サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
結局満潮ラッシュグリルって隅の箱と、金網ある高台とどっちがいいの?自分は隅の箱の方がいいと思うんだけど、金網高台の方が広まってるのか隅の箱で引き付けても金網の方から野良3人とも動いてくれなかったことがあって
満潮では隅の箱の方がいいんじゃないかな ハエ変わりの瞬間が1番事故るから、誰か1人は箱に乗ってることを意識すれば全滅心配無く安定すると思う 金網あるはずの高台は(強いて言うなら)波が何だとしても場所固定なのが利点かなぁ。スタート位置で満潮分かるし、どの波でも最適解では無さそうだからあそこはほぼ利点無いと思うけども…
とりいそぎ、タツの体力はヨコヅナと同じくらい、自爆ダメージは3500~4000くらいみたいでした https://twitter.com/lcknmi/status/1631946082149339136
体力最大55000という情報も出ているようで、少し開きがあるのは気になってます https://twitter.com/OatmealDome/status/1630651929687629843
体力を55000と見なすと自爆ダメージは 55000 × 26 ÷ 298 < x < 55000 × 27 ÷ 297 4798.7 < x < 5000
体力、自爆ダメ共にキケン度で補正かかる感じですかね?
2個目に貼ったツイートによれば、体力はキケン度に応じて線形にではなく段階的に変化するとしているようですね 自爆ダメージ・弱点の体力に補正がかかるかは分かりません
タツの初弾チャージ開始が95秒、破壊からチャージ再開がおよそ4秒、そしてカニタンク単騎でその2つめの弱点を半壊まで持ち込めるところまでまとめて撮影できました。 https://twitter.com/mukukuzu/status/1632535266408935427 チャージ再開は思っていたより早めな印象を受けます。
情報ありがとうございます
ちなみになのですが、貼っていただいた動画だとゲージの幅が298px、自爆で27px減少、カニタンク終了時に最大時から78~75px減少、カニタンクのダメージを最後のサブを含めて7000とすると、タツの体力は 7000 × 298 ÷ (78 - 27) < x < 7000 × 298 ÷ (75 - 27) 40902.0 < x < 43458.3 クゲが多めに見積もって1000ダメージ与えていたとして 46745.1 < x < 49666.7 という計算になりました
ヨコヅナの体力再検証
オカシラの体力を画面上の体力ゲージの大きさから検証する場合、Switch本体の録画機能を用いると1080pにレンダリング→720pにスケーリングという風にしていると思われるため誤差が大きくなる可能性がある。 そこで1080p 60fpsでキャプチャできる環境を使用して再検証してみた。
2023/03/06、ムニエル、ZAP・スクイク(自分)・スプロラ・スパガ、ヨコヅナ戦、キケン度114%
体力ゲージの幅は447pxだった。 スプロラがタテ振りで初撃を与えるとゲージが1px減少した。 スプロラのタテ振りは200~70だが、減衰する距離かは画面からは判断できなかった。 (体力を40000とすると1pxは89.5ダメージに相当)
最大ゲージから4px減少までは残りゲージの縁は方形だが、ZAPがさらに削ったところで残りゲージの縁が波打つ形に変化した。 99%付近を閾値として残りゲージの縁の形が変化することが分かった。 このとき波の形の極大は最大ゲージから7px、極小は最大ゲージから11pxの位置だった。 これ以降残りゲージの長さを最大時から比較するには工夫が必要かもしれない。
イクラキャノン(800)が命中したとき残りゲージがどれだけ変化したかを前後のフレームで比較したところ、アンチエイリアスとブロックノイズでやや判断しずらい箇所もあったがおおよそ9px減少していると判断できた。
カウント31 9px減少 カウント30 9px減少 カウント29 9px減少 カウント14 9px減少 カウント13 9px減少 カウント8 9~10px減少
800 * 447px / 9px = 39733.3
ただしおよそ9pxで一貫しているとはいえイクラキャノン1発分ではまだ1px分の誤差(約4000)が大きい。 そこでカウント30前後で誰もメインの攻撃を加えずにイクラを3連発できた場面があったためその前後のゲージを比較すると、26~27px変化していると判断できた。 ゲージの縁の波の形はアニメーションするが、攻撃を加えられていない大ジャンプ中のゲージを観察するとアニメーションをしても波の極大と極小の高さは変化しないことが分かったため、波の極大から極大、極小から極小を比較した。
800 3 447px / 26px > x > 800 3 447px / 27px 41261.5 > x > 39733.3
キケン度114%でのヨコヅナの体力はおよそ40000と概算することができた。
オカシラの体力について、追加の検証を検証/サーモンランでしています
タツのナイスダマ投げる位置って法則あるのか? 一回水没させてるのを目撃した
プレイヤーに向けて撃ってることが多いしバクダンと同じ仕様で水中に落ちることもあるんじゃないか
アプデ後からモグラのボム喰い判定狭くなってない? 前は円の縁でも吸い込んでたと思うしモグラだけ処理ミス多い気がする
ついでにイカの吸い込み判定めっちゃ広くなった気がする
タツのナイスダマってバクダンみたいに壊せなかった場合のダメージ持ち越しないのかな
次のボムをこちらのインクで汚れた状態で生成したから持ち越しあり
ななやや
タツ声がこわい
慣れもあるかもしれんが見た目も声もキモーイ
タツのボムエクスでめちゃくちゃ溜まるやん!こりゃすげえ!と思ったけど他の攻撃でも溜まるのか、なんだぁ
エクスロブラスターの爆風や傘の散弾だったら、ボムと本体同時削りでDPSほぼ2倍になったりするんかな?
タツがナイスダマでチャージ中が弱点なら ヨコヅナはスーパーチャクチのジャンプ中がダメ大きいとかないのかな 流石に今更発見されることもないだろうけど まともに検証されてるのか怪しい
ヨコヅナの内部データ設定にそんな項目無いから安心しろ。 そんな分かりやすい弱点あったらガチ勢と解析勢が既に情報流通させてる
攻撃の振舞いこそナイスダマだけど、そもそもアレの見た目はバクダンの弱点でしょ バクダンはチャージ中に弱点を晒す、の延長であって、ナイスダマの弱点の延長ではないんじゃないの というかナイスダマのチャージ中もチャクチのジャンプ中も自由に動けないという弱点の代わりにアーマー付くんだから、動き続けるオカシラをSPに寄せてったらクソゲーになるだけだぞ、いいのか?
ビッグラン初日の夜くらい?には立ち回りのところ6行くらいしかなかったのに、今すごい充実しててわかりやすくなってるのすげえ 丁寧に校閲したり整えてくれてる人いつもありがとう、さすがwiki、みんなの知の結晶だわ
くまワイパーで、タツやったら、無理じゃない? おいらは無理。
Extra Waveの特徴としてオカシラ以外のシャケは少ないから他のオオモノシャケを狩る役割を持てる
ハシラの上から突進しよう
ハシラの処理もキツイからクマワイパーオンリーだと地獄やな…
クマワイパーオンリーはいつでも地獄だから…
タツ斬る事なんて考えずにひたすら下でオオモノも雑魚シャケも斬り倒して出たイクラを投げつけまくればいいと思うけど モンハンが出来なくなるだけよ
タツの口元のボムに攻撃した時に本体にもダメージが入ってるっぽいからボムの破壊に必要なダメージが2500で暴発でキケン度60%以上のタツのHP55000の10%…5500ダメージを与えるとなると、ボム暴発毎に8000ダメージが入ることになるので7回目の暴発で倒しきれることになる。 ボム1つにイクラキャノン(攻撃力800)が4発必要なのでイクラキャノンオンリー討伐には28個必要。つまりオオモノシャケ10体分の金イクラが必要。 ボム1つ毎にメインウェポンで100ダメージ削っておくとボム1つ暴発に必要な金イクラが3個になり、21個の金イクラで足りるように。オオモノ7体分で済む。
いう考察をTwitterに投げたら解析データからタツのボム撃破の自爆ダメージが5000じゃないかと情報を頂いたので再計算したところ、 7回自爆させてから2500ダメージで討伐できるという計算になる。
整理すると、本体体力は55000、ボム耐久値は2500、自爆ダメージは5000(つまりボム1個毎に7500ダメージ) (2500ダメージで7500ダメージ与えられるから弱点はダメージが3倍になると考えると分かりやすい)
金イクラ3個+100ダメージでボムを壊すとき ボム8回orボム7回と2500ダメージで倒せる 必要オオモノ討伐数は8体or7体(金イクラ24個or21個)
金イクラ4個でボムを壊すとき (ボム1個毎に8200ダメージになる) ボム7回orボム6回と5800ダメージで倒せる 必要オオモノ討伐数は10体or8体(金イクラ28個or24個)
実際には本体にも攻撃するからボム破壊は4回~7回くらいかも この中では、ボムはダメージ効率が3倍になるってことが実用的で覚えていてもいい情報かな
ドンブラコになってからタツの攻撃ペース早くなんない?気のせい?
ドンブラコタツやって思ったけど旋回の軌道なかなか大きいな ビッグランの時は海女美でかなり小規模な旋回に見えたけどやっぱりサモランステージはデカいんだなぁ
タツはナイスダマ的爆弾を破壊で大ダメージって弱点があるのに、ヨコヅナには結局弱点がないってことなのか お腹側が弱点っていう噂はガセだったっぽいし。 まあタツは大ダメージチャンスがあるけど上空のために短射程だとメインでの攻撃が難しい ヨコヅナはこれという弱点はないけれど上手く誘導すればボコボコにできるしメインでも攻撃しやすいよってことなのかな
一応タツのほうがヨコヅナより体力が高いみたい
直接金イクラをブチ当てても明らかにヨコヅナより通り悪いしな
タツは口元周辺のオオモノを最優先に処理するといい感じがする 気軽に投げつけれる金玉がない時にSPを口元に使うのは結構アリ? 3人が上手かったっぽいのもあって30秒前後での撃破2回できたがご意見求む
柱の上からソナーを投げたら消滅したんだけどバグ?有名だったりする?
