ジェットスイーパーのコメント欄です。
金網ステージといえばこいつだから2まではモズク農園=ジェットのイメージだったけど 今作はタカアシ=ジェットのイメージだからやけにハイソな存在に感じる
キューインキ、基本的にはガチマで強い。最近自分の評価はバカ高い。
使い方としては対面では基本使わず、イメージは無敵エリアを前方に展開する感じ。
エリアボム塗替えしや、ホコルート、関門前、敵のホコショや、関門裏からヤグラ上守るのや、ガチアサリ前投げからのゴール前など、各ルールで活用の場が広い。 それに加えて敵のスペシャル打開にカウンター出せるから、ナイスダマ、ウルショ、ジェッパ、カニタンクの抑えができる。おまけに最低限の対面性能で、敵情把握と使い場さえ選べば襲われても分の良い対面ができる。
つまり、自分を守ってカバーもらうんじゃなくて、味方を守って負けさせない使い方、立ち位置が最大限の効果をもたらすと思う。
視野の広いジェットスイーパーとマーカーの相性は言わずもがな。発売当初は2から使っていた無印がこんなのでがっかりしたけど、今は確実に自分の1番面白いと思える武器。
最近ハマってるギアはイカ速安全靴サーマル1.0ヒト速2.4ジャン短0.3
インク効率系とかたくさん積んでたけど、後衛被りとか、前衛不足が多い近頃、一応シューターとして強ポジ維持だけじゃなくてラインを素早く切替えながらときに身体を入れて戦うスタイルで戦ってる。インク管理は努力でカバーそもそもインク垂れ流すの強くねぇなって
サーマルは2の頃からの愛用ギア。周知されてるかわからんけど、ジェットの射程だと対面中から発動して敵影をインクの中に見やすくなる、個人的には対面強化かつクリアリング効果強化ギア
私も最近、インク系ガン積みだったのをヒト速イカ速安全靴に切替えて戦績上がったのですごくわかる インク効率強化すると目に見えて継戦能力上がって強くなるっちゃなるけど、 撃ちまくり塗りまくりは目立つんだよね。 一方インク効率無いとセンプクしてインク回復する間が増えるので、周囲を見て敵を観察しスキを狙えるようになった。 もちろん機動系積んでるので危ない時に逃げるのも早いし、スキのある敵に一気に間合いを詰めることもできる。 インク効率はジェッスイにとって罠かもしれない。
ジェッスイでインク垂れ流してもキル取りづらい上にスペシャルも使いどころ限られるので、結果として相手にSPP溜めさせるだけになりがちで エリア維持とか味方援護とか目的意識を強く持たないとインク効率ガン積みは弱いと思う
めっちゃ楽しいけど、インク垂れ流しトリガーハッピー
少し上向きに撃った後に続けて普通に撃つと、弧を描いて飛んだ弾と通常の弾道の弾が短時間に集中的に着弾して、 疑似的にキルタイム(初弾着弾からキルまでの時間)を短縮できる。 要するに実際の砲撃で行われる、MRSI(Multiple Round Simultaneous Impact)、 同時弾着射撃と同じことなんだけど、 昔から気づいてはいたけど難しいわりに効果は微妙で実践ではほとんど使えていない。 この方法を実戦で生かせてる人はいますかね?
このブキじゃ曲射を当てるのが安定しないから現実的じゃないんじゃね バケスロなんかだと着地狩りでよく使われてるね
あ、バケスロは使ってるんだなるほど。 まあ、ジェッスイではロマン奥義かな…
ガチホコバリアにたいしてだったらつかえるかな?
