サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
納品テク(意識を高めるとかのキホンの意識的なものを除く)について情報交換したい
勝利条件関与という当たり前な点に加えて、ノルマ早期達成で野良を慌てさせない/デスしまくっても逃げきれる、納品速度を高めて金イクラを無くすことで野良を処理に向かわせるとか、早ければ早いほど野良だとクリア率上昇につながる
ということでテクを書き記したけど、書き忘れてるテクやこういうのもあるよってのがあったら教えてください
・キャラコン 慣性キャンセル、イカロール、AB金イクラ投げ ・イカ状態の接触判定増加 イカ状態だとアラマキ段差下のを上からでも拾える ・タマヒロイ利用 ・投げで直接入る範囲の把握 ・投投直 インクタンク満タンの状況からだと、投げ⇒70%まで回復⇒投⇒直接納品しながらインク回復が最も早い(らしい。検証してないけど野良よりは多く入れてる気はする) ・テクというかは微妙だけど、一応寄せ コウモリのカゴ付近飛翔中撃破とかが上級者テクだけど、野良だと非現実的か
2も含めてカンストしたこと(確か)ないから信用できるかわからんけど金イクラを持った状態でできる限りコンテナから逆側に動かない(コンテナ側に投げる)ことは意識してる。 タワーカタパ倒した時にイクラ背負ってるとイクラ運べなくなるから持ってない状態を維持するのが理想
ありがとうございます 船だとかなり重要ですね アラマキだと持ってイカれやすいので、最後まで運ぶのを完遂するか、投げ入れた方が良いイメージです
ここのラッシュって金網付近に陣取って、一人がセミやって三人で上から撃つ方が安定しないか ローラーあったら普通のやり方の方が良いけど、火力低い時は押し込まれるでしょ
干潮へ通じる左右の壁でセミをし続けるのは選択肢にない 金イクラの落ちる位置がシャケの動線と丸かぶりするので回収が困難
リスポーン地点から干潮の方を向いて右手の壁ならありえるかもしれないけど、射線が通しづらそうな気はする(ハエが切り替わったタイミングで射線を通せる位置にシャケが入りこみやすい) それに対応できるレベルのウデマエなら、普通のやり方でも何とかなりそうという感想
でんせつドンブラコで寄せないのなんでなん……????
金網のせいでより寄せないときついよな
一応伝説ってことで開幕下に降りて沿岸でオオモノ皆殺しにたり遠くの桟橋に猪突猛進するのはまず論外として 伝説序盤はまだなんとかなるけど ある程度数字上がるとカゴ周りが狭すぎて(特に満潮は)詰みやすくなると思う
満潮、右通すのはいいんだけど、左で考えなしに寄せると終わる 右は地形上左から攻撃しやすいんだけど、左は塞がれると右にも攻撃通しにくくなり、カゴ付近まで前線が後退するので打開困難になる
前後のラインしか考えてなかったが、その上で右左も考えたほうがいいのか 言われてみればたしかに左側占拠されるとどうにもならないな 寄せないチームより寄せるチームのほうが勝率は高いが、寄せるあまり間引きをしない結果手遅れになることもけっこうある
そうそう 画像でいうとAのエリアを死守するのを意識することと、船尾側の金イクラ投げもA側にすると面白いくらい野良満潮船が安定します 知る限り、このことに言及してる有識者はなぜかいないんだけどね(なので、自分一人の検証結果だけでセオリーと言うには若干不安ではある、試してみてほしい)
誘導を理解できてるかどうかの試金石ってヤツだな そのAの辺りに居る時に左奥ヘビのタゲを取った奴が右通路に引き摺り下ろせるかどうかで難易度が大違い ステージ問わず特に満潮で雑魚を倒さずにカゴから引き剥がせたりと応用利くんだけどなあ