ハシラの柱に当たると消える、とはよく聞くね 上から投げること自体がダメとは聞いてないけど https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/サーモンラン/ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)#WaveBreaker
(あとで編集できるようコテハンにしています) 要望のあった上級者向け攻略の一部をメモレベル(掲載の際はクマサン口調にしたいな…)で執筆しました。 やる気が続けば執筆を続けますが、完走できないかもしれません。その場合は参考用ということでご容赦頂ければと思います。
・一部項目について、メモレベルで書きましたが、完走できるかはわかりません。 ・一発で自分の知見を100%書くのは難しいので、後で思い出したら加筆します。 ・ご意見歓迎ですが、以下の点にご留意ください -「○○は違う、△△だ」ではなく、「○○は、××の状況においては△△だ」、「○○は、□□の状況に限られる内容で、キホン的には△△だ」など、当初から極力具体的に言語化をお願いします。 -例を引き合いに出す際も注意をお願いします。例示は説明を分かりやすくする効果がありますが、抽象的な事項を具体化した一例であることが多く、その一例が正しいからといって、抽象的な事項すべてを肯定するものではありませんし、逆に否定するものでもないです。 -とはいえ、前後の状況も含めて分析でき、情報量の多いクリップ(自分で撮ったもの)は、記事化の際にも役立つため、貰えると嬉しいです。 -意見に関連するデータがあれば紹介いただけると幸いです。
◆はじめに ◆マクロ解説(大局的、戦略的にどのような立ち回りをすべきか)】 ・昼WAVE序盤・中盤・終盤解説←ここまでメモレベルのものを執筆 ・夜WAVE ・各ステージ図解 ◆ミクロ解説(「ノルマ達成」「生存」「オオモノ含むシャケの処理」それぞれの意識) ・ノルマ:納品テク、タマヒロイ ・生存:キャラコン ・処理:索敵、エイム、SP ◆その他 ・ビハインドを背負っている場合の対処法 ・3オペ ・メンタル ・更なる上達への考え方 ・フレンド、配信参加 ・周辺機器
【はじめに】 ・でんせつ帯安定クリア(行きつく先はカンスト)のための情報掲載が目的 ・既にある初心者・中級者向け攻略は「守破離」の「守」。この記事は「破」と「離」へのTipsを掲載
【マクロ解説(大局的、戦略的にどのような立ち回りをすべきか)】 注:あくまで戦略的な内容にフォーカスしているため、テクっぽい内容については深入りせず、別に書きます ◆昼WAVE序盤・中盤・終盤解説
・普通は最もシャケが少ない時間帯。挟撃されにくいため、処理と納品の両面で大チャンス。
・湧き方向は勿論、オオモノ(寄せやすい/寄せにくい/寄せられない)を確認
・寄せやすいオオモノは寄せたいが、味方の動きに左右される。味方が寄せず処理を選択したとしても、一緒に動けば、最低でも2納品を確保する流れになりやすいため柔軟に。
・寄せを選択する場合、2回目の湧きに注意。処理が遅れると3回目以降の湧きで挟撃されるキケン性がある。キホン的に寄せやすいとされるモグラテッパンダイバーは移動が速く、素早く処理できることが多いため、挟撃リスクが低い。その一方で寄せに時間がかかる他のオオモノはリスクが高くなるため、その点に留意する必要がある。
・寄せられないオオモノはキホン的に長距離攻撃や場を荒らす能力に長けているため、できる限り素早く倒したい。回収が難しい金イクラは、タマヒロイの方向を確認できるため、必ず方向を確認すること。
・2回目湧きの秒数で索敵をかける。このとき、①寄せられるオオモノを確認した場合、1回目湧きのマズイクラを回収してその間に2回目湧きを寄せると効果的。②一方、寄せられないオオモノを確認した場合は、取り巻きのザコに阻まれる前に撃破するなど、柔軟に対応したい。
・上の動きにおいてブキ編成も重要な要素。例えばタワーハシラを倒しやすいのが自分のブキしかない場合は、安易に回収にまわらず、それらを警戒するのが無難。逆に回収しやすい身軽なブキが自分しかいない場合は、ノルマを考え、必要に応じてマズイクラを回収したい。
・難易度と湧きにもよるが、序盤では少なくとも6個、高難易度帯では10個前後は納品したい。6個を下回っていたり、6個は納品できているがカゴ周りやその周辺に金イクラをつくれていない場合は、厳しい展開であるため、中盤以降の優先順位付けをシビアに行ったり、SP切りをこの時点で考えたい。
・処理と納品のバランスが重要な時間帯。処理ばかりすると、終盤回収納品を重くしなければいけないが、終盤も湧くザコや残るオオモノに阻まれて間に合わなくなる。一方で納品ばかりすると処理遅れで金イクラが不足する上に、処理も納品もできなくなる「カオス」になってしまう。
・バランスを取るために重要なことは3つある。 ①索敵による前線維持。突破されてオオモノが常にいる状態になるとカオス化するエリアが存在する(ダムの広場、船の中腹など)。そのエリアは少なくとも守るように処理する一方で、エリア防衛に余裕がある場合は投げなど回収や納品を選択したい。 ②味方の動きを見る。納品を行っているか、処理を行っているか(できれば何のオオモノをターゲティングしているか)を確認し、自分の行動を決める。 例えば味方が回収しようとしている金イクラと同じものを取りに行こうとしたり、シューターが向かっているタワーへ後追いするなど、不要なタゲ被せはサケて、別の行動をしたい。特に処理偏重の味方であれば納品、納品偏重の味方であれば処理を選択したい。 一方で、味方とまったく違う行動をすればいいかと言えばそうではなく、タワーに向かう味方の背後にいるザコを倒したり、ラピが狙っているバクダンに援護射撃を入れたりと、協力することも当然必要であるが、いずれにせよ味方の動きを確認することが重要。 ③寄せと処理(間引き)にメリハリをつける。序盤と違い、寄せずに処理して投げるインクの余裕がないため、寄せるべきときはカゴ横へ確実に持っていきたい。一方で、考えずに寄せると、オオモノが溢れて納品できなくなる。①の前線維持ラインを参考に、10秒後に納品しやすい状態(カゴに全てベタ付けである必要はない)になるような寄せ・処理を考えること。
・テッキュウの砲台を使うときは味方の位置と湧き方向を確認し、デスしないようにすること。全員遠征している状態で砲台を使っても、タマヒロイに持ってイカれてしまう。また、湧き方向によっては砲台にいることによって逆誘導がかかるので、味方と位置と合わせて判断したい。当然ながら砲台発射に夢中になって死なないこと。キホン的には同方向で湧いたり、モグテツヘビなどが来たら撤退したい。
・この時間帯にタマヒロイ方向を意識して処理すれば、終盤にタマヒロイがカゴ方向へデリバリーしてくれるため、行動材料の一つとして留意しておきたい(味方や意図しない巻き込みという不確定要素があり、最優先の材料にはならないので注意)。
・遠征については、50秒を切るまでは序盤同様、素早く倒しに行くことで問題ないが、50秒折り返し後に沿岸三銃士が湧き、かつ、ノルマが不足している場合は逆誘導も考えて動かなければいけない。詳細は終盤の項を参照。
・折り返しの50秒ではノルマの40~50%、終盤に入る際は納品済みの金イクラとカゴ周りの金イクラの合計でノルマの70%以上は到達したい。到達していない場合、少し強引にでも寄せて、SPでウマイクラをつくったり、オオモノの巻き込みなどを狙いたい。
・ノルマ状況の確認が必須。ノルマが順調である場合は、残りノルマ・場に落ちている金イクラ・味方の持っている金イクラ・場にいるオオモノを確認して、残り時間でどのようにノルマ達成するかを組み立てる。場と味方の金イクラだけで足りるから、処理中心に動いて納品できる状況をつくるのか、数匹寄せればいいのか、もしくは充分処理できているためタマヒロイに持ってかれないよう回収と納品を主体とするのか…等を考える。
・ノルマ達成後は生存>処理>納品の順で行動する。簡単なデスをしない状況であれば、処理に向かうことも間接的に生存へつながる行動である。オオモノを一掃したり、残るオオモノも攻撃を受け付けないようであれば、練習を兼ねて納品するのもアリだろう。
・逆にノルマ不足時はかなり難しく、残り秒数に応じて寄せと処理のバランスを考える必要がある。 キホン的にはでんせつのレート帯が上がるほど、沿岸三銃士が複数になっても避けつつ処理や納品をできるようになるため、遠征判断は味方の実力を加味して行いたい。
・40秒前後は適性のあるブキであれば、一方向には遠征する余裕がある。タワーカタパは納品時に悪影響を与えるので、よほどノルマが不足している状況を除き、サッと処理して帰ってくるのがよい。ノルマと秒数によるが、複数方向に行くと納品の人数が足りず、逆誘導も強くかかり、厳しい場合があるので注意が必要。 また、ナベブタや複数のコウモリ(ドン・ブラコ右金網下など寄せやすいものを除く)・重なったヘビなど、終盤の納品に影響するオオモノはある程度間引くのが有効な場合があるが、味方の動き方、オオモノの湧き状況、場の金イクラの数などを見て判断する必要があり、かなり難しい。ただ、寄せすぎて苦しくなると直感した場合は試す価値があるだろう。
