「ハイドラントカスタム」ページのコメント
あんまりスペ増積んでる人はいないんだな・・・ ヒト速 20 イカ速 9 スペ増 15 スペ減 3 サーマル まだホコでしか試してないけどガチマだとゲームスピード早くて死にやすいから準備できるように積んでみた 初動でフルチャ2回目の半分くらいでアーマーたまる感じかなぁ パワー2300代後半まで行ったからわりかし有効だったのかキャリーされてたのかう~ん
自分もスぺ増(10)試してみたら回転率が上がっていい感じだと思った。 アーマーが強くてハイドラと相性がいいからスぺ増は腐らないと思う。他に欲しいギア次第って感じですね。
アーマー自体、位置バレ問題とか装着が遅いとか、スペシャルの中では弱い方なのでスペ性欲しい人が多いんじゃない? そうするとギア枠カツカツになるし、サブ性を捨てることになるからトラップが機能しにくくなる。スペ増積んでる人見かけないっての考えられる理由はこのあたりかな
ハイカスは無印と組むことを強く推奨したいです。 無印と組むことで、攻めを無印に任せて守りとサポートに徹する事が出来ます。 後方から援護射撃しつつ、味方にアーマーを着せて前線上げを促し、裏取りに走る相手をトラップで見つけて冷静に対処。 対する無印は、ハイカスのアーマーを纏った砲台となり、ロボムで索敵チャクチで自衛、メインで掃射と、裏取りを気にせず戦えるようになります。 忙しかった無印がハイカスの登場で仕事を分割して戦えるようになったのは凄いアドバンテージなので、是非やってみて下さい!
カスタムに爆風軽減っていくつ付ければいいですかね? 現状他のパワーも合わせると イカ速10 人速9 サーマル サブ性能19 爆風軽減9 でやってます 人速もう少し積むのもありかなと思うんですが…教えていただけると幸いです
個人的には爆風軽減はボムの爆風1発までアーマーが耐える3あれば十分かなぁ 余った6は人速9だと物足りなく感じるのであれば人速に回していいと思うけど、人速に関しては個人の感覚の部分が多いから自分で色々試してみた方がいい
ありがとうございます 案外爆風軽減って3くらいで良いんですね 以前は人速19積んでたのをサーマルの方に切り替えてちょっと人速が物足りない感じがあるのでそちらに回してみようと思います
個人的には余った6か3をジャンプ短縮に割くのをおすすめする 孤立したときの退避にすごく使えるし復帰もある程度早くなる。慣れると外せないで
ありがとうございます ジャンプ短縮ですか 今まで短射程使う時は結構使ってましたが確かにハイドラ系使っててどうせジャンプ間に合わないから相撃ちで…って場面が多かった気がします 参考にしてみます
ハイカスに限った話じゃないけどギア枠微妙に余ったらとりあえず爆風軽減3かスパ短3かスペ減3辺り入れておけばコスパがいい
ありがとうございます 結構他の武器でもどうしよう残りのパワーって時があるので参考にします 結構爆風軽減スパ短って少ない数でも効果がしっかり出るんですね
たまにナワバリに担いでいって楽しんでます。キルはそこそことれるのですが、どうしても塗りポイントが600そこそこにしかなりません。インク系のギアを増やしたほうがいいのか、少し前目のポジションで敵の陣地を汚す感じにしないといけないのか。。先輩諸氏よければ助言をお願いします。
600行けりゃええほうよ 無印だけど勝ち試合で500未満とかザラにあるしカスタムはサブスペが塗れる部類じゃないから尚更 勝ち試合でしっかり相手をボコボコにできてたなら地雷なんて思われないだろうし、胸張ってキル狙っていこう
ハイドラはキルキルアンドキルよ。 塗りは味方に任せてむしろ味方が安心して塗れるように 味方に触れようとする敵を全員ぶっ殺すくらいの勢いでキルとるのが理想。 まぁそれは理想論だからそう上手くはいかないんだけどそれでもとにかくキルをとって前線を上げて 相手が中央に出てこれないようにするっていうように考えよう。
ナワバリなんて13キル1デスでも、その1デスが原因で負ける事があるから気楽にやれ
たくさんレスありがとうございます! そんなに気にしなくてよかったんですね。塗りポイント少ないとどうしても味方の負担大きすぎるのかなと気にしてましたが、味方の邪魔してる敵をキルしていく意識でやってみようと思いますー。
ヤグラが全然勝てず、S+からA+まで落ちてしまった・・・ 常にヤグラ乗るようにしてるんだけど、乗るよりもヤグラからもう少し後ろの位置でヤグラを襲う敵を 射殺した方がいいのかな?
