、相手は逃げたり裏に回ったりと有利な行動に移って余裕を持って対処できてしまう。 キャンプはヘイトを稼ぐブキだという考えに偏りすぎずにセンプクについても(場所とかキルが狙いに行ける位置関係の判断とか)研究してみると良いかも。
もちろん編成がキル寄りの場合はキャンプが足場作ってヘイトを集めないと味方のキルブキが動きづらいのでケースバイケースでチームが機能するように動くのが大事だと思う。
スペ増ガン積み結構良さげでした!!
ザップに当てるの難しすぎません? あと、ハンコ使ってる時にローラーにやられるんですが、いい方法ありますか??
どういう吐き方してるのかによるけど、ローラーに特にやられてしまうということは、振り進みを使いすぎてて位置がバレてるからバシャーンってやられちゃうことが多いのかもね。センプクもうまく交えて、ジャンプ振りとかも駆使してキルを狙っていくと一方的にやられることは減るかなと。 基本的には敵のローラーが暴れられるような塗り状況でハンコは強くないので、塗り状況を多少改善してから吐くのでも良いと思う。
なんか10月のデータ見てたら、ヤグラでの上位進出率が悪くないと出ていたのだけど、 このブキでヤグラって何が強いんだ? 一見してヤグラ止めるのに向いてないように見えるしよーわからん。単純に使用率の低さゆえなのか?
このブキをヤグラにまで持ち込むプレイヤーの熟練度が高いだけじゃね?上手いキャンプ使いの人は動画で「ヤグラのキャンプは弱い」って言ってたし
環境が変わってだいぶ動きやすくなった気がする
相変わらずステージ依存度高過ぎて微妙だよ 2つのステージが両方キャンプに適していないと危なくて使えない
削除テキスト
???
最近シールドとよく当たるようになって全然パージを通せなくなったから対物採用しようと思うんだけど何削ったらいいかな? 今のところ サブ性1,0 メインク0,1 インク回復0,1を 対物 サブ性0,2 に変えようと思ってるんだけど
323から325までが返信です。 変な書き方してすみません。
メインク0,1だと効果を実感しにくいんで、メインクはやっぱり0,2残しておいた方がいいかなと
スペ減を0,1にするのもありかな、と思いますね。
スペ減は比較的0,1だけで効果を実感しやすいギアだと思うんで。
スペ減もありか ありがとう インク回復とスペ減削ってみるわ
忍者キャンプってどんな強さ?
隙が大きいから至近で射撃ミスしたあとには使いづらいけど一撃決めるのに使うには悪くない。ただ元々動きが重いから犠牲になるギアパワーも大きい気がする トラップでメイン一発にできる時とか、ハンコ振る時とかいいんじゃないかな。どっちかというと防御向けな印象だけど
パージに乗ってるのかわからないってところがいいんだろうけど、パージと同じ速さでイカ移動したら勝手にスニーキングになるし、パージについて行かないならそもそもイカ忍不要だしいらないと思ってる
ついていってたけど戻った、がバレないのが強いんじゃない?
イカニンはキル寄りに動きたい時に使えると思う。味方の塗りとヘイトを利用して出来るだけ接近した上で有利対面に持ち込むのが基本の動き。 ブラスターの劣化っぽいけど、瞬間的な塗り力と交戦し始めてからの生存性の高さという差別化要素もあるし、ギアが多少キツいけどヘイト中心の動きにも切り替えられる。 ステージや相手の編成によっては刺さる。
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甲子園予選優勝者のオルカ団長はキャンプを使ってたけど決勝戦の相手はボル7が4枚だったのでキャンプを出せなかった
インタビューでも「キャンプではボル7に狩られてしまうので封印した」と言ってたよ
>> 243
アンタが上手いだけだと思うっす
たまマグレで出来るけどシビアっす、並のキャンパーは無理っす、おっす
このページのコメントでは、これ以上触れないようご協力お願いしますね。
そういう方に絡むと余計に荒れてしまいますので。
既に荒らし報告で取り扱われてる話題だから
ここで書かずに↑の内容を向こうに持っていってこっちを消せばいいんじゃない
いちいち煽らんでいいわ
>> 251
散々人を煽ってた口が何を言っているのか
本物の馬鹿だから自覚ないんだろうな
甲子園でも色んな対抗戦でもそこそこ採用されてて割と知名度のある強い武器のはずなのにヒューゲルチャージャーよりヘイト発言が見られないのが腑に落ちない
いや別に不平不満書かないのは人間として正しい有り様だけどさぁなんであいつらあんなに嫌われてるんだ同じ理不尽なこと(対面拒否)傘もしてるだろう
絶対投稿時間狙ってるだろ
ワロタwwww
すげえ!投稿時間ゾロ目やん!