モグラテッパンであっても最初の10秒~20秒を遊ばせるよりかは、全員で倒してイクラ投げしたほうが早いし、タワーが湧いたら結局前に出ないといけないから前でてさっさと倒すんだとさ 一理ある
ドンブラコのタツマキ案 船首からみて左手(昇降機が干潮側の方)に箱が発生したときに、昇降機に金イクラ全部載せて1人がプロペラ回し続ける方法でやってる。シャケにやられるリスク低いと思うが、これやってる人少ないからデメリットを教えてほしい
クリアできりゃ何だっていいから構わないけど、あえて言うなら
昇降機に金イクラ全部載せて1人がプロペラ回し続ける
リフトに載せないといけないという微妙な面倒さ、載せる前にリフトを上げられたら投げるなり壁塗って登るなりの手間が増える、上げ続ける1人分の納品ペースが遅くなる、とかじゃないかな リフトに載せられる位置からなら多分直接船上に載せられると思うし、そうすればリフトを上げ続ける役は要らなくなる あるいは、リフトの位置からなら直接カゴに投げ入れられるから、わざわざ上げなくても良いのでは、と考える人はいる 何より載せるのを待たずにリフト上げるせっかちな人がいたらそこで破綻する 一応繰り返すけどクリアできりゃ何だっていいです
返信ありがとう 雑魚処理押し付けられた人がデスする可能性が低くなるかなとは思ったが、せっかちのことも忘れてた 状況に合わせて動きます
カニタンクってジャンプ中も高台にいればギリギリ当たるので高いところから撃つことをオススメします
シャケの攻撃に対物補正は存在するんですかね? ナイスダマのアーマーで考えると体感ラッシュで殴られても耐久470にしては耐えられる気がしますし、ミサイルを受けるとかなりあっさりと割れるように感じます スペシャルなんかはバトルと同じような補正なのかな🤔
シンプルにダメージの差じゃないですかね? ラッシュシャケは地上にいるとそこまで威力高くない攻撃が多段ヒットするけど空中だと威力高くない攻撃がシャケあたり一回しか飛んでこないから耐えるんだと思う
3来るまでシャケナダムだと思ってました
ラッシュのページのアラマキの図解について、特に2の図が実情とかけ離れてるので誤解しそうな気がする 右から来たシャケは左のシャケのルートに合流してから前線にぶち当たるように見えるけど、実際には最短距離を通ってくるから、右のシャケは右から、左のシャケは左から、それぞれ全く異なるルートを通るのでは?
こういうことかい?
そうです!
確かにおっしゃるとおりですね 2だとこういうルート上で動いてたんですが、3だと最短で突っ切ってくるので、この記載だと厳密にはミスリーディングです 「実際のルートとは異なります」みたいな注意書きをいれたほうがいいのかもね
(再掲)ご指摘を反映させた図を作ってみました。いかがでしょう?
お疲れ様です。ありがとうございます より厳密にするなら、スポーンポイントはイカのようです(市販されてる攻略本情報より) 満潮だと正面湧きは多くの場合、左ルート固定なんでしょうかね?そんな感覚はありませんが・・・ その辺の検証をかけると、今度はほかのステージとのバランスもありますので、表現はお任せいたします
添削ありがとうございます! 今のところは叩き台としてここに置いておきつつ、あとでシナリオでも使って実地検証してみます。結果は情報としてこちらに残しますね。
重箱ですみません、カゴ横バージョンも厳密にはこのようになるかなと思いました
こうしてみると、ポイント1も挟撃されないための立ち位置はかなり狭いですね。 この図でのコンテナ中心線から右にタゲ付きが出てしまうとダメで、水色の線のあたりに固まってないといけなさそうです。
>> 2604 ナイスです!
