クイックボムの情報提供・交換用
遠投で使用する場合と近距離で使用する場合で違うっていうのは私も実感するなぁ。遠投の場合、もともと弾自体が大きいから避けられやすくて直撃は難しい。加えてノックバックである程度位置がずれるから連続の直撃はしにくい。(むしろ直撃が連続で怒らないようにするためなんじゃないかノックバックは?)現実的には単体でキル取るには攻撃詰んで3発か4発はほしい。するとインク消費は75%。これってスプボムなんかと同じインク消費。そしてスプボムなら一回の投げモーションで済むところが倍以上のモーションが必要になる。これが対チャージャーなんかにはかなりでかい。安全に投げようとするとボム飛を要求してくるし、遠距離での使用はかなりリスクあるんだよね。
威力下げたら他のブキはますますクイボ使いづらくなるのに攻撃ガン積みのリッターだけはまだまだ平気ってなる未来しか見えないんだけど、現にボムサーチの軽減もリッターくらい筋肉積んでりゃ地面ボンボンの近距離爆風3発で倒せちゃうし
他のボムが7~8割消費で確殺するものが5割でできるのがそもそも破格性能だし、ダメージ下がったところで適性値になるだけ。塗りは元よりノックバックでヤグラ上の敵落としとか音で索敵できるポイセン代わりとかいろいろデキすぎるんだよ。極論キル性能が皆無になったって使い道はある
単純に威力だけ見て「他のボムが7~8割消費で確殺するものが5割でできる」とか意味不明。爆風で一撃で殺せるのと2回『直撃』させるのを一緒にするな。皆無になったらクイボ持ちブキはゴミ以下になる
>> undefined
キル以外の性能もバッチリあるんだからダメージ弱くなっても産廃サブにならんって話でしょ。ダメなりノックバックなりインク消費なり何かは弱めなきゃ費用対効果が強すぎる。リッターの力ガン積みだけが害悪って風潮はオカシイんだよ
なにがおかしいの?
とりあえずクイボのノックバックで水没とかヤグラ落とされたりとかはマジで勘弁。他のボムは回避行動を取れる猶予があんのにこれは強制排除だぜ? 理不尽だって
そう言うことであれば3割消費にしてくれって話なら理解できるが、ダメージ下げるのは意味無いか一気に7割半要求されてキツくなるかのどっちかじゃ…
ここ見てたらクイボに殺傷能力しか求めてない人が反論してるみたいだな。なら塗り面積は直撃分だけ(爆風ダメージ範囲は維持)&ノックバック削除&爆風当たった時の音削除あたりが適度な調整なのかな。足場奪いやエイムブレさえマシになれば相手する側は文句ないんで。
ヒット音消すよりも遠爆風削除したほうがいいんじゃないか。ここの人は直撃と近爆風前提みたいだし、遠爆風で得するのってそれこそ筋肉リッター
言及してないだけで遠爆風削除とか普通に他のブキも困るんですが
>162 むしろ筋肉リッターこそ遠爆風いらないとおもう。 遠爆風はシューター勢のメイン喰らって離れようって逃げられた時の追い討ちの要だよ。 地形に隠れられた時とか単純に射程が減るってことだし。
筋肉リッターは遠爆風で確定数変わるほど攻撃力上がってる とはいえ、立ち回り的には近距離でクイボ投げるから遠爆風当てるのは下手糞がやることだろうね 遠爆風全削除は過剰にしても、ノヴァやポイズン以上の範囲はさすがに広すぎな感がある
攻撃ガン積みするクイボ持ちってほぼリッターだけのようなもんなので一定積んだらそれ以上上がらないようにするのが他のギアのスペースも用意したいブキ達にも配慮した弱体化かなと思っている 実際攻撃積んでないクイボは強いとはいえ理不尽じゃないと感じている
これが最適解なのかもですね
たしかに。一定以上攻撃が上がらないというのはブラスターの爆風ですでに実装されているので、実装はそこまで難しくないのかもしれない。
威力もだが、連射が早すぎることがそれをより際立たせている この範囲で30F間隔は早すぎ
クイックなんだから当たり前じゃんw
他のボムと連投間隔は変わらないからクイックは爆発までの時間のことなんですがそれは
ヒラメ高台からクイボの適当爆撃うざすぎるわ。消費アップは必須。
情報出てなそうなので検証結果だけ書き込んでおきます(詳しくないので、必要な情報であれば誰かあとで編集してくれると助かります) 連投回数を増やすために必要なサブインク効率アップの数値は21から可能でした。 メイン2つ(20)✖ ラストスパート(15)+サブ2つ(6)〇 以上の結果です。
>151 攻撃防御はいったんおいておいてザザーっと参考用に。 カーボンはダメージのブレ良くわからんから除外で。 現状のクイック直撃60、近爆風35、遠爆風20 シマネ 単発28→282+直60=116 同近35=91 283+遠20=104 リール 単発29→292+直60=118 同近35=93 283+遠20=107 ジェット単発31→312+直60=122 同近35=97 313+遠20=113(311+直撃60=91) スプシュ単発35→352+直60=130 同近35=105 352+遠20=90(351+直撃60=95)
デフォでボムサーチが発動している直撃48、近爆風28、遠爆風16ダメに下がったと仮定する。
