「ガチマッチ」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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撃ち合いの強さって個人的には大事だと思うな…
ある程度オブジェクトに絡むのは前提として、味方が弱かったり敵に対面強いのがいたら人数有利やスペ貯める以前の展開になるし
極端な例を挙げるなら上位の配信勢だけど、彼らも常に会敵必殺してるわけじゃないだろうし、失敗例をわざわざ動画に上げることは稀だと思うし
極端な話ですが、対面最強でゴリラエイムのプレイヤーならば立ち回りはそこそこでも王冠が付くと思います。X帯でも立ち回りが怪しいキッズがいるのはその証拠。だからシンプルに撃ち合いの強さはすごく重要。
逆に撃ち合いが弱いと、ゲームスピードを落としてスペシャルだったり潜伏だったりカバーだったりで補わないと人数有利をつくれないから味方依存度が高くなりやすくて大型連勝やキャリーが難しい。
>> 1645
エイムと言うかエイムもそうだけど個人技でのキルが出来るのは1番良いのは間違いない
問題はそれが通る確率、
デスが多いと意味ないから
もう一つは個人技が通じない場合
相手の守りが硬かったり味方が死にまくって常に人数不利を強いられて個人技どころではない時
このような時は個人技というよりチーム力を底上げする能力が必要だと思うがいかがでしょうか?
即席マッチングで一期一会の味方を抱えてチーム力をたった5分の試合中に底上げっていうのはあまり現実味が無いように思います。個人技どころではない試合展開になった場合、私は塗りブキであっても大胆に潜伏から連キルを狙いがちです。ブキ特性を無視した立ち回りは賢明判断ではないように思いますが、まあどうせ8割も勝てないですから諦めてワンチャン狙う感じです。そこまで壊滅的でないけれど劣勢というレベルであればスペシャルの回数が多い相手を狙います。デスしていない証拠なので。
チーム力の底上げっていうのは塗り有利を作ってあげるとか、カバー意識を高めるとかそういうことなんでしょうか。個人的にはいずれにしても味方を自分より前に立たせた時点で、人数有利を作れるかどうかは味方次第になってしまうかなと思います。
これが王冠レベルくらいになると多分話は全然違くて、2900近くあっても平均2600部屋だったりすれば23とか24が混ざってもおかしくない訳で、(それだけ実力差があるから可能になるんだけど)せん滅が前提な気がします。だからこそヤグラ白傘最終トップはすごい。
>> 1647
チーム力を上げるという意味はイノシシの味方を利用して突破したり、芋チャーをゴルゴに変えたり
要するに単独の力で突破出来ない時はカバーやヘイトや塗りを多めにして機会を待つのが良いのかなと
ローラーブラスターや、塗りの弱いプライムあたりが味方に来た時に塗りを多めにやるとか、他の味方が長射程に手を出しづらい時はボムやスペを率先して使うって感じですかね?
打開能力の低い前衛メインやサブスペを持ってる人は猪寄りの動きをする人が多いから、敵の動きも多少読みやすい気はする
たんじろう、ねずこ、ぜんいつの地雷率の高さよ
べつに鬼滅くんに対して特別な感情があるわけでもないが、その手のプレイヤーみるとちょっと複雑な気分になるなぁ つか単純に母数が多すぎるわ
スプラの勝敗要因を数学的に解析した人がいて
その結果は基本的にはキル数ゲーらしい
自チームと敵チームのチーム合計キル数の差が多いほど勝ちやすいらしい
エリアは特にキルゲーでホコだけはなぜかチーム合計塗りポイントが多い方が勝ちやすいらしい
まぁ経験的にみんな知ってる事だけどエリアとホコは意外だった
ホコこそキルゲーのイメージだったんですけど、意外ですね~。
個人的にはエリアは塗りで勝ち、ホコはキルで勝ってきたんだが、まさか逆だったとは……。
>> 1652
ソースどなたかいただけますか?