>> 2605 野良だとほぼ無理だと思うんですよね ズレたら別方向から来るわけですが、これを見るための連携が必要ですし、仮に見ていても同期ズレがキツいです
正直最近カニが最弱説あると思ってるんだが流石にそんな事ない? (オカシラ戦は考慮しない)
ない 扱いが難しいとは思うけど、タワカタハシラザコ全部見れるからね 1発しか攻撃発生しないのに通常のカタパとハシラ落とせないサメの方が弱い
ソナーもタワカタ見れないって声あるけど、ボムソナーボムとか、味方にイカせてソナーで援護するとか工夫できるから、単に見れないって理由だけだと使うのが下手なだけじゃなイカと思う
ただ、船だとしんどいとか、ハシラ見れないブキやザコ処理枠の弱ブキだと役割重なってて弱いとか、そういう理由なら理解できる
流石にないか 上手く使えるように精進します
最下位争いはしてると思う、サメvsカニ ダム満潮とかハシラ上じゃないとまともに使えないときもあるし、転がるしかできなくなって機能停止もある 早出しで使えって話だけどやっぱり追い込まれてから使っても強いのが強SPだと思ってる サメはサメで弱いけども
SPはそもそも追い込まれて使うものではないと思うけどね 5.1吸われる、トルネイカ移動封印、ナイスダマ発動遅い 追い込まれてからでも許されるの、ジェッパぐらいじゃねえかな
追い込まれるって表現が曖昧すぎましたすみません
例えば満潮でヘビ複数体+テッパン等が複合、射線が通らず周りはシャケだらけピンチ サメなら轢き+爆発で雑魚もろともオオモノ処理 カニは射線通らず、近くのシャケにもシバかれきつい…みたいなイメージで
・カニは満潮のような密集状況では弱い、でも状況が噛み合えばカタパタワーを複数処理できる ・サメは密集状況ではそこそこ強い、でもカタパタワー落とすのは苦手 だからサメとカニは一長一短でどちらも弱SP(最下位争い)
逆にメガホン・トルネ・ナイスダマ・ジェッパは密集でも強いしカタパタワーも複数落とせて両方こなせる(+グリル、ヒカリバエでも効果的)、だから強SP という自論(?)です
射線通せない場合は曲射すれば通せるよ この動画は自分タゲだから広く場所とって下がってるけど、自分タゲじゃなきゃ満潮でも普通に使える 特に船とムニエルは満潮でも刺さる
テッパンはカニのウィークポイントだけど、スタンは取りやすいのでとりあえず止めとくイメージ この動画は満潮じゃないけど、移動範囲は満潮の範囲のみで打開してる
どっちの動画も使ってるけど、曲射でカノン砲を狙った位置に落とすテクは必須 言い方キツいし、難しい話だけど、これができてないならカニの強さを引き出し切れてない
これができるようになるために、対人と対人ロビーで、狙った位置にカノン砲を落とすのをかなり練習しました
この2つ目の動画でカニタンクを使った理由はなんですか? コウモリも死にかけだしヘビだってメインでいけるし、カニタンク使ったらむしろ納品遅れるデメリットしかないんじゃ?と思ってしまいました 否定してるわけではなくて、自分もカニタンクが苦手でカタパタワーテッキュウを倒すのと籠周りの納品ラッシュ時に雑魚の群れを砲撃で蹴散らす以外で使わなくて腐らせてしまってるので 純粋にどういう目的で使ったのかの判断を聞いて参考にしたいです
残り27秒の17/26の9個ビハインド、盤面は画像の通りで、最終湧きはAの桟橋湧き 少なくともヘビを視認してますが、追加湧きがあります(モグラは見えてません。他は忘れました) 自分は確か干潮方面の遠征から戻ったプライムで、コウモリが削れているのは視認していません また、切る直前にスパッタリーとハイドラの2落ちが入ってます(黒いイカ)
①終盤ノルマビハインドなのに2落ちしている上、残るカーボンもテッパンナベブタヘビに挟撃される状況となっており、このままだと3落ちの可能性がある ②カタパが複数体残っている一方、カゴ周りに3人おりミサイルもカゴ周りに落ちる可能性がある(このままだと駆け込みでもカゴ周りに落ちる) ③納品を邪魔するオオモノがヘビナベブタ等とカゴ周りに多い ④ノルマ不足分の金イクラがカゴ周りに落ちていない これらを理由に切りました
・コウモリ倒してヘビに行くと、残されたカーボンが死んで3落ちするキケン性がありますが、味方復活⇒オオモノ倒す⇒納品を残り20秒くらいで済ませないといけないので時間不足で失敗します(③しか解消できてないので、①と④が理由で失敗する) ・味方復活を優先すると②と③で失敗する可能性が高い ・野良は時間がないと焦ってミスをするのでその辺の野良のメンタルも考えてます