シマネ 単発28→282+直48=102 同近28=84 283+遠16=100 リール 単発29→292+直48=106 同近28=86 283+遠16=103 ジェット単発31→312+直48=110 同近28=90 313+遠16=109 スプシュ単発35→352+直48=118 同近28=98 352+遠16=86
ボムサーチくらいの減少ですでにギリギリなのが分かると思う。 特に近爆風のうまみがほとんどなくなってる気がする。 これに加えて相手の防御積み対策としての攻撃アップを盛ることを考えると攻撃積みクイボが機能するのはリッターだけな気がするんだよな…。
リッター以外は攻撃以外も積みたいしな・・・・・・ギアに余裕がないからこれ以上何かされると終わる
あらアスタリスクが消えてる…。 現状のクイック直撃60、近爆風35、遠爆風20 シマネ 単発28→28×2+直60=116 同近35=91 28×3+遠20=104 リール 単発29→29×2+直60=118 同近35=93 28×3+遠20=107 ジェット単発31→31×2+直60=122 同近35=97 31×3+遠20=113(311+直撃60=91) スプシュ単発35→35×2+直60=130 同近35=105 35×2+遠20=90(351+直撃60=95)
シマネ 単発28→28×2+直48=102 同近28=84 28×3+遠16=100 リール 単発29→29×2+直48=106 同近28=86 28×3+遠16=103 ジェット単発31→31×2+直48=110 同近28=90 31×3+遠16=109 スプシュ単発35→35×2+直48=118 同近28=98 35×2+遠16=86
普段クイボ使わないから、これだけ見てもあんまり違いがわからないんだが……90ダメ超えるかどうかが実用ラインってことか?
個人的にだけど合計が90~100ダメくらいなら攻撃アップ盛れば安定してキル取れる範囲。 100ギリギリだと相手の防御アップしだいで確定数+1。合計が90以下ならほぼほぼ確定数+1…かな?メインの強化分がどうなるとかさすがに計算しきれないのであくまで参考にしておくれ。さらっと書いたけど確定数+1ってひどいぜ。 あと基本的に直撃は言うほど取れない。安定を考えるんなら近爆風との組み合わせで考えたいなと思う。
現状の火力をおおざっぱにまとめると 直撃でメインの確定数-2 近爆風でメインの確定数-2(要攻撃アップ) 遠爆風でメインの確定数―1 ボムサ後は 直撃でメインの確定数-2(ただし少量の防御アップで防がれる) 近爆風でメインの確定数-1 遠爆風でメインの確定数―1(ただし少量の防御アップで防がれる) って感じだと思う。
高台への牽制弱いかって言うと、他のボムと違って直撃はせずとも即座に足場が奪われるから嫌がらせ性能は高いしなぁ まぁリッターなら奪われた足場をクイボで塗り直すだけなんですけどね ・・・アレ?
直撃威力30でいいよ。深手負っている敵を狩るならまだしもタイマンだとクイボ絡めるだけで落とせるのはいかがなものか。
…真下投げの弱体化、かなあ。ブラスターの地面撃ちみたいに。
L3D使いだけど威力や消費、範囲をいじられると辛いかなぁ 足場塗りが辛くて近距離撃ち合い苦手なのはリッターと一緒だからリッター対策でクイボ弱体化すると大体被害がこっちにも・・・ 正直ノックバック効果は使う側から実感できるのは対ダイオウの時のみだからノックバックは強くなくてもいいんじゃないかな あとシールドみたいに使用後に長めのインク回復不能時間があってもいいと思う リッターのクイボ4発見てから寄ったらクイボ飛んできて死ぬとか多いし、メインを絡ませる系の武器ならそんなに気にならないデメリットな気がする 攻撃にクイボ使うか防御にクイボ使うかの違いかもしれない
直撃威力は下げてもいいんじゃないかとも思うが、近爆風は下手に下げれないみたいだしな。インク回復制限が妥当か
上でも過去コメでも「リッターだけが悪いわけじゃない」って散々言われてんだから調整は必須だよ。クイボ一つでやれることが多すぎる。キルしか頭にない人向けにはその多機能ぶりを削るのが一番いいんだろうね
キルしか頭にないというのは、ちょっと棘を感じるな。 あくまでボムの一種である以上は攻撃力は重要な要素なので、まず優先して考えるべき点はそこ、ということ。 多機能という点については、たとえばポイセン代わりになるという意見があったけど、これについてはゲーム上しょうがないというか、ヒット音がでるのはクイボだけじゃなくてポイズンでもでるし、もっと言ったらほかのボムの爆風だってヒット音するわけだから、クイボだけを問題視してもしょうがない。 逆に曲がり角のクリアリングなんかは、即着弾のクイボではやりづらいわけで、そこは一長一短としてとらえられないかな? ヤグラ上のノックバック落としについては、ノックバック単体で書きたいことがあるので、また別途。
曲がり角のクリアリングができるのなんてスプボム(とスプリンクラー)くらいじゃないのか? 俺もヒット音は仕様上そういうもんだと思ってるが、それを除いても攻撃(距離や当て方によっては単体でキル可能なレベル)、塗り、ノックバックによる妨害など、わずか25%という低消費でこれほど多機能だからね
