サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
なんかコイツも前作より殺傷能力上がってない?
最近ドンブラコむずすぎて楽しくなくなってきた ドンブラコ消して他のステージ追加してほしいわ
金イクラ投海延命クリアです。お納めください
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(>> 2475さんみたいに勝手に再生されるのかと思ったけど、コレなぜ動かないんや…) 追記:音声引っこ抜いたら動きました
自宅のwifiを前提にしてて出先ではカツカツの通信量で回してるから自動再生は地味に困る あと読み込み遅くなるとレイアウト調整で後から表示ずれるのも好きじゃない、何度関係ない広告をクリックさせられたことか(これはtwitter埋め込みもそう) という個人的な意見失礼しました
タップせずとも見れるからこりゃ便利だと思ってたけど、意図せずカツらせてしまい申し訳ない…レイアウト調整で広告にひっかかるのめちゃわかります コロコロ変えるのもなんだかなと思うので今回はそのままにしておきますが、視点の一つとして頭のかたスミに置いておきますね。ありがとうございます👍
ザコはそうだけどタワーの殺傷力も前作と違ってバグってない?俺がブランクでクソ雑魚ナメクジになってるだけ?
気のせいかもだけど 処理落ちしてるときのハイプレのダメージが 処理落ちしてないときのダメージと同じように感じる (ゲーム内時間基準じゃなく実時間基準)
個人のオオモノ討伐数ってどこから確認できるんですか? イカリング3で見れますか?
見られるよ
これまでの累計討伐数(バッジ取得で参照するやつ)のことだとしたらイカリング3でも見られない
欠員時、タツは総体力だけでなく弱点体力も減少しているようです。再出現直後の弱点にイクラキャノン3発の直撃で(外観上)ほぼ全壊状態まで持ち込めました。 https://twitter.com/mukukuzu/status/1638414538910617600 弱点破壊ダメージの補正については不明です。
弱点の体力が2500、イクラキャノン直撃が800、3発で2400とされているので、1人回線落ちした状態で3発当てあと少しで壊せないということは、弱点の体力がほぼ低下していないことになるのではないでしょうか。 また自爆ダメージは検証によればキケン度・回線落ちに関わらず5000固定と見なすことができるようです。
ア(さんすうまちがえました) 弱点耐久値は変わらないというデータがとれました全部既出で新出部分全部誤報やんけ 穴があったら入りたい
回線落ちは機会が少ないので貴重なデータです!
ブキの硬直や連射速度や射撃時ヒト速が通常ブキと変わっているという事例を聞いたことがないのでそれぞれのブキのページからそのような情報を編集しようと思うのですが
編集連絡掲示板/229で出た提案で、サーモンラン/バイト専用ブキの補正のヒト速等の空欄をバトル用のブキページから転記する形で埋めても問題ないか、ということですね。
バイト専用ブキの威力・インク消費を除く性能は、一部を除いてバトル用ブキの性能を引き継いでいることが多いため、差異が発見されない限りは同一と見なして記述しても問題ないのではないでしょうか。
わかりました、ではその方針で記述していきます、ありがとうございます
グリル始まるときクマサンが言うこと変わってません? 「だいじなものは見えないところにある かれらも同じようにね…」 って感じでした。
『サーモンラン/初心者向け』でキンシャケ探しの攻略が前作wikiの記述そのままだけど、3の仕様変更でそのままでは今の仕様だと無駄の多い動き方になる。 今作で重要なことは とにかくカンケツセンを開けてステージに金イクラやキンシャケがいない時間を減らす。大きく吹き出して強く光っていたら近くを、小さく吹き出したら離れた場所を優先する。 今作ではタマヒロイが遅いのでタマヒロイ処理要員はあまり必要ない。代わりにザコシャケが常時邪魔をするのでそっちを処理しつつ運搬する。
高ノルマやスコア狙いでは運搬中にイクラコンテナから離れたカンケツセンを開封して次のキンシャケ発見を速めたり、マズイクラを見捨てて次のキンシャケを探す判断が必要になるけど流石に初心者向けページにここまで書く必要は無いか。
ぶっちゃけステージに金イクラやキンシャケがいない時間を減らすと、ザコシャケの邪魔を防ぐができれば割と適当でもクリアできるWaveになったし。
https://twitter.com/pino_144/status/1639275878080184320?s=61&t=s5hgLzbE5xuhU0n41hht2Q 各ステージのライフハック項目とか作りたいですね(カタパボムコロとか)
f
大昔のキンシャケ探し(パブロ、エクスロ、パラシェルター、トラストのムニ・エール)で間欠泉からキンシャケ降りてこないバグあった!倒さないと金イクラ落とさなかった最悪!wave3だったけど、これ成功してたらムニ・エール200バッジ取れたのに!(後日取れたがこのバグ許せない消えてくれ)
ドンブラコのグリルって基本的には金網渡ったところの真ん中で立って誘導するのが定石ですよね? 最近あまりにもカゴ横にグリルを誘導する人が多いのですが、3からそっちに誘導する攻略法が開発されたのでしょうか。
納品数を伸ばしたい時(高難度など)は、余裕ある序盤数匹をカゴ横まで誘導して数稼ぐ人は昔から居たとは思います。 ただ、余程じゃないと納品足りない何てことは無いしハイリスクハイリターンなので基本は仰られてる網渡った所の真ん中で迎撃で良いですね。
元々ちゃんと誘導できる人は多くないイメージですので、単純に誘導を知らないだけか同期ズレかだとは思いますけどね
ブラコのグリルはノルマが30を超えるあたりから、特に満潮で、「手際よく撃破できているのに拾う暇がなく納品不足」ということが起きることがあります そうした場合にリスクは高いが納品を加速できるカゴ側誘導、または納品時間を作る船尾誘導が選択肢に上がるものと思います
タツ戦でハイドラ引いたらひたすらフルチャをタツのナイスダマに叩き込むでいいんだよね?