カニタンクを使っても納品は遅れません 残り17秒でコウモリ、スタンさせたテッパン、ナベブタのノルマ不足分の計9つの金イクラをカゴ横につくり、③と④が解消されるので、仮に味方が3落ちしても、復活させて自分が納品すれば余裕で間に合います
なるほど、ありがとうございます
ソナーもまあそんな感じか
フェスの縄張りやりたくなくて仕方なしに鮭走やってるけど,今回の編成難しくない?強いのH3しかないと思うのだけど。 そんなワイに攻略アドバイスplease
あと今回の編成で横綱倒す方法
ソイチュはシューター
個別ブキ解説を読んでみてください ステージがタワーテッキュウ倒しやすいムニエルなんで、ブキが扱えれば難しくないはず ヨコヅナはわりと味方次第だと思ってます、自分が回数こなしてなくて下手ってのもあるけど
ぶっちゃけ始めた時間が一番の要因かも。 仮に始めた時間が5/6の19時からだったとして この編成が終わるのが5/7の01時なので残り6時間。 正社員LVの同僚は次のシフトまで参加することは少ないですから ご自身が生存・オオモノ&雑魚処理・納品を一定以上こなせないと難しいです。 (特に生存、未熟な同僚ほど思わぬ所でウキワになるので) 前の編成は塗りも処理も比較的こなせる武器だったし >> 2621さんが言われてる通りタワーテッキュウが 触りやすいムニエル(干潮はちょっときつめ)で易しい部類でした。 ただ、一人で全部こなせるキャリー武器が無かったので 役割放棄した同僚(カーボンが雑魚処理以外の事をしている等)がいると一転きつくなりますが… なので同様にヨコヅナもわかってる同僚が少ないため必然的にきつくなります。 頼れない同僚とのヨコヅナ戦は基本的にオオモノ処理に回って カタパタワーテッキュウ以外のオオモノは味方の見える位置で金イクラに変換し 自身も一つ背負ってオオモノ処理に活用しましょう。
ヨコヅナの大ジャンプのタゲなんですが、こちらには 誰がタゲになるか(なりやすいか)の記載がないようです。 あくまで体感なので立証は出来ていないんですが、 ヨコヅナに『近づいた距離が一番長い』イカタコに飛んでいるように感じております。 特に多いシチュが海岸に沸いた三大害悪を処理後にヨコヅナへ向かう途中で 「そっち行くわー」と飛んでくる感じです。 少なくともヨコヅナから離れて三大害悪を処理しているときに 「こっちかまえやー」とヨコヅナがちょっかい掛けてきたことはないなー…といった具合です。 今後いいデータが取れたら意識して録画してみようと思いますが、 他にもご意見がありましたらお聞かせください。(完全ランダムではない…と思ってます)
大ジャンプの時間になった瞬間にヨコヅナにターゲットにされているプレイヤーの元へ跳んでくるのではないかと。 ヨコヅナの挙動的に数秒おきにターゲットの変更判定が入り、そのときに最も移動経路の距離が短いプレイヤーをターゲットとして移動する。 あと経験上ボディプレスのモーション中はターゲット変更は発生せず、ボディプレスのモーションが終わった時にターゲット変更の判定が発生する?
問.荒巻の熊刀で辰を倒すには?🗡🐉
巻貝の高台に行けば熊刀でも剣閃が当たりますか?正直詰みじゃない? 素直に大物処理に徹した方が良いですか?
ぶっちゃけタツに剣閃当てるのは曲芸じみているので非効率的っすね。 満潮・通常なら高台から移動斬りで当てれますがそのたびに登り直しが発生しますし 登りなおす手間を考えるとDPSは高くないです。 ハシラ上を陣取れば移動せず斬り続けられるタイミングが来ますが、 タイミングを見図りつつオオモノ・雑魚処理するのはなかなかに骨が折れそう。 自身のデータ処理&キャラコンに合わせて取捨選択を。 あ、干潮はあきらめてオオモノ・雑魚処理頑張ってください。
カタパッドの体力、本体360左翼右翼300って書いてるけど、カタパッドの発射装置を爆発攻撃1回=片翼撃破以外の方法で、本体でなく発射装置にダメージを与えて片翼ずつ落とす手段は無いよね...?意味の無い数値なのかな...
悩むまでもなく無意味な数値でしょ。 そもそもボムの爆発180どころか遠爆風の30でも落ちて、メインが通るのはエクスロだけなんだから。 気になるなら「特殊(爆発物のみ1確)」とかに書き直したら?