最近、カムバゾンビ型で可能な限り前に出る練習してるんですけど、ヤグラなら案外使える気がします キューインキにこだわらなければ、案外ホコもいいような まあXP2000未満の話ですけど はやく2000以上に上げたい……
ゾンビカムバって、良く死ぬ前提の立ち回りじゃなイカな? ジェットスイーパーで前衛できないとは言わないが、前衛するにあたって死ぬ前提の立ち位置にいるなら絶対にジェットスイーパーである意味ない。前衛しててジェットスイーパーより短射程に殺されまくるならそれは相手の射程で戦ってるって訳でじゃあもっと近接強い武器使えよってなる。そりゃデスしまくるわ。
ジェットは常に前に出るんじゃなくて、敵の横をついたり、抑えで前に出つつ射程を活かしてキルを取るための前衛だと、個人的には捉えてる。人それぞれ武器を使うコンセプトがあって良いとは思うけど、ジェットスイーパーで死ぬ前提の動きしてる時点で勝ちは捨ててるようなもん。
射程が長い分相手を正面から見れるから囲まれるリスクが低くて戦線を安全に下げるのが容易、とか、ジェットでわざわざ前出るのは(チャーとかよりも)死なずに寄せたり引いたりできるって話であって、カムバが常に発動するような立ち回りとか、カムバが無いと打開効かないような立ち回りしてるならジェットじゃないよ。
それでもコンセプトを通したいなら無印プライムの方が合ってる
ご指摘ありがとうございます 確かにおっしゃる通りです ただ、私ちょっと立ち位置が後ろ過ぎちゃう癖がありまして… もうちょっと相手の射程ギリギリまで出る意識を持つ為に、カムバゾンビで練習しているんです 出来る限り前に出つつ、出来る限りカムバゾンビは発動させないようにって感じで デスしてもバフかかるって感じで保険があるので、気持ち的に動きやすかったんですよ 練習してたらヤグラは以前より勝てる様になってきた感じです 「つぎはゾンビ発動する」って思えると、ヤグラなら強気に乗れるし余裕もあるので視野が広くなり前より状況が見える様になりました なのでヤグラなら有りかなーと これで安定して勝てる様になったら、普段のギアに戻してみて比べてみます
和傘使いです。 今度のアプデで、ポイズンミストが付く可能性が非常に高い(映像内で使っていると思しき場面あり)ので、ポイズンミストの使い心地をお聞きしたいです。(ジムヒューのスレッドにもお邪魔してます) 本来であれば、カスタムの方のスレッドで聞くべきなのでしょうが、こちらのスレッドが活発なため、こちらにお邪魔させていただいております。 個人的には、特定の場所への進行を制限する能力が高く、投擲物なので壁裏や崖下に効果を及ばせるのがラインマーカーと違って便利なんじゃないかと考えていますが、和傘は塗りが弱いため、ポイズンミストでは塗りが発生しない点が非常にネックになるのではないかと懸念しています。
ありがとうございます。ジェットのスレ覗いてみます。
すみません、725のものです。誤送しました……。
情報収集ならポイズンミストのページの方がいいと思うぞ
<ポイズンの最大の強みは封鎖> 心理的に入りたくなくなるのようで触れないように相手が動くからそこを利用して相手の動きをある程度操作したり、誘導なんかもできなくないよ あと近づかれたくない時は前もって投げておくと警戒して寄ってこなくなるよ あとは特にホコなんかでは一部ルートを使えなくできたりもするからたぶん強い? 他にもポイズンに入った時に効果音が鳴るからそれで索敵したり ミストは地形貫通するから壁裏相手にも届くよ <弱み> デバフは正直性能不足、上手い感じに投げても直ぐに抜けられてしまうくらい弱い なんならポイズンを突っ切るのに3秒もかからん すでに居座ってある敵を動かす力はなく、近寄られてからポイズンはほぼ無意味でインクの無駄 インク減少効果も5秒いて40%程度にしか減らず 相手を毒まみれにしてインクを0になんて戦法やろう物ならこっちが息切れする さらにこの性能でインクが地味に重い、運用するならラスパじゃないと無理 そもそもポイズンにギア使うのが無駄ともよく言われる ダメージも塗りもないから、ポイズンを投げるだけではどんどん戦況が悪化する なお上で書いた封鎖に関してだが別にボム類でもできる…なんならあっちの方が汎用性あって性能良くて強い ラインマーカーより実用性とロマン性は下
2ではジェットとヒッヒューでポイズン使ってた者です。
ジェット運用では通路やオブジェクト、強ポジに投げる運用が多かったですが、他の方もおっしゃる通り制圧力や維持能力に関して継続性はなく、ただ忌避能力は高いのでこれらを確保したいときに短期間でこちらの火力を効果的に発揮する戦法の『バリエーション』でした。 つまり、常にメインやスペシャルとの併用が主だったので、ラスパは常につけていました。
ジェットとのシナジーとしては後衛の立ち位置において、敵方向がある程度絞られるので、ポイズンによって敵の動きを誘導しやすいこと、ポイズンで捉えた相手をメインで触れやすいこと、ギアパワーに余裕があるため、サブ性を積みやすいことかある。
特に延長時のホコやヤグラに一生ポイズンを投げるだけで相手はきつく、エリアでも塗りポジションにポイズンを投げることで敵の継戦能力を削ることもできた。封鎖に関しては隘路だけでなく、例えばガンガゼなどの平面にいる敵に『壁』を与えることで敵を制限してこちらの有利に仕掛けるような運用だった。
スパヒュに関しては私の運用では裏取りのアドで最大を取りに行く武器というコンセプトだったので、後ろからポイズンとともに突撃したり、ポイズンで遠方の敵にヘイト、もしくはインクをじりじり削って正面に集中できなくしたりしていた。
ただし、和傘はジェットほどの射程や立ち位置的視野もなければスパヒュのように敵陣で逃げ回るような機動力も無いと思うので、また違った運用になるとは思います。ラインマーカーの方が和傘メインとのシナジーはあるでしょうが、ラインマーカーにはオブジェクトや高台への干渉能力がほぼ無い、という点でポイズンでは違った立ち回りができるはずです。
ただ、今作は前に出る速さが重要と言われている通り、ポイズンを目的なく投げ続ける戦法は恐らく強くないはずなので、なんらかメインとの兼ね合いで敵を封殺できるような立ち回りを開発していかなければとは思います。
貴重なご意見、ありがとうございました(バグって、引用がつきませんでしたので、再投しています……)
やっぱり厳しいですか……ありがとうございます
何回か言ってる気がするがビーコンエナスタのサポート以外何も知らぬという構成のジェッスイが欲しいんじゃ それかクイボマルミサ
貴重なご意見、ありがとうございます!参考にさせていただきます!