>> 176 いま過去ログとか見てるけど「リッターだけが悪いわけじゃない」という意見はたしかにあるけど正直少数すぎて、真か偽かわからん。納得できる言質もない。まずは大勢である「リッターの」クイック弱体化。ただ、その際に他のブキの巻き添えがあってはならないとおもうんだ。疑わしきは罰せずってやつ。
>> 188 そらコメの割合で言えばリッターへの不満が多数占めるのは当然だよ。リッターページの不満コメも多いんだから。「納得できる言質がない」なんて弱体化拒否りたい人の欲目だろ、ノックバックに関しちゃマジもんの非難でてんじゃん
>> 190 ノックバックに関しては>> 179のあてやすさという意見に加えて ノックバックがあることでクイボの塗り範囲の外側に出やすく、不利な足場から脱出しやすいという効果もあると思う。ノックバックをなくすことでクイボ塗りの中心に取り残されて足場不利になりやすく今以上にスリップダメージも増えクイボでのキルを取りやすくなるのでは。
ノックバックのおかげで逃げれるか、と言われたら疑問だがな。 敵インクから押し出す効果があると同時に、別の敵インクに押し込む効果がある 壁に押し込まれた場合は移動速度がノックバック無しよりも遅くなるから完全に逆効果 ノックバックで逃げれるのは周囲が自インクの平地の場合限定。 平地の場合でも、塗られる前の慣性が爆発の中心向きだった場合は相殺されてただ速度が落ちるだけになるからこれまた逆効果。 現状の仕様だと連続ヒット回避用のノックバックにしては速度が遅くて時間が長くて距離が長すぎるというバランスの悪さもある。
>> 194 そもそもクイックは近距離戦に強くなるサブウェポンだと私はおもう。で、あれば近距離戦でも勝てるようにしろーっていう調整はそもそもおかしいなと思う。これはスプシュリールシネマカーボンとクイボ持ちブキに共通で、彼らに近距離戦を挑むのはそもそもおかしい。エイムのブレについては近距離戦に貢献するけどそういうサブだし、仮にノックバックがなくてエイムが正当に働いても勝つのは困難でしょう。 「敵インクに押し込む効果」、「壁に押し込まれた場合」これはそもそも敵インクが近くに合ったり逃げれない状況でありノックバック以前の問題。そんな「不利な状況」で戦おうとするのが間違い。 対してクイボの遠距離戦の性能に関しては3発投げる隙、75%消費でキルが取れるか怪しいレベル。 「ノックバックで逃げれるのは周囲が自インクの平地の場合限定」→つまり遠距離戦で喰らうノックバックはキル性能の向上には貢献しない。ノックバックで離れてしまうというのはコンセプトと逆行するし。 クイボには遠距離戦というのが弱点であり対策。 ただ、みんなが理不尽と思っているのがこの対策を取らせてくれないリッターだと思う。前述のような「不利な状況」を誘発させるシナジーの暴力。この例外が(ジェットさんは置いておきます)クイボ持ちの中でも大勢を占めたのが問題だと思う。であればその例外にあてた調整をするのが正当であって、リッター以外のクイボ持ちが割を食う調整には否定的になるのが私の意見です。
リッターの次点でカーボンのクイボの凶悪さを考えるとリッターだけが~ってのはやっぱ危ないと思うがなぁ
カーボンの場合はクイボ(チェイス)を移動手段にしてることで本来できない自力での接近がローラー種でできるっていうことに起因するので調整先もまた違うような気もします。まぁ強サブであるということは疑いないとおもうので全体的に見て強すぎるってのなら弱体化は正当だと思います。
ノックバック消して塗り面積狭くすればハメができなくなって理不尽感は大分減るんじゃないかクイボラッシュは連射上げるか専用の特大クイボ投げるかで強化してあげてください
ノックバック消してもいいけどダイオウとバリアへのノックバックは維持して欲しいな。クイボラッシュでダイオウ弾き返すの楽しい(成功率5割
爆風の威力とか10でおk
リッター以外のクイボ→あーやられたかー リッターのクイボ→は?○ねよ
クイボの調節案としてノックバックの軽減・削除があがっていますが、これはまた別の問題を引き起こさないか?という意見を投下してみる。 調整によってクイボを食らう側のメリットしては、エイムや位置ズレを軽減し対抗できるようになる、という意見。 ただ逆に、ノックバックがないことで使う側としてはズレを考慮せず、連投キルしやすくなるのでは?と思ったり。
上で別の人も言ってたけど、遠距離の敵をクイボで攻撃するの結構大変で、 一投目のノックバックによって位置がずれる(大抵後ろに下がる)→二投目届かないから前進してエイム合わせる→その間に硬直解除逃げられる。 となるケースが多くて、遠距離になるほど2投キルなんてまずできない(ぶっちゃけボムコロのほうがまだ頻度高い) これがノックバックないと、同じ軌道で連投することで、キルされやすくならないだろうか? ノヴァの爆風もノックバックないけど、これも1発目食らったら2発目逃げるの相当困難だけど、同じ状況にならないか?