・30秒を切ってノルマに余裕がない場合、遠征は難しいことが多い。場に金イクラがあれば、回収を邪魔するオオモノやザコを処理して、遠隔攻撃をサケつつ納品したい。場の金イクラで不足するのであれば、味方の動きも見つつ、無理にでも寄せてから処理するか、処理しつつ少し離れた位置の金イクラを回収して、ノルマを間に合わせる等の動きを行いたい。 この時間あたりからSPは沿岸三銃士ではなく、カゴ周りで撃って金イクラをつくることが重要になってくる。 加えて、近くにナベブタがいるなら、ザコの召還を止めるために早めに倒しておくこと。カゴ近くのハシラも納品を阻害する要因になるし、時間が経てば経つほど悪い影響を与える。 また、終盤も引き続き焦らずにタマヒロイデリバリーにも気を向けたい。
・15秒前後では納品できる状況をつくらないといけないため、雨玉と向かってくるヘビの対処が最優先になる。 ザコと寄せたオオモノの処理に同時並行して納品をこなし、最後まであきらめずに戦うことが重要。 なお、この段階で間違っても沿岸三銃士にSPを撃たないこと。ジェッパで向かうなど言語道断である。
・ラスト1個を味方が持っている場合は、足元やカゴへの経路を塗ってあげたり、周りのザコを処理してあげたい。パッと見納品できるように見えても、同期ズレでザコが立ちはだかっているかもしれない。
・終盤では死なないことと、メンタルの項でも述べるが焦らないことが大切。10秒あれば一人でも2、3個納品できるし、味方が生きていればもっと納品できる。カタパのタゲがついていたらいったん落ち着いて引いたり、ザコも処理してから納品した方が結果的に早くなることがある。遠回りこそ最短の近道である。
◆夜WAVE攻略(夜WAVE側のページに移設する可能性あり)
◆キホン ・干潮以外の潮で夜を確認したら最も警戒すべきWAVE。結果的に違うWAVEだったとしても、ラッシュを考えて重要地点の壁と床を最優先で塗ること
・狂シャケが一定数湧くと金シャケが湧く。また、場にいる狂シャケの数には上限がある(スプラ2での仕様。スプラ3でも恐らく同じ仕様) つまり、狂シャケを倒してイカないと金シャケ、つまり追加の金イクラが出現しない ラッシュ攻略のためには狂シャケを大量に倒すことが重要なポイントの一つである
・もう1つ重要なポイントとして生存がある。ラッシュの敗因の過半数はゼンメツである上、残る失敗もデスがかさんだことによる処理(金イクラ)不足なので、デス数を減らすことがクリアに直結する
・デスの主要原因は①ハエが付いている状態でシャケの物量をサバききれなかったとき、②挟み撃ちを食らったとき、③シャケのルート上に立って巻き込まれたとき
①の対策は壁役のブキ(下に記載)がメインとなって狂シャケを倒す必要がある。自分が握った場合は矢面に立って戦う 特に重要なのは、壁役が無意味に下がらないこと。納品が気になるかもしれないが、デスせずに倒し続ければ、キホン的にクリア率はかなり上がる。また、前線を上げることで、狂シャケの処理が前倒しになって結果的に金イクラの発生数が増える、壁役以外の前に出にくいブキが、壁役の後ろで金イクラを回収しやすくなるといったメリットがある それでも金イクラがたくさんあっても味方が拾わないときはSPを考える
壁役以外のブキを握ったときは、なるべくブキの特性をイカしてシャケを間引く&削ること 自分にハエがついた場合、金イクラが多くあるときはセミをして納品タイムをつくってよい。金イクラがないときは、壁役の背後で生存を優先したポジショニングをしつつ、味方の状況を見てSPを切ること
②挟み撃ちの発生する原因は、ステージ構造上によるものと、金イクラを回収中にハエが付くことの2つがある 前者については各ステージ攻略で解説する 後者についてはハエの切り替わりの仕様(ハエ付きが死んだときと、ノルマごとに決まった時間で切り替わる)を理解する必要がある。特に切り替わり時間のタイミングで、挟み撃ちされないような位置にポジショニングすることは必須(そのタイミングで無理に拾いにイカない)
③の対策は容易で、ルート上に入らなければよい。無理に金イクラを回収しようとすると発生しがちなので、焦らないこと。また、例えばアラマキの金網下など、ハエ付きがいつ来てもおかしくない位置も危ないので、不用意に立ち入らないようにしたい
・納品については、既に述べた通りデスしないよう、他のWAVEと同じくノルマ進捗に注意しつつコンスタントに行う ノルマが遅いときはSPで納品時間を捻出するか、セミで味方に納品してもらう時間をつくる
◆壁役のブキについて ・鉄壁の壁役は全ローラーとクラブラ、クマブラ(リールガンやボトルのように連打運用すればインクを減らさずに狂シャケを防ぐことができる。金シャケが来たときのみオートで射撃すること)
・安定した壁役は52、ボールド、クゲ(連打運用で狂シャケを防げる)、スパッタリー、スプマニュ、わかば。その他短射程シューター、スシ、スペシ、ソイ(ノンチャ)、ドライブも準じた性能の壁役になる。
・ケルビン、クアッド、スクイク、竹、バケツ、スクスロ、エクス、オフロ、パラシェル、キャンプは射線が通せればそれなりに壁役を務められる
◆注意点 ・以上のキホンを押さえた上でも次に挙げる理由でラッシュはどうしてもクリア率が下がる
・処理落ちしやすく、その影響でシャケの挙動が不安定になる。時間経過がゆっくりになったり、逆にそれを取り返すため?に超スピードで動いたりするので、対応が難しい
・また、爆風やローラーで身を守っていても狂シャケが貫通して来たり、突然謎ジャンプで回り込んできたりとサケられないデスが発生する
・味方を守るように自分目線では処理できていても、同期ズレの影響で守れずに味方が死ぬことがある
・よって、ある程度順調に戦えていても、理不尽にゼンメツへ追い込まれることがあるため、最後まで油断せずに戦う必要がある。ノルマ達成後、クリア確定のためのSPやセミはその対策として有効なので惜しまないこと(5.1のようなラッシュ適性の低いSPを除き、SPは切らされるものだと考えてプレーした方がいい)
◆各ステージ攻略(準備中) ---]]
◆キホン ◆各ステージ攻略(準備中) ---]]
◆キホン ・キホンは大砲による沿岸三銃士の封殺。これを徹底していればほぼクリアできる
・沿岸三銃士の処理が遅れて、ヘビナベブタに押されたときなど、展開が悪くなったときはSPを切ること
・キホン的な話だが、インク管理を意識 砲手は沿岸三銃士の封殺は当然として、回収役が望む撃ち方をすること 回収役が向かっている周辺に援護射撃を入れたり、逆に寄せられるオオモノには撃ち込まないようにする ただ、テッパンについてはどうしても爆風で意図せず止まりやすい。状況にもよるが、よほどノルマが進んでいない場合を除き、テッパンがいるからといって撃つべきときに変にためらうのはよくないことが多い 味方の位置と湧きを見て、モグラのタゲをもらいそうなときはこまめに降りて確認すること
・回収役は生存できる範囲で積極的に拾いに行ったり、投げを使ってより多く回収する 海岸に行くことにより、モグラのタゲを取りやすいという副次的効果もある 上手い砲手でないと空中のナベブタは落とせないので、潜り込んで落下させてあげると砲手の援護になる 砲手には極力寄らない。タゲ被せすると高確率で視野の狭い砲手が死ぬ
◆各ステージ攻略 ・アラマキ 左右大砲だけでクリア可能。高台砲台は左右陥落時のみでいい 左大砲が右側、右大砲が左側を見るのが難しいため、自分の大砲と同じ方向の沿岸三銃士は優先して見る 逆にハシラは逆側の大砲が見やすいので見てあげること 大砲でナベブタを見るのがやや難しい構造なので、回収役は積極的にナベブタの下に潜り込んであげたい
・ムニエル アラマキ同様左右大砲だけでクリア可能 少なくとも中央の回廊まで引き込んでキルし、湧きの間で回収できるように安全を確保できれば、そこからの投げでノルマ達成できる 左大砲は左側に金網があるので、ダイバーのタゲ外しに使うことができる(タゲ外しは金網に限らずいくつかテクが存在するため、右大砲でも可能だが、金網が簡単なテクなのでピックアップ) 右大砲は右海岸付近の金イクラを納品しやすいので、ノルマが遅いときは湧きを見つつ、回収もあり
・ダム ドスコイ大量発生の中では最難関(とは言ってもラッシュに比べるとかなり簡単) 左大砲は使いやすいが、右湧きに射線が通しづらい。右大砲はすべての方角に射線を通せるが、右湧きに弱い。そのような片方の大砲が機能不全に陥った状況下でイカに高台大砲を活用できるかがカギ また、左右大砲はモグラのタゲをもらいやすいので、適宜降りて確認すること 左大砲は左奥への移動ルート上にあるため、タゲ被せに注意。タゲをもらっている回収役は左大砲を迂回すること、逆に左大砲に乗っているときは味方の位置に注意