エリアは抑えと打開のターン制だから、キル数が多い→抑えに成功してれば勝てる
ヤグラも大きく見ればそう(ただし、一回の抑えでの最大値を競うゲームなので若干特徴量として不足)
アサリは多分塗りもキルもバランスが必要だからオッズが安定しない
ホコは"割りに成功した回数"が反映されてそう。すげぇ塗れるし。
加えて即決の試合は顕著に塗りに差が出る(ろくに塗れぬまま2~3デスで致命的な状況になる)。
記事見たらデータ見たらS~S+だったし、まだ編成差が大きく出ない(本来驚異となる後衛や強SPの打ち合いターン制の概念が定着していない層が居る)から、帯によって変わってくるかも。。
枝ミスったからついでに記事のリンク
ttps://www.itmedia.co.jp/news/spv/1811/08/news007_3.html
ガチパワーの最低値って幾つだろう
800台はどこかで見たけど
>> 1656
詳しくは
スプラ ディープラーニング
のキーワードでググってみて
素朴な疑問だけど今アクティブユーザーは何人くらい居るのだろう?定義は週2以上程度の頻度で遊ぶ人
それとスプラは日本と北米だけ?中国インドヨーロッパは流行ってないの?
任天堂決算報告によると、2019/12の時点で全世界累計売上本数が981万本。計算面倒くさいから約1,000万本とする。
国内:海外比率は3:7くらい。前作フェス時のアクティブユーザー比率は売上本数に対して50%くらい。今は流石にそれよりははるかに落ちているだろうから、10%から30%くらいなのではないだろうか。
すると国内だけでも30万から90万人くらい。
国別分布は謎
なお対応言語は以下のとおり
日本語、英語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、オランダ語、ロシア語
中国ってグレートファイヤーウォールの関係でネット対戦はできないんじゃね?そもそもSwitch販売してるのかな?
夕方のプレイはストレスでしかないからもうやめよう…。
特にホコはダメだ…。
昨日のホッケヤグラで全然降りてこないで的当てばっかの敵スプチャがこっちを返り討ちにしただけで煽ってきてたね
カウントはこっちがずっと勝ってたしリザルト見たら他の敵はみんなキルレ割ってたから味方負担だったのでは…
そんなにやられるの嫌なのかな
芋砂という奴
FPS長くやってて縁あってスプラに来たがどこにでも芋と置きがわからんやつはいるようだな…味方にだけは引きたくないところだ
もしスプラ3が出るならガチマッチのランクをシューターやチャージャーといったブキ種別にしてもらえたらなあと思った
その方が気楽にガチマでのブキ練習ができる気がする
……けども、大枠でもブキカテゴリ7種類×ルール4種類になる訳だから難しいか……
よく立ち回りで「味方の動きを見て」ってのがあるんですが自分はそれが苦手で
リザルトでようやくキルが取れてない・デスが多い味方がいたことに気付くっていう
いわゆる周りが見えてないタイプなんだと思います。
打開はSPを合わせる、人数有利時にヤグラに乗る、など
イカランプの動向は何とか追えているものの、味方のミサイルマンに気づくのは
デスして復帰の際に自陣が塗りたくられた後だったり
ヤグラ以外で後ろにへばりついてる芋にはなかなかプレイ中に気が回りません。
そこで質問なのですが、こういった情報を仕入れることが苦手だった方で
こうやって改善していったなどの練習法があればお聞きしたいです。
また、苦手でなかった方でも味方の動きを意識する際のポイントをぜひ聞かせてください。
自分がよく使う武器はホクサイヒュー、銅モデ、ノヴァと、短射程が多いです。
まぁ自分は出来ていないんだけど、一番いい方法は動画で振り返る事らしい、Switchの30秒録画でも結構長いので十分らしい
自分もローラーやマニューバーなど短射程が主なんですが、状況把握して戦うヒントを求めて一時期 後衛ブキ(スピナー)を使っていました。
大抵最後衛で視野が広くチャージが必要なのでその間に味方の位置の把握やマップでの索敵など状況確認に意識を割く余裕が生まれ訓練になります。