それでいいはず 他のブキだったら、ハイドラにシャケが行かんようサポートしてあげて
爆発後の残弾は本体に当てるといいかも 多分そっちのが早く倒せる 周りのシャケ処理でも可だしインク切れでスペシャルも無いならやらなくていい
タマヒロイ活用について
□はじめに ・サーモンラン解説動画や記事ではノルマ達成には「寄せ」が重要だとよく言われる ・個人的には「寄せ」並みにノルマ達成に重要なスキルとして「タマヒロイの活用」がある ・処理が遅れる可能性があり、判断の難しい「寄せ」に対し、「タマヒロイの活用」は条件が揃えばお手軽にできる ・また、仮に条件が揃わなかったときもそれはそれで重要な情報になるため、そのことも今回解説する
・体力100 ・金イクラ落下後約3~4秒後に出現 ・移動速度は中量級ブキヒト速と同程度(1ラインを1秒弱) ・最大8個拾う。多ければ多いほど時間がかかる
・仮にカゴ方向にデリバリーできる金イクラ3つが海岸付近に出現したとして、それからカゴまで戻ってくるには約30~40秒かかる ・つまり、タマヒロイ活用ができるデッドラインは残り約50秒。大量に落ちている場合は拾うのに更に時間がかかるので、活用できるのはWAVEの前半であると考えた方がよい ・よって、活用したいと考えるなら、極力早くタマヒロイの湧き地点を確認する必要がある ・確認方法としては初湧きのマズイクラ(タワカタ反射キルコウモリなど)やハシラキル時がおすすめ ・また、すべての湧き地点を確認するのは大変なので、有用な湧き地点を先に確認するとよい(そこで見つからない=今回はタマヒロイ活用が難しい)
・有用な湧き地点であれば、活用可能な方向(デリバリー方向)の回収意識をやや低めにし、活用できない方向(タマヒロイが湧く方向)の回収意識をやや高めにする ・また、前半の「寄せ」もタマヒロイが湧く方向をほんの少し優先し、デリバリー方向はほんの少しキル気味に動いてよい(モグテツダイバーを積極的にキルして良い訳ではないため注意。あくまで、間引きを判断する際に優先する程度) ・デリバリー方向で初めてキルした際、時刻を確認し、そこから30秒(慣れてきたら「これは40だな」とか分かるようになるので、適宜調整してみてください)引いた数を覚えておく。その時刻になったら、カゴ周辺をチラ見してタマヒロイが来たタイミングで撃ち落とす ・以降は、タマヒロイが湧く方向から出撃している奴とは逆向きに飛んでいる奴を撃ち落としていけば、カゴ周りにたくさん金イクラをつくることができる
・タマヒロイ活用が難しい湧き地点である場合は、普通より難易度の高いWAVEだと意識する(ウマイクラ以外の金イクラが持ってイカれやすく、ノルマ進行が遅れやすくなる) ・特に、湧きが悪い(モグテツダイバーの湧きが少ない)ときはかなり難度が上がる。投げを活用しないとクリアできないため、必然的に処理が進んでないといけない=SPを使う基準を普段よりも緩めて早めに使うこと (これは個人的な経験だが)湧きが悪いもののテッキュウの砲台があるときは、SPを使って強引に掃除してでも発射した方がクリアに近づきやすい
・タマヒロイを活用しようとするあまり、カゴに意識を向けすぎたり、カゴにベタ付けにならないこと。デリバリーで帰ってくるまでは時間があるので、それまでは普通に行動する ・また、ノルマが順調だったら別にタマヒロイにこだわる必要はない。あくまで、湧きが悪かったり、味方のノルマ意識が低いときのテクニック ・射程が短いブキ(例:パブロ)だとそもそも落としづらい上に行動を強く制限されるため、このテクは向いていない。ただ、ジェッパやカニタンクなどのSPをもっているときは、処理ついでにタマヒロイを落とすことも可能なので、ビハインドを背負っているときは頭の片隅においておくといい
□アラマキ砦(やる気が出たら他ステージも解説します) 通常(満潮もだいたい同じ) ・起伏がある関係上、タマヒロイが視界外で飛びやすい。意識しないと知らぬ間に持っていく ・BとCが有用な湧き地点。Bは右湧きと正面湧きを、Cは左湧きと正面湧きをデリバリーしてくれる ・AとDがタマヒロイ活用が難しい湧き地点。特にDはかなり酷く、右と正面をすぐに持っていく上、左湧きをカゴから見て砦の裏経由で運ぶことが多く、気づかないとかなり持ってイカれる。難易度が高いため、ノルマ意識を強くすること Aは右湧きを巻き巻き高台のスロープ入り口に持ってきてくれることがあり、これはカゴまで直投できるので、ぎりぎり活用できる
干潮 ・そもそも難易度がさほど高くないのと、ノルマよりもカオス化で失敗する印象があるが、一応解説 ・BとCが有用な湧き地点。Bは右湧きを橋の手前側に、Cは左湧きを橋の手前側にデリバリーしてくれることがある。他の湧きも左右の防波堤近くに持ってくるため、落とせばダメ押し納品に使える ・AとDがタマヒロイ活用が難しい湧き地点。あきらめて、素直に回収したい
タマヒロイ活用のコツについて(でんせつ以降、キケン度MAXまでを想定) 昼WAVEの場合、活用可能な方向のイクラもある程度は積極的に拾った方がよいと考えているのですが、いかがでしょうか。 タマヒロイが回収にかかる時間は拾うイクラの数が多いほど増えます。 その結果、巻き込み(バクダン・ナベブタ・誤射・スペシャル)による回収失敗の可能性も増えます。 またタマヒロイは一定範囲のイクラにマーキングを行い、他のタマヒロイにマーキングされたイクラは重複して拾わない、という性質があります。 これは一定範囲に9個以上のイクラが固まって落ちている場合、9個目以降の回収にはさらに時間がかかることを意味します。 ある程度を自力で拾い、数個がまばらに残るようにすれば、タマヒロイは比較的早めに回収して戻ってきてくれます。 昼WAVEの一般的な考え方として、中間のイクラの回収を積極的に行いある方角をフリーにしないことは、その方角に湧きが戻ってきたときに寄せと間引きの選択肢を残し、カオス化を防ぐ意味もあると思います。
