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バリアの項目より、>ラグにより敵視点でバリア展開前に倒されていた場合、自身の視点ではバリア展開後に死亡する。この場合、しっかりバリアの使用時間分のゲージは減少する。ダイオウイカではこの現象は未確認。確認した場合はコメントされたし。 とあったので、もう今更かもしれないですが、ダイオウイカでも同じ現象は起きますと報告しておきます。
久々にダイオウ使ったがめっちゃつえーわー
スパショの思い出話をすると、初撃隙の無いスパショはめちゃめちゃ強かったんだわ。初弾で狙われたら遠距離でもほぼ回避不可、奇襲してもカウンターで発動され死亡とか今の「チャージャー+無敵SP」みたいな仕様だったんよ。しかも今よりスシコラが多かったから、バンバンスパショが飛んできて超理不尽だった。この仕様なら220になったのは妥当すぎた。
(続き)しかし、初撃の隙がついたスパショに220は高過ぎるってのも確かだと思う。初撃隙を付けるならポイントを下げる(200くらい?)べきではあったかなーと今なら感じる。
というかチャージャーが凶悪すぎるから理不尽だろうが必要pは上げても攻撃性能は落としちゃいけなかったんだよ 「時間切れor3発撃ったら強制終了」とかでもいいから硬直増加はやめて欲しかった
と言いながら隙を減らすとチャージャーキルより普通の撃ち合いに使われるわけで。反応が良いチャージャーなら距離次第で普通にスパショ避けられるし、対チャージャースペシャルとしてのポテンシャルはもともと大したことなかったでしょ。
だったらせめて、ステージで高台へのアクセスを悪くしたり、高台との間にスパショを遮るオブジェ配置するようなのは自重して欲しかったなぁ
個人的に、チャージャー対策って言うんならスパショ初弾高速化よりもトルネを警告表示無しにする方が良かったと思う。アプデで強化されたから今となってはだが、前線でとても使えるものではなかったし、チャージャー刺したところで2キル以上狙えない性能だし、前線に打ち込んでもせいぜい2キルが関の山だろうし、なによりコンセプトにあってる。
そもそもチャージャーに理不尽要素が多すぎるのが悪い。チャージャーを弱体化すれば全部解決する。スパショは今の性能なら200pでいい。
まぁそこはずっと言われてるというか、チャージャーと、あとダイナモぐらいか この辺の凶悪さが薄れればそもそもスパショ自体が要らないんだよね 見も蓋も無いけどさ
チャージャーの理不尽さは突き詰めると射程の相性の差がありすぎるというゲームの根幹にぶち当たる…まあ他のFPSTPSに比べたらはるかに射程差はマシではあるんだが
チャージャー以外のブキは二の次かってステージが多いのがいけない。一応裏とりができるようになってるがそこにいくまでの労力と割に合わないことが多い
攻め込むのにチャージャーが邪魔だ、先に処理しないと、その為にはまず攻め込まないと……の繰り返し
射程のある武器やボムでも対処はできるけど高台からどかす、キルできればラッキーくらいで排除するにはチャージャーのような1確の長射程かスパショくらいしかない
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乙乙、個別ページ欲しいと思っていたのよ、ありがとうございます
今の環境だと強さは「ダイオウ>バリア>スパショ≒スパセン>ボムラッシュ≒メガホン>トルネード」って感じ。ただ、ダイオウとバリアの関係は「≒」、スパセンとスパショの関係は「>」でもいいかもしれない。他だと、ボムラッシュとメガホンはひっくり返るかな?
ダイオウとバリアの強さはルールでひっくり変えるだろうな 主観ではナワバリだとバリア>ダイオウでエリアは≒かややバリア上位 ホコヤグラはダイオウ>バリアかな
ヤグラのメガホンは評価されるべき
種類にもよるけどボムラッシュはもうちょい上でもいいような・・・って思ったけど上がスパセンスパショじゃ微妙なところか
スプラボムラッシュは別格のヤバさだと思うけどね
初心者の時しか使ってなかったわかばめっちゃ久し振りに使ったら他のシューターにバリア持ちがいない理由がよく分かった
バリア持ちに多いのは「塗り性能は高いが射程が短く押し返しで対処されやすい」「射程は長いがそこまで塗り性能が高くないためバリア自体の回転率がイマイチ」のどちらかが当てはまるんだよな。そう、塗りも射程も完備したスピコラという凶悪ブキが出るまでは・・・
中射程シューター的には、短射程は連射で押し返せばいいし、長射程は懐に入って避ければいいんだけど、スピコラハイカスはなぁ……
スピコラはせめてポイズンじゃなければな……バリアだけならまだ回転率は恐ろしけど何とかまだなるが、ポイズンまで飛んでくるからどうしようもない。
無敵系スペシャルで減少量小はやっぱ色々マズイと思う、最近話題のハイカスとかもそうだけど、今まで使い込んできたであろうラピブラやスクイックリンα使いが地味ながらも猛威を振るってる気がする
開発「流行ってないブキは無敵でも40%にしといたよ^^ これで皆使うよね」
これらはバリアはられても対応ができるからじゃないか?一発一発が大事なブキだし。近距離でもブキによってはバリア切れるまで翻弄させることもできなくはないし
とはいえハイカスはバリア持ちの中じゃ一番の長射程でスプリンクラーでSP溜めもしやすいからなぁ そしてSP40%減組だからスパショで抱え落ちさせてもあまり意味ないのがな・・・
ハイカスはあの長射程だからまず他敵もいるから近づきに行くのが大変だからねぇ…。そこで近距離いったらバリアからのチャージ攻撃という……ダイオウならまだ良かったんだが(重量級で遅くされたし)
まぁハイカス使ってみりゃ分かるよ
スパショとスパセンどっちが強い?