・ドン・ブラコ 船首大砲は全方向の沿岸三銃士に届く上に当てやすいので最強。ハシラも設置前に倒しやすいので、なるべく引き付けてから倒したい 船首大砲を味方が取ったときは沿岸三銃士の処理状況を警戒。遅い場合は左右大砲で自分が処理する。何故か船首大砲が放棄されているときは自分で握るのも一つの手だが、乗りに行くまでの時間で崩壊することがあるので注意。
イカの夜WAVEはクリアしやすいので確実にモノにしたい。
◆キンシャケ探し(カンケツセン) ・悪い湧き地点が続くと失敗する(ダムの金網奥高台絡むルート、アラマキ右奥ルート)。まずはタマヒロイを使えるかを考えるが、ノルマが遅いようであれば惜しみなくSPを使うこと。 ・FFしないように立ち位置には注意 ・低DPS編成だと削り切れずに失敗するので注意。最悪SPを使う ・前作より重要度は落ちたが、ぼんやりでもいいので水脈を頭に入れておくとクリア率が上がる
◆ドロシャケ ・悪い湧き地点が続くと失敗する(ダムの金網奥高台、ムニエル外周)。これもタマヒロイを使えるかとSPを考えること。 ・役割分担を意識する。中小シャケはローラー、ドスコイはリッターなど。
◆ハコビヤ ・このWAVEだけシャケコプターが見やすいように視野を上気味に向けること ・射程の短いブキ(パブロ、ボールドなど)がいる編成の場合、射程の長いブキがシャケコプターを見てあげる ・タマヒロイの活用、インクがないときは運んで、インクが余ったときは投げるなど、納品テクを意識する ・射程が短いブキが多かったり、長射程枠のDPSが低い編成には注意。母艦を返せないことがある。最悪SPを使うこと
◆タツマキ ・カゴから遠い金イクラから順に投げるのがキホン ・最小投になるように意識する WAVE序盤はカゴのある位置に緑のマークが表示されるため、そのマークに向けて投げるのがキホン ・回収しやすい位置に投げる 特に投擲方向に高台がある場合は、高台に乗せた方が後で回収が楽になる ・50秒時点でカゴに1回で投げられる場所(一投範囲)に一箱目全部の金イクラがあり、カゴ投げが始まっていればクリア確実なので、これを目指す 二箱目を開けに行っても大丈夫 ・降ってきたザコに一発もらったときは速やかに離れて回復する。無理に粘るとまた降ってきたシャケに殴られてデスする ・ザコ処理の得意なブキや高DPSブキがザコ処理する。くれぐれもこれらのブキが処理を放棄して納品にこだわることはないように
・昼WAVEと違い、各湧き地点からばらばらにシャケが湧く。「とある方面から対処しにくいオオモノの組み合わせで湧く」ということは少ないものの、全員がカゴ周りから離れずにいると、視界の悪さが相まってじわじわと包囲される
・索敵は音と攻撃から読み取れる情報をイカす。特にカタパのミサイルマーカー(羽の方向にカタパがいる)、タワーのハイパープレッサー、コウモリの雨の移動方向(コウモリの駐車場知識と組み合わせることで位置がわかる)は手掛かりになる。これらにテッキュウを加えた遠隔攻撃シャケは自分が対処する意識を持つこと(ブキの適性が低い場合、最悪SPを切る)。野良は倒しに行ってくれないものだと思った方がいい
・金シャケはできる限りカゴに近づけたいが、例えば巻き込みを恐れてバクダンを倒さないなど、こだわりすぎるのも良くない。処理と寄せのメリハリがしっかりしていればノルマは足りるという点では昼WAVEと同じなので、変に立ち回りを変えないこと
・金シャケによって大量の金イクラをカゴ周りにつくれたとしても、納品に夢中にならないこと 味方と一緒になって貪っていると、ミサイルなどのシャケの攻撃が被って頓死してしまう
ここの基本として、「桟橋の先端から別の桟橋に飛び渡れる」っていうの結構重要だと思ってるんだけどどうだろう。桟橋突っ込んでいって帰り道ドスコイに塞がれて海に弾き出されてる人たまに見かける。
シェケナダム南に3つ生えてる桟橋のことです
ダムの桟橋渡りは難しい上に、前作と違って塗れない範囲が広がってたような 個人的には追い込まれたら、柵越しで抜けるほうが好きだな https://twitter.com/Smn_References/status/1365525253015752704?t=YQuwPmlOqBkaSiT-7Ren0w&s=19
船の桟橋間は一々戻ると時間がかかるから、タワー討伐で桟橋渡りを使うことがある
残り時間少なくてノルマも足りてない時に 「納品が間に合わない」のか「敵の処理が間に合わない」のか判別できると多少安定すると思う
もう誰かが載せてるかもだけど段差なしの平地でタワー轢く方法が見つかったらしい リンク
「タワーの中心に向かって転がし、最後の3段はさらにカメラを上にフリックする」といいらしい?
…これ他の敵にもヒット数増やせたりするかもね
これ検証・整理できたら是非タワーのページに加筆してほしいですね。そんなに特殊な技術じゃないですし、大分話が変わってくると思います。フレンドいなくてプラべできないのが悲しい。。
https://twitter.com/lcknmi/status/1635738029158703106 再現できました 塗り進みで接近すればよくて、最後の方上向かないといけないのは、そのままだとローラー部分の高さが足りないけど、エイムを上下に動かすとローラー部分が少しだけ上下に動くから当たるようになる、という感じではないかなと なので当たらないと思ったら一回下向いてからまた上向くといいかもです
(追記)上を向いたままだとローラー部分がすぐに元の高さに戻ってしまうみたいでした
上の者ですが私も1回だけチャンスがあり、再現確認できました。 待合所の右奥、低い段差のところで試してみたのですが、押っつけながらエイムを上げることで段差上に塗りを発生させることが出来ました。 「上を向く」というか「勢いよく上にエイムを振ると、振ったときにローラーが持ち上がる」という感じでしょうか。複数回振らないといけないのは、HITによりノックバックしてコンロから降りてしまうせいかと思います。 バルーンに食らわせると何かあるか試してみましたが、そちらでは有効な何かは発見できませんでした。。
エイムの仰角に関わらずローラーが降りるのは、上を向きながら塗り進むための仕様でしょうかね。 轢き続けられないのは、ノックバックか、降りるローラーがコンロにめり込まないように押し出されるからか。 いずれにしても、「ローラー持ってる自分が処しに行くしかない!」という状況でのオプションとしては充分アリと思いました。
モグラが飛び出したあとの次のターゲットって、どのタイミングで決定されるんですか? モグラのページ見ても載ってなかったので
「モグラは出現時、または、攻撃の瞬間に最も近いプレイヤーを次のターゲットにする。」 とありましたが、「攻撃の瞬間」とはどのタイミングなのでしょうか?
私は文字通りに、口が閉じて攻撃判定が発生する瞬間と理解していましたが、正確に検証するのは難しいですね。 寄せるときは、飛び出してから口が閉じる直前位に近づいて、沈んでる間に誘導したい方に離れる、という感じでやってますがたまにタゲがつかないこともあります。近づくのが遅いのでしょう。
シャケのターゲットは同期されるはずなので、モグラのタゲはホストか以前のタゲの画面上で決定されるのではないかと 例えば自分の画面上でモグラに一番近づいたように見えても、ホストの画面上ではラグによって遅れてやってきていたためターゲットされていない、といったことが起こるかもしれません
だとすると、正確なタイミングを検証するにはローカル通信で行う必要があり、また正確なタイミングが分かったとしても実戦ではラグを考慮して早めに近づく必要があるかも知れません。
2では攻撃後地面に引っ込むタイミングでしたねソースは忘れた 3でもそんな感じじゃないっすかね?
ここがなんのゲームのコメント欄か理解できてる?遊んでないで春休みの課題終わらせなさい
急にどうしたの?大丈夫??
新オオモノシャケ登場! 大物ダイナマイツ シャケベビーカーズ シャケクエスト シャケアイスクリスタル シャケマシン しゃけんま ジョイフルシャケナース シャケパラディン ラスヴォース
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ホップソナーには一切延命措置は無いよ
「ホンマに」ってことは、どこかでその嘘情報を仕入れちゃったってことだよね?そんなところ信用しちゃだめだぞ
ここ
サーモンラン/ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)のゼンメツ回避のところにホップソナーもしばらく列挙されてたけどCOしてある
ソナーの後にボム遠投してソナー蘇生間に合わせてたのなら見た事あるな
ん?ソナー置いたけどウェーブが出てなかったから延長判定が無いではなく、ウェーブにも延長判定は無いの?ナイスダマメガホントルネはあるんだよね ボムの延長判定は?サーモンランハックには判定は無くなったって書いててサブスペ解説のページには判定あるって書いてる どっちが正しい?