ご指摘のとおりです ちょっと難しすぎるかなと思って、あえて言及はサケたのですが、同じように考えます
まず、デリバリー方向の金イクラをまったく回収しないことは誤りです デリバリーは巻き込みに加え、味方がデリバリーに向かうor帰ってくるタマヒロイを無意味に落とす可能性など、どうしても不安定さが残るので、自力で回収できるようなウマくもないマズくもないぐらいのは、回収できるなら投げを選択した方がいいです(なので、「回収意識をやや低めにする」としています)
また、大量にあると回収に時間がかかるため、金イクラの落下数をまばらにさせるのもそのとおりなのですが、 ・どのような条件下でまとめて回収ではなく、複数体で回収になるかが分からない ・マズイクラ、つまり海岸沿いでの利用を想定しているが、そこでマズイクラを分散させることにこだわってしまうのは逆誘導や処理の観点から良くない ことから、触れないことにしました
返信ありがとうございます。 微に入ったツッコミをしてしまいました。
いえ、まったく同じ考え方ですし、デリバリー方向の金イクラを拾わないことで勘違いされるとまずいので、ご指摘ありがたいです 複数体回収になる(逆に言えば、1人で全部回収する)条件や、タマヒロイの回収範囲、回収を行う地点が今後解明されたら、その辺もテクになると思います
タマヒロイのけんしゅうで確認できる範囲の性質はザコシャケの記事にまとめてあります。 それによれば、イクラが固まっていても、最初に出現したイクラの位置によって、単体回収になる場合と複数体回収になる場合があると考えられます。 (9個目以降のイクラがフリーになるタイミングは、8個目の回収後なのか消失後なのか分かっていません)
イクラが固まっている場合、あとから来たタマヒロイの方が早く帰宅することが多いので、運んでもらわないならあとから来たタマヒロイを早めに倒すか諦める、運んでもらうなら先に来たタマヒロイが拾ってるイクラを優先して拾って帰宅を早める、といった手順が考えられますかね。
図解ありがとうございます!(かわいい) また、回収範囲は半径ライン1.5の球形(つまり、空中の直径はライン3なので地形が複雑だと結構広い)で、範囲内に追加で金イクラが発生した場合、それを回収対象に加えるとありますね、失礼しました
つまり、真ん中から倒すと回収に時間がかかる可能性が高い訳ですが、普通は自分に近い順から倒しますから、現実的にそれが発生する状況を考えると、バクダンの誘爆でしょうね ①ナベブタ落としでオオモノキル→②ナベブタキル→③近くのオオモノキルも回収に時間がかかる可能性があります(海岸部でやりがちですが、デリバリー可能なら③は倒さずに寄せた方がタマヒロイの観点でもノルマ的には良さそうです)
また、平地だと球形の下部分しか拾えないので範囲が狭いですが、複雑な地形だと球形にひっかかりやすくなります つまり、隣あった低地と台地それぞれに金イクラがある場合は、片方は投げた方が回収時間を短縮できそうです
ん〜まだまだありそうですが、奥深いですね 重ねてお礼を申し上げます
すみません、もし今後wikiの記事化した際なのですが、>> 2531の画像の文章部分以外を使ってもよろしいでしょうか
転載・改変問題ありません。 左側が見切れてるのが気になったので微修正しました。
ありがとうございます 記事化までたどり着けるか分かりませんが、その暁には活用させていただきます
ブラコ安置
イクラキャノンの射程・飛距離・使用感ってイクラ投げの時と一緒ですか?
射程はイクラ投げより少し長いようです(ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)) 使い方についてはExtra Wave#イクラキャノンによるオオモノシャケ処理の記事が詳しいです
質問です。 アラマキ満潮でグリルのとき、納品のための時間稼ぎにはどんな方法があるでしょうか。 例えば巻き巻きの上に誘導してから壁⇔上を往復してスロープに足止めするような方法はどうでしょう?
外周壁でのセミがド定番かと
ありがとうございます! そんなシンプルなことも思いつかないくらい混乱してました。
タワーのヘイトが常に向き続けてる気がするのですが、めちゃくちゃしんどいのでどうにかヘイト向けないように出来ませんか??
タワーは1番遠いプレイヤーを狙う(知ってたらごめんなさい) のでタワーのいる方向へ近づく、というか率先してタワーを倒しにいくと味方への負担も減るかと 1度に2・3体に狙われた場合はいっそのことヘイトを集めて味方を動きやすくすのも1つの手だと思う
砲台で遠距離射撃したとき(シェケナダムの中央寄りの砲台から沿岸のタワー狙ったり)、弾が途中で爆発して対象物に届かないのって仕様?
仕様 左が届かないはず
高台の大砲のことだよね? 今作の仕様というか、前作から届かないよ 届いたらクソ楽ステージになっちゃうからね
射程限界なら前作からある
単純に武器の射程を超えてるだけでしょ。何がおかしいのか分からないな ラピブラの弾が途中で弾けて消えるのと同じじゃん 3箇所あるんだから届く場所の砲台使いなよ
あら、私がにわかだったか。 別に普通のブキみたいに試し打ちとかできる環境があれば良いけどさ、本番になってはい届きませんって急に言われてもなぁとも思う。バイトマニュアルで試せるわけでもないし。 一応カンストまでやったのに知らなかった自分に一番ビビるけど。
現場では対応力が必要ってちゃんとバイトマニュアルの1.2.1に書いてあるよ
それは趣旨ちがうんでね? それはそれとして野良で奥の大砲に居座って届かない弾撃ちまくってる感じの奴一回見たな
半分冗談だぞ・・・ それはともかくとして、語られてない仕様なんて細かいの含めれば星の数だけありそうなんだから、文句言うだけムダな気がするけどな それを発掘するのもバイトの醍醐味なわけで
そりゃそうだな 全部の数値設定とか書くわけにもいかんし そこが野良の面倒臭さのもとでもあるけどね
友達はウロコ何枚で引き換えてくれますか…?