ほぼ同等だと思ってる。腐りにくさはスパセン、打開およびキルはスパショって感じ。どっちが上ってほどではないかな。
スクイクッリンやラピブラは当てるの難しいしAIMずらしもされやすいからいいんだけど連射武器は避けるに避けられないしバリア張ったもん勝ちみたいな感じが死ぬほどつまらないんだよね というかバリアって本来防御系SPのはずなのに現状カウンター攻撃で相手を仕留めるSPになちゃってんのがなあ 発動直後0.3秒ぐらいメインサブ使えないとかしてくれれば少しは理不尽なキル減りそうなんだが
バリアは若葉についてて初心者が上級者を倒せるように付けた節あるしもともと攻撃で倒すためのSPだと思うわ どっちかというとダイオウが当初はクセの強いとか公式言ってたし逃げる用に使えて一応攻撃もできるSPとして作られてるイメージ
なおガチ上位の無敵SP率
小/中/大/全で35/50/65/100%で分けるべきだったと思う
なお開発がブキ毎に妥当な振り分けに出来るかというと(ry
100%にはいってもステジャンダイナモは許されません
やり過ぎじゃね?全以外は賛成。差分が均等ですっきりする。強ブキメタりたいなら30,50,80もあり。あと同様の理由でそろそろメガホントルネボムラの180組とバリアダイオウスパショスパセンの200組でポイントすっきりさせたい。もちろんボムラは種類により長所短所あるから難しいけど時間等で調整。トルネはファイナルクリスタルダスト思うと塗り強化は難しいだろうけどなんかしろ強化で。
全然均等じゃなかった件。笑 3/1,2/1,3/2でお願いします。
あっ。もう馬鹿全開ですね。恥 1/3,1/2,2/3で。
30,50,80というのも40,60,80の方向で訂正。
トルネは攻撃予告を短くすれば、少なくとも最弱レベルからは脱出できると思うんだがなぁ…
分かる。方向考えられたメガホンのが圧倒的に避けにくい。
トルネのページにあった、トルネ発動時に限り敵の居場所とブキが見えるって発想が好みだな。強化案としては面白いと思う。
スタートレーダーさんがかわいそうになるからスタートレーダーにその効果を取り付けよう
縦方向への戦陣の少ないこのゲームでいくら上にすさまじい台風を起こしたところでねえ 個人的には壁さえ塗れてくれれば……
だーからボムみたいに山なりに着弾指定出来るホコバリア爆発みたいな感じでよかったんだよ、トルネードは
キル能力しか考えないから弱く見えるわけで。
ダイオウバリア修正なし(^。^)3枚のダイオウが同時に前線荒らしに来てホコリードとかやってらんねえや(^。^)
(小)30%-50%-75%(大) これくらいで丁度いいんじゃないかと思った 無敵はメインが何であろうと50で
ミス 50以上で
ラピブラ死ぬので却下
トルネード:180p→160p、持続時間伸長 スパショ:220p→200p、6秒→5秒 ダイオウ・バリア:被ダメ時発動不可、ボム吸収効果撤廃 このくらいしたら今よりバランス取れるかな?