https://splat-stat-web.vercel.app/?weapon=jetsweeper
ここ見てるとステジャン採用率の高さ(特に高レート帯)が目立つ ジェッスイの中後衛の立ち位置だとそこまでステジャンが有効というイメージがなくて意外なんだけど、理由どなたか分かります? やられても素早く前線に飛んで下がって前線維持とか?
別にレート高くないし自分は積んでないから推測だけど、必須ギアがなく自由度が高いからじゃないかな? とりあえず積んでも雑に強い
前線シューターと比べると普通に使用率下がってるからステジャンそのものの採用率が異常なだけじゃない 履いてて当たり前、ほぼ飛ばないと判断して初めて外すようなギアだから
こいつが鈍重だとか後衛だとか前に出られないだとかいう意見を聞くたびにため息が出る。まあ使い手じゃないんだろうけど。 これからもこいつはあくまでも中衛だということを主張していきたい。 状況次第で一時的な後衛の代わりにはなれるけどそれを続けたところで劣化スピナーにしかならん。チャージなしで長射程バラ撒けるから他の中射程シューター同様機動力が高く、一歩引いたところから撃てるというだけで仕事自体は中衛。足元塗りが貧弱という弱点は射程でカバーできるから機動力にハンデは負わない(ただし自分より射程が長い奴には話がまるで変わってくる)
その「自分より射程が長い奴」によく睨まれるのが一番の問題だと思うのですが…
まあそれでも、似た射程のブキと差別化を図るにはシューターらしく前に出れる時は出るしかないってのは実際そうですけど
自分より射程の長いやつに弱いこととジェッスイが中衛である(中衛でしか強くない)ことは両立するからな つまり今めちゃくちゃ環境は逆風なのよね せめてガエンやノーチとかを集めた中後衛ミラーを新設してくれればなってずっと言ってるんだが
前々からこいつメイン撃つよりサブ投げたほうが強くね?って思うことが多々あったけどガエンのおかげで確信したわ カスタムもだけどサブいっぱい投げたほうが強い というかメインを軸に戦うと何かの劣化にしか感じられなくて楽しくない
スペシャルがキューインキなのもあって、デンタルワイパーが何故か積極的に襲ってきてライコン決めやすい気がする
人格を否定してる時点で君も粗大ゴミの仲間入りだぞ♪
元ネタ高圧洗浄機だから弾速上げまくって欲しい ノーチラスよりも
弾速欲しいのだけれども…シューターの弾速はプライムが持ってるのよなぁ
なんでこの武器ジムワイパーより攻撃射程短いの?
空気が読めるから
ビーコン/カニとか付けてみてほしかったかも。 シューター版リッカスみたいなプレイングが出来そう。近寄られたら死ぬけど。
まっっじで多くを望まない、環境ブキになんかならなくていいって思ってる古骨のジェット使いだけど、この意見採用されるとか思ってるわけじゃなくて、足元に撃ったときの塗をもう少し後ろまで伸ばしてほしい。
足元塗りが弱いのは納得してるけど、ギアの問題じゃなくて敵インクの上で身動き取れんってのが多くて、せめて下に撃ったときは自インク踏めるようになってくれって思う。
これ、わかる人います?