てか、ココwikiの掲示板なんだからwiki読めばよくねとは思う 膨大な量だけど、自分は一応おおまかには把握してるからね
砲台に関してはとりあえず乗って使って理解できる範疇だと思うけどな それ言ったらイクラキャノンやクマブキだってバイトで引くまで使えないし
シェケナダムの後方の大砲に初手から入って居座り続けるのって最近のトレンドなんですかね?
3から入った新規プレイヤーが多いからそう見えるだけ ヒカリバエの船首居座りなんかもそう 協力しないと勝てないバランスでこうなるとゲームにならない
ダム後ろは割とアリだよ ナベダイバーのせいで前作より右砲台が占拠されやすいのと、右側の海岸3悪に届くようになったから。 右と後ろを往復するくらいなら最初から後ろのほうが安定するって考えの人がそこそこいる気がする
私見だとダムは後ろ一人固定で乗ってもらったほうがやりやすいですね。 納品に関しても盤面整理と手の空きやすくなった前砲台の人が納品の手伝いしていればノルマも足りるかと思います。 あとは>> 2555に書いてある通り(オオモノで機能停止が起こりやすい)
序盤→高台大砲に野良が入る 自分「(届かないからまだ不要なんやけど)・・・まぁええか」
中盤→右湧きによりカゴ周りまで鮭侵攻 自分「(よっしゃ!高台から援護あるから、その後右大砲奪還や!)・・・って誰もおらんやないかーい!」
があるあるだから笑える それでも簡単なWAVEだから勝てるけどね
今あるステージだと2からのステージは後ろの大砲に一人固定で 前は正面からヘビが来た時とか離れて納品する方が安定すると思ってる 3からの新ステは前が崩れた時だけで良い
高難易度は最初から三人大砲撃ってろって思う
高い所から塗ってある壁に降りてセンプクするとき、なるべく高い位置で(=すぐに)センプクするためのコツってありますかね? 自分で色々試した感じ、下に向かって行って、落ちるモーションになる直前に戻る向きにレバー入れると、慣性で?落ちながら1イカ高くらいのところでセンプクできることがあると分かったのですが、勤務中にそんな繊細なコントロールするの無理だなとは思っておりまして...
上から直接張り付くセミですかね 簡単なのは、降りる→射撃(カメラ方向に向く)→張り付く 上位テクは、イカジャンプ(B長押し)→素早く壁側に寄る→張り付く https://twitter.com/Smn_References/status/1419207161800888321?t=tICQYbYRAPMmHpOyCwKh6w&s=19
ありがとうございます! 上の方で納品タイムのことを質問した者なのですが、冷静に降りセミできるように練習します。
ローラーでタワーを達磨落としする動画を見て、チャンスの度に実戦練習してるのですが、 カメラを上げて押っつけるところで、何というかヌルっと正中線がズレてしまいます。 動画のようにスコココンと落とすことが出来ません。 これは進行方向にレバー入れすぎなのでしょうか?
みんなジャイロでやってるんじゃないかなと思う 昔流行ったレイザーラモンHGみたいな感じでくいっくいっとコントローラーを返すようにひねると言えばいいのかな
ただ、ひねってる間は視界がかなり制限されるという大きなデメリットがあるので、 コロコロ→ひねり1回→振りで二段落とし→振り返ってザコ轢きとか 上段ひとつを縦振りで落とす→コロコロ→周りの状況を見てひねるか振るかを選択する、みたいにこだわらない方がいいと思う
アドバイスありがとうございます。 仰る通り一定のリスクもある操作なので、あくまで選択肢のひとつとして考えます。 それを前提に、セイセイセイセイをイメージしてもう少し練習してみます。
セイセイセイ
そっちじゃねぇ笑
サーモンランハックのメタなテクニックのシフト積み込み術をNW仕様に書き換え、スタートダッシュについてとプレイ時間帯について追加しました(ここでよく言われているような内容が大半です)
>討伐成功時の残り時間10秒毎に1個ドロップ(最大3個/残り30秒) これ本当なんだろうか? 残り10秒で倒したときは10個、残り20秒で倒したときは11個しかドロップしなかったわ。 実は残り11秒以上、21秒以上、31秒以上じゃないかな?
自前のオカシラ戦のクリップを確認(別の検証用に録画したもの)
カウント10で10枚ドロップ - 8回 カウント20で11枚ドロップ - 1回 カウント30で12枚ドロップ - 1回 カウント30で13枚ドロップ - 1回
カウント30で13枚ドロップした1戦はイクラ回収にラグがあるので自分はホストではない。(いつも続けないせいか?他のクリップでもホストではなさそう) 自画面上はカウント31時点で味方が発射したイクラキャノンがトドメになっている。 ダメージが同期されオカシラのHPが0になったフレームは自画面上ではカウント31。 (ただしカウント31になってからフレームドロップを含めて61F目) 次のフレームでカウント30になり、カウントがストップした。 通常オカシラを撃破した場合、左上のUIがフレームアウトする際に数フレームほどカウント-5の値が表示されるが、このときは-4の値、つまり26が表示されていた。
原則はカウント10n+1ごとに1枚で、ホストか撃破したプレイヤーの画面上のカウントを参照するのではないか。
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なんかコイツも前作より殺傷能力上がってない?