検証してないからわからんけど、ソナー自体に延命措置はな~んも無いらしい
「ウェーブが出てる間は延長判定がある」「ソナー本体が残っててもウェーブが出てなければ延長判定は無い」じゃなかったっけ? 覚え間違ってたりサイレント仕様変更入ってたらわからん。
サーモンランのタワーですが、少なくともVer.3.0.0以降は 各種ローラーである程度ひけるようです (下4段くらいは低速ローラーで瞬殺、最上段はカメラを上下させると当たったり(ダイナモ・ヴァリアブルは成功、ワイロは今のところ成功してない)
そのため、最上段以外は轢いて、最上段だけ振るorカメラ操作で対応すれば 接近する必要がありますが、ローラーでも結構タワーやれないこともない感じです
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結局満潮ラッシュグリルって隅の箱と、金網ある高台とどっちがいいの?自分は隅の箱の方がいいと思うんだけど、金網高台の方が広まってるのか隅の箱で引き付けても金網の方から野良3人とも動いてくれなかったことがあって
満潮では隅の箱の方がいいんじゃないかな
ハエ変わりの瞬間が1番事故るから、誰か1人は箱に乗ってることを意識すれば全滅心配無く安定すると思う
金網あるはずの高台は(強いて言うなら)波が何だとしても場所固定なのが利点かなぁ。スタート位置で満潮分かるし、どの波でも最適解では無さそうだからあそこはほぼ利点無いと思うけども…
とりいそぎ、タツの体力はヨコヅナと同じくらい、自爆ダメージは3500~4000くらいみたいでした
https://twitter.com/lcknmi/status/1631946082149339136
体力最大55000という情報も出ているようで、少し開きがあるのは気になってます
https://twitter.com/OatmealDome/status/1630651929687629843
体力を55000と見なすと自爆ダメージは
55000 × 26 ÷ 298 < x < 55000 × 27 ÷ 297
4798.7 < x < 5000
体力、自爆ダメ共にキケン度で補正かかる感じですかね?
2個目に貼ったツイートによれば、体力はキケン度に応じて線形にではなく段階的に変化するとしているようですね
自爆ダメージ・弱点の体力に補正がかかるかは分かりません
タツの初弾チャージ開始が95秒、破壊からチャージ再開がおよそ4秒、そしてカニタンク単騎でその2つめの弱点を半壊まで持ち込めるところまでまとめて撮影できました。
https://twitter.com/mukukuzu/status/1632535266408935427
チャージ再開は思っていたより早めな印象を受けます。
情報ありがとうございます
ちなみになのですが、貼っていただいた動画だとゲージの幅が298px、自爆で27px減少、カニタンク終了時に最大時から78~75px減少、カニタンクのダメージを最後のサブを含めて7000とすると、タツの体力は
7000 × 298 ÷ (78 - 27) < x < 7000 × 298 ÷ (75 - 27)
40902.0 < x < 43458.3
クゲが多めに見積もって1000ダメージ与えていたとして 46745.1 < x < 49666.7
という計算になりました
ヨコヅナの体力再検証
オカシラの体力を画面上の体力ゲージの大きさから検証する場合、Switch本体の録画機能を用いると1080pにレンダリング→720pにスケーリングという風にしていると思われるため誤差が大きくなる可能性がある。
そこで1080p 60fpsでキャプチャできる環境を使用して再検証してみた。
2023/03/06、ムニエル、ZAP・スクイク(自分)・スプロラ・スパガ、ヨコヅナ戦、キケン度114%
体力ゲージの幅は447pxだった。
スプロラがタテ振りで初撃を与えるとゲージが1px減少した。
スプロラのタテ振りは200~70だが、減衰する距離かは画面からは判断できなかった。
(体力を40000とすると1pxは89.5ダメージに相当)
最大ゲージから4px減少までは残りゲージの縁は方形だが、ZAPがさらに削ったところで残りゲージの縁が波打つ形に変化した。
99%付近を閾値として残りゲージの縁の形が変化することが分かった。
このとき波の形の極大は最大ゲージから7px、極小は最大ゲージから11pxの位置だった。
これ以降残りゲージの長さを最大時から比較するには工夫が必要かもしれない。
イクラキャノン(800)が命中したとき残りゲージがどれだけ変化したかを前後のフレームで比較したところ、アンチエイリアスとブロックノイズでやや判断しずらい箇所もあったがおおよそ9px減少していると判断できた。
カウント31 9px減少
カウント30 9px減少
カウント29 9px減少
カウント14 9px減少
カウント13 9px減少
カウント8 9~10px減少
800 * 447px / 9px = 39733.3
ただしおよそ9pxで一貫しているとはいえイクラキャノン1発分ではまだ1px分の誤差(約4000)が大きい。
そこでカウント30前後で誰もメインの攻撃を加えずにイクラを3連発できた場面があったためその前後のゲージを比較すると、26~27px変化していると判断できた。
ゲージの縁の波の形はアニメーションするが、攻撃を加えられていない大ジャンプ中のゲージを観察するとアニメーションをしても波の極大と極小の高さは変化しないことが分かったため、波の極大から極大、極小から極小を比較した。
800 3 447px / 26px > x > 800 3 447px / 27px
41261.5 > x > 39733.3
キケン度114%でのヨコヅナの体力はおよそ40000と概算することができた。
オカシラの体力について、追加の検証を検証/サーモンランでしています
タツのナイスダマ投げる位置って法則あるのか?
一回水没させてるのを目撃した
プレイヤーに向けて撃ってることが多いしバクダンと同じ仕様で水中に落ちることもあるんじゃないか
アプデ後からモグラのボム喰い判定狭くなってない?
前は円の縁でも吸い込んでたと思うしモグラだけ処理ミス多い気がする
ついでにイカの吸い込み判定めっちゃ広くなった気がする
タツのナイスダマってバクダンみたいに壊せなかった場合のダメージ持ち越しないのかな
次のボムをこちらのインクで汚れた状態で生成したから持ち越しあり
ななやや
タツ声がこわい
慣れもあるかもしれんが見た目も声もキモーイ
タツのボムエクスでめちゃくちゃ溜まるやん!こりゃすげえ!と思ったけど他の攻撃でも溜まるのか、なんだぁ
エクスロブラスターの爆風や傘の散弾だったら、ボムと本体同時削りでDPSほぼ2倍になったりするんかな?
タツがナイスダマでチャージ中が弱点なら
ヨコヅナはスーパーチャクチのジャンプ中がダメ大きいとかないのかな
流石に今更発見されることもないだろうけど
まともに検証されてるのか怪しい
ヨコヅナの内部データ設定にそんな項目無いから安心しろ。
そんな分かりやすい弱点あったらガチ勢と解析勢が既に情報流通させてる
攻撃の振舞いこそナイスダマだけど、そもそもアレの見た目はバクダンの弱点でしょ
バクダンはチャージ中に弱点を晒す、の延長であって、ナイスダマの弱点の延長ではないんじゃないの
というかナイスダマのチャージ中もチャクチのジャンプ中も自由に動けないという弱点の代わりにアーマー付くんだから、動き続けるオカシラをSPに寄せてったらクソゲーになるだけだぞ、いいのか?
ビッグラン初日の夜くらい?には立ち回りのところ6行くらいしかなかったのに、今すごい充実しててわかりやすくなってるのすげえ
丁寧に校閲したり整えてくれてる人いつもありがとう、さすがwiki、みんなの知の結晶だわ
くまワイパーで、タツやったら、無理じゃない?
おいらは無理。
Extra Waveの特徴としてオカシラ以外のシャケは少ないから他のオオモノシャケを狩る役割を持てる
ハシラの上から突進しよう
ハシラの処理もキツイからクマワイパーオンリーだと地獄やな…
クマワイパーオンリーはいつでも地獄だから…
タツ斬る事なんて考えずにひたすら下でオオモノも雑魚シャケも斬り倒して出たイクラを投げつけまくればいいと思うけど
モンハンが出来なくなるだけよ
タツの口元のボムに攻撃した時に本体にもダメージが入ってるっぽいからボムの破壊に必要なダメージが2500で暴発でキケン度60%以上のタツのHP55000の10%…5500ダメージを与えるとなると、ボム暴発毎に8000ダメージが入ることになるので7回目の暴発で倒しきれることになる。
ボム1つにイクラキャノン(攻撃力800)が4発必要なのでイクラキャノンオンリー討伐には28個必要。つまりオオモノシャケ10体分の金イクラが必要。
ボム1つ毎にメインウェポンで100ダメージ削っておくとボム1つ暴発に必要な金イクラが3個になり、21個の金イクラで足りるように。オオモノ7体分で済む。
いう考察をTwitterに投げたら解析データからタツのボム撃破の自爆ダメージが5000じゃないかと情報を頂いたので再計算したところ、
7回自爆させてから2500ダメージで討伐できるという計算になる。
整理すると、本体体力は55000、ボム耐久値は2500、自爆ダメージは5000(つまりボム1個毎に7500ダメージ)
(2500ダメージで7500ダメージ与えられるから弱点はダメージが3倍になると考えると分かりやすい)
金イクラ3個+100ダメージでボムを壊すとき
ボム8回orボム7回と2500ダメージで倒せる
必要オオモノ討伐数は8体or7体(金イクラ24個or21個)
金イクラ4個でボムを壊すとき
(ボム1個毎に8200ダメージになる)
ボム7回orボム6回と5800ダメージで倒せる
必要オオモノ討伐数は10体or8体(金イクラ28個or24個)
実際には本体にも攻撃するからボム破壊は4回~7回くらいかも
この中では、ボムはダメージ効率が3倍になるってことが実用的で覚えていてもいい情報かな
ドンブラコになってからタツの攻撃ペース早くなんない?気のせい?
ドンブラコタツやって思ったけど旋回の軌道なかなか大きいな
ビッグランの時は海女美でかなり小規模な旋回に見えたけどやっぱりサモランステージはデカいんだなぁ
タツはナイスダマ的爆弾を破壊で大ダメージって弱点があるのに、ヨコヅナには結局弱点がないってことなのか
お腹側が弱点っていう噂はガセだったっぽいし。
まあタツは大ダメージチャンスがあるけど上空のために短射程だとメインでの攻撃が難しい
ヨコヅナはこれという弱点はないけれど上手く誘導すればボコボコにできるしメインでも攻撃しやすいよってことなのかな
一応タツのほうがヨコヅナより体力が高いみたい
直接金イクラをブチ当てても明らかにヨコヅナより通り悪いしな
タツは口元周辺のオオモノを最優先に処理するといい感じがする
気軽に投げつけれる金玉がない時にSPを口元に使うのは結構アリ?