トルネは持続伸ばすと回転率落ちるからどうだろ。あと流石に被ダメ時無敵不可はきつすぎるから、必要ポイント増とかのがいいんじゃないかな
必要ポイント増はパブロヒューが死ぬからやめてくれ・・・ トルネは必要200でもいいからSP増加ストップのペナルティ削除してほしい
バリアダイオウ共に、ボムをぶつけられた時は即爆ノックバックにしてほしい。 トルネは、攻撃予告時間を1~2割短くして、回避しにくくすると、他のスペシャルと同等の強さになってくれると思う
対戦ゲームは、ヒエラルキーがある方が面白くなるもんだよ。バランスが良い方が実はつまらない。多くのゲームの歴史が、そのことを教えてくれる
それは思うわ。それに完全なバランスとか絶対無理だしな 弱いブキやスペシャルにも達成感や爽快感があればいいや
それを踏まえても現状は無敵トゥーンのチャージャートゥーンすぎてちょっとなあ
>> 189 それ単にバランスに萎えて人が抜けて現状を受け入れて満足してる人だけが残るから盛り上がって見えるんだよ でもその先は衰退 格ゲーとかそうじゃん
被ダメ時発動不可はややこしいから、Rスティック押したら即時発動じゃなくて展開までに一瞬の間を設けてくれればいいや。シールドみたく。とにかく今のインク当たったら押すみたいなチンパンプレイが罷り通る状況は無くなるやろ
無敵系なんてやられないための保険なんだから(ダイオウは攻撃にもなりますが)ダメージ受けたら使うってのは普通だと思うのですが……だいたい、スペシャル使うまでもない相手(インクを当てれない奴)にスペシャル使うなんて無駄遣いでしかないですし。
発動から一定時間、攻撃か全行動が不可能になれば、(発動即時無敵でも)十分だと自分は思う。あっチャージャーとかは発動時、チャージリセットで。
↑2 そのコンセプトだから無敵トゥーンなんて揶揄されてるわけで
↑まあ、それはそうですけどこれをチンパン(考えない)プレイって言ってたらじゃあ頭を使うプレイって何なのよと思ったのと、そんな根本をぶっ壊すような弱体化したらまた別の何かが台頭して結局○○トゥーン呼ばわりされるがオチと思ったので。
展開前に隙あり、その代わり発動時間増加ってのはいいかも知れない。「危なくなることを予測して、予め無敵手段を使っておく」、これこそ頭を使うプレイだろ。
そもそもゲーマーが真面目にバランス考えるような立ち位置のソフトじゃないんだって もしそうなら最初からこの仕様の無敵とか付けないから
子供でもプレイヤースキルとか踏み倒してワンチャン勝てるカジュアルなゲームってことでしょ
ガキゲーだからどれだけ歪だろうが許されるなんてのはただの逃げだよ?
その場合、逃げてるのはプレイヤーじゃなくて開発ってことになるんだが……
トルネードって演出が完全に終わるまで その時にメインやサブで塗った分のポイントがスペシャルゲージに加算されないんだよね… トルネードで塗られた分を除く同時進行で自分が塗った分をゲージに加算してくれれば回転率が良くなってイヤラシイスペシャルウェポンに生まれ変わると思う。
子供が楽しめりゃそれでいいでしょ。少なくとも高校生以上があれこれ口出しするのよくないと思う。アイカツおじさんみたい。
据え置きゲームがそのスタンスで売っていけると思ってんのか
なに?ここ売り上げのために話し合ってんの?
そういうしょうもない固定観念で判断してたらコンテンツが廃れるだけだよ。真剣に楽しんでるものに子供も大人も関係ない。
>> 202 そういうこと言い出して言論を縛る奴が出てくるから控え目に話してるんだけど・・・ 何、また荒れて欲しいの?
小/中/大/全:35/50/65/100%を提唱した者だけど大・中はスペ減10積めばそれぞれ中・小に下げることができたからそうしたんだけど、ゲーム内ではゲージ表示なので(1/3)/(1/2)/(2/3)/(全部)でもいいかもしれない。
あと全はやり過ぎっていう意見あったけど大中小という日本語が3段階のランク付けに適していて無理矢理4段階にしたかっただけだったりする。無でデスペナ無しっていうのも考えたけど死にギアが出るしゾンビが加速しそうだし微妙。でも無理に4段階にせずに木の大中小だけで殆どのブキを中に持って行って選ばれた数少ないブキだけ小と大に持っていくのもアリかも
それなら35/50/65/80でいいんじゃね。スペ減最大でも65ってのは、強すぎるブキに対する抑制力として不十分。96デコとか。やっぱり最大で75~80は欲しい。
三段階なら25/50/75か。弱武器と強武器との差が縮まるかな。ただデスペナ増やしすぎてゲームスピードが落ちる不安もあったりする。
5段階(微/小/中/大/特大)はどうかね?20/35/50/65/80とか。 「微」は死にやすくて弱い短射程ブキ(もみじとかパブロ、金モデなど)や、勝率が下位のブキ(ロンブラ、エリデコ、スクイックリンなど)を中心に付ける。 トップメタは「特大」にして、トップメタまでは行かずとも使用率はそこそこ程度でも勝率の高いバレデコやハイカスあたりを「大」にするとか
5段階だとどこにどの武器を入れるかが難航しそう。個人的に35/50/65/80はアリだと思う。段階名を小中大から変えなきゃいけないくらいで
ただ、スペ減量の欠点は、「死ににくいブキには影響が小さい」ことなんだよなぁ…長射程ブキは基本的に死ににくいから、スペ減量の影響を受けにくくて、例え大とか、それこそ特大に設定してもあんまり意味がなかったりする。 ジェット系みたいに、そもそもメイン性能の時点でキツい代償を支払っていればいいけど(だからこそジェットのスペ減量は小になってるのだと思う)、 射程が長くて死ににくく、それに対して代償が小さく、つまりはメイン自体が強い96デコやスプチャ、 一応の代償はあるけど、それに比べてお釣りが出まくるほど長所が強いダイナモリッターあたりは、 いくらスペ減量で何とか調整しようとしても、そもそもメインを調整しないとどうにもならないんだよね。
厨クラスのブキのメイン性能に限って開発が調整を異様にビビってるからしゃーない
ブキ性能そのものの弱体に慎重になるのは当然でしょう。マイナー強化はそこそこあるけどメジャー弱体は慎重。
マイナー強化はあるにはあるけどもう一声くらい足りないんだよなぁ。それと忘れ去られてるんじゃないかと疑うものまである
ラピブラ「あの」
やっぱりスペ減と同様に必要ptもブキごとに決めるのがよさそうに思えるなあ メインが強かったり組み合わせいいブキはその分SP依存度下げさせればいい
コメント欄を辿ると、無敵2種に合わせてスパショ前隙やメガホン・トルネード予告をなくすのと、無敵2種の発動に前隙つけるのとではどっちが良いんだろうと思う。そして高みの見物してるボムラとスパセン
弱体化より強化案のほうがいいと思うので前者かな>スパショなどの前隙を消す
スパショの前隙を消すのは俺にとっては神のような調整だが、やはり強すぎるのでよしたほうが...。それなら220p→200pだけでも十分うれしい
前隙ないバージョンやったことないがそのころはキルタイム遅いと相打ちにされるって本当?