解析かなんか?で出てきた数字なのかなと思ってるけどなんで300って決まってるのかな、って気になった ドロシャケは決まってないんでしょ?あるのかもしれんけど
多分解析情報だと思うし、カタ翼に体力が設定されててドロシャケには設定されてないというなら、前作からデータを流用したのかどうかじゃないかな、知らんけど 前作では体力は入力必須項目だったけど、今作では任意項目になったとか 物理演算を変えてるし、項目の要否が旧新で変わってても何も不思議じゃないね
ドロは動かんからオブジェクト判定なんかもな
ドロシャケは動くぞ(初期の荒ぶりバグ)
金シャケが落とすランダムは確定? 倒したタイミングの残り時間が素数とか 金シャケの与ダメの量 タマヒロイの方角と金シャケの向いてる方角の相対的な角度 倒したタイミングで沸いてたオオモノの数 とか意外と法則あったりして
イカ研にとってそんなややこしい法則作って悦に浸る意味がないからランダムでFA(死語)
シナリオで測定してみたら、少なくとも変動要素があるかどうかだけは分かりそうですね。 (倒した位置やタイミングに関係なく、出現順で固定なら多分プレイ中の不特定要素は影響しなさそう)
アラマキ砦の干潮ヨコズナ戦でヨコズナをいつものコンテナ付近まで釣り出してメイン武器でタコ殴りにする戦術って合法?
タワーとカタパッドが出たら詰む、シャケの湧き位置から遠すぎてイクラキャノンを火力リソースにできない。 一応ハイドラントとヨコヅナでタイマンならハイドラントがギリギリ勝ちはする。
ヨコズナってなあに?そんなシャケが実装されてるなんて聞いたことないけど
そういう下らない揚げ足取りやめな?
キンシャケ探しの水脈の画像を今作用に改修しました。 数日経って特に指摘なければ差し替えようと思います。
これみてふと思ったのですが、マップの平面図(記入用)ってどうやって作られてるんでしょうね? すじこのマップ、有志が「測量」して作るんだとしたら、撮影作業とか何か協力します。
休みの日にでも差し替えようと思っていたのですがやってくださったのですね!ありがとうございます
クマフェスがくるぞー!
サーモンランは可変60フレームで30フレームに下がると耳にしたのですが,カオスのときはなんか15フレームぐらいしか出てなくてめちゃくちゃカクカクして,人と鮭の動きが遅いです。これって,私の環境が処理落ちしているか,同期ずれが発生しているということでしょうか?
普通に処理落ちだと思います 他のアルバイターも同じような事が起こることは多々あります まあ、Switchは現代的にスペックが低いゲームハードなので仕方ない部分ではあります ちなみにカメラに収めるシャケの量を減らせば、処理負荷も軽減されます(勿論危険行為でもあるけど。)
経験上、処理落ちが起きやすいのは次のような状況かと思います
これらは経路探索や命中判定など主にCPUへの負荷による処理落ちではないかと思います 画面に映るシャケの数と関係なく負荷がかかるはずなので、すべてのクライアントで同じタイミングで処理落ちが発生している可能性があります
また対人モード含めスプラトゥーンの処理落ちは、フレームレートと同時にゲーム内時間も遅らせているようにみえます (もしかしたら1/30秒など一定まではフレームレートが下がるだけかもしれませんが) ゲーム内時間を同期しているなら処理落ちを原因とする同期ずれは起きにくいと思われますが、していないならばプレイヤー間の処理落ちの程度の差によって同期ずれが起きる可能性は考えられます
ちなみにスプラトゥーンはラグが発生してもゲーム内時間は遅くならず、バトルではキルデスや塗りの発生などが、サーモンランではシャケの出現やオオモノシャケの攻撃が遅れたりするようです。
どこに書けば良いのか迷いましたがバイトシナリオ板に書くのも違うと思ったのでここに書きます そもそも自分が普段ほとんどバイトシナリオを使わないので勘違いやおま環の可能性もあります また、シナリオは全て自分で採ってきたものです
1:部屋を建ててから最初に選択したシナリオが、ブキの順番は固定で誰がどれを引くかはランダムで行われた後現在のメンバーの名前で上書きされて(保存などはしておらずシナリオ選択時に書き換わった物が表示される)、以降そのシナリオを選ぶと部屋に入った順でメンバーごとのブキが固定される 元のシナリオは消滅して記録しなおすことはできない ※元シナリオのメンバーはabcd,プラベをのメンバーを部屋に入った順にABCDで表記 例えば aがスロッシャー・ブラスター・ワイパー(構成Q) dがブラスター・ワイパー・スロッシャー(構成W) cがワイパー・スロッシャー・ブラスター(構成E) dがストリンガー・ワイパー・シェルター(構成S) のシナリオだった場合メンバーごとにQWASがランダムに配られて、その結果A=W、B=E、C=S、D=Qとなったとする そうするとそのシナリオが A=構成W B=構成E C=構成S D=構成Q のシナリオに書き換わり何度読み込んでも、違うメンバーで読み込んでも必ずA=W、B=E、C=S、D=Qとなる 上書き前シナリオ その1 3人バイトで上書き後 3人用に上書きされたものを4人で読み込み 上書き前シナリオ その2 上書き後