A帯まで来てしまったのか・・・ 俺はA帯は沼だと思ってる 味方に期待した立ち回りをハイドラは普段すると思うんだけどA帯はそもそもヤグラに関わらない奴とか必要のない時に自陣を塗ってたりとかとにかくまだ立ち回りや人数有利や打開と言った基本的なルールを知らない人が多いから自分がポイントリードするような動きしないと結構キツイ 味方の動き見て積極的にヤグラに絡む動きをする人が居るなら後方でキルをとって援護 ほとんどヤグラに絡まないようなら自分で進めるのが良いと思う
騙されたと思ってオブジェクト完全無視してキルだけでキャリーしてみ A+→Sまでの間だけでもいいから 味方がハイドラに期待することはメインで手の届く範囲を皆殺しにしてもらうことだから、 後ろでそれなりに小便しつつカバーできそうな時にキル拾うだけだとサブスペ微妙なハイカスじゃなくてもよくなる 上目指したいならガンガン前詰めてオラつきまくる感じを理解すると良いのでは
お前のおかげで8連勝してSからS+までエスカレーターでしたわ(味方回線落ちのノーゲームを除く) しかもその内上記の味方回線落ちを含めて2回あったんだけどもう一つの方は人数不利でも勝てたわ いやーおまえは最高だ騙されて正解だったよ 後方支援派から過激派武装勢力に鞍替えします ハイドラは叩き潰してナンボですわ
ハイドラがヤグラに乗るor乗らずに支援するかはステージによるよ 8月ステージだとバッテラが乗る 大トロは乗らないって感じ まあ今月のステージは基本的に乗ってても大丈夫だから気にしなくてもいいよ ただ乗るor乗らないは自分がうまくいった経験からきてるからもしかしたら間違ってるかも…
ヤグラに関してはSでもルールわかってないイカ多いから安心してほしい 乗っても護衛してくれないしヤグラ周りの敵排除しても誰も乗らないしで一番疲れるルールだ…
やっぱそうだよね プラコラ使ってた頃はあんまし味方気にせず前線に出て楽に上がれたけどハイドラだとそうはいかんから本当に困る
A~Sでも流れ理解しない奴いるのか・・・まぁ確かに押されてるのに他のイカたちは正面から突っ込んで溶けてく事が多かったからなぁ。 ヤグラの基本はまず地上戦で人数有利を作る。作ったら長射程はヤグラに乗り、他は前に詰めて妨害を阻止(特に短射程)。打開、防衛時は長射程は高台から、中短射程はボムか裏、横から奇襲をかける。スペシャルを溜められるなら溜めてから打開、防衛。って考えで合ってるよね? しかし、ハイドラは味方依存が高いからこの基本がわかんないイカ達と組まされると余計にキツイと。 じゃあS+の後半戻るまではバレデコ使うかな・・・
ハイカスを使っているならデボンが来た時に遊べばA帯は間違いなく抜けられるよ(逆にホッケとかはステージがアレだから避けた方がいいと思う) あと長射程が乗るべきってのもセオリーであって絶対ではない。デボン(序盤)やモズクなんかは乗らない方が圧倒的に強いし、編成や味方の動き、力量を見て「自分が」それに合わせて柔軟に動くべきだと思う。 自分も割と味方にイライラしてしまう方なんだけど、スプチャのコメ欄の461をぜひ見て欲しい(自分はとても耳が痛くなった)後衛武器であっても、味方によって左右されない実力、立ち回りを身に着けるのが一番だと思う。
皆さんはハイドラアサリ勝ててますか?自分は心が折れそうです…
ハイドラ無印時代のアサリは「こんなん無理やろwww」と悟ってギア開けルールに徹してました 8月、ハイカスが実装されて「うはっwこれで勝つるwww」と思ったのも束の間…s+0まで落ちました ハイドラがアサリに適してないのは嫌ほどわかってます その上で皆さんがハイドラでどう戦っているのかお聞きしたいです
自分の立ち回りは死なない程度に前に出続ける 所謂アグロハイドラです 回答を頂けると嬉しいです(._.)
ハイドラでXまで行けた者だけども、ルールに適してないと思うのならハイドラハイカス以外を持っても誰も怒りゃしないよ。 アサリは敵味方が大体定位置に立ってアサリ集めを行い、攻める意識より周辺警戒が主となるので、守りが固めのハイカスがやっぱりやりやすい。ハイカスで戦うならば、最初は敵地の足場を塗り荒らしてスペシャルを貯め、ついでにアサリを塗ることで味方がアサリ位置を把握できれば探す時間が減るよね。味方の準備が整ってるなら発動。味方の押し込みを強化する。トラップは敵が攻め時に通りやすい狭い通路に防衛に使う方に設置したほうがいい。あとはアサリを囮に使うとか。味方も守りやすくなる。バリア破壊したならばゴール付近に置くのもいい。どうしてもゴール付近は混戦になりやすいので発動率が上がる。自分はバリア開けたら置き逃げする。あとから来る味方が敵位置を把握しやすくて助かる。敵の有利位置から引きずり下ろして、スキを作り続ければ突破口は見えてくると思う。 ハイドラも大体一緒。塗り荒らしてロボムで下ろし、相手を動かす。チャクチはゴール付近に打ち込む。もしやられても構わない。味方の足場作りとあわよくば相手にダメージ、キルだけで味方が助かるはず。何かに気を取らせてる間のスキを突くのがアサリは良いのかな。周辺警戒してる敵を崩すのは難しいけど、がんばって。
アサリでハイドラは受け続けようとするとチャージ時間の長さですぐ破たんしちゃうし、 そもそも時間経過でどんどん相手の攻めが強烈になっていくルールだから 受けようとせずに、こっちの強みを押し付けし続ける、相手を崩し続けるの意識が大事だね。
まずどの武器でも言える話になるけどアサリはとにかく全滅しないことを意識することと、ゴールを割った後は必ず一人は味方のアサリ入れを守る為に敵のヘイトを稼ぎにいくことかなぁ あとはハイドラハイカスでのアサリは防衛の時他ルールよりも1〜2割くらい塗り意識を強めたほうが個人的にはやりやすかった
回答頂きありがとうございます! 確かにトラップは攻め防衛どちらも有効ですね 塗り範囲が大きいのも◎です ヘイトはハイドラの性質上かなり集めやすいのも良きです ハイカスはアサリに適してる可能性が微レ存…?