>> 218 【Splatoon】ブキ別立ち回り指南映像「プロモデラーMG」 - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Ma0d0TRwYfg こんぐらい早かった
数字で見ると少ないようだけど動画で見ると早いなこれは。短射程とかは対応できなそう
無敵前隙に決まってんじゃん あとスパセン二回も弱体化くらってんだけど?
ん?スパセンも前隙増やすべきなの?てっきりボムラ共々ここでは無関係かと
キリよく最後は3.0.0で終わらせに来そうだが、ひとまず今回ので無敵トゥーン是正なるか
ついでにダイナモトゥーンもなくな・・・今度はチャージャートゥーンにもどりそう
チャージャーの多さはダイナモ狩りやすいのも理由の一つだと考えてたけどどうだろう
無敵が弱くなる→チャージャーへの接近手段少なくなる→チャージャー生き生きする
チャージャーって今でも別に勝率高くないよ?
元々チャージャーが得意なステージが多いのもあるだろうなあ
無敵については今作は諦めて次回作に期待した方がいい。調整はもう無理だ。発動までの時間がごく短いので自分の命を救うことができるっていうだけでも高性能なのに、そのまま即攻撃に移れるなんてな。効果時間が1秒とかなら理解できるが。大幅に変えるしかバランス調整はできないはずだが、それはさすがにもう無理だろ。
効果時間1秒とか言ってる人がゲームバランス語るか(笑) カウンター攻撃をとことん弱くして自衛メインにしてくれればいいと思うよ 無敵発動と同時に即攻撃とか理不尽すぎだし
バリアなら1秒ありゃ十分だよ
そうかわかった!バリアは発動後1秒、使った側のチーム全員にバリア効果でいいんだな!?(錯乱)
無敵はどう考えても対チャージャーより近接同士のバランスを害してるわけだが。シールドしかり、無敵でチャージャーの弾をかいくぐるとか机上論にも程がある。というかリッカスのはいダイオウ残念にイラ付くケースのが多いくらいなのでどー考えても害悪。1秒短くなる程度の調整で本当にダイオウブキが減るのかそっちのが不安
射程がそれほど長くないブキはすくなくなりそうだけど、リッカスや96デコとかジェッカスはかわらなそう
わかばと黒ZAPを比較すると、メインはわかば<ZAP、サブ同じ。それで対等の結果を残せるということはバリアとスパセンというスペシャルの性能差だよな
塗能力や継続射撃時間はわかばが上だから、一概にZAPのがメイン性能高いとは言えんよ。そして対等の結果とはどこを見ていってるのか
結果はイカナカマのランキングでもなんでも。現状わかばがZAPに劣っているとは認識されていないはず。メインに関しては、わかばのメインとZAPのメインどっちがほしいか考えてみればいい
どっちが欲しいかなんてブキセットとプレイによるでしょ。特にわかばはバリアの回転率があるから軽視できないと思うが。そしてstat.inkにおける勝率では(ガチホコはほぼ同じだが)若葉の方が高い
どっちが欲しいか、本気で言っているならこれ以上は何も言わないが。勝率、わかばの方が高いならそれはスペシャルのおかげだと言ってるのに。
だからそのスペシャルを回すために塗り能力の高いメインが貢献してるとだな……
わかばが強いのは 燃費がよく塗りが強いメインを足場確保とSP貯めに割り切り 攻撃はスプボム カースト最上位の無敵SPでゴリ押しちゃぶ台返し メインサブSPで完璧に役割分担出来てるから 短射程ブキとしてはこれ以上ないガチマンチ構成なんだよ
もみじやファミZAPじゃ辿り着けない位置にいる
スパセンとバリアの比較ならそもそももみじがあったな
スパセンの回転率ならダントツだろ!もみじさんの悪口を言おうとするのはやめろ!