前衛に戻ってすぐ実感できるものでもないですが自分はしばらくしてから「ヤグラ取られて人数不利、防衛ポイント塗ってSP溜めよう」とか「味方がアーマー切ったら前出るぞ」とか考えられるようになりました。
パブロ持ちなんですけど、「味方の動きを見て」は比喩的にとらえてます。
塗って避けてが多い状況だと見える範囲で判断するしかないんで、
イカメーターで現状把握できてれば、まあイイのかな・・・って。
あとはインク回復とかのちょっとした時間にマップを見てって感じです。
開いて直ぐに味方の位置、塗りの広がり等で相手の位置が分かるようになると上手くなれるんだろうな~と思ってます、私には難しいけど。
スペシャルがマルチミサイル・ナイスダマだったら、出してくれたらこっちが合わせる的な
スペシャルだと思ってるので、キッカケ作りに出してもらえてもイイのかなと。
他のイカをちょっとでも気にしてくれているのだったら、既にある程度の事は出来ていると思います。
遅レスですが木主です。いろいろためになるお話ありがとうございます。
月末に入ってるので、Xパワーを下げすぎぬよう遠距離武器を持って
少し視点を変えてみたいと思います。改めてご指南ありがとうございました。
普段中衛ブキをよく持つけど、猪前衛と芋(前後衛問わず)引いた時の勝ち筋がわからない…
オブジェクト取っても前出ないと打開されるし、不利時には敵インクに突っ込んでは溶けてくし、芋る割には裏取りに秒殺されるし、マッチングの時間ずらすしかないんか
もちろん1人で敵をどんどん溶かせるほどの実力はないw
中衛ならそれこそその味方に合わせるしかないんでは?
イノシシなら自分も射程先端でサポートできるように追随する。
芋なら塗って動きやすくしつつスペまわすとか。裏どられる味方のカバーとか。
ブキにもよるけど中衛ってそういう突出した味方の穴埋め役なんじゃないかな。
一瞬で蒸発するイノシシはサポートしようがない
最前線の交戦距離で5秒粘ってくれたら中衛はなんとか出来るだろう
そう言う俺は俺は2秒で溶けるイノシシ
猪にも種類があってさ…
クリアリング皆無で、しかもそこは絶対誰か見てるだろってとこに突撃して案の定死ぬとか、これ見よがしに姿晒してる敵に思いっきり突っ込んで他の敵に横槍入れられて死ぬとか、牽制やスペ稼ぎ、待ちの選択を一切取らないのがいるのよ
芋に関しては塗って前に出てくれたらまだマシなんだけど、酷いと中央完全に取ってるのに自陣から出ない(アマビで言うなら敵陣側に味方が攻め始めてるのに中央高台に行かないどころか中央にすら降りない感じ)みたいな、射程端がやっと敵インクに触れるくらいの位置を崩さないのがいたりね
よほど実力差や運がない限りいずれ押し戻される
キャリーできなきゃ上がれないよと言われたらそれまでだけど、少なくとも人数不利を跳ね返せるほどの対面力は自分にはないわ(泣)
2800の人のそういうのに困ってる人への回答ぶっちゃけ中衛は試合の足りない枠全てやる一番難しい役だから猪のカバーもきちんとできないとガチマだと安定しないと思うよ。
コレ結局ラグだかなんかで、やられないヤツがいる方が有利っていう切ないゲームなのね。
xまで行けば環境は良くなるのかと思ってたけど、特別変わらないのがキビシイ。
回線落ちとかラグ持ちって2500越える位になると減ってくるとかあるのかな?
ソコまで行けるウデマエはないけど、参考までに教えて凄い人。
X帯のルールごとに2100~2300をうろうろしてる程度レベルでしかないけど
X帯とか以前に勝敗にしょっちゅう影響するような頻度ラグ持ちに出会った記憶自体がない
毎回いるとかでは無いんですけど、やる時間もマズイのか続く時もあるんですよね。
そういうのがすぐ落ちてくれればイイんですけど、試合が決まったような時に落ちたり、
最後まで残ってたり。
自分がおかしいのかと回線チェックしても悪くないし。
半分は愚痴なんで申し訳ありません、ご返答ありがとうございます。
真のガチ勢はオンライン大会の時はモバイルルーターを使う
モバイルルーターだとラグくなって強くなるらしいが(ある配信者が言っていた)、回線落ちのリスクどうなんだろう?