3人が上手かったっぽいのもあって30秒前後での撃破2回できたがご意見求む
柱の上からソナーを投げたら消滅したんだけどバグ?有名だったりする?
ハシラの柱に当たると消える、とはよく聞くね
上から投げること自体がダメとは聞いてないけど
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/サーモンラン/ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)#WaveBreaker
(あとで編集できるようコテハンにしています)
要望のあった上級者向け攻略の一部をメモレベル(掲載の際はクマサン口調にしたいな…)で執筆しました。
やる気が続けば執筆を続けますが、完走できないかもしれません。その場合は参考用ということでご容赦頂ければと思います。
・一部項目について、メモレベルで書きましたが、完走できるかはわかりません。
・一発で自分の知見を100%書くのは難しいので、後で思い出したら加筆します。
・ご意見歓迎ですが、以下の点にご留意ください
-「○○は違う、△△だ」ではなく、「○○は、××の状況においては△△だ」、「○○は、□□の状況に限られる内容で、キホン的には△△だ」など、当初から極力具体的に言語化をお願いします。
-例を引き合いに出す際も注意をお願いします。例示は説明を分かりやすくする効果がありますが、抽象的な事項を具体化した一例であることが多く、その一例が正しいからといって、抽象的な事項すべてを肯定するものではありませんし、逆に否定するものでもないです。
-とはいえ、前後の状況も含めて分析でき、情報量の多いクリップ(自分で撮ったもの)は、記事化の際にも役立つため、貰えると嬉しいです。
-意見に関連するデータがあれば紹介いただけると幸いです。
◆はじめに
◆マクロ解説(大局的、戦略的にどのような立ち回りをすべきか)】
・昼WAVE序盤・中盤・終盤解説←ここまでメモレベルのものを執筆
・夜WAVE
・各ステージ図解
◆ミクロ解説(「ノルマ達成」「生存」「オオモノ含むシャケの処理」それぞれの意識)
・ノルマ:納品テク、タマヒロイ
・生存:キャラコン
・処理:索敵、エイム、SP
◆その他
・ビハインドを背負っている場合の対処法
・3オペ
・メンタル
・更なる上達への考え方
・フレンド、配信参加
・周辺機器
【はじめに】
・でんせつ帯安定クリア(行きつく先はカンスト)のための情報掲載が目的
・既にある初心者・中級者向け攻略は「守破離」の「守」。この記事は「破」と「離」へのTipsを掲載
【マクロ解説(大局的、戦略的にどのような立ち回りをすべきか)】
注:あくまで戦略的な内容にフォーカスしているため、テクっぽい内容については深入りせず、別に書きます
◆昼WAVE序盤・中盤・終盤解説
・普通は最もシャケが少ない時間帯。挟撃されにくいため、処理と納品の両面で大チャンス。
・湧き方向は勿論、オオモノ(寄せやすい/寄せにくい/寄せられない)を確認
・寄せやすいオオモノは寄せたいが、味方の動きに左右される。味方が寄せず処理を選択したとしても、一緒に動けば、最低でも2納品を確保する流れになりやすいため柔軟に。
・寄せを選択する場合、2回目の湧きに注意。処理が遅れると3回目以降の湧きで挟撃されるキケン性がある。キホン的に寄せやすいとされるモグラテッパンダイバーは移動が速く、素早く処理できることが多いため、挟撃リスクが低い。その一方で寄せに時間がかかる他のオオモノはリスクが高くなるため、その点に留意する必要がある。
・寄せられないオオモノはキホン的に長距離攻撃や場を荒らす能力に長けているため、できる限り素早く倒したい。回収が難しい金イクラは、タマヒロイの方向を確認できるため、必ず方向を確認すること。
・2回目湧きの秒数で索敵をかける。このとき、①寄せられるオオモノを確認した場合、1回目湧きのマズイクラを回収してその間に2回目湧きを寄せると効果的。②一方、寄せられないオオモノを確認した場合は、取り巻きのザコに阻まれる前に撃破するなど、柔軟に対応したい。
・上の動きにおいてブキ編成も重要な要素。例えばタワーハシラを倒しやすいのが自分のブキしかない場合は、安易に回収にまわらず、それらを警戒するのが無難。逆に回収しやすい身軽なブキが自分しかいない場合は、ノルマを考え、必要に応じてマズイクラを回収したい。
・難易度と湧きにもよるが、序盤では少なくとも6個、高難易度帯では10個前後は納品したい。6個を下回っていたり、6個は納品できているがカゴ周りやその周辺に金イクラをつくれていない場合は、厳しい展開であるため、中盤以降の優先順位付けをシビアに行ったり、SP切りをこの時点で考えたい。
・処理と納品のバランスが重要な時間帯。処理ばかりすると、終盤回収納品を重くしなければいけないが、終盤も湧くザコや残るオオモノに阻まれて間に合わなくなる。一方で納品ばかりすると処理遅れで金イクラが不足する上に、処理も納品もできなくなる「カオス」になってしまう。
・バランスを取るために重要なことは3つある。
①索敵による前線維持。突破されてオオモノが常にいる状態になるとカオス化するエリアが存在する(ダムの広場、船の中腹など)。そのエリアは少なくとも守るように処理する一方で、エリア防衛に余裕がある場合は投げなど回収や納品を選択したい。
②味方の動きを見る。納品を行っているか、処理を行っているか(できれば何のオオモノをターゲティングしているか)を確認し、自分の行動を決める。
例えば味方が回収しようとしている金イクラと同じものを取りに行こうとしたり、シューターが向かっているタワーへ後追いするなど、不要なタゲ被せはサケて、別の行動をしたい。特に処理偏重の味方であれば納品、納品偏重の味方であれば処理を選択したい。
一方で、味方とまったく違う行動をすればいいかと言えばそうではなく、タワーに向かう味方の背後にいるザコを倒したり、ラピが狙っているバクダンに援護射撃を入れたりと、協力することも当然必要であるが、いずれにせよ味方の動きを確認することが重要。
③寄せと処理(間引き)にメリハリをつける。序盤と違い、寄せずに処理して投げるインクの余裕がないため、寄せるべきときはカゴ横へ確実に持っていきたい。一方で、考えずに寄せると、オオモノが溢れて納品できなくなる。①の前線維持ラインを参考に、10秒後に納品しやすい状態(カゴに全てベタ付けである必要はない)になるような寄せ・処理を考えること。
・テッキュウの砲台を使うときは味方の位置と湧き方向を確認し、デスしないようにすること。全員遠征している状態で砲台を使っても、タマヒロイに持ってイカれてしまう。また、湧き方向によっては砲台にいることによって逆誘導がかかるので、味方と位置と合わせて判断したい。当然ながら砲台発射に夢中になって死なないこと。キホン的には同方向で湧いたり、モグテツヘビなどが来たら撤退したい。
・この時間帯にタマヒロイ方向を意識して処理すれば、終盤にタマヒロイがカゴ方向へデリバリーしてくれるため、行動材料の一つとして留意しておきたい(味方や意図しない巻き込みという不確定要素があり、最優先の材料にはならないので注意)。
・遠征については、50秒を切るまでは序盤同様、素早く倒しに行くことで問題ないが、50秒折り返し後に沿岸三銃士が湧き、かつ、ノルマが不足している場合は逆誘導も考えて動かなければいけない。詳細は終盤の項を参照。
・折り返しの50秒ではノルマの40~50%、終盤に入る際は納品済みの金イクラとカゴ周りの金イクラの合計でノルマの70%以上は到達したい。到達していない場合、少し強引にでも寄せて、SPでウマイクラをつくったり、オオモノの巻き込みなどを狙いたい。
・ノルマ状況の確認が必須。ノルマが順調である場合は、残りノルマ・場に落ちている金イクラ・味方の持っている金イクラ・場にいるオオモノを確認して、残り時間でどのようにノルマ達成するかを組み立てる。場と味方の金イクラだけで足りるから、処理中心に動いて納品できる状況をつくるのか、数匹寄せればいいのか、もしくは充分処理できているためタマヒロイに持ってかれないよう回収と納品を主体とするのか…等を考える。
・ノルマ達成後は生存>処理>納品の順で行動する。簡単なデスをしない状況であれば、処理に向かうことも間接的に生存へつながる行動である。オオモノを一掃したり、残るオオモノも攻撃を受け付けないようであれば、練習を兼ねて納品するのもアリだろう。
・逆にノルマ不足時はかなり難しく、残り秒数に応じて寄せと処理のバランスを考える必要がある。
キホン的にはでんせつのレート帯が上がるほど、沿岸三銃士が複数になっても避けつつ処理や納品をできるようになるため、遠征判断は味方の実力を加味して行いたい。
・40秒前後は適性のあるブキであれば、一方向には遠征する余裕がある。タワーカタパは納品時に悪影響を与えるので、よほどノルマが不足している状況を除き、サッと処理して帰ってくるのがよい。ノルマと秒数によるが、複数方向に行くと納品の人数が足りず、逆誘導も強くかかり、厳しい場合があるので注意が必要。
また、ナベブタや複数のコウモリ(ドン・ブラコ右金網下など寄せやすいものを除く)・重なったヘビなど、終盤の納品に影響するオオモノはある程度間引くのが有効な場合があるが、味方の動き方、オオモノの湧き状況、場の金イクラの数などを見て判断する必要があり、かなり難しい。ただ、寄せすぎて苦しくなると直感した場合は試す価値があるだろう。