2初期からの使い手だけどこの武器は詰め寄られたら弱いとか自分より射程の長い奴に弱いとかはあって然るべき弱点だと思うから足元塗りが弱いのはそこを表す短所として別にあってもいいかなと思う 今のこいつの問題はマッチングがあまりにも合っていないことと純粋なパワー不足に起因する射程の長さという特徴がが強みとして生きていない点、ついでにサブスぺが無印カスタムともに強くない上に面白くない(個人の見解です)点だと思ってる。ライマだけはおもろいけど。 要望としては中後衛マッチングを新設してそこに入れてほしい(それかせめて中衛マッチに組み込んでほしい)のと、ブレか弾速強化して長い射程の射撃を活かして活躍できるようにすることと2種目の亜種の追加かな。 これらをやってくれればこいつ自体の強化はブレか弾速の強化だけで大分おもろい武器になると思う
もうスプラ3での調整はない気がするけど ジェットより長い射程のブキや、近い射程で火力の高いブキが相手になりやすくパワー不足を感じるので 射程をスプチャぐらいまで伸ばしても良いんじゃないかという気はする
ちなみにボトルがおしおき食らったのとラグの改善で間合い管理がやりやすくなったのが結構効いてます 今のボトルが後衛は流石に無理があるからまだアプデをやる気があるならマッチングの見直しはされるだろうし、ちょっとだけ先行きが明るい
ブキのコンセプトもバランスも好き
名前がスイーパーで、モデルが高圧洗浄機。 立ち回りとしても場面や編成で色々できるけど、キル後衛や塗後衛より、味方と一緒に前に出て『掃討』していく感じ。下がるときは遅滞しながら下がっていく感じ。強ポジのその時点の価値、敵味方の位置関係、めっちゃ考えてコロコロ立ち位置変えていく感じが特に好き。
スペもブロワーで、なんとなくデザインコンセプト近い気がするし、これも立ち位置が重要なオブジェ管理スペシャル。
サブは言わずもがな。めっちゃおもろい。キルも塗りもセンサーも足どめも、全部ちょっとずつしかできないからこそ、明確に役割を持たせて投げる、これが決まると気持ちいいんじゃ。
極論、過去一好きなブキ
ナワバリだと火力もないし、塗りもできねーしで最弱候補じゃないか?
ある程度の射程がある時点で最弱にはなり得ない キルできなくて塗れなくて射程ない武器がいるからね
ステージと編成次第だけどワンチャンすら無い状況はよくあるよね、ショクワンでもいいからくれよって
キューインキがナワバリでは最弱だから、ほとんどメインとサブだけで戦う羽目になるのがお辛い ラインマーカーも通りづらいナワバリコンブトラックに至っては、同じキューインキのラピエリ・ワイロとワーストを争うレベルかと
メイン警戒されてサブスぺが何とも言えない事に・・・
前作暴れたのはスペなのになあ
クイボハイプレで強いの間違いなしなのに注目を浴びたのは2末期だったか? 無印の方もマルミサで注目されたけど、射程が長いことを活かして塗ってスペぶん回すのが仕事みたいな感じだったな。
1、2とジェッカス使ってきてて「今作クイボ付きのジェット無いじゃん!クイボ返せ!」と思って最初は渋々ラインマーカーの無印を使ってたけど今ではラインマーカーもいけるじゃん?って思えてきた。確かにクイボと比べて足りないものもあるけど性質の違うクイボと見れば似たように使えるようになってきた。レティクルと違う方向に飛ぶのも使ってれば慣れるし、同じ高さか低い位置にいる敵なら足元狙えばワンバンさせて簡単に当てられるようになるしね。 あとクイボでメインの射程でコンボできるまで投擲距離を伸ばすのにサブ性能ガッツリ積んでたのがまったくいらなくなったのも地味に嬉しい。今となってはラインマーカーの方がジェットの相方としては優秀なんじゃないかなとは思うわ。 でもやっぱりクイボ返して
キューインキブキとしてラピエリに完全に食われてるし ラインマーカー強化してもエリデコまで強くなるし ジェッスイ本体を強化して貰いたいところだな
とは言っても下手に火力や塗りを強化すると他のシューターを喰いかねないからなぁ 弾速を上げるとかジャンプ中のブレを低減するとか使いやすさを上げる方向での強化なら良いかもしれんが
もう射程でも伸ばせばいいんじゃないかな…射程はジェッスイの強味だから他を食わずに強化できるはず。あと強欲に初弾補正と人速と足元塗り頻度と対物火力と当たり判定と威力減衰耐性と燃費と…弾速は欲しいけどプライムがなぁ…
弾の大きさをちょっと大きくしてほしさある。 たまに遊びで持つんだけど他のシューターに比べてあまりにも当たりにくいなと思うんだけど、俺が本職じゃないからそうなのか、本職の人から見ても弾当てにくいのかちょっと知りたい。ブレと弾速(偏差撃ち)も影響してそうだけど。
弾の大きさは他のシューターと変わらないよ そもそもシューターはボールド以外弾の大きさは同じ 弾速はシューター中三位だから速い部類だけど、射程端だと着弾までのタイムラグが大きいから偏差射撃が難しい ブレは単純な数値だけなら無ブレシューターを除くと一番ブレが少ないけど、これも射程端だと少なからず着弾地点がズレるから安定はしない 総合すると中距離なら他シューターよりも当てやすいけど長距離になるとそれなりに当てにくくなる
もうクイボもハイプレもないもんな
クイボダメならタンサンとかつけてみて欲しかったな 塗り補強になるし最悪擬似カーリングにして退路作れるから結構良さげじゃなイカ?