回線チェック方法自体に問題があったってパターンも多いから、本当に相談したかったらどうやってチェックしたかも書いた方がいいかもしれない。
ところでラグくても無敵になるわけじゃなくて、本来打ち負けてたところを相打ちに出来るだけじゃないの?リッターとかだったら一方的に倒せるのかもしれないけど。
1のココア神拳もリアルタイムで遭遇したことあるけど、ローラーコロコロしてるだけだったし、みんなの熟練度が低い初期だから強かっただけな気がする。
同期がずれてるし、ラグ側の動きにもよるけど当てた側の判定が優先されるから、多分正常な回線側が当てられなくて一方的に死亡判定だけ食らうんじゃないかな。
王冠ついてるクッソラグいクアッド見かけたしそういうのもあるんだろう。(最初は部屋がラグいのかと思ったがほかのイカは大丈夫だったしそいつがラグいと思ってる。)
皆さんご意見ありがとうございます。
今switch本体で速度計測したら、下り60M上り40M位で有線でNAT A 。
pingは他のオンラインゲームで表示されてるのが、日本サーバーで25くらい、
自分では及第点は越えてるとは思っています。
なかなか倒せない以外にもキル速アツいパターンで、ボールドかと思ったらモデラーだったり、出会ったらダメージが入ったりとか。
xではないですが、今さっきのヤグラでも、ヤグラの壁に張り付いてる所にマルミ降り注いでもノーダメージだったり。そういう仕様じゃ無いですよね。
ついでに今までで一番盛り上がったラグは、「ホコ持ちを追っていったら、後ろからホコショが飛んでくる」です、子供がやってたときに見ました。
自分の技術が無いだけの愚痴なのに長文ですいません、お目汚し失礼しました。
ぶっちゃけ4つのルールの中でも
エリアとヤグラがメインルール(メジャールール)で
ホコとアサリがサブルール(マイナールール)みたいなところはある
エリアはS+0からXまで苦労せずいけたけどヤグラホコはS+1あたりで苦戦してる…何がいけないんだろう
X底辺の意見でよければだけども、エリアは戦線の位置が把握しやすい。
打開時はエリアの手前が戦線になることがほとんどで、
逆に抑えはエリアの先の敵陣辺りが主戦場になる。
だから、どこに注力すればうまくいきやすいかがわかりやすい。
対してヤグラもホコもその時に応じてオブジェクトの位置が変わる。
そのため戦線の動きが速く有利位置に陣取り続けて勝つ、というのが難しい。
例えばローラーなら崖下が有利ポジだがいつもそこにヤグラがあるわけではないので
崖下に潜伏していても敵がそこを通るような
オブジェクトの位置になっていなければ無意味になる。
その場で適切な行動を選択しなきゃいけないのがエリアと違う難しさだと思う。
加えて言うなら、エリアは死なずに敵に圧をかけたりヘイトを集めるのが有効だけど
ヤグラ・ホコの場合は死んででも進める&止める場面もあるので
その切り替えができないとうまく勝ちを拾えないかも。
なんにせよ使ってる武器や動きの傾向まではわからんから
憶測でこの辺に困ってるんじゃないかと思って書いてみた。
頭痛くなる味方もいると思うけどがんばえー。
とりあえず、使用武器は?