厳密には全ての攻撃にノックバックはあるよ。確定数多くてキルタイム遅いデュアルなんかはわかりやすい。 ただやられるよりもノックバックで実力出せずにやられるほうが不快に感じる人は多いと思う。そこで相手がクイボ3個投げただけとかいう技術も何もない方法ならなおさら。 チャージャーやラピブラロンブラみたいに連射力低い単発高火力のブキだと爆風の中で突っ立ってでも当てたい。
消費50までアップ、ノックバック削除、ダメージ低下、塗り範囲アップしてポイズンとは別ベクトルの「相手の足場を奪う武器」に変えたらどうだ。足元を塗りづらいチャージャー種へのメタにもなる。
個人的にインク消費量少し上げて欲しい、サブ効率をサブ3積みでちょうど4発撃てるぐらいとか 前線で戦うシューターは、インクカツカツでクイボ3発どころか2発も撃てない時があるのに、 後衛リッターはインク管理が簡単、ほぼ常に4発持てるのはおかしい
消費あげたらますます前衛シューターのクイボが使いづらくなり、インク管理の楽なリッターの方が得するんじゃねーの?
言葉足らずだったかもしれんので、端的にいうと 前衛シューターがクイボ4発を連続で投げる場面なんてほぼないし、消費が1、2%増えてもそんなに被害ないと考えた あと、リッターのクイボが3発なら防御20積みぐらいで大体どうにかなる、と言いたかった
シューターが射撃にクイボ混ぜるのは基本1,2発だから 消費増加ならインク管理さえしっかりすれば影響は少ないと自分も思う メイン側のインク効率が上方修正されるやもしれんし
だがまぁ、インク消費増やしただけじゃ許さない層は結構居そうな印象
サブ3積みで4発ということは、1発27%以下にってことか。じゃあ自分はサブ2積みでもOKな26%押しで。
クイボ直撃2回で高台のチャージャー殺してる身としては弱体したらチャージャーに対して無力になるな。なお直撃外すと3回目投げる前に撃ち抜かれるよS帯では。タイミングミスると2回目の前にで撃ち抜かれる
ノックバック云々よりもデカすぎる直撃判定に苛ついている人が多そう
ボムのサイズを小さくして20ダメ部分を1or0ダメにして(ノックバックはそのまま)インク消費を20%くらいにしてやればいいんじゃね。とりあえず直撃判定を狭くして小さくした分光らせるなりして相手にも視認できるようにする。
それも間違いなくある あと旧ホッカスやノヴァ辺りで言われてたのと同じで、 このゲーム先手で足場奪うのが仕様上強すぎるからな 安全靴が一部除いて必須級になってるのもその辺だし 体力100に対してスリップダメージが重過ぎる
使う側だとスゲー直撃判定シビアに見えるんだけど受けるとなんでコレで直撃になるんだよってのはよくあるなあ
ふとクイボのキルタイムってどれぐらいなんでしょうか。 サブウェポンの投擲→イカになれる時間が17Fっていうのは見たのですが、そうすると2個で34F、3個で51F…? 2確なら0.300s/killで3確なら0.600s/kill…であってるかな? 2個の場合はリールガンと同じくらい3個の場合は竹や筆洗くらい。 …さすがに早すぎる気がする。計算ちがうかな誰か教えてほしい。
構える時間あるからおそらくもっと遅いはず。構える動作オプションで消せたらありがたいんだけどね
ボムサーチに防御積んでおけば、筋肉リッターのクイボも直撃2発までなら耐えられるようにはなった。ただ・・・インク効率次第では4~6発連続で投げられるから、3発まで耐えられるようにはして欲しいかな。
ボムラッシュ中攻撃力2倍とかならちょっと弱体化してもいい(スプシュ使い並感)
インク回復開始時間を長くしていいんじゃないかな。メインと組み合わせて使うブキにはあんま痛手にならないし。インク回復とダメージ回復の時間差のせいでリッターにクイボキルされる、って状況はわりとある
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遠投で使用する場合と近距離で使用する場合で違うっていうのは私も実感するなぁ。遠投の場合、もともと弾自体が大きいから避けられやすくて直撃は難しい。加えてノックバックである程度位置がずれるから連続の直撃はしにくい。(むしろ直撃が連続で怒らないようにするためなんじゃないかノックバックは?)現実的には単体でキル取るには攻撃詰んで3発か4発はほしい。するとインク消費は75%。これってスプボムなんかと同じインク消費。そしてスプボムなら一回の投げモーションで済むところが倍以上のモーションが必要になる。これが対チャージャーなんかにはかなりでかい。安全に投げようとするとボム飛を要求してくるし、遠距離での使用はかなりリスクあるんだよね。