メインサブスペ合わせた強化回数、またも更新か! (プライム・ガエン・H3リール強化で相対的に厳しくなってる気がするのは見なかったことにする)
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今作はタカアシ=ジェットのイメージだからやけにハイソな存在に感じる
キューインキ、基本的にはガチマで強い。最近自分の評価はバカ高い。
使い方としては対面では基本使わず、イメージは無敵エリアを前方に展開する感じ。
エリアボム塗替えしや、ホコルート、関門前、敵のホコショや、関門裏からヤグラ上守るのや、ガチアサリ前投げからのゴール前など、各ルールで活用の場が広い。
それに加えて敵のスペシャル打開にカウンター出せるから、ナイスダマ、ウルショ、ジェッパ、カニタンクの抑えができる。おまけに最低限の対面性能で、敵情把握と使い場さえ選べば襲われても分の良い対面ができる。
つまり、自分を守ってカバーもらうんじゃなくて、味方を守って負けさせない使い方、立ち位置が最大限の効果をもたらすと思う。
視野の広いジェットスイーパーとマーカーの相性は言わずもがな。発売当初は2から使っていた無印がこんなのでがっかりしたけど、今は確実に自分の1番面白いと思える武器。
最近ハマってるギアはイカ速安全靴サーマル1.0ヒト速2.4ジャン短0.3
インク効率系とかたくさん積んでたけど、後衛被りとか、前衛不足が多い近頃、一応シューターとして強ポジ維持だけじゃなくてラインを素早く切替えながらときに身体を入れて戦うスタイルで戦ってる。
インク管理は努力でカバーそもそもインク垂れ流すの強くねぇなってサーマルは2の頃からの愛用ギア。周知されてるかわからんけど、ジェットの射程だと対面中から発動して敵影をインクの中に見やすくなる、個人的には対面強化かつクリアリング効果強化ギア
私も最近、インク系ガン積みだったのをヒト速イカ速安全靴に切替えて戦績上がったのですごくわかる
インク効率強化すると目に見えて継戦能力上がって強くなるっちゃなるけど、
撃ちまくり塗りまくりは目立つんだよね。
一方インク効率無いとセンプクしてインク回復する間が増えるので、周囲を見て敵を観察しスキを狙えるようになった。
もちろん機動系積んでるので危ない時に逃げるのも早いし、スキのある敵に一気に間合いを詰めることもできる。
インク効率はジェッスイにとって罠かもしれない。
ジェッスイでインク垂れ流してもキル取りづらい上にスペシャルも使いどころ限られるので、結果として相手にSPP溜めさせるだけになりがちで
エリア維持とか味方援護とか目的意識を強く持たないとインク効率ガン積みは弱いと思う
めっちゃ楽しいけど、インク垂れ流しトリガーハッピー
少し上向きに撃った後に続けて普通に撃つと、弧を描いて飛んだ弾と通常の弾道の弾が短時間に集中的に着弾して、
疑似的にキルタイム(初弾着弾からキルまでの時間)を短縮できる。
要するに実際の砲撃で行われる、MRSI(Multiple Round Simultaneous Impact)、
同時弾着射撃と同じことなんだけど、
昔から気づいてはいたけど難しいわりに効果は微妙で実践ではほとんど使えていない。
この方法を実戦で生かせてる人はいますかね?
このブキじゃ曲射を当てるのが安定しないから現実的じゃないんじゃね
バケスロなんかだと着地狩りでよく使われてるね
あ、バケスロは使ってるんだなるほど。
まあ、ジェッスイではロマン奥義かな…
ガチホコバリアにたいしてだったらつかえるかな?
最近、カムバゾンビ型で可能な限り前に出る練習してるんですけど、ヤグラなら案外使える気がします
キューインキにこだわらなければ、案外ホコもいいような
まあXP2000未満の話ですけど
はやく2000以上に上げたい……
ゾンビカムバって、良く死ぬ前提の立ち回りじゃなイカな?