前作の洗剤βに似た立ち回りが出来て楽しい
アサリはハイカス握って防衛の鬼に徹してもいいし無印でスパジャンチャクチで攻め入ってもいい アサリはチャクチが輝けるステージなんでスパジャンチャクチどんどん狙おう
トラップのおかげか、敵インク上で敵を倒しやすいからか、ナワバリ勝ち試合でも800pぐらいなら行ける 1100pは未だ行ったことないけど1000に乗るときもチラホラある
他の武器のコメント欄見て来たけどハイドラ2種のコメ欄ってすごい平穏なんだな
ハイドラ含め玄人向け武器って基本的に自分のやり方を貫く人が多そう(偏見)だしそのスタイルを人に押し付けることもあんま無さそうだから、自を主張し他を認める流れが自然とできてんじゃない?知らんけど。
スパイ傘にも似た傾向が見られる
強化が入ってわりと現状の性能に使い手が満足しているのも大きいかもしれない ジェッパとかお風呂も(他武器に比べたら)そこまで辛くないし
多分だけどハイドラ使いは純粋にハイドラ担ぐことを楽しんでるだと思う ハイドラってロマン溢れるかっちょいい武器やし もしスピナーで勝ちたい人ならバレルかクーゲル担ぐんじゃないのかな… ただ自分の好きな武器で勝つのは勝てる武器で勝つことの3倍くらい嬉しい だから環境にも特に不満がないんじゃないかな
くっそ偏見まみれの意見でごめんちゃい
そうなんですよ! 「ふっ、またハイドラの恐ろしさを見せつけてしまった……」ってやりたいだけなんです。 そりゃ本気で勝ちに行きますし、X維持に必死ですけど負けても敵や味方、ましてやブキに苛立つことはないですね。 エイムガバった自分にキレることは多いですけど。 偏見どころかよく分かっていただいているようで感謝です!
コメ欄が不穏になるのは基本的に 環境で大暴れして不満がたまってる人がきてるときとか その武器の存在が他の武器(特に兄弟武器)に喰われてる感がすごいときとか どうしようもない武器である時間を重ねすぎて住民がどんよりしてくるときとかだな さすがにハイドラも実装して強化なしでしばらく経ったときとか バレルだけが威力ボーナスもらったときとかは住民の精神が少し荒廃してたよ
たまにロボムの方がやっぱり良かったかもと思う事がある ただチャクチはまったくいらない
チャクチはチャクチで沼ジャン風だったり油断した相手を屠ったり逃げる前動作に使ったりとそれなりに愛着が・・・
まぁアーマーのほうがきっちりスペシャルとして仕事してくれてるんだけども
ホコエリアに比べて燻ってたヤグラがこいつのおかげでXに昇格だ、ありがとうハイカス
アサリでたまたま握ってみたけど、Xパワー180も盛れた。 というよりバブル封殺したり、ジェッパ対空砲火できるから局所的に非常に強い。 トラップで不意打ちはある程度防げるから色々と集中できる
後はHD振動に対応してくれれば満足だ
切実に望まれる
何故前作のトルネやメガホンが振動してハイドラやスライド後スパは振動しないのか
アンチョビエリアの戦い方がわからん プロペラ回しながら上下してるのが強いのかな?