エリアに向いていてホコにはあまり向いてない武器かもしれん、例えばキャンプとか
それと、バレリミとかならステージを厳選してエリア塗ってナイス玉吐いてるだけでXまでいけると思う、このような脳死のパターン戦略を取る他のルールでは苦労する
ソースは俺
後1勝でXのS+9でも、最高腕前がS+0とS+1入りマッチングさせられるのか・・・
流石に運ゲーすぎないか・・・
本当にそれなんだよな意味わからん
少なくともS+0とS+9には明白な実力差があるのに何の為に
腕前でプレイヤー別けてんだよってなる
そもそもS+の数字は(マッチング上の)ウデマエの区別をするためのモノじゃないと思うぞ
区別すべきという話だよ
元はと言えばS+の数値って飛び級するウデマエキープ回数でしかなかった筈だけど、それを10以上行ってる猛者(と言っていいのかな)を隔離もとい区別したのがXだしなあ
ぶっちゃけXやリグマ、あとフェスのチャレンジと同じようにレーティングに一本化してもいいのになとは思う
X程では無いにしてもS+も人数は少ないし、細分化してもまともにマッチングしなくなるか、スカスカになった分が下のS帯から人が入ってきて、見た目でわからなくなっただけで実体はS+0~S+9がひしめき合ってた頃とたいして変わらないってオチになるかの二択な気がするなあ……
緊急事態宣言の影響か、質の低いプレイヤーが増えたなあ
敵にだけいく分ならまだいいんだけど…
オブジェクト管理を徹底しろっていうけど、対面弱い味方を何度も引いた場合ってどうしたらいいんや笑
さっきヤグラ潜ってオブジェクト乗っても前衛がガンガン溶けてくんだが…
キルしても今度はオブジェクト無視されるし…
オブジェクト管理を徹底するんだよ。泣きたい目に何度会おうとも。
やりたいガチマルールが、1日2回しか来ないのマジ(´・ω・`)
4ルールなんだから、1ルール制限やめれ。
ぼくのかんがえたさいきょうへんせい
デュアカス、デュアカス、バレリミ、バレリミ
どう?
ホコがきつそう(偏見)
・全ルール常時並行開催
・サーモンランと同様に、ルール毎に予め選定された8〜16個程度のブキ群から予め1つを選んでマッチングに参加する
・各ブキには「前衛,中衛,後衛 / 戦闘寄り,支援寄り,両刀」の分類でサブSPも考慮したロール(役割)が設定されており、マッチングにおけるチーム編成ではロールの過度な偏りや重複を回避させる
・ホコ / アサリでは他ルールと比較して後衛ロールの対応力が下がる事からチーム編成においては別途バイアスを掛ける(チーム内に後衛ロールは最大1人とし、或いは0人でもチームが成立する)
・ステージ更新よりもある程度長いスパン(サーモンランの開催間隔と同程度)でルール毎のブキテーブルも更新される
・ブキテーブルのブキ群はランダム選出ではなく、同テーブル内のロールや他ルールのブキテーブルとの過度な重複を回避するように選出される
チラシの裏案件ですが、次回作のガチマッチのチーム編成仕様はこうあって欲しいです。歪なブキ編成によるマッチングの憂き目が無くなって欲しい事と、個人的にブキの流行り廃りの風潮を好きになれなかった事を構想の端緒としています。ただ、イカ研究員さんは色々なブキを使って欲しいと何処かで話していた気がしますが、それであっても単一のブキを使い続けたい方には些か不親切な仕様になってしまうかもしれませんね。ままなりません。
このタイトルは率直に言ってキルゲーだからキルが苦手な人も活躍出来るようにし欲しいわ
キル役以外に回復・蘇生、バフ・デバフ、クラウドコントロールの役割があるといい
女子どもはキルよりサポート好きが多いからもっと人気が出ると思う
一応現段階で
クラウドコントロール(ヘイト買いゾンビ、シールド持ちや傘)
デバフ(塗り役やミサイル、雨による敵の動きの抑制)
バフ(塗り、アーマー)、キル役
で別れてるけど基本動作もままならない奴らがこなせるのって結局キルなんですよね。対面を拒否して自分の仕事をこなすだけのキャラコンや最低限の対面をしなきゃいけない。
そしてエリアは塗りゲーっしょ(一部ステ除き)
キルが苦手なヒトってか対面が苦手ってことだと思うけど、対面無しで仕事になるのってのはナワバリですら正直つまらんっすね。
一応シューティングやし完全に対面を拒否されるとどうなるかってのはキャンプ環境、かつての金モで環境、コンブエリアのナイス玉投げ合いで既にクソゲー感凄いからやめてほしいんだけどな。