ジェットスイーパーで前衛できないとは言わないが、前衛するにあたって死ぬ前提の立ち位置にいるなら絶対にジェットスイーパーである意味ない。前衛しててジェットスイーパーより短射程に殺されまくるならそれは相手の射程で戦ってるって訳でじゃあもっと近接強い武器使えよってなる。そりゃデスしまくるわ。
ジェットは常に前に出るんじゃなくて、敵の横をついたり、抑えで前に出つつ射程を活かしてキルを取るための前衛だと、個人的には捉えてる。人それぞれ武器を使うコンセプトがあって良いとは思うけど、ジェットスイーパーで死ぬ前提の動きしてる時点で勝ちは捨ててるようなもん。
射程が長い分相手を正面から見れるから囲まれるリスクが低くて戦線を安全に下げるのが容易、とか、ジェットでわざわざ前出るのは(チャーとかよりも)死なずに寄せたり引いたりできるって話であって、カムバが常に発動するような立ち回りとか、カムバが無いと打開効かないような立ち回りしてるならジェットじゃないよ。
それでもコンセプトを通したいなら無印プライムの方が合ってる
ご指摘ありがとうございます
確かにおっしゃる通りです
ただ、私ちょっと立ち位置が後ろ過ぎちゃう癖がありまして…
もうちょっと相手の射程ギリギリまで出る意識を持つ為に、カムバゾンビで練習しているんです
出来る限り前に出つつ、出来る限りカムバゾンビは発動させないようにって感じで
デスしてもバフかかるって感じで保険があるので、気持ち的に動きやすかったんですよ
練習してたらヤグラは以前より勝てる様になってきた感じです
「つぎはゾンビ発動する」って思えると、ヤグラなら強気に乗れるし余裕もあるので視野が広くなり前より状況が見える様になりました
なのでヤグラなら有りかなーと
これで安定して勝てる様になったら、普段のギアに戻してみて比べてみます
和傘使いです。
今度のアプデで、ポイズンミストが付く可能性が非常に高い(映像内で使っていると思しき場面あり)ので、ポイズンミストの使い心地をお聞きしたいです。(ジムヒューのスレッドにもお邪魔してます)
本来であれば、カスタムの方のスレッドで聞くべきなのでしょうが、こちらのスレッドが活発なため、こちらにお邪魔させていただいております。
個人的には、特定の場所への進行を制限する能力が高く、投擲物なので壁裏や崖下に効果を及ばせるのがラインマーカーと違って便利なんじゃないかと考えていますが、和傘は塗りが弱いため、ポイズンミストでは塗りが発生しない点が非常にネックになるのではないかと懸念しています。
ありがとうございます。ジェットのスレ覗いてみます。
すみません、725のものです。誤送しました……。
情報収集ならポイズンミストのページの方がいいと思うぞ
<ポイズンの最大の強みは封鎖>
心理的に入りたくなくなるのようで触れないように相手が動くからそこを利用して相手の動きをある程度操作したり、誘導なんかもできなくないよ
あと近づかれたくない時は前もって投げておくと警戒して寄ってこなくなるよ
あとは特にホコなんかでは一部ルートを使えなくできたりもするからたぶん強い?
他にもポイズンに入った時に効果音が鳴るからそれで索敵したり
ミストは地形貫通するから壁裏相手にも届くよ
<弱み>
デバフは正直性能不足、上手い感じに投げても直ぐに抜けられてしまうくらい弱い
なんならポイズンを突っ切るのに3秒もかからん
すでに居座ってある敵を動かす力はなく、近寄られてからポイズンはほぼ無意味でインクの無駄
インク減少効果も5秒いて40%程度にしか減らず
相手を毒まみれにしてインクを0になんて戦法やろう物ならこっちが息切れする
さらにこの性能でインクが地味に重い、運用するならラスパじゃないと無理
そもそもポイズンにギア使うのが無駄ともよく言われる
ダメージも塗りもないから、ポイズンを投げるだけではどんどん戦況が悪化する
なお上で書いた封鎖に関してだが別にボム類でもできる…なんならあっちの方が汎用性あって性能良くて強い
ラインマーカーより実用性とロマン性は下
2ではジェットとヒッヒューでポイズン使ってた者です。
ジェット運用では通路やオブジェクト、強ポジに投げる運用が多かったですが、他の方もおっしゃる通り制圧力や維持能力に関して継続性はなく、ただ忌避能力は高いのでこれらを確保したいときに短期間でこちらの火力を効果的に発揮する戦法の『バリエーション』でした。
つまり、常にメインやスペシャルとの併用が主だったので、ラスパは常につけていました。
ジェットとのシナジーとしては後衛の立ち位置において、敵方向がある程度絞られるので、ポイズンによって敵の動きを誘導しやすいこと、ポイズンで捉えた相手をメインで触れやすいこと、ギアパワーに余裕があるため、サブ性を積みやすいことかある。
特に延長時のホコやヤグラに一生ポイズンを投げるだけで相手はきつく、エリアでも塗りポジションにポイズンを投げることで敵の継戦能力を削ることもできた。封鎖に関しては隘路だけでなく、例えばガンガゼなどの平面にいる敵に『壁』を与えることで敵を制限してこちらの有利に仕掛けるような運用だった。
スパヒュに関しては私の運用では裏取りのアドで最大を取りに行く武器というコンセプトだったので、後ろからポイズンとともに突撃したり、ポイズンで遠方の敵にヘイト、もしくはインクをじりじり削って正面に集中できなくしたりしていた。
ただし、和傘はジェットほどの射程や立ち位置的視野もなければスパヒュのように敵陣で逃げ回るような機動力も無いと思うので、また違った運用になるとは思います。ラインマーカーの方が和傘メインとのシナジーはあるでしょうが、ラインマーカーにはオブジェクトや高台への干渉能力がほぼ無い、という点でポイズンでは違った立ち回りができるはずです。
ただ、今作は前に出る速さが重要と言われている通り、ポイズンを目的なく投げ続ける戦法は恐らく強くないはずなので、なんらかメインとの兼ね合いで敵を封殺できるような立ち回りを開発していかなければとは思います。
貴重なご意見、ありがとうございました(バグって、引用がつきませんでしたので、再投しています……)
やっぱり厳しいですか……ありがとうございます
何回か言ってる気がするがビーコンエナスタのサポート以外何も知らぬという構成のジェッスイが欲しいんじゃ
それかクイボマルミサ
貴重なご意見、ありがとうございます!参考にさせていただきます!