射程の差かなあ、パラ傘もそうだけど前線に出る以上囲んで倒すか最悪無視する選択は取れるから、まあその選択強いられる時点で強いんだけど。あと連携取れない野良では相当練度ないと置物になりがち、弱い味方キャリーするには向いてない
ここんとこ爆風軽減13積んで運用してるけど結構いい感じな気がする。心持ち生存性が上がった気がするし、マーキングが明らかに早く外れるから動きやすい。
高台や崖下潜伏への干渉手段がないから、そういうポジションにいる敵をどうしても倒さないと勝てない試合でキツくないですか?本職の人教えてください。
Bバスの通路上のチャーとか、アジフライのゴール上の風呂みたいな、いるだけでその周辺への圧力がかかる武器を味方が処理できそうにない時が本当に辛いです。
崖下はある程度塗りを作ってからパージ傘を駆使してクリアリングする。
高台はまあキツい。
・相手できる敵をきっちり倒す
・ヘイトを集めてオブジェクトだけなんとか進める
・裏取りする
・そういう試合もあると諦める
辺りかな……。本当にどの味方のスペ使っても無理みたいなことは少ないはずなのでキーになるスペ持ってるやつの動きに注意するとよいかも。
このブキを使ってみようと思ってるんですが、おススメのギア構成はどんな感じなのでしょう?
今現在考えている構成は
カムバック10
ゾンビ9
サブ性能10
イカ速9
メインインク10
ヒト速6
インク回復3
という感じです。
とりあえず欲しいギアを入れて、残った部分にカムバックとゾンビを入れてみたって感じなんですけど、メイン性能を入れて耐久上げた方がいいのかな?とも思ってます。
参考までに皆さんのギア構成を教えて欲しいです。
俺はこれ、Xで通用する
メインインク23
ヒト速6
スペ増21
スペ減9
■立ち回り
塗りまくってハンコ
■ギア解説
キャンプは塗りが凄く強いのでパージとメインで塗りまくる為のメインインク効率がん積み、キャンプはメインインク効率の効果が他の武器より大きい、最前線でガンガン塗れる
ヒト速6はパージに乗る為、優勢時にはガンガン詰めて強引に1確を取りに行く為にヒト速が少し必要
スペ増はハンコを回す為にガン積みする、SPP210と言えどスペ増の効果は割合で効くから効果量は凄く大きい
■コツ
塗りポイントは1位を取る事!若葉より塗る事!前で塗る事!そうすれば結果は付いてくる
復活短縮を付けていないので引き際が超重要
ハンコは単独で使わず必ず味方と合わせる
エリアかつ平らなステージしか持たない事
ちなみにそのギアは多分凄く弱い
使えばすぐに弱さを感じると思う
理由は色々欲張りすぎている、キャンプはピーキーなギアにしないと今はもう通用しないと思う、最初は復活短縮をガン積みして残りはメインインクと足回りに振るのが一般的で良いんじゃないかな?
飽きたら私のように変態ギアを試すと良いと思う
少なくともメインインク効率は少ないと思いますね
カーモじゃなくて、無印とソレーラを使ってますが、どっちも19積んでます(ギアの使い回しです(笑))
最低でも16~19は必要かな~と
先月のナーフ前なら、9あれば十分だったので、書いてあるギアから使いつつ調整でも良かったでしょうが、それは言ってもしょうがないですしね
>> 264GP合計おかしくない?エアプか?