最近ドンブラコむずすぎて楽しくなくなってきた
ドンブラコ消して他のステージ追加してほしいわ
金イクラ投海延命クリアです。お納めください
(>> 2475さんみたいに勝手に再生されるのかと思ったけど、コレなぜ動かないんや…)追記:音声引っこ抜いたら動きました
自宅のwifiを前提にしてて出先ではカツカツの通信量で回してるから自動再生は地味に困る
あと読み込み遅くなるとレイアウト調整で後から表示ずれるのも好きじゃない、何度関係ない広告をクリックさせられたことか(これはtwitter埋め込みもそう)
という個人的な意見失礼しました
タップせずとも見れるからこりゃ便利だと思ってたけど、意図せずカツらせてしまい申し訳ない…レイアウト調整で広告にひっかかるのめちゃわかります
コロコロ変えるのもなんだかなと思うので今回はそのままにしておきますが、視点の一つとして頭のかたスミに置いておきますね。ありがとうございます👍
ザコはそうだけどタワーの殺傷力も前作と違ってバグってない?俺がブランクでクソ雑魚ナメクジになってるだけ?
気のせいかもだけど
処理落ちしてるときのハイプレのダメージが
処理落ちしてないときのダメージと同じように感じる
(ゲーム内時間基準じゃなく実時間基準)
個人のオオモノ討伐数ってどこから確認できるんですか?
イカリング3で見れますか?
見られるよ
これまでの累計討伐数(バッジ取得で参照するやつ)のことだとしたらイカリング3でも見られない
欠員時、タツは総体力だけでなく弱点体力も減少しているようです。再出現直後の弱点にイクラキャノン3発の直撃で(外観上)ほぼ全壊状態まで持ち込めました。https://twitter.com/mukukuzu/status/1638414538910617600弱点破壊ダメージの補正については不明です。弱点の体力が2500、イクラキャノン直撃が800、3発で2400とされているので、1人回線落ちした状態で3発当てあと少しで壊せないということは、弱点の体力がほぼ低下していないことになるのではないでしょうか。
また自爆ダメージは検証によればキケン度・回線落ちに関わらず5000固定と見なすことができるようです。
ア(さんすうまちがえました)
弱点耐久値は変わらないというデータがとれました全部既出で新出部分全部誤報やんけ穴があったら入りたい
回線落ちは機会が少ないので貴重なデータです!
ブキの硬直や連射速度や射撃時ヒト速が通常ブキと変わっているという事例を聞いたことがないのでそれぞれのブキのページからそのような情報を編集しようと思うのですが
編集連絡掲示板/229で出た提案で、サーモンラン/バイト専用ブキの補正のヒト速等の空欄をバトル用のブキページから転記する形で埋めても問題ないか、ということですね。
バイト専用ブキの威力・インク消費を除く性能は、一部を除いてバトル用ブキの性能を引き継いでいることが多いため、差異が発見されない限りは同一と見なして記述しても問題ないのではないでしょうか。
わかりました、ではその方針で記述していきます、ありがとうございます
グリル始まるときクマサンが言うこと変わってません?
「だいじなものは見えないところにある
かれらも同じようにね…」
って感じでした。
『サーモンラン/初心者向け』でキンシャケ探しの攻略が前作wikiの記述そのままだけど、3の仕様変更でそのままでは今の仕様だと無駄の多い動き方になる。
今作で重要なことは
とにかくカンケツセンを開けてステージに金イクラやキンシャケがいない時間を減らす。大きく吹き出して強く光っていたら近くを、小さく吹き出したら離れた場所を優先する。
今作ではタマヒロイが遅いのでタマヒロイ処理要員はあまり必要ない。代わりにザコシャケが常時邪魔をするのでそっちを処理しつつ運搬する。
高ノルマやスコア狙いでは運搬中にイクラコンテナから離れたカンケツセンを開封して次のキンシャケ発見を速めたり、マズイクラを見捨てて次のキンシャケを探す判断が必要になるけど流石に初心者向けページにここまで書く必要は無いか。
ぶっちゃけステージに金イクラやキンシャケがいない時間を減らすと、ザコシャケの邪魔を防ぐができれば割と適当でもクリアできるWaveになったし。
https://twitter.com/pino_144/status/1639275878080184320?s=61&t=s5hgLzbE5xuhU0n41hht2Q
各ステージのライフハック項目とか作りたいですね(カタパボムコロとか)
f
大昔のキンシャケ探し(パブロ、エクスロ、パラシェルター、トラストのムニ・エール)で間欠泉からキンシャケ降りてこないバグあった!倒さないと金イクラ落とさなかった最悪!wave3だったけど、これ成功してたらムニ・エール200バッジ取れたのに!(後日取れたがこのバグ許せない消えてくれ)
ドンブラコのグリルって基本的には金網渡ったところの真ん中で立って誘導するのが定石ですよね?
最近あまりにもカゴ横にグリルを誘導する人が多いのですが、3からそっちに誘導する攻略法が開発されたのでしょうか。
納品数を伸ばしたい時(高難度など)は、余裕ある序盤数匹をカゴ横まで誘導して数稼ぐ人は昔から居たとは思います。
ただ、余程じゃないと納品足りない何てことは無いしハイリスクハイリターンなので基本は仰られてる網渡った所の真ん中で迎撃で良いですね。
元々ちゃんと誘導できる人は多くないイメージですので、単純に誘導を知らないだけか同期ズレかだとは思いますけどね
ブラコのグリルはノルマが30を超えるあたりから、特に満潮で、「手際よく撃破できているのに拾う暇がなく納品不足」ということが起きることがあります
そうした場合にリスクは高いが納品を加速できるカゴ側誘導、または納品時間を作る船尾誘導が選択肢に上がるものと思います
タツ戦でハイドラ引いたらひたすらフルチャをタツのナイスダマに叩き込むでいいんだよね?