俺も最初全然キルとれなくて負け続けてたけど変形したハコフグだと気付いてから勝てるようになったよアンチョビ
初手はスタート地点からまっすぐいってエリア左手の柱がある広場と対岸の敵陣を睨んで長射程組のヘイトを集める(相手に長射程がいないならプロペラ台前の高台からエリア睨んでた方が良いかも) 味方がエリア制圧&敵側の長射程ブキを排除できたらエリア左の柱の上から敵陣プロペラ前の高台を牽制射撃 味方が上手く敵陣になだれ込んでくれたら敵陣側に行って敵の裏取りに気をつけながら敵陣リスポン前広場で可能な限り暴れ続ける これで勝率結構上がったよ
最後の敵陣リスポンまえ広場で暴れるは間違いで敵陣のプロペラ台を背にしながらリスポンしてくる敵を迎撃するに訂正します とにかくエリア制圧したら速やかに敵陣高台に渡って圧をかけたほうが楽だと思うよ
右にトラップ置いたらエリアのブロック、左の柱、相手高台とどんどん詰めちゃっていいと思う。初動は正面で、打開も自陣高台掃除して正面、たまに裏を混ぜる感じ。あんまり固定砲台出来る強ポジは無いんじゃないかな。
ハイドラ自体このステージ強いかはわからないけど、右のトラップはマジで強い。
ハイドラ担いでからバレスピ担ぐと、あまりのチャージ時間の短さと射撃継続時間の短さに焦る。
あとあの絶妙な射程 スプスピほど割り切れずハイドラクーゲルほど圧が掛けれなくてムズムズする まあ一番ムズムズするのはあのチャージ音なんですけどね!
人速乗らないから1.9くらいでいいやって割り切っちゃえば、意外とギアの自由度高くて面白いね。 復ペナや、カムバ、ゾンビ、リベンジ、サーマル、サブ積み、スペ増、スペ強とかいろんな方向性考えられて楽しい。 もちろん人速安全靴も全然あり。
1のときのスーパーセンサーをトラップが、バリアをアーマーが担っている、気がする。ただ、スプリンクラーが欲しい。
ハイカス持って改めてロボムとハイドラントの相性良さを実感できた ハイドラントのメインにトラップアーマーだと能動的な索敵が難しいから、ロボムで雑に索敵&炙り出しできる無印よりもかなり慎重に動かないとすぐ不意打たれて死ぬ
ショッツルハイカスの攻め方がわからん、全負けの体を成しててきつすぎる 自分は開幕右コンベア下にトラップを置きつつコンベア上に居座って掃射しに行くんだが、必ずと行っていいほど裏に入られてそれに対応できずにいる。かといって後方だと攻めきれない なにか他に良い初動ってあるんか?アドバイスくれ~~~
ショッツルの初動は悩みどころだよね。実装時から木主の抱えてるジレンマは無印のページでも話題になってた。初動から左広場は、特にヤグラだと敵ヤグラルートと反対側だから乗られると空気になりがちだし、かといって右コンベアは攻撃範囲はクソ広いけど上述のように詰めてきたのを捌ききれなくてダメ。右が自分のみだと絶望モノ。自分的にはエリアなら左安定(右のリスクがデカすぎる)なんだが… やっていくうちに分かったことだけど、「ヤグラでも初動左→乗られたらスポンジから高台に移動して第一カンモンに向けて攻撃or味方全落ちならリスジャン」が悪くないかな~と。スポンジ高台から第一カンモンへは丁度射線通ってるし、攻め側はみんなカンモン前の高台しか見てないから、こちらの前衛がヤグラ正面でヘイト買ってくれればあっさり止まる(はず)。キツかったらリスジャンして上から足止めも視野に入れてるよ。アサリは・・・ハイカス持たないのでわかんないです
ショッツルに関して色々試した結果、75%の勝率が出せているので私の事例を。ハイドラはヤグラ・エリア・アサリの場合初動右でいいけどもコンベアに登らず床の上で右方向へ圧をかけ続ける(初射撃までの時間とインク効率を考えて、初動ではトラップは置きません)のが良いと考えるようになっています。理由はハイドラの武器特性と向かってくるブキの種類です。 ハイドラの武器性能の良いところは、平地で正面に長時間弾幕を張ることができるため敵の侵入を防ぐ圧力となり、加えて高いキル性能を持つという点であると考えているけども、コンベア上からだと弾が立体的にばらけてこの圧力が効きにくくなる問題があります。 さらに、コンベアに乗る場合、コンベア右からすり抜けてくる近距離武器・コンベア中央側下のブラスター・高台のチャージャー の三者に体をさらすためチャージに時間のかかるハイドラでは対処が難しいという点もつらい。 コンベアに乗らず右下から中央右寄りと右へ圧をかける方法だと、近距離武器と平地からのこのこやってくるブラスターだけを相手にすればよく、かつ中央にいる敵の退路を塞ぐ効果があるため有利な状況を作りやすいです。右コンベア下を死なずに維持することで、ヤグラに速やかに乗ったりエリアを挟み撃ちにする動きもできるため、初動の次の攻めにもつながりやすいという点も利点だと思います。