威力下げたら他のブキはますますクイボ使いづらくなるのに攻撃ガン積みのリッターだけはまだまだ平気ってなる未来しか見えないんだけど、現にボムサーチの軽減もリッターくらい筋肉積んでりゃ地面ボンボンの近距離爆風3発で倒せちゃうし
他のボムが7~8割消費で確殺するものが5割でできるのがそもそも破格性能だし、ダメージ下がったところで適性値になるだけ。塗りは元よりノックバックでヤグラ上の敵落としとか音で索敵できるポイセン代わりとかいろいろデキすぎるんだよ。極論キル性能が皆無になったって使い道はある
単純に威力だけ見て「他のボムが7~8割消費で確殺するものが5割でできる」とか意味不明。爆風で一撃で殺せるのと2回『直撃』させるのを一緒にするな。皆無になったらクイボ持ちブキはゴミ以下になる
>> undefined
キル以外の性能もバッチリあるんだからダメージ弱くなっても産廃サブにならんって話でしょ。ダメなりノックバックなりインク消費なり何かは弱めなきゃ費用対効果が強すぎる。リッターの力ガン積みだけが害悪って風潮はオカシイんだよ
なにがおかしいの?
とりあえずクイボのノックバックで水没とかヤグラ落とされたりとかはマジで勘弁。他のボムは回避行動を取れる猶予があんのにこれは強制排除だぜ? 理不尽だって
そう言うことであれば3割消費にしてくれって話なら理解できるが、ダメージ下げるのは意味無いか一気に7割半要求されてキツくなるかのどっちかじゃ…
ここ見てたらクイボに殺傷能力しか求めてない人が反論してるみたいだな。なら塗り面積は直撃分だけ(爆風ダメージ範囲は維持)&ノックバック削除&爆風当たった時の音削除あたりが適度な調整なのかな。足場奪いやエイムブレさえマシになれば相手する側は文句ないんで。
ヒット音消すよりも遠爆風削除したほうがいいんじゃないか。ここの人は直撃と近爆風前提みたいだし、遠爆風で得するのってそれこそ筋肉リッター
言及してないだけで遠爆風削除とか普通に他のブキも困るんですが
>162
むしろ筋肉リッターこそ遠爆風いらないとおもう。
遠爆風はシューター勢のメイン喰らって離れようって逃げられた時の追い討ちの要だよ。
地形に隠れられた時とか単純に射程が減るってことだし。
筋肉リッターは遠爆風で確定数変わるほど攻撃力上がってる
とはいえ、立ち回り的には近距離でクイボ投げるから遠爆風当てるのは下手糞がやることだろうね
遠爆風全削除は過剰にしても、ノヴァやポイズン以上の範囲はさすがに広すぎな感がある
攻撃ガン積みするクイボ持ちってほぼリッターだけのようなもんなので一定積んだらそれ以上上がらないようにするのが他のギアのスペースも用意したいブキ達にも配慮した弱体化かなと思っている
実際攻撃積んでないクイボは強いとはいえ理不尽じゃないと感じている
これが最適解なのかもですね
>> undefined
たしかに。一定以上攻撃が上がらないというのはブラスターの爆風ですでに実装されているので、実装はそこまで難しくないのかもしれない。
威力もだが、連射が早すぎることがそれをより際立たせている
この範囲で30F間隔は早すぎ
クイックなんだから当たり前じゃんw
他のボムと連投間隔は変わらないからクイックは爆発までの時間のことなんですがそれは
ヒラメ高台からクイボの適当爆撃うざすぎるわ。消費アップは必須。
情報出てなそうなので検証結果だけ書き込んでおきます(詳しくないので、必要な情報であれば誰かあとで編集してくれると助かります)
連投回数を増やすために必要なサブインク効率アップの数値は21から可能でした。
メイン2つ(20)✖
ラストスパート(15)+サブ2つ(6)〇
以上の結果です。
>151
攻撃防御はいったんおいておいてザザーっと参考用に。
カーボンはダメージのブレ良くわからんから除外で。
現状のクイック直撃60、近爆風35、遠爆風20
シマネ 単発28→282+直60=116 同近35=91 283+遠20=104
リール 単発29→292+直60=118 同近35=93 283+遠20=107
ジェット単発31→312+直60=122 同近35=97 313+遠20=113(311+直撃60=91)
スプシュ単発35→352+直60=130 同近35=105 352+遠20=90(351+直撃60=95)
デフォでボムサーチが発動している直撃48、近爆風28、遠爆風16ダメに下がったと仮定する。
シマネ 単発28→282+直48=102 同近28=84 283+遠16=100
リール 単発29→292+直48=106 同近28=86 283+遠16=103
ジェット単発31→312+直48=110 同近28=90 313+遠16=109