・30秒を切ってノルマに余裕がない場合、遠征は難しいことが多い。場に金イクラがあれば、回収を邪魔するオオモノやザコを処理して、遠隔攻撃をサケつつ納品したい。場の金イクラで不足するのであれば、味方の動きも見つつ、無理にでも寄せてから処理するか、処理しつつ少し離れた位置の金イクラを回収して、ノルマを間に合わせる等の動きを行いたい。
この時間あたりからSPは沿岸三銃士ではなく、カゴ周りで撃って金イクラをつくることが重要になってくる。
加えて、近くにナベブタがいるなら、ザコの召還を止めるために早めに倒しておくこと。カゴ近くのハシラも納品を阻害する要因になるし、時間が経てば経つほど悪い影響を与える。
また、終盤も引き続き焦らずにタマヒロイデリバリーにも気を向けたい。
・15秒前後では納品できる状況をつくらないといけないため、雨玉と向かってくるヘビの対処が最優先になる。
ザコと寄せたオオモノの処理に同時並行して納品をこなし、最後まであきらめずに戦うことが重要。
なお、この段階で間違っても沿岸三銃士にSPを撃たないこと。ジェッパで向かうなど言語道断である。
・ラスト1個を味方が持っている場合は、足元やカゴへの経路を塗ってあげたり、周りのザコを処理してあげたい。パッと見納品できるように見えても、同期ズレでザコが立ちはだかっているかもしれない。
・終盤では死なないことと、メンタルの項でも述べるが焦らないことが大切。10秒あれば一人でも2、3個納品できるし、味方が生きていればもっと納品できる。カタパのタゲがついていたらいったん落ち着いて引いたり、ザコも処理してから納品した方が結果的に早くなることがある。遠回りこそ最短の近道である。
◆夜WAVE攻略(夜WAVE側のページに移設する可能性あり)
◆キホン
・干潮以外の潮で夜を確認したら最も警戒すべきWAVE。結果的に違うWAVEだったとしても、ラッシュを考えて重要地点の壁と床を最優先で塗ること
・狂シャケが一定数湧くと金シャケが湧く。また、場にいる狂シャケの数には上限がある(スプラ2での仕様。スプラ3でも恐らく同じ仕様)
つまり、狂シャケを倒してイカないと金シャケ、つまり追加の金イクラが出現しない
ラッシュ攻略のためには狂シャケを大量に倒すことが重要なポイントの一つである
・もう1つ重要なポイントとして生存がある。ラッシュの敗因の過半数はゼンメツである上、残る失敗もデスがかさんだことによる処理(金イクラ)不足なので、デス数を減らすことがクリアに直結する
・デスの主要原因は①ハエが付いている状態でシャケの物量をサバききれなかったとき、②挟み撃ちを食らったとき、③シャケのルート上に立って巻き込まれたとき
①の対策は壁役のブキ(下に記載)がメインとなって狂シャケを倒す必要がある。自分が握った場合は矢面に立って戦う
特に重要なのは、壁役が無意味に下がらないこと。納品が気になるかもしれないが、デスせずに倒し続ければ、キホン的にクリア率はかなり上がる。また、前線を上げることで、狂シャケの処理が前倒しになって結果的に金イクラの発生数が増える、壁役以外の前に出にくいブキが、壁役の後ろで金イクラを回収しやすくなるといったメリットがある
それでも金イクラがたくさんあっても味方が拾わないときはSPを考える
壁役以外のブキを握ったときは、なるべくブキの特性をイカしてシャケを間引く&削ること
自分にハエがついた場合、金イクラが多くあるときはセミをして納品タイムをつくってよい。金イクラがないときは、壁役の背後で生存を優先したポジショニングをしつつ、味方の状況を見てSPを切ること
②挟み撃ちの発生する原因は、ステージ構造上によるものと、金イクラを回収中にハエが付くことの2つがある
前者については各ステージ攻略で解説する
後者についてはハエの切り替わりの仕様(ハエ付きが死んだときと、ノルマごとに決まった時間で切り替わる)を理解する必要がある。特に切り替わり時間のタイミングで、挟み撃ちされないような位置にポジショニングすることは必須(そのタイミングで無理に拾いにイカない)
③の対策は容易で、ルート上に入らなければよい。無理に金イクラを回収しようとすると発生しがちなので、焦らないこと。また、例えばアラマキの金網下など、ハエ付きがいつ来てもおかしくない位置も危ないので、不用意に立ち入らないようにしたい
・納品については、既に述べた通りデスしないよう、他のWAVEと同じくノルマ進捗に注意しつつコンスタントに行う
ノルマが遅いときはSPで納品時間を捻出するか、セミで味方に納品してもらう時間をつくる
◆壁役のブキについて
・鉄壁の壁役は全ローラーとクラブラ、クマブラ(リールガンやボトルのように連打運用すればインクを減らさずに狂シャケを防ぐことができる。金シャケが来たときのみオートで射撃すること)
・安定した壁役は52、ボールド、クゲ(連打運用で狂シャケを防げる)、スパッタリー、スプマニュ、わかば。その他短射程シューター、スシ、スペシ、ソイ(ノンチャ)、ドライブも準じた性能の壁役になる。
・ケルビン、クアッド、スクイク、竹、バケツ、スクスロ、エクス、オフロ、パラシェル、キャンプは射線が通せればそれなりに壁役を務められる
◆注意点
・以上のキホンを押さえた上でも次に挙げる理由でラッシュはどうしてもクリア率が下がる
・処理落ちしやすく、その影響でシャケの挙動が不安定になる。時間経過がゆっくりになったり、逆にそれを取り返すため?に超スピードで動いたりするので、対応が難しい
・また、爆風やローラーで身を守っていても狂シャケが貫通して来たり、突然謎ジャンプで回り込んできたりとサケられないデスが発生する
・味方を守るように自分目線では処理できていても、同期ズレの影響で守れずに味方が死ぬことがある
・よって、ある程度順調に戦えていても、理不尽にゼンメツへ追い込まれることがあるため、最後まで油断せずに戦う必要がある。ノルマ達成後、クリア確定のためのSPやセミはその対策として有効なので惜しまないこと(5.1のようなラッシュ適性の低いSPを除き、SPは切らされるものだと考えてプレーした方がいい)
◆各ステージ攻略(準備中)
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◆キホン
◆各ステージ攻略(準備中)
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◆キホン
・キホンは大砲による沿岸三銃士の封殺。これを徹底していればほぼクリアできる
・沿岸三銃士の処理が遅れて、ヘビナベブタに押されたときなど、展開が悪くなったときはSPを切ること
・キホン的な話だが、インク管理を意識
砲手は沿岸三銃士の封殺は当然として、回収役が望む撃ち方をすること
回収役が向かっている周辺に援護射撃を入れたり、逆に寄せられるオオモノには撃ち込まないようにする
ただ、テッパンについてはどうしても爆風で意図せず止まりやすい。状況にもよるが、よほどノルマが進んでいない場合を除き、テッパンがいるからといって撃つべきときに変にためらうのはよくないことが多い
味方の位置と湧きを見て、モグラのタゲをもらいそうなときはこまめに降りて確認すること
・回収役は生存できる範囲で積極的に拾いに行ったり、投げを使ってより多く回収する
海岸に行くことにより、モグラのタゲを取りやすいという副次的効果もある
上手い砲手でないと空中のナベブタは落とせないので、潜り込んで落下させてあげると砲手の援護になる
砲手には極力寄らない。タゲ被せすると高確率で視野の狭い砲手が死ぬ
◆各ステージ攻略
・アラマキ
左右大砲だけでクリア可能。高台砲台は左右陥落時のみでいい
左大砲が右側、右大砲が左側を見るのが難しいため、自分の大砲と同じ方向の沿岸三銃士は優先して見る
逆にハシラは逆側の大砲が見やすいので見てあげること
大砲でナベブタを見るのがやや難しい構造なので、回収役は積極的にナベブタの下に潜り込んであげたい
・ムニエル
アラマキ同様左右大砲だけでクリア可能
少なくとも中央の回廊まで引き込んでキルし、湧きの間で回収できるように安全を確保できれば、そこからの投げでノルマ達成できる
左大砲は左側に金網があるので、ダイバーのタゲ外しに使うことができる(タゲ外しは金網に限らずいくつかテクが存在するため、右大砲でも可能だが、金網が簡単なテクなのでピックアップ)
右大砲は右海岸付近の金イクラを納品しやすいので、ノルマが遅いときは湧きを見つつ、回収もあり
・ダム
ドスコイ大量発生の中では最難関(とは言ってもラッシュに比べるとかなり簡単)
左大砲は使いやすいが、右湧きに射線が通しづらい。右大砲はすべての方角に射線を通せるが、右湧きに弱い。そのような片方の大砲が機能不全に陥った状況下でイカに高台大砲を活用できるかがカギ
また、左右大砲はモグラのタゲをもらいやすいので、適宜降りて確認すること
左大砲は左奥への移動ルート上にあるため、タゲ被せに注意。タゲをもらっている回収役は左大砲を迂回すること、逆に左大砲に乗っているときは味方の位置に注意
・ドン・ブラコ
船首大砲は全方向の沿岸三銃士に届く上に当てやすいので最強。ハシラも設置前に倒しやすいので、なるべく引き付けてから倒したい
船首大砲を味方が取ったときは沿岸三銃士の処理状況を警戒。遅い場合は左右大砲で自分が処理する。何故か船首大砲が放棄されているときは自分で握るのも一つの手だが、乗りに行くまでの時間で崩壊することがあるので注意。