スパセンの回転率でもH3のほうが強い・・・
実戦での回転率ならダイナモローラーも…
スパセン回転最強はダイナモかH3だろうな
唐突にもみじディスられる流れになってて笑う
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バリアの項目より、>ラグにより敵視点でバリア展開前に倒されていた場合、自身の視点ではバリア展開後に死亡する。この場合、しっかりバリアの使用時間分のゲージは減少する。ダイオウイカではこの現象は未確認。確認した場合はコメントされたし。 とあったので、もう今更かもしれないですが、ダイオウイカでも同じ現象は起きますと報告しておきます。
久々にダイオウ使ったがめっちゃつえーわー
スパショの思い出話をすると、初撃隙の無いスパショはめちゃめちゃ強かったんだわ。初弾で狙われたら遠距離でもほぼ回避不可、奇襲してもカウンターで発動され死亡とか今の「チャージャー+無敵SP」みたいな仕様だったんよ。しかも今よりスシコラが多かったから、バンバンスパショが飛んできて超理不尽だった。この仕様なら220になったのは妥当すぎた。
(続き)しかし、初撃の隙がついたスパショに220は高過ぎるってのも確かだと思う。初撃隙を付けるならポイントを下げる(200くらい?)べきではあったかなーと今なら感じる。
というかチャージャーが凶悪すぎるから理不尽だろうが必要pは上げても攻撃性能は落としちゃいけなかったんだよ
「時間切れor3発撃ったら強制終了」とかでもいいから硬直増加はやめて欲しかった
と言いながら隙を減らすとチャージャーキルより普通の撃ち合いに使われるわけで。反応が良いチャージャーなら距離次第で普通にスパショ避けられるし、対チャージャースペシャルとしてのポテンシャルはもともと大したことなかったでしょ。
だったらせめて、ステージで高台へのアクセスを悪くしたり、高台との間にスパショを遮るオブジェ配置するようなのは自重して欲しかったなぁ
個人的に、チャージャー対策って言うんならスパショ初弾高速化よりもトルネを警告表示無しにする方が良かったと思う。アプデで強化されたから今となってはだが、前線でとても使えるものではなかったし、チャージャー刺したところで2キル以上狙えない性能だし、前線に打ち込んでもせいぜい2キルが関の山だろうし、なによりコンセプトにあってる。
そもそもチャージャーに理不尽要素が多すぎるのが悪い。チャージャーを弱体化すれば全部解決する。スパショは今の性能なら200pでいい。
まぁそこはずっと言われてるというか、チャージャーと、あとダイナモぐらいか
この辺の凶悪さが薄れればそもそもスパショ自体が要らないんだよね
見も蓋も無いけどさ
チャージャーの理不尽さは突き詰めると射程の相性の差がありすぎるというゲームの根幹にぶち当たる…まあ他のFPSTPSに比べたらはるかに射程差はマシではあるんだが
チャージャー以外のブキは二の次かってステージが多いのがいけない。一応裏とりができるようになってるがそこにいくまでの労力と割に合わないことが多い
攻め込むのにチャージャーが邪魔だ、先に処理しないと、その為にはまず攻め込まないと……の繰り返し
射程のある武器やボムでも対処はできるけど高台からどかす、キルできればラッキーくらいで排除するにはチャージャーのような1確の長射程かスパショくらいしかない
スペシャルウェポンの個別ページが作成されましたので見出しのスペシャルウェポン名のリンクから個別ページへどうぞ!
乙乙、個別ページ欲しいと思っていたのよ、ありがとうございます
今の環境だと強さは「ダイオウ>バリア>スパショ≒スパセン>ボムラッシュ≒メガホン>トルネード」って感じ。ただ、ダイオウとバリアの関係は「≒」、スパセンとスパショの関係は「>」でもいいかもしれない。他だと、ボムラッシュとメガホンはひっくり返るかな?
ダイオウとバリアの強さはルールでひっくり変えるだろうな 主観ではナワバリだとバリア>ダイオウでエリアは≒かややバリア上位 ホコヤグラはダイオウ>バリアかな
ヤグラのメガホンは評価されるべき
種類にもよるけどボムラッシュはもうちょい上でもいいような・・・って思ったけど上がスパセンスパショじゃ微妙なところか
スプラボムラッシュは別格のヤバさだと思うけどね
初心者の時しか使ってなかったわかばめっちゃ久し振りに使ったら他のシューターにバリア持ちがいない理由がよく分かった
バリア持ちに多いのは「塗り性能は高いが射程が短く押し返しで対処されやすい」「射程は長いがそこまで塗り性能が高くないためバリア自体の回転率がイマイチ」のどちらかが当てはまるんだよな。そう、塗りも射程も完備したスピコラという凶悪ブキが出るまでは・・・
中射程シューター的には、短射程は連射で押し返せばいいし、長射程は懐に入って避ければいいんだけど、スピコラハイカスはなぁ……
スピコラはせめてポイズンじゃなければな……バリアだけならまだ回転率は恐ろしけど何とかまだなるが、ポイズンまで飛んでくるからどうしようもない。
無敵系スペシャルで減少量小はやっぱ色々マズイと思う、最近話題のハイカスとかもそうだけど、今まで使い込んできたであろうラピブラやスクイックリンα使いが地味ながらも猛威を振るってる気がする
開発「流行ってないブキは無敵でも40%にしといたよ^^ これで皆使うよね」
これらはバリアはられても対応ができるからじゃないか?一発一発が大事なブキだし。近距離でもブキによってはバリア切れるまで翻弄させることもできなくはないし
とはいえハイカスはバリア持ちの中じゃ一番の長射程でスプリンクラーでSP溜めもしやすいからなぁ
そしてSP40%減組だからスパショで抱え落ちさせてもあまり意味ないのがな・・・
ハイカスはあの長射程だからまず他敵もいるから近づきに行くのが大変だからねぇ…。そこで近距離いったらバリアからのチャージ攻撃という……ダイオウならまだ良かったんだが(重量級で遅くされたし)
まぁハイカス使ってみりゃ分かるよ
スパショとスパセンどっちが強い?