スプシュ単発35→352+直48=118 同近28=98 352+遠16=86
ボムサーチくらいの減少ですでにギリギリなのが分かると思う。
特に近爆風のうまみがほとんどなくなってる気がする。
これに加えて相手の防御積み対策としての攻撃アップを盛ることを考えると攻撃積みクイボが機能するのはリッターだけな気がするんだよな…。
リッター以外は攻撃以外も積みたいしな・・・・・・ギアに余裕がないからこれ以上何かされると終わる
あらアスタリスクが消えてる…。
現状のクイック直撃60、近爆風35、遠爆風20
シマネ 単発28→28×2+直60=116 同近35=91 28×3+遠20=104
リール 単発29→29×2+直60=118 同近35=93 28×3+遠20=107
ジェット単発31→31×2+直60=122 同近35=97 31×3+遠20=113(311+直撃60=91)
スプシュ単発35→35×2+直60=130 同近35=105 35×2+遠20=90(351+直撃60=95)
デフォでボムサーチが発動している直撃48、近爆風28、遠爆風16ダメに下がったと仮定する。
シマネ 単発28→28×2+直48=102 同近28=84 28×3+遠16=100
リール 単発29→29×2+直48=106 同近28=86 28×3+遠16=103
ジェット単発31→31×2+直48=110 同近28=90 31×3+遠16=109
スプシュ単発35→35×2+直48=118 同近28=98 35×2+遠16=86
普段クイボ使わないから、これだけ見てもあんまり違いがわからないんだが……90ダメ超えるかどうかが実用ラインってことか?
個人的にだけど合計が90~100ダメくらいなら攻撃アップ盛れば安定してキル取れる範囲。
100ギリギリだと相手の防御アップしだいで確定数+1。合計が90以下ならほぼほぼ確定数+1…かな?メインの強化分がどうなるとかさすがに計算しきれないのであくまで参考にしておくれ。さらっと書いたけど確定数+1ってひどいぜ。
あと基本的に直撃は言うほど取れない。安定を考えるんなら近爆風との組み合わせで考えたいなと思う。
現状の火力をおおざっぱにまとめると
直撃でメインの確定数-2
近爆風でメインの確定数-2(要攻撃アップ)
遠爆風でメインの確定数―1
ボムサ後は
直撃でメインの確定数-2(ただし少量の防御アップで防がれる)
近爆風でメインの確定数-1
遠爆風でメインの確定数―1(ただし少量の防御アップで防がれる)
って感じだと思う。
高台への牽制弱いかって言うと、他のボムと違って直撃はせずとも即座に足場が奪われるから嫌がらせ性能は高いしなぁ
まぁリッターなら奪われた足場をクイボで塗り直すだけなんですけどね
・・・アレ?
直撃威力30でいいよ。深手負っている敵を狩るならまだしもタイマンだとクイボ絡めるだけで落とせるのはいかがなものか。
…真下投げの弱体化、かなあ。ブラスターの地面撃ちみたいに。
L3D使いだけど威力や消費、範囲をいじられると辛いかなぁ
足場塗りが辛くて近距離撃ち合い苦手なのはリッターと一緒だからリッター対策でクイボ弱体化すると大体被害がこっちにも・・・
正直ノックバック効果は使う側から実感できるのは対ダイオウの時のみだからノックバックは強くなくてもいいんじゃないかな
あとシールドみたいに使用後に長めのインク回復不能時間があってもいいと思う
リッターのクイボ4発見てから寄ったらクイボ飛んできて死ぬとか多いし、メインを絡ませる系の武器ならそんなに気にならないデメリットな気がする
攻撃にクイボ使うか防御にクイボ使うかの違いかもしれない
直撃威力は下げてもいいんじゃないかとも思うが、近爆風は下手に下げれないみたいだしな。インク回復制限が妥当か
上でも過去コメでも「リッターだけが悪いわけじゃない」って散々言われてんだから調整は必須だよ。クイボ一つでやれることが多すぎる。キルしか頭にない人向けにはその多機能ぶりを削るのが一番いいんだろうね
キルしか頭にないというのは、ちょっと棘を感じるな。
あくまでボムの一種である以上は攻撃力は重要な要素なので、まず優先して考えるべき点はそこ、ということ。
多機能という点については、たとえばポイセン代わりになるという意見があったけど、これについてはゲーム上しょうがないというか、ヒット音がでるのはクイボだけじゃなくてポイズンでもでるし、もっと言ったらほかのボムの爆風だってヒット音するわけだから、クイボだけを問題視してもしょうがない。
逆に曲がり角のクリアリングなんかは、即着弾のクイボではやりづらいわけで、そこは一長一短としてとらえられないかな?