イカの夜WAVEはクリアしやすいので確実にモノにしたい。
◆キンシャケ探し(カンケツセン)
・悪い湧き地点が続くと失敗する(ダムの金網奥高台絡むルート、アラマキ右奥ルート)。まずはタマヒロイを使えるかを考えるが、ノルマが遅いようであれば惜しみなくSPを使うこと。
・FFしないように立ち位置には注意
・低DPS編成だと削り切れずに失敗するので注意。最悪SPを使う
・前作より重要度は落ちたが、ぼんやりでもいいので水脈を頭に入れておくとクリア率が上がる
◆ドロシャケ
・悪い湧き地点が続くと失敗する(ダムの金網奥高台、ムニエル外周)。これもタマヒロイを使えるかとSPを考えること。
・役割分担を意識する。中小シャケはローラー、ドスコイはリッターなど。
◆ハコビヤ
・このWAVEだけシャケコプターが見やすいように視野を上気味に向けること
・射程の短いブキ(パブロ、ボールドなど)がいる編成の場合、射程の長いブキがシャケコプターを見てあげる
・タマヒロイの活用、インクがないときは運んで、インクが余ったときは投げるなど、納品テクを意識する
・射程が短いブキが多かったり、長射程枠のDPSが低い編成には注意。母艦を返せないことがある。最悪SPを使うこと
◆タツマキ
・カゴから遠い金イクラから順に投げるのがキホン
・最小投になるように意識する
WAVE序盤はカゴのある位置に緑のマークが表示されるため、そのマークに向けて投げるのがキホン
・回収しやすい位置に投げる
特に投擲方向に高台がある場合は、高台に乗せた方が後で回収が楽になる
・50秒時点でカゴに1回で投げられる場所(一投範囲)に一箱目全部の金イクラがあり、カゴ投げが始まっていればクリア確実なので、これを目指す
二箱目を開けに行っても大丈夫
・降ってきたザコに一発もらったときは速やかに離れて回復する。無理に粘るとまた降ってきたシャケに殴られてデスする
・ザコ処理の得意なブキや高DPSブキがザコ処理する。くれぐれもこれらのブキが処理を放棄して納品にこだわることはないように
・昼WAVEと違い、各湧き地点からばらばらにシャケが湧く。「とある方面から対処しにくいオオモノの組み合わせで湧く」ということは少ないものの、全員がカゴ周りから離れずにいると、視界の悪さが相まってじわじわと包囲される
・索敵は音と攻撃から読み取れる情報をイカす。特にカタパのミサイルマーカー(羽の方向にカタパがいる)、タワーのハイパープレッサー、コウモリの雨の移動方向(コウモリの駐車場知識と組み合わせることで位置がわかる)は手掛かりになる。これらにテッキュウを加えた遠隔攻撃シャケは自分が対処する意識を持つこと(ブキの適性が低い場合、最悪SPを切る)。野良は倒しに行ってくれないものだと思った方がいい
・金シャケはできる限りカゴに近づけたいが、例えば巻き込みを恐れてバクダンを倒さないなど、こだわりすぎるのも良くない。処理と寄せのメリハリがしっかりしていればノルマは足りるという点では昼WAVEと同じなので、変に立ち回りを変えないこと
・金シャケによって大量の金イクラをカゴ周りにつくれたとしても、納品に夢中にならないこと
味方と一緒になって貪っていると、ミサイルなどのシャケの攻撃が被って頓死してしまう
ここの基本として、「桟橋の先端から別の桟橋に飛び渡れる」っていうの結構重要だと思ってるんだけどどうだろう。桟橋突っ込んでいって帰り道ドスコイに塞がれて海に弾き出されてる人たまに見かける。
シェケナダム南に3つ生えてる桟橋のことです
ダムの桟橋渡りは難しい上に、前作と違って塗れない範囲が広がってたような
個人的には追い込まれたら、柵越しで抜けるほうが好きだな
https://twitter.com/Smn_References/status/1365525253015752704?t=YQuwPmlOqBkaSiT-7Ren0w&s=19
船の桟橋間は一々戻ると時間がかかるから、タワー討伐で桟橋渡りを使うことがある
残り時間少なくてノルマも足りてない時に
「納品が間に合わない」のか「敵の処理が間に合わない」のか判別できると多少安定すると思う
もう誰かが載せてるかもだけど段差なしの平地でタワー轢く方法が見つかったらしい
リンク
「タワーの中心に向かって転がし、最後の3段はさらにカメラを上にフリックする」といいらしい?
…これ他の敵にもヒット数増やせたりするかもね
これ検証・整理できたら是非タワーのページに加筆してほしいですね。そんなに特殊な技術じゃないですし、大分話が変わってくると思います。フレンドいなくてプラべできないのが悲しい。。
https://twitter.com/lcknmi/status/1635738029158703106
再現できました
塗り進みで接近すればよくて、最後の方上向かないといけないのは、そのままだとローラー部分の高さが足りないけど、エイムを上下に動かすとローラー部分が少しだけ上下に動くから当たるようになる、という感じではないかなと
なので当たらないと思ったら一回下向いてからまた上向くといいかもです
(追記)上を向いたままだとローラー部分がすぐに元の高さに戻ってしまうみたいでした
上の者ですが私も1回だけチャンスがあり、再現確認できました。
待合所の右奥、低い段差のところで試してみたのですが、押っつけながらエイムを上げることで段差上に塗りを発生させることが出来ました。
「上を向く」というか「勢いよく上にエイムを振ると、振ったときにローラーが持ち上がる」という感じでしょうか。複数回振らないといけないのは、HITによりノックバックしてコンロから降りてしまうせいかと思います。
バルーンに食らわせると何かあるか試してみましたが、そちらでは有効な何かは発見できませんでした。。
エイムの仰角に関わらずローラーが降りるのは、上を向きながら塗り進むための仕様でしょうかね。
轢き続けられないのは、ノックバックか、降りるローラーがコンロにめり込まないように押し出されるからか。
いずれにしても、「ローラー持ってる自分が処しに行くしかない!」という状況でのオプションとしては充分アリと思いました。
モグラが飛び出したあとの次のターゲットって、どのタイミングで決定されるんですか?
モグラのページ見ても載ってなかったので
「モグラは出現時、または、攻撃の瞬間に最も近いプレイヤーを次のターゲットにする。」
とありましたが、「攻撃の瞬間」とはどのタイミングなのでしょうか?
私は文字通りに、口が閉じて攻撃判定が発生する瞬間と理解していましたが、正確に検証するのは難しいですね。
寄せるときは、飛び出してから口が閉じる直前位に近づいて、沈んでる間に誘導したい方に離れる、という感じでやってますがたまにタゲがつかないこともあります。近づくのが遅いのでしょう。
シャケのターゲットは同期されるはずなので、モグラのタゲはホストか以前のタゲの画面上で決定されるのではないかと
例えば自分の画面上でモグラに一番近づいたように見えても、ホストの画面上ではラグによって遅れてやってきていたためターゲットされていない、といったことが起こるかもしれません
だとすると、正確なタイミングを検証するにはローカル通信で行う必要があり、また正確なタイミングが分かったとしても実戦ではラグを考慮して早めに近づく必要があるかも知れません。
2では攻撃後地面に引っ込むタイミングでしたねソースは忘れた
3でもそんな感じじゃないっすかね?
ここがなんのゲームのコメント欄か理解できてる?遊んでないで春休みの課題終わらせなさい
急にどうしたの?大丈夫??
新オオモノシャケ登場!
大物ダイナマイツ
シャケベビーカーズ
シャケクエスト
シャケアイスクリスタル
シャケマシン
しゃけんま
ジョイフルシャケナース
シャケパラディン
ラスヴォース
ソナーホンマに延命措置あるんけ?
無さそうやねんけど
ホップソナーには一切延命措置は無いよ
「ホンマに」ってことは、どこかでその嘘情報を仕入れちゃったってことだよね?そんなところ信用しちゃだめだぞ
ここ
サーモンラン/ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)のゼンメツ回避のところにホップソナーもしばらく列挙されてたけどCOしてある
ソナーの後にボム遠投してソナー蘇生間に合わせてたのなら見た事あるな
ん?ソナー置いたけどウェーブが出てなかったから延長判定が無いではなく、ウェーブにも延長判定は無いの?ナイスダマメガホントルネはあるんだよね
ボムの延長判定は?サーモンランハックには判定は無くなったって書いててサブスペ解説のページには判定あるって書いてる
どっちが正しい?
検証してないからわからんけど、ソナー自体に延命措置はな~んも無いらしい
「ウェーブが出てる間は延長判定がある」「ソナー本体が残っててもウェーブが出てなければ延長判定は無い」じゃなかったっけ?
覚え間違ってたりサイレント仕様変更入ってたらわからん。
サーモンランのタワーですが、少なくともVer.3.0.0以降は
各種ローラーである程度ひけるようです
(下4段くらいは低速ローラーで瞬殺、最上段はカメラを上下させると当たったり(ダイナモ・ヴァリアブルは成功、ワイロは今のところ成功してない)
そのため、最上段以外は轢いて、最上段だけ振るorカメラ操作で対応すれば
接近する必要がありますが、ローラーでも結構タワーやれないこともない感じです