返信が遅くなったが両者ともありがとう、初動左も右床もそれぞれ利点があるな どちらを取るかは相手の編成次第って感じかな?色々試してみますぜ
トラップ、アーマーのおかげでキルの半分以上がアシストになる事も珍しくない。 無印のロボム着地では出来ない戦い方がちゃんと出来てる感があるわ。
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ヒト速 20
イカ速 9
スペ増 15
スペ減 3
サーマル
まだホコでしか試してないけどガチマだとゲームスピード早くて死にやすいから準備できるように積んでみた
初動でフルチャ2回目の半分くらいでアーマーたまる感じかなぁ
パワー2300代後半まで行ったからわりかし有効だったのかキャリーされてたのかう~ん
自分もスぺ増(10)試してみたら回転率が上がっていい感じだと思った。
アーマーが強くてハイドラと相性がいいからスぺ増は腐らないと思う。他に欲しいギア次第って感じですね。
アーマー自体、位置バレ問題とか装着が遅いとか、スペシャルの中では弱い方なのでスペ性欲しい人が多いんじゃない? そうするとギア枠カツカツになるし、サブ性を捨てることになるからトラップが機能しにくくなる。スペ増積んでる人見かけないっての考えられる理由はこのあたりかな
ハイカスは無印と組むことを強く推奨したいです。
無印と組むことで、攻めを無印に任せて守りとサポートに徹する事が出来ます。
後方から援護射撃しつつ、味方にアーマーを着せて前線上げを促し、裏取りに走る相手をトラップで見つけて冷静に対処。
対する無印は、ハイカスのアーマーを纏った砲台となり、ロボムで索敵チャクチで自衛、メインで掃射と、裏取りを気にせず戦えるようになります。
忙しかった無印がハイカスの登場で仕事を分割して戦えるようになったのは凄いアドバンテージなので、是非やってみて下さい!
カスタムに爆風軽減っていくつ付ければいいですかね?
現状他のパワーも合わせると
イカ速10
人速9
サーマル
サブ性能19
爆風軽減9
でやってます
人速もう少し積むのもありかなと思うんですが…教えていただけると幸いです
個人的には爆風軽減はボムの爆風1発までアーマーが耐える3あれば十分かなぁ
余った6は人速9だと物足りなく感じるのであれば人速に回していいと思うけど、人速に関しては個人の感覚の部分が多いから自分で色々試してみた方がいい
ありがとうございます
案外爆風軽減って3くらいで良いんですね
以前は人速19積んでたのをサーマルの方に切り替えてちょっと人速が物足りない感じがあるのでそちらに回してみようと思います
個人的には余った6か3をジャンプ短縮に割くのをおすすめする
孤立したときの退避にすごく使えるし復帰もある程度早くなる。慣れると外せないで
ありがとうございます
ジャンプ短縮ですか 今まで短射程使う時は結構使ってましたが確かにハイドラ系使っててどうせジャンプ間に合わないから相撃ちで…って場面が多かった気がします
参考にしてみます
ハイカスに限った話じゃないけどギア枠微妙に余ったらとりあえず爆風軽減3かスパ短3かスペ減3辺り入れておけばコスパがいい
ありがとうございます
結構他の武器でもどうしよう残りのパワーって時があるので参考にします
結構爆風軽減スパ短って少ない数でも効果がしっかり出るんですね
たまにナワバリに担いでいって楽しんでます。キルはそこそことれるのですが、どうしても塗りポイントが600そこそこにしかなりません。インク系のギアを増やしたほうがいいのか、少し前目のポジションで敵の陣地を汚す感じにしないといけないのか。。先輩諸氏よければ助言をお願いします。
600行けりゃええほうよ 無印だけど勝ち試合で500未満とかザラにあるしカスタムはサブスペが塗れる部類じゃないから尚更
勝ち試合でしっかり相手をボコボコにできてたなら地雷なんて思われないだろうし、胸張ってキル狙っていこう
ハイドラはキルキルアンドキルよ。
塗りは味方に任せてむしろ味方が安心して塗れるように
味方に触れようとする敵を全員ぶっ殺すくらいの勢いでキルとるのが理想。
まぁそれは理想論だからそう上手くはいかないんだけどそれでもとにかくキルをとって前線を上げて
相手が中央に出てこれないようにするっていうように考えよう。
ナワバリなんて13キル1デスでも、その1デスが原因で負ける事があるから気楽にやれ
たくさんレスありがとうございます!
そんなに気にしなくてよかったんですね。塗りポイント少ないとどうしても味方の負担大きすぎるのかなと気にしてましたが、味方の邪魔してる敵をキルしていく意識でやってみようと思いますー。
ヤグラが全然勝てず、S+からA+まで落ちてしまった・・・
常にヤグラ乗るようにしてるんだけど、乗るよりもヤグラからもう少し後ろの位置でヤグラを襲う敵を
射殺した方がいいのかな?