ほぼ同等だと思ってる。腐りにくさはスパセン、打開およびキルはスパショって感じ。どっちが上ってほどではないかな。
スクイクッリンやラピブラは当てるの難しいしAIMずらしもされやすいからいいんだけど連射武器は避けるに避けられないしバリア張ったもん勝ちみたいな感じが死ぬほどつまらないんだよね
というかバリアって本来防御系SPのはずなのに現状カウンター攻撃で相手を仕留めるSPになちゃってんのがなあ
発動直後0.3秒ぐらいメインサブ使えないとかしてくれれば少しは理不尽なキル減りそうなんだが
バリアは若葉についてて初心者が上級者を倒せるように付けた節あるしもともと攻撃で倒すためのSPだと思うわ どっちかというとダイオウが当初はクセの強いとか公式言ってたし逃げる用に使えて一応攻撃もできるSPとして作られてるイメージ
なおガチ上位の無敵SP率
小/中/大/全で35/50/65/100%で分けるべきだったと思う
なお開発がブキ毎に妥当な振り分けに出来るかというと(ry
100%にはいってもステジャンダイナモは許されません
やり過ぎじゃね?全以外は賛成。差分が均等ですっきりする。強ブキメタりたいなら30,50,80もあり。あと同様の理由でそろそろメガホントルネボムラの180組とバリアダイオウスパショスパセンの200組でポイントすっきりさせたい。もちろんボムラは種類により長所短所あるから難しいけど時間等で調整。トルネはファイナルクリスタルダスト思うと塗り強化は難しいだろうけどなんかしろ強化で。
全然均等じゃなかった件。笑 3/1,2/1,3/2でお願いします。
あっ。もう馬鹿全開ですね。恥 1/3,1/2,2/3で。
30,50,80というのも40,60,80の方向で訂正。
トルネは攻撃予告を短くすれば、少なくとも最弱レベルからは脱出できると思うんだがなぁ…
分かる。方向考えられたメガホンのが圧倒的に避けにくい。
トルネのページにあった、トルネ発動時に限り敵の居場所とブキが見えるって発想が好みだな。強化案としては面白いと思う。
スタートレーダーさんがかわいそうになるからスタートレーダーにその効果を取り付けよう
縦方向への戦陣の少ないこのゲームでいくら上にすさまじい台風を起こしたところでねえ 個人的には壁さえ塗れてくれれば……
だーからボムみたいに山なりに着弾指定出来るホコバリア爆発みたいな感じでよかったんだよ、トルネードは
キル能力しか考えないから弱く見えるわけで。
ダイオウバリア修正なし(^。^)3枚のダイオウが同時に前線荒らしに来てホコリードとかやってらんねえや(^。^)
(小)30%-50%-75%(大) これくらいで丁度いいんじゃないかと思った 無敵はメインが何であろうと50で
ミス 50以上で
ラピブラ死ぬので却下
トルネード:180p→160p、持続時間伸長 スパショ:220p→200p、6秒→5秒 ダイオウ・バリア:被ダメ時発動不可、ボム吸収効果撤廃 このくらいしたら今よりバランス取れるかな?