ヤグラ上のノックバック落としについては、ノックバック単体で書きたいことがあるので、また別途。
曲がり角のクリアリングができるのなんてスプボム(とスプリンクラー)くらいじゃないのか? 俺もヒット音は仕様上そういうもんだと思ってるが、それを除いても攻撃(距離や当て方によっては単体でキル可能なレベル)、塗り、ノックバックによる妨害など、わずか25%という低消費でこれほど多機能だからね
>> 176
いま過去ログとか見てるけど「リッターだけが悪いわけじゃない」という意見はたしかにあるけど正直少数すぎて、真か偽かわからん。納得できる言質もない。まずは大勢である「リッターの」クイック弱体化。ただ、その際に他のブキの巻き添えがあってはならないとおもうんだ。疑わしきは罰せずってやつ。
>> 188
そらコメの割合で言えばリッターへの不満が多数占めるのは当然だよ。リッターページの不満コメも多いんだから。「納得できる言質がない」なんて弱体化拒否りたい人の欲目だろ、ノックバックに関しちゃマジもんの非難でてんじゃん
>> 190
ノックバックに関しては>> 179のあてやすさという意見に加えて
ノックバックがあることでクイボの塗り範囲の外側に出やすく、不利な足場から脱出しやすいという効果もあると思う。ノックバックをなくすことでクイボ塗りの中心に取り残されて足場不利になりやすく今以上にスリップダメージも増えクイボでのキルを取りやすくなるのでは。
ノックバックのおかげで逃げれるか、と言われたら疑問だがな。
敵インクから押し出す効果があると同時に、別の敵インクに押し込む効果がある
壁に押し込まれた場合は移動速度がノックバック無しよりも遅くなるから完全に逆効果
ノックバックで逃げれるのは周囲が自インクの平地の場合限定。
平地の場合でも、塗られる前の慣性が爆発の中心向きだった場合は相殺されてただ速度が落ちるだけになるからこれまた逆効果。
現状の仕様だと連続ヒット回避用のノックバックにしては速度が遅くて時間が長くて距離が長すぎるというバランスの悪さもある。
>> 194
そもそもクイックは近距離戦に強くなるサブウェポンだと私はおもう。で、あれば近距離戦でも勝てるようにしろーっていう調整はそもそもおかしいなと思う。これはスプシュリールシネマカーボンとクイボ持ちブキに共通で、彼らに近距離戦を挑むのはそもそもおかしい。エイムのブレについては近距離戦に貢献するけどそういうサブだし、仮にノックバックがなくてエイムが正当に働いても勝つのは困難でしょう。
「敵インクに押し込む効果」、「壁に押し込まれた場合」これはそもそも敵インクが近くに合ったり逃げれない状況でありノックバック以前の問題。そんな「不利な状況」で戦おうとするのが間違い。
対してクイボの遠距離戦の性能に関しては3発投げる隙、75%消費でキルが取れるか怪しいレベル。
「ノックバックで逃げれるのは周囲が自インクの平地の場合限定」→つまり遠距離戦で喰らうノックバックはキル性能の向上には貢献しない。ノックバックで離れてしまうというのはコンセプトと逆行するし。
クイボには遠距離戦というのが弱点であり対策。
ただ、みんなが理不尽と思っているのがこの対策を取らせてくれないリッターだと思う。前述のような「不利な状況」を誘発させるシナジーの暴力。この例外が(ジェットさんは置いておきます)クイボ持ちの中でも大勢を占めたのが問題だと思う。であればその例外にあてた調整をするのが正当であって、リッター以外のクイボ持ちが割を食う調整には否定的になるのが私の意見です。
リッターの次点でカーボンのクイボの凶悪さを考えるとリッターだけが~ってのはやっぱ危ないと思うがなぁ
カーボンの場合はクイボ(チェイス)を移動手段にしてることで本来できない自力での接近がローラー種でできるっていうことに起因するので調整先もまた違うような気もします。まぁ強サブであるということは疑いないとおもうので全体的に見て強すぎるってのなら弱体化は正当だと思います。
ノックバック消して塗り面積狭くすればハメができなくなって理不尽感は大分減るんじゃないかクイボラッシュは連射上げるか専用の特大クイボ投げるかで強化してあげてください
ノックバック消してもいいけどダイオウとバリアへのノックバックは維持して欲しいな。クイボラッシュでダイオウ弾き返すの楽しい(成功率5割
爆風の威力とか10でおk
リッター以外のクイボ→あーやられたかー リッターのクイボ→は?○ねよ
クイボの調節案としてノックバックの軽減・削除があがっていますが、これはまた別の問題を引き起こさないか?という意見を投下してみる。
調整によってクイボを食らう側のメリットしては、エイムや位置ズレを軽減し対抗できるようになる、という意見。
ただ逆に、ノックバックがないことで使う側としてはズレを考慮せず、連投キルしやすくなるのでは?と思ったり。
上で別の人も言ってたけど、遠距離の敵をクイボで攻撃するの結構大変で、
一投目のノックバックによって位置がずれる(大抵後ろに下がる)→二投目届かないから前進してエイム合わせる→その間に硬直解除逃げられる。
となるケースが多くて、遠距離になるほど2投キルなんてまずできない(ぶっちゃけボムコロのほうがまだ頻度高い)
これがノックバックないと、同じ軌道で連投することで、キルされやすくならないだろうか?