A帯まで来てしまったのか・・・
俺はA帯は沼だと思ってる
味方に期待した立ち回りをハイドラは普段すると思うんだけどA帯はそもそもヤグラに関わらない奴とか必要のない時に自陣を塗ってたりとかとにかくまだ立ち回りや人数有利や打開と言った基本的なルールを知らない人が多いから自分がポイントリードするような動きしないと結構キツイ
味方の動き見て積極的にヤグラに絡む動きをする人が居るなら後方でキルをとって援護
ほとんどヤグラに絡まないようなら自分で進めるのが良いと思う
騙されたと思ってオブジェクト完全無視してキルだけでキャリーしてみ
A+→Sまでの間だけでもいいから
味方がハイドラに期待することはメインで手の届く範囲を皆殺しにしてもらうことだから、
後ろでそれなりに小便しつつカバーできそうな時にキル拾うだけだとサブスペ微妙なハイカスじゃなくてもよくなる
上目指したいならガンガン前詰めてオラつきまくる感じを理解すると良いのでは
お前のおかげで8連勝してSからS+までエスカレーターでしたわ(味方回線落ちのノーゲームを除く)
しかもその内上記の味方回線落ちを含めて2回あったんだけどもう一つの方は人数不利でも勝てたわ
いやーおまえは最高だ騙されて正解だったよ
後方支援派から過激派武装勢力に鞍替えします
ハイドラは叩き潰してナンボですわ
ハイドラがヤグラに乗るor乗らずに支援するかはステージによるよ
8月ステージだとバッテラが乗る 大トロは乗らないって感じ
まあ今月のステージは基本的に乗ってても大丈夫だから気にしなくてもいいよ
ただ乗るor乗らないは自分がうまくいった経験からきてるからもしかしたら間違ってるかも…
ヤグラに関してはSでもルールわかってないイカ多いから安心してほしい
乗っても護衛してくれないしヤグラ周りの敵排除しても誰も乗らないしで一番疲れるルールだ…
やっぱそうだよね
プラコラ使ってた頃はあんまし味方気にせず前線に出て楽に上がれたけどハイドラだとそうはいかんから本当に困る
A~Sでも流れ理解しない奴いるのか・・・まぁ確かに押されてるのに他のイカたちは正面から突っ込んで溶けてく事が多かったからなぁ。
ヤグラの基本はまず地上戦で人数有利を作る。作ったら長射程はヤグラに乗り、他は前に詰めて妨害を阻止(特に短射程)。打開、防衛時は長射程は高台から、中短射程はボムか裏、横から奇襲をかける。スペシャルを溜められるなら溜めてから打開、防衛。って考えで合ってるよね?
しかし、ハイドラは味方依存が高いからこの基本がわかんないイカ達と組まされると余計にキツイと。
じゃあS+の後半戻るまではバレデコ使うかな・・・
ハイカスを使っているならデボンが来た時に遊べばA帯は間違いなく抜けられるよ(逆にホッケとかはステージがアレだから避けた方がいいと思う)
あと長射程が乗るべきってのもセオリーであって絶対ではない。デボン(序盤)やモズクなんかは乗らない方が圧倒的に強いし、編成や味方の動き、力量を見て「自分が」それに合わせて柔軟に動くべきだと思う。
自分も割と味方にイライラしてしまう方なんだけど、スプチャのコメ欄の461をぜひ見て欲しい(自分はとても耳が痛くなった)後衛武器であっても、味方によって左右されない実力、立ち回りを身に着けるのが一番だと思う。
皆さんはハイドラアサリ勝ててますか?自分は心が折れそうです…
ハイドラ無印時代のアサリは「こんなん無理やろwww」と悟ってギア開けルールに徹してました
8月、ハイカスが実装されて「うはっwこれで勝つるwww」と思ったのも束の間…s+0まで落ちました
ハイドラがアサリに適してないのは嫌ほどわかってます
その上で皆さんがハイドラでどう戦っているのかお聞きしたいです
自分の立ち回りは死なない程度に前に出続ける 所謂アグロハイドラです
回答を頂けると嬉しいです(._.)
ハイドラでXまで行けた者だけども、ルールに適してないと思うのならハイドラハイカス以外を持っても誰も怒りゃしないよ。
アサリは敵味方が大体定位置に立ってアサリ集めを行い、攻める意識より周辺警戒が主となるので、守りが固めのハイカスがやっぱりやりやすい。ハイカスで戦うならば、最初は敵地の足場を塗り荒らしてスペシャルを貯め、ついでにアサリを塗ることで味方がアサリ位置を把握できれば探す時間が減るよね。味方の準備が整ってるなら発動。味方の押し込みを強化する。トラップは敵が攻め時に通りやすい狭い通路に防衛に使う方に設置したほうがいい。あとはアサリを囮に使うとか。味方も守りやすくなる。バリア破壊したならばゴール付近に置くのもいい。どうしてもゴール付近は混戦になりやすいので発動率が上がる。自分はバリア開けたら置き逃げする。あとから来る味方が敵位置を把握しやすくて助かる。敵の有利位置から引きずり下ろして、スキを作り続ければ突破口は見えてくると思う。
ハイドラも大体一緒。塗り荒らしてロボムで下ろし、相手を動かす。チャクチはゴール付近に打ち込む。もしやられても構わない。味方の足場作りとあわよくば相手にダメージ、キルだけで味方が助かるはず。何かに気を取らせてる間のスキを突くのがアサリは良いのかな。周辺警戒してる敵を崩すのは難しいけど、がんばって。
アサリでハイドラは受け続けようとするとチャージ時間の長さですぐ破たんしちゃうし、
そもそも時間経過でどんどん相手の攻めが強烈になっていくルールだから
受けようとせずに、こっちの強みを押し付けし続ける、相手を崩し続けるの意識が大事だね。
まずどの武器でも言える話になるけどアサリはとにかく全滅しないことを意識することと、ゴールを割った後は必ず一人は味方のアサリ入れを守る為に敵のヘイトを稼ぎにいくことかなぁ
あとはハイドラハイカスでのアサリは防衛の時他ルールよりも1〜2割くらい塗り意識を強めたほうが個人的にはやりやすかった
回答頂きありがとうございます!