>> 263ルールステによって調整したり、そもそも持たなかったりするかもしれないから汎用性の高いギアセットについてのアドバイスになるけれど、サブ性能とインク回復は切ってメインク積んだ方が動きやすいと思う。これから使い始めるっていうならば特に。あとは好みだけど、自分だったらカムバあるしイカ速を少し削ってゾンビ増やしたりスペ減をサブ1くらい付けたいところ。
アドバイスありがとうございます。
昨晩、自分が書いたギアでナワバリに潜ってみたのですが、やはり皆さんの指摘どおりメインインクが足りないと思いました。
最低19は採用してみようと思います。
スぺ増でハンコの回転率を上げるのも面白そうですね。
ゾンビも採用するなら、もう少し増やしてみようと思います。
ありがとうございました!
ギア枠が不足すると思いますが、曲射が強いのでサーマルインクも結構面白いですよ。パージした傘でも効果が発動します。
なるほど、サーマルインクは盲点でした。
パージヒットでも発動するのは面白いですね!
メインインク19
ヒト速6
イカ速3
は確定で入れたいと思ってます。
あとはここにカムバゾンビやサーマル、スぺ増や枠があればイカ速の増加などを入れようと思ってます。
とにかく使いながら、動きやすいギア構成を探してみます。
ありがとうございました!
ゾンビ積んでデスのリスク織り込み済みの動きをするなら無印の方が合ってるのでは? と思う。
対抗戦なんかではバブルで耐久出来る無印やシールドでも耐久できるソレーラの採用が増えてる印象だけど、野良だと3人ヘイト買ってもカウント進まないとかあったりするし、キャンプは無視か裏ボムという対策が浸透しつつあるから結構動きにくい。
そうなると自分でキルとる動きができた方が強いから折衷案的でもゾンビカーモは使いやすいとは思う。
ヘイト買うのに徹するならばゾンビサブ性能無印に適うブキはパブロヒューくらいだと思う。
安全に早く復帰しやすくなるビーコンと打開時でも使いやすいバブルという構成のお陰で、無印はデスした時の戦況への影響をカーモより下げやすいと思うんですよね。
カーモは味方に期待してデスの確率が高いヘイト稼ぎをするよりも、ライン管理して甘えたやつはきっちり処理して、SP による連キルを狙う方が安定するかなぁと思ってる次第。リスクリターン考えて動いてるとゾンビが発動する場面があんまり無いなと思ったので、自分は切って移動速度とかの基本スペックに振る方向に変えた。
今は XP2400 辺りだからまた上に行ったら考えも変わるかもしれないけど。
あ、でももちろん基本はアグレッシブにヘイト稼いで行くけど、味方の動きに応じて切り替えていくぜみたいな落としどころでゾンビ積みカーモという考え方を否定する気はないし、そっちのが強いかもしれない。
自分はそもそもそういうプレースタイルだと味方にイライラしまくるから性格的に向いてないというのもあるwww
たいじ、えとなですらパージをシールドで破壊すんの難しいって言ってた
ちょっとでもタイミングをミスるとシールドだけ一方的に消滅するし
使ってる方的にも、シールド持ちに壊されそうなパージはなるべく使わないようにするからね(展開前にパージがぶつかるくらいの距離か、逆に壊せるくらいの位置、あるいは一度シールド投げたあとなどインクの少なそうなタイミングを狙う)。
でもシールド持ちが生存しているだけでパージの入れ方に気を使う必要があるから、実感ないとは思うけどキャンプ視点では結構ウザいよ。
ゾンビじゃなくジャン短派なんだけど少数派寄りなのかな
せっかくSPで狙われやすい・逃げやすいのだからそこを伸ばしてあげたいっていうか
俺はメインインクとスペ増スペ減ガン積みだよ、
ジャン短で勝ててるならそれも正解だと思う
ゾンビでデスが多いとスペシャルがすこししか吐けないからゾンビはそんなに強いとは思わない
速度系多めに積んで、できるだけその場でジャンプせずに持ち堪えるようにしてる。
みんなはどんなブキの対面が苦手?
僕はヒッセン2つとZAP黒赤
サブスペ全部めんどい
エリアしんどい
対処法なんか引き撃ちとハンコとエイムしかないね
使わんからわからんけどクイボの何がしんどいん?