トルネは持続伸ばすと回転率落ちるからどうだろ。あと流石に被ダメ時無敵不可はきつすぎるから、必要ポイント増とかのがいいんじゃないかな
必要ポイント増はパブロヒューが死ぬからやめてくれ・・・ トルネは必要200でもいいからSP増加ストップのペナルティ削除してほしい
バリアダイオウ共に、ボムをぶつけられた時は即爆ノックバックにしてほしい。
トルネは、攻撃予告時間を1~2割短くして、回避しにくくすると、他のスペシャルと同等の強さになってくれると思う
対戦ゲームは、ヒエラルキーがある方が面白くなるもんだよ。バランスが良い方が実はつまらない。多くのゲームの歴史が、そのことを教えてくれる
それは思うわ。それに完全なバランスとか絶対無理だしな
弱いブキやスペシャルにも達成感や爽快感があればいいや
それを踏まえても現状は無敵トゥーンのチャージャートゥーンすぎてちょっとなあ
>> 189
それ単にバランスに萎えて人が抜けて現状を受け入れて満足してる人だけが残るから盛り上がって見えるんだよ
でもその先は衰退 格ゲーとかそうじゃん
被ダメ時発動不可はややこしいから、Rスティック押したら即時発動じゃなくて展開までに一瞬の間を設けてくれればいいや。シールドみたく。とにかく今のインク当たったら押すみたいなチンパンプレイが罷り通る状況は無くなるやろ
無敵系なんてやられないための保険なんだから(ダイオウは攻撃にもなりますが)ダメージ受けたら使うってのは普通だと思うのですが……だいたい、スペシャル使うまでもない相手(インクを当てれない奴)にスペシャル使うなんて無駄遣いでしかないですし。
発動から一定時間、攻撃か全行動が不可能になれば、(発動即時無敵でも)十分だと自分は思う。
あっチャージャーとかは発動時、チャージリセットで。
↑2 そのコンセプトだから無敵トゥーンなんて揶揄されてるわけで
↑まあ、それはそうですけどこれをチンパン(考えない)プレイって言ってたらじゃあ頭を使うプレイって何なのよと思ったのと、そんな根本をぶっ壊すような弱体化したらまた別の何かが台頭して結局○○トゥーン呼ばわりされるがオチと思ったので。
展開前に隙あり、その代わり発動時間増加ってのはいいかも知れない。「危なくなることを予測して、予め無敵手段を使っておく」、これこそ頭を使うプレイだろ。
そもそもゲーマーが真面目にバランス考えるような立ち位置のソフトじゃないんだって
もしそうなら最初からこの仕様の無敵とか付けないから
子供でもプレイヤースキルとか踏み倒してワンチャン勝てるカジュアルなゲームってことでしょ
ガキゲーだからどれだけ歪だろうが許されるなんてのはただの逃げだよ?
その場合、逃げてるのはプレイヤーじゃなくて開発ってことになるんだが……
トルネードって演出が完全に終わるまで その時にメインやサブで塗った分のポイントがスペシャルゲージに加算されないんだよね… トルネードで塗られた分を除く同時進行で自分が塗った分をゲージに加算してくれれば回転率が良くなってイヤラシイスペシャルウェポンに生まれ変わると思う。
子供が楽しめりゃそれでいいでしょ。少なくとも高校生以上があれこれ口出しするのよくないと思う。アイカツおじさんみたい。
据え置きゲームがそのスタンスで売っていけると思ってんのか
なに?ここ売り上げのために話し合ってんの?
そういうしょうもない固定観念で判断してたらコンテンツが廃れるだけだよ。真剣に楽しんでるものに子供も大人も関係ない。
>> 202
そういうこと言い出して言論を縛る奴が出てくるから控え目に話してるんだけど・・・
何、また荒れて欲しいの?
小/中/大/全:35/50/65/100%を提唱した者だけど大・中はスペ減10積めばそれぞれ中・小に下げることができたからそうしたんだけど、ゲーム内ではゲージ表示なので(1/3)/(1/2)/(2/3)/(全部)でもいいかもしれない。
あと全はやり過ぎっていう意見あったけど大中小という日本語が3段階のランク付けに適していて無理矢理4段階にしたかっただけだったりする。無でデスペナ無しっていうのも考えたけど死にギアが出るしゾンビが加速しそうだし微妙。でも無理に4段階にせずに木の大中小だけで殆どのブキを中に持って行って選ばれた数少ないブキだけ小と大に持っていくのもアリかも
それなら35/50/65/80でいいんじゃね。スペ減最大でも65ってのは、強すぎるブキに対する抑制力として不十分。96デコとか。やっぱり最大で75~80は欲しい。
三段階なら25/50/75か。弱武器と強武器との差が縮まるかな。ただデスペナ増やしすぎてゲームスピードが落ちる不安もあったりする。
5段階(微/小/中/大/特大)はどうかね?20/35/50/65/80とか。
「微」は死にやすくて弱い短射程ブキ(もみじとかパブロ、金モデなど)や、勝率が下位のブキ(ロンブラ、エリデコ、スクイックリンなど)を中心に付ける。
トップメタは「特大」にして、トップメタまでは行かずとも使用率はそこそこ程度でも勝率の高いバレデコやハイカスあたりを「大」にするとか
5段階だとどこにどの武器を入れるかが難航しそう。個人的に35/50/65/80はアリだと思う。段階名を小中大から変えなきゃいけないくらいで
ただ、スペ減量の欠点は、「死ににくいブキには影響が小さい」ことなんだよなぁ…長射程ブキは基本的に死ににくいから、スペ減量の影響を受けにくくて、例え大とか、それこそ特大に設定してもあんまり意味がなかったりする。
ジェット系みたいに、そもそもメイン性能の時点でキツい代償を支払っていればいいけど(だからこそジェットのスペ減量は小になってるのだと思う)、
射程が長くて死ににくく、それに対して代償が小さく、つまりはメイン自体が強い96デコやスプチャ、
一応の代償はあるけど、それに比べてお釣りが出まくるほど長所が強いダイナモリッターあたりは、
いくらスペ減量で何とか調整しようとしても、そもそもメインを調整しないとどうにもならないんだよね。
厨クラスのブキのメイン性能に限って開発が調整を異様にビビってるからしゃーない
ブキ性能そのものの弱体に慎重になるのは当然でしょう。マイナー強化はそこそこあるけどメジャー弱体は慎重。
マイナー強化はあるにはあるけどもう一声くらい足りないんだよなぁ。それと忘れ去られてるんじゃないかと疑うものまである
ラピブラ「あの」
やっぱりスペ減と同様に必要ptもブキごとに決めるのがよさそうに思えるなあ メインが強かったり組み合わせいいブキはその分SP依存度下げさせればいい
コメント欄を辿ると、無敵2種に合わせてスパショ前隙やメガホン・トルネード予告をなくすのと、無敵2種の発動に前隙つけるのとではどっちが良いんだろうと思う。そして高みの見物してるボムラとスパセン
弱体化より強化案のほうがいいと思うので前者かな>スパショなどの前隙を消す
スパショの前隙を消すのは俺にとっては神のような調整だが、やはり強すぎるのでよしたほうが...。それなら220p→200pだけでも十分うれしい
前隙ないバージョンやったことないがそのころはキルタイム遅いと相打ちにされるって本当?
