エリアはS+0からXまで苦労せずいけたけどヤグラホコはS+1あたりで苦戦してる…何がいけないんだろう
X底辺の意見でよければだけども、エリアは戦線の位置が把握しやすい。 打開時はエリアの手前が戦線になることがほとんどで、 逆に抑えはエリアの先の敵陣辺りが主戦場になる。 だから、どこに注力すればうまくいきやすいかがわかりやすい。 対してヤグラもホコもその時に応じてオブジェクトの位置が変わる。 そのため戦線の動きが速く有利位置に陣取り続けて勝つ、というのが難しい。 例えばローラーなら崖下が有利ポジだがいつもそこにヤグラがあるわけではないので 崖下に潜伏していても敵がそこを通るような オブジェクトの位置になっていなければ無意味になる。 その場で適切な行動を選択しなきゃいけないのがエリアと違う難しさだと思う。 加えて言うなら、エリアは死なずに敵に圧をかけたりヘイトを集めるのが有効だけど ヤグラ・ホコの場合は死んででも進める&止める場面もあるので その切り替えができないとうまく勝ちを拾えないかも。 なんにせよ使ってる武器や動きの傾向まではわからんから 憶測でこの辺に困ってるんじゃないかと思って書いてみた。 頭痛くなる味方もいると思うけどがんばえー。
とりあえず、使用武器は?
エリアに向いていてホコにはあまり向いてない武器かもしれん、例えばキャンプとか
それと、バレリミとかならステージを厳選してエリア塗ってナイス玉吐いてるだけでXまでいけると思う、このような脳死のパターン戦略を取る他のルールでは苦労する
ソースは俺
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X底辺の意見でよければだけども、エリアは戦線の位置が把握しやすい。
打開時はエリアの手前が戦線になることがほとんどで、
逆に抑えはエリアの先の敵陣辺りが主戦場になる。
だから、どこに注力すればうまくいきやすいかがわかりやすい。
対してヤグラもホコもその時に応じてオブジェクトの位置が変わる。
そのため戦線の動きが速く有利位置に陣取り続けて勝つ、というのが難しい。
例えばローラーなら崖下が有利ポジだがいつもそこにヤグラがあるわけではないので
崖下に潜伏していても敵がそこを通るような
オブジェクトの位置になっていなければ無意味になる。
その場で適切な行動を選択しなきゃいけないのがエリアと違う難しさだと思う。
加えて言うなら、エリアは死なずに敵に圧をかけたりヘイトを集めるのが有効だけど
ヤグラ・ホコの場合は死んででも進める&止める場面もあるので
その切り替えができないとうまく勝ちを拾えないかも。
なんにせよ使ってる武器や動きの傾向まではわからんから
憶測でこの辺に困ってるんじゃないかと思って書いてみた。
頭痛くなる味方もいると思うけどがんばえー。
とりあえず、使用武器は?
エリアに向いていてホコにはあまり向いてない武器かもしれん、例えばキャンプとか
それと、バレリミとかならステージを厳選してエリア塗ってナイス玉吐いてるだけでXまでいけると思う、このような脳死のパターン戦略を取る他のルールでは苦労する
ソースは俺