足元塗られるのがキツいときはある
若葉系統も俺はしんどいな
クイボは傘の上を通されてコンボパーツにされやすい、足を取られて詰められやすい、パージに対して回り込む塗りを一瞬で作られて読み合いを難しくされる、といったところだろうか。
クイボはめくりボム即死はないから相対的に余裕
クイボが辛いというか、クイボがあることによってインファイトの択が広いからヒッセン対面は読み合いが難しいという話かなと。
アーマーもつらい。
クイボ自体はキャンプが相手してて一番楽なサブ
多分クイボ以上にメインの曲射が悪さしてる
>> 280です
話広げてくれてたすかる
クイボは相対でマシだが足元と飛沫で潜伏バレる
そもメインに傘上通されるのが無理
若葉わかるけど基本動きがシンプルだから
結論ギア置いておきますね
カムバ、ゾンビ20、メイン性能12、メインク3、イカ速3、スペ減3、ジャン短3、爆減3
どのくらい使い込めば使えるようになるんだろ
どの試合もボコボコにされるばかりで辛い
とりあえず100万P塗ってからが本番らしいです
ありがとうございます。100万か、遠いなぁ
自分の場合は、難しいけどなんかこのブキおもしれーなと思ってプレーしてると、気が付けば100万いってた。
と言って負け続きでは楽しくないのは当然なので、どういう負け方をするとかどういう状況が苦手とか書いてもらえればここの人たちが何かアドバイスくれるかも。
操作に癖があるというのもそうだけど、やっぱりちょっと覚えることが多いんですよねこのブキ。
対面の動きは相手のブキごとに大きく変わるし、塗りも戦闘もどっちも活躍できる分編成に応じた立ち回りの切り替えも意識する必要があると思う。地形による強さの差が激しいのでステージ研究も欠かせない。
どのブキもある程度はそうなんでしょうけど。
カーモで150万塗った結論は
「エリア以外ではゴミ」
説明すると
■ホコ:攻めはそこそこ強いけど防衛がゴミ。防衛時のライン戦が最弱級に弱い、最前線にはホコショやボムが飛び交うが、ホコショ1発で傘が破壊され、傘復活まで戦戦闘力がゴミになる
■ヤグラ:弱くはないけど、ヤグラはボム持ち武器が強いので相対的に弱い感じ、射程的に相手にはプライムベッチュー、デュアカスが敵にまわるので、それらよりも活躍出来るかと言うと出来ない事が多い。乗り役には若干適しているがパラやスパイには劣る
■アサリ:ホコと同じように攻める時は強いがボムが無いので防衛時がキツい。トラップやパージが刺さるステージでは結構強い
別にデュアカスじゃあるまいし、全部のルールをカーモでやらないといけないわけじゃ無いしなぁ
アサリとか、無印が全ブキの中もかなり適性高いし
キャンプが全体的に弱いのってヤグラくらいじゃない
みんな対策方法を覚えてきてる+弱体化を受けてボコられるキャンプが増えたイメージ。
クアとかで対面してても負ける事が減った
カーモはエリアでステージを選べばまだ戦える
しかしゾンビは弱いだからゾンビ以外のギアならいける
ゾンビを積んでもカーモで多デスしてたらそもそも勝つのは無理だからゾンビは不要、死なずに常に前線関与すべき
と私は思う
ゾンビにギアを振ってハンコを回せずインクも切らして塗れない地雷キャンプを見るたびに私はそう思うようになった、私は昔からキャンプのギアはゾンビは0
カーモ以外のキャンプならゾンビはアリだと思う
死なずに常に前線関与とか簡単に言うけど毎回それできるなら苦労しないんだよなぁ
格上を相手にしたときのリスクヘッジのためゾンビを積むわけだし
一生前線で死なずにいられるならその帯域が適正じゃないとしか
ステージ厳選した方がいいよ
オートロとかモンガラとかゾンビ積む必要は無いし、キャンプ有利ステージで連続デスを何度も繰り返すならそもそもキャンプを持つべきではない
運悪く相性悪い武器(ハンコとか)が相手に行ったら結構死ぬけどね
ぶっちゃけキャンプの場合はウデマエの差はあんまり関係なくてステージと武器相性の差で決まる
ゾンビは否定しないけど、ゾンビが輝く時はハンコを回せないので今となっては微妙な感じ、SPPが軽かった昔とは違う
10月のエリア、エクスとこいつをよく見かけることになりそう
なんか最近急に勝てなくなった、、、
キル取れなくなったなぁ、あたらねぇ。。
どなたかアドバイスくださーい。
エスプラス6くらいのレベルです。。
そもそもの話をします、X中程度の話
■カーモはエリアの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージはカーモは終わっている
■無印はアサリの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージは無印は終わっている