衛生兵とか援護兵とか砲兵とか工兵があると楽しいよ、戦車とか乗物とかもあるとドンパチ楽しい
あれ?なんかそーゆうゲームあったな
このゲームで一番アド取れるのがキルだっていうのが解答だよなぁ。
複数役割を持たす場合、8vs8ですら職が偏るのに、
スプラは基本4vs4でやったら偏るどころかその兵種は空気です、
みたいなことになるのが目に見えてる…
次回作のマッチングが8vs8にするんならそう言った
塗り・キル以外の役割を持った武器が現れるかもしれんが
4vs4が続くなら望み薄だろうねぇ。
>> 1710エリアは塗りゲーじゃなく相手を抑え込んで勝つゲームっすね。
塗りも重要だけどそれ以上に相手の打開をどうやって抑え続けるかがカギだと思うわ。
人数差なしに塗り続けてもカウントは進まないし、
塗りだけでエリア管理してる奴が居るチームは前線不利になりやすく
キル無双するお化けがいない限りはどこかで崩れてエリアとられて…って流れっしょ。
いや、塗りゲーやろ。そしてエリアだけ塗ってる奴は塗り役ではなくてただのNoobや。
そしてせっかく塗り武器持ってるのに塗もしないで前にガンガン出てるバカがいる試合は勝てないよ。キル武器も仕事できなくなるしな。
塗りで負けてる側が必死にキルを取りに来る→それを防ぐために塗り固め、相手をSPで押し下げて前線を上げる→それでもキル取られて人数が不利になって塗り負けたら人数とSP揃えて打開……キルはこれらの結果として発生するものではある。
こういうやりとりがあるから抑えとか打開とかそういう話になるんだろ。
塗りゲーの基本がなきゃそういう話ですらなくなる。
そしてこれらがきちんと出来ないからぐだぐだとキルゲーになっちゃうわけで。
ステージ次第では塗り勝ってる側は塗ってスペ吐いてるだけで抑えとして成立するしね。
コンブトラックとかコンブトラックとかコンブトラックとか。
みんな押し付けられるのが嫌なだけでしょう。
好きな武器を使えないのは致命的。相性や練度やプレイ時間の問題がある。
ルールも(ステージも)、サブもスペシャルも、自由に選べれば、不満が無いのでは。
マッチングは本気出して改善すれば良いだけの話だし、
自分でサブスペを3つ位持ち込んで、マッチング後に選ばせる形で吸収するも良し。
こうしない理由は、使われない武器サブスペや、ルールが出ることを恐れてるからだよね。
キル役以外は今も十分にありますね。上で挙げられている物に加えてビーコンなど。
splatoonの目玉の塗り要素があるわけで。
対面や撃ち合いを否定しちゃうと、4vs4じゃ人数足りないかと。
後ろや逃げ回る、エクスや金モデが強いゲーム性にするなら、
打開できるだけの要素として、
相手インク突撃できる武器や、射線無視できる貫通か頭上攻撃か・・・あれ?
マニュ全盛期やら、ハイプレ全盛期の繰り返しじゃね?今はミサイルが怪しい。
よく聞く改善案があれだよね、サブスペメインをティアごとにポイント制にして最大ポイント以内に組み替えるみたいな。
敵の投げてるものを見て何が近くにいるかとか判断すること多いから、覚えることや判断材料、一回一回のマッチングの思考が負担多そうだけど楽しそうではあるよね。
敵味方の格差は減らせるでしょうけど、「今シーズンはこのブキ/編成が強い」って情報が出回ってミラーマッチばっかりになるのが怖いですね。その仕様だと特定のブキを極めることが困難になるので、シーズン内での流行り廃りが余計浮き彫りになると思います。
同じステージが延々続き、そういう時は必ず連敗になるジンクス(泣)
「今日はキミ負けるデーね」とマッチングのアルゴリズムに作為があるんじゃないかと疑ってしまう…(笑)
こういう時はよく言われるように「その日はやらない」に尽きるんだけど、せっかく時間できたときはプレイしたいし、やはり2時間1ルール2ステージシステムは改善してほしい。
ブキをサーモンのように固定して編成事故を防ぐ案は好きだけどなあ。ランダムなら不得手なブキもたされた戦犯が増えるし、人口的に後衛が少ないから後衛ブキ待ちでマッチング長くなりそうではあるけれど、当然のことながらミラーマッチなら実力勝負の色合いが強くなるし。編成負けほどしょーもない時間はない。
それこそフェスで試験的にでも、「ブキメーカーどっち」とかやってブキ編成固定とか試してみればよかったのに。
ツカサとか厳しい…任天堂、アロメ、エッソ、アダクラとかどうすればいいんや…