確かにトラップは攻め防衛どちらも有効ですね 塗り範囲が大きいのも◎です
ヘイトはハイドラの性質上かなり集めやすいのも良きです
ハイカスはアサリに適してる可能性が微レ存…?
前作の洗剤βに似た立ち回りが出来て楽しい
アサリはハイカス握って防衛の鬼に徹してもいいし無印でスパジャンチャクチで攻め入ってもいい
アサリはチャクチが輝けるステージなんでスパジャンチャクチどんどん狙おう
トラップのおかげか、敵インク上で敵を倒しやすいからか、ナワバリ勝ち試合でも800pぐらいなら行ける
1100pは未だ行ったことないけど1000に乗るときもチラホラある
他の武器のコメント欄見て来たけどハイドラ2種のコメ欄ってすごい平穏なんだな
ハイドラ含め玄人向け武器って基本的に自分のやり方を貫く人が多そう(偏見)だしそのスタイルを人に押し付けることもあんま無さそうだから、自を主張し他を認める流れが自然とできてんじゃない?知らんけど。
スパイ傘にも似た傾向が見られる
強化が入ってわりと現状の性能に使い手が満足しているのも大きいかもしれない
ジェッパとかお風呂も(他武器に比べたら)そこまで辛くないし
多分だけどハイドラ使いは純粋にハイドラ担ぐことを楽しんでるだと思う
ハイドラってロマン溢れるかっちょいい武器やし
もしスピナーで勝ちたい人ならバレルかクーゲル担ぐんじゃないのかな…
ただ自分の好きな武器で勝つのは勝てる武器で勝つことの3倍くらい嬉しい
だから環境にも特に不満がないんじゃないかな
くっそ偏見まみれの意見でごめんちゃい
そうなんですよ!
「ふっ、またハイドラの恐ろしさを見せつけてしまった……」ってやりたいだけなんです。
そりゃ本気で勝ちに行きますし、X維持に必死ですけど負けても敵や味方、ましてやブキに苛立つことはないですね。
エイムガバった自分にキレることは多いですけど。
偏見どころかよく分かっていただいているようで感謝です!
コメ欄が不穏になるのは基本的に
環境で大暴れして不満がたまってる人がきてるときとか
その武器の存在が他の武器(特に兄弟武器)に喰われてる感がすごいときとか
どうしようもない武器である時間を重ねすぎて住民がどんよりしてくるときとかだな
さすがにハイドラも実装して強化なしでしばらく経ったときとか
バレルだけが威力ボーナスもらったときとかは住民の精神が少し荒廃してたよ
たまにロボムの方がやっぱり良かったかもと思う事がある
ただチャクチはまったくいらない
チャクチはチャクチで沼ジャン風だったり油断した相手を屠ったり逃げる前動作に使ったりとそれなりに愛着が・・・
まぁアーマーのほうがきっちりスペシャルとして仕事してくれてるんだけども
ホコエリアに比べて燻ってたヤグラがこいつのおかげでXに昇格だ、ありがとうハイカス
アサリでたまたま握ってみたけど、Xパワー180も盛れた。
というよりバブル封殺したり、ジェッパ対空砲火できるから局所的に非常に強い。
トラップで不意打ちはある程度防げるから色々と集中できる
後はHD振動に対応してくれれば満足だ
切実に望まれる
何故前作のトルネやメガホンが振動してハイドラやスライド後スパは振動しないのか
アンチョビエリアの戦い方がわからん
プロペラ回しながら上下してるのが強いのかな?