それでいいはず
他のブキだったら、ハイドラにシャケが行かんようサポートしてあげて
爆発後の残弾は本体に当てるといいかも
多分そっちのが早く倒せる
周りのシャケ処理でも可だしインク切れでスペシャルも無いならやらなくていい
タマヒロイ活用について
□はじめに
・サーモンラン解説動画や記事ではノルマ達成には「寄せ」が重要だとよく言われる
・個人的には「寄せ」並みにノルマ達成に重要なスキルとして「タマヒロイの活用」がある
・処理が遅れる可能性があり、判断の難しい「寄せ」に対し、「タマヒロイの活用」は条件が揃えばお手軽にできる
・また、仮に条件が揃わなかったときもそれはそれで重要な情報になるため、そのことも今回解説する
・体力100
・金イクラ落下後約3~4秒後に出現
・移動速度は中量級ブキヒト速と同程度(1ラインを1秒弱)
・最大8個拾う。多ければ多いほど時間がかかる
・仮にカゴ方向にデリバリーできる金イクラ3つが海岸付近に出現したとして、それからカゴまで戻ってくるには約30~40秒かかる
・つまり、タマヒロイ活用ができるデッドラインは残り約50秒。大量に落ちている場合は拾うのに更に時間がかかるので、活用できるのはWAVEの前半であると考えた方がよい
・よって、活用したいと考えるなら、極力早くタマヒロイの湧き地点を確認する必要がある
・確認方法としては初湧きのマズイクラ(タワカタ反射キルコウモリなど)やハシラキル時がおすすめ
・また、すべての湧き地点を確認するのは大変なので、有用な湧き地点を先に確認するとよい(そこで見つからない=今回はタマヒロイ活用が難しい)
・有用な湧き地点であれば、活用可能な方向(デリバリー方向)の回収意識をやや低めにし、活用できない方向(タマヒロイが湧く方向)の回収意識をやや高めにする
・また、前半の「寄せ」もタマヒロイが湧く方向をほんの少し優先し、デリバリー方向はほんの少しキル気味に動いてよい(モグテツダイバーを積極的にキルして良い訳ではないため注意。あくまで、間引きを判断する際に優先する程度)
・デリバリー方向で初めてキルした際、時刻を確認し、そこから30秒(慣れてきたら「これは40だな」とか分かるようになるので、適宜調整してみてください)引いた数を覚えておく。その時刻になったら、カゴ周辺をチラ見してタマヒロイが来たタイミングで撃ち落とす
・以降は、タマヒロイが湧く方向から出撃している奴とは逆向きに飛んでいる奴を撃ち落としていけば、カゴ周りにたくさん金イクラをつくることができる
・タマヒロイ活用が難しい湧き地点である場合は、普通より難易度の高いWAVEだと意識する(ウマイクラ以外の金イクラが持ってイカれやすく、ノルマ進行が遅れやすくなる)
・特に、湧きが悪い(モグテツダイバーの湧きが少ない)ときはかなり難度が上がる。投げを活用しないとクリアできないため、必然的に処理が進んでないといけない=SPを使う基準を普段よりも緩めて早めに使うこと
(これは個人的な経験だが)湧きが悪いもののテッキュウの砲台があるときは、SPを使って強引に掃除してでも発射した方がクリアに近づきやすい
・タマヒロイを活用しようとするあまり、カゴに意識を向けすぎたり、カゴにベタ付けにならないこと。デリバリーで帰ってくるまでは時間があるので、それまでは普通に行動する
・また、ノルマが順調だったら別にタマヒロイにこだわる必要はない。あくまで、湧きが悪かったり、味方のノルマ意識が低いときのテクニック
・射程が短いブキ(例:パブロ)だとそもそも落としづらい上に行動を強く制限されるため、このテクは向いていない。ただ、ジェッパやカニタンクなどのSPをもっているときは、処理ついでにタマヒロイを落とすことも可能なので、ビハインドを背負っているときは頭の片隅においておくといい
□アラマキ砦(やる気が出たら他ステージも解説します)
通常(満潮もだいたい同じ)
・起伏がある関係上、タマヒロイが視界外で飛びやすい。意識しないと知らぬ間に持っていく
・BとCが有用な湧き地点。Bは右湧きと正面湧きを、Cは左湧きと正面湧きをデリバリーしてくれる
・AとDがタマヒロイ活用が難しい湧き地点。特にDはかなり酷く、右と正面をすぐに持っていく上、左湧きをカゴから見て砦の裏経由で運ぶことが多く、気づかないとかなり持ってイカれる。難易度が高いため、ノルマ意識を強くすること
Aは右湧きを巻き巻き高台のスロープ入り口に持ってきてくれることがあり、これはカゴまで直投できるので、ぎりぎり活用できる
干潮
・そもそも難易度がさほど高くないのと、ノルマよりもカオス化で失敗する印象があるが、一応解説
・BとCが有用な湧き地点。Bは右湧きを橋の手前側に、Cは左湧きを橋の手前側にデリバリーしてくれることがある。他の湧きも左右の防波堤近くに持ってくるため、落とせばダメ押し納品に使える
・AとDがタマヒロイ活用が難しい湧き地点。あきらめて、素直に回収したい
タマヒロイ活用のコツについて(でんせつ以降、キケン度MAXまでを想定)
昼WAVEの場合、活用可能な方向のイクラもある程度は積極的に拾った方がよいと考えているのですが、いかがでしょうか。
タマヒロイが回収にかかる時間は拾うイクラの数が多いほど増えます。
その結果、巻き込み(バクダン・ナベブタ・誤射・スペシャル)による回収失敗の可能性も増えます。
またタマヒロイは一定範囲のイクラにマーキングを行い、他のタマヒロイにマーキングされたイクラは重複して拾わない、という性質があります。
これは一定範囲に9個以上のイクラが固まって落ちている場合、9個目以降の回収にはさらに時間がかかることを意味します。
ある程度を自力で拾い、数個がまばらに残るようにすれば、タマヒロイは比較的早めに回収して戻ってきてくれます。