2:2回目以降に選択したシナリオは固定されず、すべてのwaveを通しての1人1人ブキの順番は固定で誰がどれを引くかはホストも含めてランダム 例えば 1人目スロッシャー・ブラスター・ワイパー 2人目ブラスター・ワイパー・スロッシャー 3人目ワイパー・スロッシャー・ブラスター 4人目ストリンガー・ワイパー・シェルター だった場合1WAVE目でスロッシャー・ブラスター・ワイパー・ストリンガーのどれを引くかはわからないが、スロッシャーを引いた場合その後はブラスターとワイパーで固定
ムニエルのラッシュやる時、ハエ付きが定位置のスロープ登ってまっすぐ最奥に立つより、スロープ真横の赤丸あたりの段差上に立った方が、シャケがスロープ登りきったくらいでハエめがけて反転するから、海岸側に押し出されるリスクを減らせるかもしれない? コンテナ側に押し出されてデスしても、前方撃つついでに救助できるし。
ヨコヅナのボディプレス(大ジャンプせずにその場で倒れる方)が直撃で即死ってあるけど、足元のインクとか他のシャケに削られているときのトドメならともかく、0ダメージでこれを受けて即死した経験が無い。 実際に0ダメージからこれで即死した記録ってある?
かなり密着しても即死はしないみたいですね https://twitter.com/lcknmi/status/1660601195415863296
確実に0ダメージだったかって言われると確証はないけど、ジェッパで正面通ったときにヘッドバットされて即死したことはある 直撃扱いなのはヘソ(?)から頭にかけての細長い範囲じゃないかな、上の動画みたいに腰まで行くとそれはそれで範囲から外れるという感じ
ざっとですがクリップ漁ったりボディプレスに飛び込んだりしてみました https://twitter.com/lcknmi/status/1660680595176034305
イカロール防御貫通された記憶がないし 60ダメくらいで固定なのかな
ついに検証班がダイバー即塗りの条件を見つけたらしい。実戦でできるかはともかくお祈り程度で試してみてもいいのかもしれない
検証動画見てみた まさか使われてない時のカンケツセンにあんな性質があったとは
>> 2623流れてしまったので木分けます ヨコヅナの大ジャンプのターゲット基準について 多くの場合は近くのプレイヤーのいる場所に飛んでいくように思えるのですが、近くのプレイヤーがジェットパック中など空中にいる場合?にちょっとよく分からない場所に着地することがあるように思えました https://twitter.com/lcknmi/status/1660684379340017664 動画ばっかり貼ってごめんなさい
サーモンラン/ブキ別立ち回り/ブキ別立ち回り個別解説のver.4に対応した表と、変更によって立ち回りなどの変化点の考察を練習ページに投げときました
おつです 半チャの性能を計算しました 実測値がずれる例(ラクト)があるため、検証し直してから?取ろうと考えてます (あと練習ページ一覧が未更新だったので記入しておきました)
ちょっと上と被り気味だけど
ver4.0.0で性能が大きく変わったブキ6つの瞬間・継続dpsまとめです 厳密な細かい計算はめんどくさくて省いて概数にしてます(大きくずれてることはないはず) 速報値ということで簡単にカジュアルに見る用ということで
●バケツ 200/148 → 280/215 ●スパイ 276/226 → 345/286 ●キャンプ 288/241 → 423/367 ●R-PEN 瞬間 635 → 845 チャージ込み 369 → 490 継続 275 → 366 ●ラクト ノンチャ 411/330 → 435/350 1週 333/285 → 462/400 ●トライ 1週 300/259 → 401/345
おまけ:ストリンガー・ワイパー種のdps (新ブキの継続dpsとワイパー種のインク刃のみのdpsが見当たらないため。概算値)
●トライストリンガー 継続dps 244/249345/291 ●ラクト 継続dps 330350/285400/285
※訂正線はアプデ前の値
●ドライブ ヨコ 318(187)/260(153) タメ 513(236)/438(202) ●ジム ヨコ 334(230)/285(196) タメ 571(256)/450(202)
※カッコ内はインク刃のみの値
バトル用アプデで変わったスピナーのチャージ込み・継続dps 概算値
●スプスピ 391/312 ●ノチ 325/288
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納品テク(意識を高めるとかのキホンの意識的なものを除く)について情報交換したい