俺も最初全然キルとれなくて負け続けてたけど変形したハコフグだと気付いてから勝てるようになったよアンチョビ
初手はスタート地点からまっすぐいってエリア左手の柱がある広場と対岸の敵陣を睨んで長射程組のヘイトを集める(相手に長射程がいないならプロペラ台前の高台からエリア睨んでた方が良いかも)
味方がエリア制圧&敵側の長射程ブキを排除できたらエリア左の柱の上から敵陣プロペラ前の高台を牽制射撃
味方が上手く敵陣になだれ込んでくれたら敵陣側に行って敵の裏取りに気をつけながら敵陣リスポン前広場で可能な限り暴れ続ける
これで勝率結構上がったよ
最後の敵陣リスポンまえ広場で暴れるは間違いで敵陣のプロペラ台を背にしながらリスポンしてくる敵を迎撃するに訂正します
とにかくエリア制圧したら速やかに敵陣高台に渡って圧をかけたほうが楽だと思うよ
右にトラップ置いたらエリアのブロック、左の柱、相手高台とどんどん詰めちゃっていいと思う。初動は正面で、打開も自陣高台掃除して正面、たまに裏を混ぜる感じ。あんまり固定砲台出来る強ポジは無いんじゃないかな。
ハイドラ自体このステージ強いかはわからないけど、右のトラップはマジで強い。
ハイドラ担いでからバレスピ担ぐと、あまりのチャージ時間の短さと射撃継続時間の短さに焦る。
あとあの絶妙な射程 スプスピほど割り切れずハイドラクーゲルほど圧が掛けれなくてムズムズする
まあ一番ムズムズするのはあのチャージ音なんですけどね!
人速乗らないから1.9くらいでいいやって割り切っちゃえば、意外とギアの自由度高くて面白いね。
復ペナや、カムバ、ゾンビ、リベンジ、サーマル、サブ積み、スペ増、スペ強とかいろんな方向性考えられて楽しい。
もちろん人速安全靴も全然あり。
1のときのスーパーセンサーをトラップが、バリアをアーマーが担っている、気がする。ただ、スプリンクラーが欲しい。
ハイカス持って改めてロボムとハイドラントの相性良さを実感できた
ハイドラントのメインにトラップアーマーだと能動的な索敵が難しいから、ロボムで雑に索敵&炙り出しできる無印よりもかなり慎重に動かないとすぐ不意打たれて死ぬ
ショッツルハイカスの攻め方がわからん、全負けの体を成しててきつすぎる
自分は開幕右コンベア下にトラップを置きつつコンベア上に居座って掃射しに行くんだが、必ずと行っていいほど裏に入られてそれに対応できずにいる。かといって後方だと攻めきれない
なにか他に良い初動ってあるんか?アドバイスくれ~~~
ショッツルの初動は悩みどころだよね。実装時から木主の抱えてるジレンマは無印のページでも話題になってた。初動から左広場は、特にヤグラだと敵ヤグラルートと反対側だから乗られると空気になりがちだし、かといって右コンベアは攻撃範囲はクソ広いけど上述のように詰めてきたのを捌ききれなくてダメ。右が自分のみだと絶望モノ。自分的にはエリアなら左安定(右のリスクがデカすぎる)なんだが…
やっていくうちに分かったことだけど、「ヤグラでも初動左→乗られたらスポンジから高台に移動して第一カンモンに向けて攻撃or味方全落ちならリスジャン」が悪くないかな~と。スポンジ高台から第一カンモンへは丁度射線通ってるし、攻め側はみんなカンモン前の高台しか見てないから、こちらの前衛がヤグラ正面でヘイト買ってくれればあっさり止まる(はず)。キツかったらリスジャンして上から足止めも視野に入れてるよ。アサリは・・・ハイカス持たないのでわかんないです
ショッツルに関して色々試した結果、75%の勝率が出せているので私の事例を。ハイドラはヤグラ・エリア・アサリの場合初動右でいいけどもコンベアに登らず床の上で右方向へ圧をかけ続ける(初射撃までの時間とインク効率を考えて、初動ではトラップは置きません)のが良いと考えるようになっています。理由はハイドラの武器特性と向かってくるブキの種類です。
ハイドラの武器性能の良いところは、平地で正面に長時間弾幕を張ることができるため敵の侵入を防ぐ圧力となり、加えて高いキル性能を持つという点であると考えているけども、コンベア上からだと弾が立体的にばらけてこの圧力が効きにくくなる問題があります。
さらに、コンベアに乗る場合、コンベア右からすり抜けてくる近距離武器・コンベア中央側下のブラスター・高台のチャージャー の三者に体をさらすためチャージに時間のかかるハイドラでは対処が難しいという点もつらい。
コンベアに乗らず右下から中央右寄りと右へ圧をかける方法だと、近距離武器と平地からのこのこやってくるブラスターだけを相手にすればよく、かつ中央にいる敵の退路を塞ぐ効果があるため有利な状況を作りやすいです。右コンベア下を死なずに維持することで、ヤグラに速やかに乗ったりエリアを挟み撃ちにする動きもできるため、初動の次の攻めにもつながりやすいという点も利点だと思います。
返信が遅くなったが両者ともありがとう、初動左も右床もそれぞれ利点があるな
どちらを取るかは相手の編成次第って感じかな?色々試してみますぜ
トラップ、アーマーのおかげでキルの半分以上がアシストになる事も珍しくない。
無印のロボム着地では出来ない戦い方がちゃんと出来てる感があるわ。