昼WAVEの一般的な考え方として、中間のイクラの回収を積極的に行いある方角をフリーにしないことは、その方角に湧きが戻ってきたときに寄せと間引きの選択肢を残し、カオス化を防ぐ意味もあると思います。
ご指摘のとおりです
ちょっと難しすぎるかなと思って、あえて言及はサケたのですが、同じように考えます
まず、デリバリー方向の金イクラをまったく回収しないことは誤りです
デリバリーは巻き込みに加え、味方がデリバリーに向かうor帰ってくるタマヒロイを無意味に落とす可能性など、どうしても不安定さが残るので、自力で回収できるようなウマくもないマズくもないぐらいのは、回収できるなら投げを選択した方がいいです(なので、「回収意識をやや低めにする」としています)
また、大量にあると回収に時間がかかるため、金イクラの落下数をまばらにさせるのもそのとおりなのですが、
・どのような条件下でまとめて回収ではなく、複数体で回収になるかが分からない
・マズイクラ、つまり海岸沿いでの利用を想定しているが、そこでマズイクラを分散させることにこだわってしまうのは逆誘導や処理の観点から良くない
ことから、触れないことにしました
返信ありがとうございます。
微に入ったツッコミをしてしまいました。
いえ、まったく同じ考え方ですし、デリバリー方向の金イクラを拾わないことで勘違いされるとまずいので、ご指摘ありがたいです
複数体回収になる(逆に言えば、1人で全部回収する)条件や、タマヒロイの回収範囲、回収を行う地点が今後解明されたら、その辺もテクになると思います
タマヒロイのけんしゅうで確認できる範囲の性質はザコシャケの記事にまとめてあります。
それによれば、イクラが固まっていても、最初に出現したイクラの位置によって、単体回収になる場合と複数体回収になる場合があると考えられます。
(9個目以降のイクラがフリーになるタイミングは、8個目の回収後なのか消失後なのか分かっていません)
イクラが固まっている場合、あとから来たタマヒロイの方が早く帰宅することが多いので、運んでもらわないならあとから来たタマヒロイを早めに倒すか諦める、運んでもらうなら先に来たタマヒロイが拾ってるイクラを優先して拾って帰宅を早める、といった手順が考えられますかね。
図解ありがとうございます!(かわいい)
また、回収範囲は半径ライン1.5の球形(つまり、空中の直径はライン3なので地形が複雑だと結構広い)で、範囲内に追加で金イクラが発生した場合、それを回収対象に加えるとありますね、失礼しました
つまり、真ん中から倒すと回収に時間がかかる可能性が高い訳ですが、普通は自分に近い順から倒しますから、現実的にそれが発生する状況を考えると、バクダンの誘爆でしょうね
①ナベブタ落としでオオモノキル→②ナベブタキル→③近くのオオモノキルも回収に時間がかかる可能性があります(海岸部でやりがちですが、デリバリー可能なら③は倒さずに寄せた方がタマヒロイの観点でもノルマ的には良さそうです)
また、平地だと球形の下部分しか拾えないので範囲が狭いですが、複雑な地形だと球形にひっかかりやすくなります
つまり、隣あった低地と台地それぞれに金イクラがある場合は、片方は投げた方が回収時間を短縮できそうです
ん〜まだまだありそうですが、奥深いですね
重ねてお礼を申し上げます
すみません、もし今後wikiの記事化した際なのですが、>> 2531の画像の文章部分以外を使ってもよろしいでしょうか
転載・改変問題ありません。
左側が見切れてるのが気になったので微修正しました。
ありがとうございます
記事化までたどり着けるか分かりませんが、その暁には活用させていただきます
ブラコ安置
イクラキャノンの射程・飛距離・使用感ってイクラ投げの時と一緒ですか?
射程はイクラ投げより少し長いようです(ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ))
使い方についてはExtra Wave#イクラキャノンによるオオモノシャケ処理の記事が詳しいです
質問です。
アラマキ満潮でグリルのとき、納品のための時間稼ぎにはどんな方法があるでしょうか。
例えば巻き巻きの上に誘導してから壁⇔上を往復してスロープに足止めするような方法はどうでしょう?
外周壁でのセミがド定番かと
ありがとうございます! そんなシンプルなことも思いつかないくらい混乱してました。
タワーのヘイトが常に向き続けてる気がするのですが、めちゃくちゃしんどいのでどうにかヘイト向けないように出来ませんか??
タワーは1番遠いプレイヤーを狙う(知ってたらごめんなさい)
のでタワーのいる方向へ近づく、というか率先してタワーを倒しにいくと味方への負担も減るかと
1度に2・3体に狙われた場合はいっそのことヘイトを集めて味方を動きやすくすのも1つの手だと思う
砲台で遠距離射撃したとき(シェケナダムの中央寄りの砲台から沿岸のタワー狙ったり)、弾が途中で爆発して対象物に届かないのって仕様?
仕様
左が届かないはず
高台の大砲のことだよね?
今作の仕様というか、前作から届かないよ
届いたらクソ楽ステージになっちゃうからね
射程限界なら前作からある
単純に武器の射程を超えてるだけでしょ。何がおかしいのか分からないな
ラピブラの弾が途中で弾けて消えるのと同じじゃん
3箇所あるんだから届く場所の砲台使いなよ
あら、私がにわかだったか。
別に普通のブキみたいに試し打ちとかできる環境があれば良いけどさ、本番になってはい届きませんって急に言われてもなぁとも思う。バイトマニュアルで試せるわけでもないし。
一応カンストまでやったのに知らなかった自分に一番ビビるけど。
現場では対応力が必要ってちゃんとバイトマニュアルの1.2.1に書いてあるよ
それは趣旨ちがうんでね?