勝利条件関与という当たり前な点に加えて、ノルマ早期達成で野良を慌てさせない/デスしまくっても逃げきれる、納品速度を高めて金イクラを無くすことで野良を処理に向かわせるとか、早ければ早いほど野良だとクリア率上昇につながる
ということでテクを書き記したけど、書き忘れてるテクやこういうのもあるよってのがあったら教えてください
・キャラコン
慣性キャンセル、イカロール、AB金イクラ投げ
・イカ状態の接触判定増加
イカ状態だとアラマキ段差下のを上からでも拾える
・タマヒロイ利用
・投げで直接入る範囲の把握
・投投直
インクタンク満タンの状況からだと、投げ⇒70%まで回復⇒投⇒直接納品しながらインク回復が最も早い(らしい。検証してないけど野良よりは多く入れてる気はする)
・テクというかは微妙だけど、一応寄せ
コウモリのカゴ付近飛翔中撃破とかが上級者テクだけど、野良だと非現実的か
2も含めてカンストしたこと(確か)ないから信用できるかわからんけど金イクラを持った状態でできる限りコンテナから逆側に動かない(コンテナ側に投げる)ことは意識してる。
タワーカタパ倒した時にイクラ背負ってるとイクラ運べなくなるから持ってない状態を維持するのが理想
ありがとうございます
船だとかなり重要ですね
アラマキだと持ってイカれやすいので、最後まで運ぶのを完遂するか、投げ入れた方が良いイメージです
ここのラッシュって金網付近に陣取って、一人がセミやって三人で上から撃つ方が安定しないか
ローラーあったら普通のやり方の方が良いけど、火力低い時は押し込まれるでしょ
干潮へ通じる左右の壁でセミをし続けるのは選択肢にない
金イクラの落ちる位置がシャケの動線と丸かぶりするので回収が困難
リスポーン地点から干潮の方を向いて右手の壁ならありえるかもしれないけど、射線が通しづらそうな気はする(ハエが切り替わったタイミングで射線を通せる位置にシャケが入りこみやすい)
それに対応できるレベルのウデマエなら、普通のやり方でも何とかなりそうという感想
でんせつドンブラコで寄せないのなんでなん……????
金網のせいでより寄せないときついよな
一応伝説ってことで開幕下に降りて沿岸でオオモノ皆殺しにたり遠くの桟橋に猪突猛進するのはまず論外として
伝説序盤はまだなんとかなるけど
ある程度数字上がるとカゴ周りが狭すぎて(特に満潮は)詰みやすくなると思う
満潮、右通すのはいいんだけど、左で考えなしに寄せると終わる
右は地形上左から攻撃しやすいんだけど、左は塞がれると右にも攻撃通しにくくなり、カゴ付近まで前線が後退するので打開困難になる
前後のラインしか考えてなかったが、その上で右左も考えたほうがいいのか
言われてみればたしかに左側占拠されるとどうにもならないな
寄せないチームより寄せるチームのほうが勝率は高いが、寄せるあまり間引きをしない結果手遅れになることもけっこうある
そうそう
画像でいうとAのエリアを死守するのを意識することと、船尾側の金イクラ投げもA側にすると面白いくらい野良満潮船が安定します
知る限り、このことに言及してる有識者はなぜかいないんだけどね(なので、自分一人の検証結果だけでセオリーと言うには若干不安ではある、試してみてほしい)
誘導を理解できてるかどうかの試金石ってヤツだな
そのAの辺りに居る時に左奥ヘビのタゲを取った奴が右通路に引き摺り下ろせるかどうかで難易度が大違い
ステージ問わず特に満潮で雑魚を倒さずにカゴから引き剥がせたりと応用利くんだけどなあ
モグラテッパンであっても最初の10秒~20秒を遊ばせるよりかは、全員で倒してイクラ投げしたほうが早いし、タワーが湧いたら結局前に出ないといけないから前でてさっさと倒すんだとさ
一理ある
ドンブラコのタツマキ案
船首からみて左手(昇降機が干潮側の方)に箱が発生したときに、昇降機に金イクラ全部載せて1人がプロペラ回し続ける方法でやってる。シャケにやられるリスク低いと思うが、これやってる人少ないからデメリットを教えてほしい
クリアできりゃ何だっていいから構わないけど、あえて言うなら
リフトに載せないといけないという微妙な面倒さ、載せる前にリフトを上げられたら投げるなり壁塗って登るなりの手間が増える、上げ続ける1人分の納品ペースが遅くなる、とかじゃないかな
リフトに載せられる位置からなら多分直接船上に載せられると思うし、そうすればリフトを上げ続ける役は要らなくなる
あるいは、リフトの位置からなら直接カゴに投げ入れられるから、わざわざ上げなくても良いのでは、と考える人はいる
何より載せるのを待たずにリフト上げるせっかちな人がいたらそこで破綻する
一応繰り返すけどクリアできりゃ何だっていいです
返信ありがとう
雑魚処理押し付けられた人がデスする可能性が低くなるかなとは思ったが、せっかちのことも忘れてた
状況に合わせて動きます
カニタンクってジャンプ中も高台にいればギリギリ当たるので高いところから撃つことをオススメします
シャケの攻撃に対物補正は存在するんですかね?