■ソレーラは全ルール全ステージで終わってる
近寄ると1確をバンバン当てるような明らかな強者なカーモでも、やっぱ所詮キャンプだから何とでもなる、殆どのカーモはカムバゾンビだけど、それだと行動量が圧倒的に足りない、
具体的に言うとメインの消費が重くてスペシャルも重過ぎる
だからカムバゾンビだとギア枠が足りなくて射撃回数とスペ回数が全然足りていない、カーモのいるチームは明らかに塗りやカバーなどの行動量で差がでてくる
キャランプでキルを取れない、当たらないというのは当然です
ある程度の域になるとキャンプが強い射程には誰も来てくれなくなる、来てくれないならもっと深い位置まで行こうとすると今度は味方がついて来れないので袋叩きにされる
袋叩きにされるところをハンコでシバくのがカーモの十八番だけどスペ増をそれなりに積んでいないとハンコ回数が全然足りない
デス前提のカムバゾンビだけど、前線関与を減らさないままデスをあまりしない練度になるとギア枠が一気に余裕が出てくるので、メインインクとスペ系にギアを回せる、だからキャンプ使いの分かれ目はいかにカムバゾンビを辞められるかだと個人的には思う
ヘイト集めだけで許されるのは編成が良くて、かつ理解のある味方が2〜3人居る時だけ、やっぱキルを取れないとガチマは厳しい
最後に、
上述はあくまで一つの意見であり、カーモ多数派の意見ではないことにご注意下さい
うわー、まさにそんな感じの展開多いので納得いきます。カムバゾンビの私に響きました。参考になりました!有難うございます!!
カムバゾンビの代わりにメインインクとスペ増をガン積みして、ヒト速6、スペ減少々の4種のギアだけで試してみて
立ち回りはパージに乗って射撃しまくって前線を塗りまくり、パージ乗りで危険な位置までいったら引く、これを繰り返すと前線の塗り状況が良くなり、そのうちハンコが溜まる
インクに余裕がある時は、引く時にトラップを置いてから引くとそのトラップは最前線なので必ず発動する
ハンコが溜まった時のパージ乗りはなるべく潜伏で乗る、理由はスペシャルが溜まったことを相手に悟られないようにする為、高い位置まで行って囲まれたらハンコでキル
エリアはこの繰り返しで結構いける
一番大切なポイントはパージ乗りから引くタイミングで、それは編成や味方の性格で臨機応変に変えなければならない、前線武器が多めなら前、後衛武器が多めなら早めに引く、パージに乗る時は左右や後ろに味方が付いて来ているか確認大切
1確定は基本的に決まらない、相手が近づいてくれないし、相手が近づいてくれる時は袋叩きにされる時なので、その時はメインよりもハンコの出番
2確の射程は結構長いので2確射程を主に使った方が沢山ヒットを取れるしアシストにもなる
でもステージ次第で編成バランスが良くなりやすい場合もあるのでカムバゾンビは2つのステージをみて射程編成が偏りにくい(または前線多めになりやすい)ならカムバゾンビで良いと思う
有難うございます!一度そのギアで試してみます!人速やっぱり必要ですか??人速無積みでやってました。どういった場面で人速が活きるのか教えてもらってもいいですか??なんか積むと傘より前にでちゃったりしてやられちゃう事多くて。
敵がパージに対して回りこもうとしてくる時に傘裏に移りやすくなるのと、傘が無い状況でも敵のエイムをぶらして生存しやすくなる(それを狙う場合は左右に振る)。速さについてはスティック半倒しでの移動に慣れるように練習するしかないかなー……。
自分は最高でエリアX24帯までなのでそこまででしか通用しない話かもだけど…。
上記のリプライに書かれてる立ち回りはもちろん重要で、パージを使って安全に塗って前線を上げられるというのは、キャンプの他のブキにはない強み。当然活かす必要がある。
でも、どうしても編成的にキル力が不足することはあるので、そういう時は味方に塗らせて自分は塗りブキに集まるヘイトを利用してキルを狙うのでも良いと思う。
塗りブキを近くで泳がせとけば意外と敵が確一射程まで入ってくれることもある。そうでなくても、不意打ちすれば相手がエイムを決める前に傘を展開してこちらの一方的優位に持ち込めたりする。もしそうせずに敵の位置がわかる前に射程外からパージしてしまうと、相手は逃げたり裏に回ったりと有利な行動に移って余裕を持って対処できてしまう。
キャンプはヘイトを稼ぐブキだという考えに偏りすぎずにセンプクについても(場所とかキルが狙いに行ける位置関係の判断とか)研究してみると良いかも。
もちろん編成がキル寄りの場合はキャンプが足場作ってヘイトを集めないと味方のキルブキが動きづらいのでケースバイケースでチームが機能するように動くのが大事だと思う。
スペ増ガン積み結構良さげでした!!