>> 218
【Splatoon】ブキ別立ち回り指南映像「プロモデラーMG」 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Ma0d0TRwYfg
こんぐらい早かった
数字で見ると少ないようだけど動画で見ると早いなこれは。短射程とかは対応できなそう
無敵前隙に決まってんじゃん
あとスパセン二回も弱体化くらってんだけど?
ん?スパセンも前隙増やすべきなの?てっきりボムラ共々ここでは無関係かと
キリよく最後は3.0.0で終わらせに来そうだが、ひとまず今回ので無敵トゥーン是正なるか
ついでにダイナモトゥーンもなくな・・・今度はチャージャートゥーンにもどりそう
チャージャーの多さはダイナモ狩りやすいのも理由の一つだと考えてたけどどうだろう
無敵が弱くなる→チャージャーへの接近手段少なくなる→チャージャー生き生きする
チャージャーって今でも別に勝率高くないよ?
元々チャージャーが得意なステージが多いのもあるだろうなあ
無敵については今作は諦めて次回作に期待した方がいい。調整はもう無理だ。発動までの時間がごく短いので自分の命を救うことができるっていうだけでも高性能なのに、そのまま即攻撃に移れるなんてな。効果時間が1秒とかなら理解できるが。大幅に変えるしかバランス調整はできないはずだが、それはさすがにもう無理だろ。
効果時間1秒とか言ってる人がゲームバランス語るか(笑)
カウンター攻撃をとことん弱くして自衛メインにしてくれればいいと思うよ
無敵発動と同時に即攻撃とか理不尽すぎだし
バリアなら1秒ありゃ十分だよ
そうかわかった!バリアは発動後1秒、使った側のチーム全員にバリア効果でいいんだな!?(錯乱)
無敵はどう考えても対チャージャーより近接同士のバランスを害してるわけだが。シールドしかり、無敵でチャージャーの弾をかいくぐるとか机上論にも程がある。というかリッカスのはいダイオウ残念にイラ付くケースのが多いくらいなのでどー考えても害悪。1秒短くなる程度の調整で本当にダイオウブキが減るのかそっちのが不安
射程がそれほど長くないブキはすくなくなりそうだけど、リッカスや96デコとかジェッカスはかわらなそう
わかばと黒ZAPを比較すると、メインはわかば<ZAP、サブ同じ。それで対等の結果を残せるということはバリアとスパセンというスペシャルの性能差だよな
塗能力や継続射撃時間はわかばが上だから、一概にZAPのがメイン性能高いとは言えんよ。そして対等の結果とはどこを見ていってるのか
結果はイカナカマのランキングでもなんでも。現状わかばがZAPに劣っているとは認識されていないはず。メインに関しては、わかばのメインとZAPのメインどっちがほしいか考えてみればいい
どっちが欲しいかなんてブキセットとプレイによるでしょ。特にわかばはバリアの回転率があるから軽視できないと思うが。そしてstat.inkにおける勝率では(ガチホコはほぼ同じだが)若葉の方が高い
どっちが欲しいか、本気で言っているならこれ以上は何も言わないが。勝率、わかばの方が高いならそれはスペシャルのおかげだと言ってるのに。
だからそのスペシャルを回すために塗り能力の高いメインが貢献してるとだな……
わかばが強いのは
燃費がよく塗りが強いメインを足場確保とSP貯めに割り切り
攻撃はスプボム
カースト最上位の無敵SPでゴリ押しちゃぶ台返し
メインサブSPで完璧に役割分担出来てるから
短射程ブキとしてはこれ以上ないガチマンチ構成なんだよ
もみじやファミZAPじゃ辿り着けない位置にいる
スパセンとバリアの比較ならそもそももみじがあったな
スパセンの回転率ならダントツだろ!もみじさんの悪口を言おうとするのはやめろ!
スパセンの回転率でもH3のほうが強い・・・
実戦での回転率ならダイナモローラーも…
スパセン回転最強はダイナモかH3だろうな
唐突にもみじディスられる流れになってて笑う