https://splat-stat-web.vercel.app/?weapon=jetsweeper
ここ見てるとステジャン採用率の高さ(特に高レート帯)が目立つ
ジェッスイの中後衛の立ち位置だとそこまでステジャンが有効というイメージがなくて意外なんだけど、理由どなたか分かります?
やられても素早く前線に飛んで下がって前線維持とか?
別にレート高くないし自分は積んでないから推測だけど、必須ギアがなく自由度が高いからじゃないかな?
とりあえず積んでも雑に強い
前線シューターと比べると普通に使用率下がってるからステジャンそのものの採用率が異常なだけじゃない
履いてて当たり前、ほぼ飛ばないと判断して初めて外すようなギアだから
こいつが鈍重だとか後衛だとか前に出られないだとかいう意見を聞くたびにため息が出る。まあ使い手じゃないんだろうけど。
これからもこいつはあくまでも中衛だということを主張していきたい。
状況次第で一時的な後衛の代わりにはなれるけどそれを続けたところで劣化スピナーにしかならん。チャージなしで長射程バラ撒けるから他の中射程シューター同様機動力が高く、一歩引いたところから撃てるというだけで仕事自体は中衛。足元塗りが貧弱という弱点は射程でカバーできるから機動力にハンデは負わない(ただし自分より射程が長い奴には話がまるで変わってくる)
その「自分より射程が長い奴」によく睨まれるのが一番の問題だと思うのですが…
まあそれでも、似た射程のブキと差別化を図るにはシューターらしく前に出れる時は出るしかないってのは実際そうですけど
自分より射程の長いやつに弱いこととジェッスイが中衛である(中衛でしか強くない)ことは両立するからな
つまり今めちゃくちゃ環境は逆風なのよね
せめてガエンやノーチとかを集めた中後衛ミラーを新設してくれればなってずっと言ってるんだが
前々からこいつメイン撃つよりサブ投げたほうが強くね?って思うことが多々あったけどガエンのおかげで確信したわ
カスタムもだけどサブいっぱい投げたほうが強い
というかメインを軸に戦うと何かの劣化にしか感じられなくて楽しくない
スペシャルがキューインキなのもあって、デンタルワイパーが何故か積極的に襲ってきてライコン決めやすい気がする
人格を否定してる時点で君も粗大ゴミの仲間入りだぞ♪
元ネタ高圧洗浄機だから弾速上げまくって欲しい
ノーチラスよりも
弾速欲しいのだけれども…シューターの弾速はプライムが持ってるのよなぁ
なんでこの武器ジムワイパーより攻撃射程短いの?
空気が読めるから
ビーコン/カニとか付けてみてほしかったかも。
シューター版リッカスみたいなプレイングが出来そう。近寄られたら死ぬけど。
まっっじで多くを望まない、環境ブキになんかならなくていいって思ってる古骨のジェット使いだけど、この意見採用されるとか思ってるわけじゃなくて、足元に撃ったときの塗をもう少し後ろまで伸ばしてほしい。
足元塗りが弱いのは納得してるけど、ギアの問題じゃなくて敵インクの上で身動き取れんってのが多くて、せめて下に撃ったときは自インク踏めるようになってくれって思う。
これ、わかる人います?