ノヴァの爆風もノックバックないけど、これも1発目食らったら2発目逃げるの相当困難だけど、同じ状況にならないか?
厳密には全ての攻撃にノックバックはあるよ。確定数多くてキルタイム遅いデュアルなんかはわかりやすい。
ただやられるよりもノックバックで実力出せずにやられるほうが不快に感じる人は多いと思う。そこで相手がクイボ3個投げただけとかいう技術も何もない方法ならなおさら。
チャージャーやラピブラロンブラみたいに連射力低い単発高火力のブキだと爆風の中で突っ立ってでも当てたい。
消費50までアップ、ノックバック削除、ダメージ低下、塗り範囲アップしてポイズンとは別ベクトルの「相手の足場を奪う武器」に変えたらどうだ。足元を塗りづらいチャージャー種へのメタにもなる。
個人的にインク消費量少し上げて欲しい、サブ効率をサブ3積みでちょうど4発撃てるぐらいとか
前線で戦うシューターは、インクカツカツでクイボ3発どころか2発も撃てない時があるのに、
後衛リッターはインク管理が簡単、ほぼ常に4発持てるのはおかしい
消費あげたらますます前衛シューターのクイボが使いづらくなり、インク管理の楽なリッターの方が得するんじゃねーの?
言葉足らずだったかもしれんので、端的にいうと
前衛シューターがクイボ4発を連続で投げる場面なんてほぼないし、消費が1、2%増えてもそんなに被害ないと考えた
あと、リッターのクイボが3発なら防御20積みぐらいで大体どうにかなる、と言いたかった
シューターが射撃にクイボ混ぜるのは基本1,2発だから
消費増加ならインク管理さえしっかりすれば影響は少ないと自分も思う
メイン側のインク効率が上方修正されるやもしれんし
だがまぁ、インク消費増やしただけじゃ許さない層は結構居そうな印象
サブ3積みで4発ということは、1発27%以下にってことか。
じゃあ自分はサブ2積みでもOKな26%押しで。
クイボ直撃2回で高台のチャージャー殺してる身としては弱体したらチャージャーに対して無力になるな。なお直撃外すと3回目投げる前に撃ち抜かれるよS帯では。タイミングミスると2回目の前にで撃ち抜かれる
ノックバック云々よりもデカすぎる直撃判定に苛ついている人が多そう
ボムのサイズを小さくして20ダメ部分を1or0ダメにして(ノックバックはそのまま)インク消費を20%くらいにしてやればいいんじゃね。とりあえず直撃判定を狭くして小さくした分光らせるなりして相手にも視認できるようにする。
それも間違いなくある
あと旧ホッカスやノヴァ辺りで言われてたのと同じで、
このゲーム先手で足場奪うのが仕様上強すぎるからな
安全靴が一部除いて必須級になってるのもその辺だし
体力100に対してスリップダメージが重過ぎる
使う側だとスゲー直撃判定シビアに見えるんだけど受けるとなんでコレで直撃になるんだよってのはよくあるなあ
ふとクイボのキルタイムってどれぐらいなんでしょうか。
サブウェポンの投擲→イカになれる時間が17Fっていうのは見たのですが、そうすると2個で34F、3個で51F…?
2確なら0.300s/killで3確なら0.600s/kill…であってるかな?
2個の場合はリールガンと同じくらい3個の場合は竹や筆洗くらい。
…さすがに早すぎる気がする。計算ちがうかな誰か教えてほしい。
構える時間あるからおそらくもっと遅いはず。構える動作オプションで消せたらありがたいんだけどね
ボムサーチに防御積んでおけば、筋肉リッターのクイボも直撃2発までなら耐えられるようにはなった。ただ・・・インク効率次第では4~6発連続で投げられるから、3発まで耐えられるようにはして欲しいかな。
ボムラッシュ中攻撃力2倍とかならちょっと弱体化してもいい(スプシュ使い並感)
インク回復開始時間を長くしていいんじゃないかな。メインと組み合わせて使うブキにはあんま痛手にならないし。インク回復とダメージ回復の時間差のせいでリッターにクイボキルされる、って状況はわりとある