それはそれとして野良で奥の大砲に居座って届かない弾撃ちまくってる感じの奴一回見たな
半分冗談だぞ・・・
それはともかくとして、語られてない仕様なんて細かいの含めれば星の数だけありそうなんだから、文句言うだけムダな気がするけどな
それを発掘するのもバイトの醍醐味なわけで
そりゃそうだな
全部の数値設定とか書くわけにもいかんし
そこが野良の面倒臭さのもとでもあるけどね
友達はウロコ何枚で引き換えてくれますか…?
てか、ココwikiの掲示板なんだからwiki読めばよくねとは思う
膨大な量だけど、自分は一応おおまかには把握してるからね
砲台に関してはとりあえず乗って使って理解できる範疇だと思うけどな
それ言ったらイクラキャノンやクマブキだってバイトで引くまで使えないし
シェケナダムの後方の大砲に初手から入って居座り続けるのって最近のトレンドなんですかね?
3から入った新規プレイヤーが多いからそう見えるだけ
ヒカリバエの船首居座りなんかもそう
協力しないと勝てないバランスでこうなるとゲームにならない
ダム後ろは割とアリだよ
ナベダイバーのせいで前作より右砲台が占拠されやすいのと、右側の海岸3悪に届くようになったから。
右と後ろを往復するくらいなら最初から後ろのほうが安定するって考えの人がそこそこいる気がする
私見だとダムは後ろ一人固定で乗ってもらったほうがやりやすいですね。
納品に関しても盤面整理と手の空きやすくなった前砲台の人が納品の手伝いしていればノルマも足りるかと思います。
あとは>> 2555に書いてある通り(オオモノで機能停止が起こりやすい)
序盤→高台大砲に野良が入る
自分「(届かないからまだ不要なんやけど)・・・まぁええか」
中盤→右湧きによりカゴ周りまで鮭侵攻
自分「(よっしゃ!高台から援護あるから、その後右大砲奪還や!)・・・って誰もおらんやないかーい!」
があるあるだから笑える
それでも簡単なWAVEだから勝てるけどね
今あるステージだと2からのステージは後ろの大砲に一人固定で
前は正面からヘビが来た時とか離れて納品する方が安定すると思ってる
3からの新ステは前が崩れた時だけで良い
高難易度は最初から三人大砲撃ってろって思う
高い所から塗ってある壁に降りてセンプクするとき、なるべく高い位置で(=すぐに)センプクするためのコツってありますかね?
自分で色々試した感じ、下に向かって行って、落ちるモーションになる直前に戻る向きにレバー入れると、慣性で?落ちながら1イカ高くらいのところでセンプクできることがあると分かったのですが、勤務中にそんな繊細なコントロールするの無理だなとは思っておりまして...
上から直接張り付くセミですかね
簡単なのは、降りる→射撃(カメラ方向に向く)→張り付く
上位テクは、イカジャンプ(B長押し)→素早く壁側に寄る→張り付く
https://twitter.com/Smn_References/status/1419207161800888321?t=tICQYbYRAPMmHpOyCwKh6w&s=19
ありがとうございます!
上の方で納品タイムのことを質問した者なのですが、冷静に降りセミできるように練習します。
ローラーでタワーを達磨落としする動画を見て、チャンスの度に実戦練習してるのですが、
カメラを上げて押っつけるところで、何というかヌルっと正中線がズレてしまいます。
動画のようにスコココンと落とすことが出来ません。
これは進行方向にレバー入れすぎなのでしょうか?
みんなジャイロでやってるんじゃないかなと思う
昔流行ったレイザーラモンHGみたいな感じでくいっくいっとコントローラーを返すようにひねると言えばいいのかな
ただ、ひねってる間は視界がかなり制限されるという大きなデメリットがあるので、
コロコロ→ひねり1回→振りで二段落とし→振り返ってザコ轢きとか
上段ひとつを縦振りで落とす→コロコロ→周りの状況を見てひねるか振るかを選択する、みたいにこだわらない方がいいと思う
アドバイスありがとうございます。
仰る通り一定のリスクもある操作なので、あくまで選択肢のひとつとして考えます。
それを前提に、セイセイセイセイをイメージしてもう少し練習してみます。
そっちじゃねぇ笑
サーモンランハックのメタなテクニックのシフト積み込み術をNW仕様に書き換え、スタートダッシュについてとプレイ時間帯について追加しました(ここでよく言われているような内容が大半です)
>討伐成功時の残り時間10秒毎に1個ドロップ(最大3個/残り30秒)
これ本当なんだろうか?
残り10秒で倒したときは10個、残り20秒で倒したときは11個しかドロップしなかったわ。
実は残り11秒以上、21秒以上、31秒以上じゃないかな?
自前のオカシラ戦のクリップを確認(別の検証用に録画したもの)
カウント10で10枚ドロップ - 8回
カウント20で11枚ドロップ - 1回
カウント30で12枚ドロップ - 1回
カウント30で13枚ドロップ - 1回
カウント30で13枚ドロップした1戦はイクラ回収にラグがあるので自分はホストではない。(いつも続けないせいか?他のクリップでもホストではなさそう)
自画面上はカウント31時点で味方が発射したイクラキャノンがトドメになっている。
ダメージが同期されオカシラのHPが0になったフレームは自画面上ではカウント31。
(ただしカウント31になってからフレームドロップを含めて61F目)
次のフレームでカウント30になり、カウントがストップした。
通常オカシラを撃破した場合、左上のUIがフレームアウトする際に数フレームほどカウント-5の値が表示されるが、このときは-4の値、つまり26が表示されていた。
原則はカウント10n+1ごとに1枚で、ホストか撃破したプレイヤーの画面上のカウントを参照するのではないか。