2初期からの使い手だけどこの武器は詰め寄られたら弱いとか自分より射程の長い奴に弱いとかはあって然るべき弱点だと思うから足元塗りが弱いのはそこを表す短所として別にあってもいいかなと思う
今のこいつの問題はマッチングがあまりにも合っていないことと純粋なパワー不足に起因する射程の長さという特徴がが強みとして生きていない点、ついでにサブスぺが無印カスタムともに強くない上に面白くない(個人の見解です)点だと思ってる。ライマだけはおもろいけど。
要望としては中後衛マッチングを新設してそこに入れてほしい(それかせめて中衛マッチに組み込んでほしい)のと、ブレか弾速強化して長い射程の射撃を活かして活躍できるようにすることと2種目の亜種の追加かな。
これらをやってくれればこいつ自体の強化はブレか弾速の強化だけで大分おもろい武器になると思う
もうスプラ3での調整はない気がするけど
ジェットより長い射程のブキや、近い射程で火力の高いブキが相手になりやすくパワー不足を感じるので
射程をスプチャぐらいまで伸ばしても良いんじゃないかという気はする
ちなみにボトルがおしおき食らったのとラグの改善で間合い管理がやりやすくなったのが結構効いてます
今のボトルが後衛は流石に無理があるからまだアプデをやる気があるならマッチングの見直しはされるだろうし、ちょっとだけ先行きが明るい
ブキのコンセプトもバランスも好き
名前がスイーパーで、モデルが高圧洗浄機。
立ち回りとしても場面や編成で色々できるけど、キル後衛や塗後衛より、味方と一緒に前に出て『掃討』していく感じ。下がるときは遅滞しながら下がっていく感じ。強ポジのその時点の価値、敵味方の位置関係、めっちゃ考えてコロコロ立ち位置変えていく感じが特に好き。
スペもブロワーで、なんとなくデザインコンセプト近い気がするし、これも立ち位置が重要なオブジェ管理スペシャル。
サブは言わずもがな。めっちゃおもろい。キルも塗りもセンサーも足どめも、全部ちょっとずつしかできないからこそ、明確に役割を持たせて投げる、これが決まると気持ちいいんじゃ。
極論、過去一好きなブキ
ナワバリだと火力もないし、塗りもできねーしで最弱候補じゃないか?
ある程度の射程がある時点で最弱にはなり得ない
キルできなくて塗れなくて射程ない武器がいるからね
ステージと編成次第だけどワンチャンすら無い状況はよくあるよね、ショクワンでもいいからくれよって
キューインキがナワバリでは最弱だから、ほとんどメインとサブだけで戦う羽目になるのがお辛い
ラインマーカーも通りづらいナワバリコンブトラックに至っては、同じキューインキのラピエリ・ワイロとワーストを争うレベルかと
メイン警戒されてサブスぺが何とも言えない事に・・・
前作暴れたのはスペなのになあ
クイボハイプレで強いの間違いなしなのに注目を浴びたのは2末期だったか?
無印の方もマルミサで注目されたけど、射程が長いことを活かして塗ってスペぶん回すのが仕事みたいな感じだったな。
1、2とジェッカス使ってきてて「今作クイボ付きのジェット無いじゃん!クイボ返せ!」と思って最初は渋々ラインマーカーの無印を使ってたけど今ではラインマーカーもいけるじゃん?って思えてきた。確かにクイボと比べて足りないものもあるけど性質の違うクイボと見れば似たように使えるようになってきた。レティクルと違う方向に飛ぶのも使ってれば慣れるし、同じ高さか低い位置にいる敵なら足元狙えばワンバンさせて簡単に当てられるようになるしね。
あとクイボでメインの射程でコンボできるまで投擲距離を伸ばすのにサブ性能ガッツリ積んでたのがまったくいらなくなったのも地味に嬉しい。今となってはラインマーカーの方がジェットの相方としては優秀なんじゃないかなとは思うわ。
でもやっぱりクイボ返して
キューインキブキとしてラピエリに完全に食われてるし
ラインマーカー強化してもエリデコまで強くなるし
ジェッスイ本体を強化して貰いたいところだな
とは言っても下手に火力や塗りを強化すると他のシューターを喰いかねないからなぁ
弾速を上げるとかジャンプ中のブレを低減するとか使いやすさを上げる方向での強化なら良いかもしれんが
もう射程でも伸ばせばいいんじゃないかな…射程はジェッスイの強味だから他を食わずに強化できるはず。あと強欲に初弾補正と人速と足元塗り頻度と対物火力と当たり判定と威力減衰耐性と燃費と…弾速は欲しいけどプライムがなぁ…
弾の大きさをちょっと大きくしてほしさある。
たまに遊びで持つんだけど他のシューターに比べてあまりにも当たりにくいなと思うんだけど、俺が本職じゃないからそうなのか、本職の人から見ても弾当てにくいのかちょっと知りたい。ブレと弾速(偏差撃ち)も影響してそうだけど。
弾の大きさは他のシューターと変わらないよ
そもそもシューターはボールド以外弾の大きさは同じ
弾速はシューター中三位だから速い部類だけど、射程端だと着弾までのタイムラグが大きいから偏差射撃が難しい
ブレは単純な数値だけなら無ブレシューターを除くと一番ブレが少ないけど、これも射程端だと少なからず着弾地点がズレるから安定はしない
総合すると中距離なら他シューターよりも当てやすいけど長距離になるとそれなりに当てにくくなる
もうクイボもハイプレもないもんな
クイボダメならタンサンとかつけてみて欲しかったな
塗り補強になるし最悪擬似カーリングにして退路作れるから結構良さげじゃなイカ?
メインサブスペ合わせた強化回数、またも更新か!
(プライム・ガエン・H3リール強化で相対的に厳しくなってる気がするのは見なかったことにする)