ザップに当てるの難しすぎません?
あと、ハンコ使ってる時にローラーにやられるんですが、いい方法ありますか??
どういう吐き方してるのかによるけど、ローラーに特にやられてしまうということは、振り進みを使いすぎてて位置がバレてるからバシャーンってやられちゃうことが多いのかもね。センプクもうまく交えて、ジャンプ振りとかも駆使してキルを狙っていくと一方的にやられることは減るかなと。
基本的には敵のローラーが暴れられるような塗り状況でハンコは強くないので、塗り状況を多少改善してから吐くのでも良いと思う。
なんか10月のデータ見てたら、ヤグラでの上位進出率が悪くないと出ていたのだけど、
このブキでヤグラって何が強いんだ?
一見してヤグラ止めるのに向いてないように見えるしよーわからん。単純に使用率の低さゆえなのか?
このブキをヤグラにまで持ち込むプレイヤーの熟練度が高いだけじゃね?上手いキャンプ使いの人は動画で「ヤグラのキャンプは弱い」って言ってたし
環境が変わってだいぶ動きやすくなった気がする
相変わらずステージ依存度高過ぎて微妙だよ
2つのステージが両方キャンプに適していないと危なくて使えない
削除テキスト???
最近シールドとよく当たるようになって全然パージを通せなくなったから対物採用しようと思うんだけど何削ったらいいかな?
今のところ
サブ性1,0 メインク0,1 インク回復0,1を
対物 サブ性0,2
に変えようと思ってるんだけど
323から325までが返信です。
変な書き方してすみません。
メインク0,1だと効果を実感しにくいんで、メインクはやっぱり0,2残しておいた方がいいかなと
スペ減を0,1にするのもありかな、と思いますね。
スペ減は比較的0,1だけで効果を実感しやすいギアだと思うんで。
スペ減もありか
ありがとう
インク回復とスペ減削ってみるわ
忍者キャンプってどんな強さ?
隙が大きいから至近で射撃ミスしたあとには使いづらいけど一撃決めるのに使うには悪くない。ただ元々動きが重いから犠牲になるギアパワーも大きい気がする
トラップでメイン一発にできる時とか、ハンコ振る時とかいいんじゃないかな。どっちかというと防御向けな印象だけど
パージに乗ってるのかわからないってところがいいんだろうけど、パージと同じ速さでイカ移動したら勝手にスニーキングになるし、パージについて行かないならそもそもイカ忍不要だしいらないと思ってる
ついていってたけど戻った、がバレないのが強いんじゃない?
イカニンはキル寄りに動きたい時に使えると思う。味方の塗りとヘイトを利用して出来るだけ接近した上で有利対面に持ち込むのが基本の動き。
ブラスターの劣化っぽいけど、瞬間的な塗り力と交戦し始めてからの生存性の高さという差別化要素もあるし、ギアが多少キツいけどヘイト中心の動きにも切り替えられる。
ステージや相手の編成によっては刺さる。