ナイスダマのアーマーで考えると体感ラッシュで殴られても耐久470にしては耐えられる気がしますし、ミサイルを受けるとかなりあっさりと割れるように感じます
スペシャルなんかはバトルと同じような補正なのかな🤔
シンプルにダメージの差じゃないですかね?
ラッシュシャケは地上にいるとそこまで威力高くない攻撃が多段ヒットするけど空中だと威力高くない攻撃がシャケあたり一回しか飛んでこないから耐えるんだと思う
3来るまでシャケナダムだと思ってました
ラッシュのページのアラマキの図解について、特に2の図が実情とかけ離れてるので誤解しそうな気がする
右から来たシャケは左のシャケのルートに合流してから前線にぶち当たるように見えるけど、実際には最短距離を通ってくるから、右のシャケは右から、左のシャケは左から、それぞれ全く異なるルートを通るのでは?
こういうことかい?
そうです!
確かにおっしゃるとおりですね
2だとこういうルート上で動いてたんですが、3だと最短で突っ切ってくるので、この記載だと厳密にはミスリーディングです
「実際のルートとは異なります」みたいな注意書きをいれたほうがいいのかもね
(再掲)ご指摘を反映させた図を作ってみました。いかがでしょう?
お疲れ様です。ありがとうございます
より厳密にするなら、スポーンポイントはイカのようです(市販されてる攻略本情報より)
満潮だと正面湧きは多くの場合、左ルート固定なんでしょうかね?そんな感覚はありませんが・・・
その辺の検証をかけると、今度はほかのステージとのバランスもありますので、表現はお任せいたします
添削ありがとうございます!
今のところは叩き台としてここに置いておきつつ、あとでシナリオでも使って実地検証してみます。結果は情報としてこちらに残しますね。
重箱ですみません、カゴ横バージョンも厳密にはこのようになるかなと思いました
こうしてみると、ポイント1も挟撃されないための立ち位置はかなり狭いですね。
この図でのコンテナ中心線から右にタゲ付きが出てしまうとダメで、水色の線のあたりに固まってないといけなさそうです。
>> 2604
ナイスです!
>> 2605
野良だとほぼ無理だと思うんですよね
ズレたら別方向から来るわけですが、これを見るための連携が必要ですし、仮に見ていても同期ズレがキツいです
正直最近カニが最弱説あると思ってるんだが流石にそんな事ない?
(オカシラ戦は考慮しない)
ない
扱いが難しいとは思うけど、タワカタハシラザコ全部見れるからね
1発しか攻撃発生しないのに通常のカタパとハシラ落とせないサメの方が弱い
ソナーもタワカタ見れないって声あるけど、ボムソナーボムとか、味方にイカせてソナーで援護するとか工夫できるから、単に見れないって理由だけだと使うのが下手なだけじゃなイカと思う
ただ、船だとしんどいとか、ハシラ見れないブキやザコ処理枠の弱ブキだと役割重なってて弱いとか、そういう理由なら理解できる
流石にないか
上手く使えるように精進します
最下位争いはしてると思う、サメvsカニ
ダム満潮とかハシラ上じゃないとまともに使えないときもあるし、転がるしかできなくなって機能停止もある
早出しで使えって話だけどやっぱり追い込まれてから使っても強いのが強SPだと思ってる
サメはサメで弱いけども
SPはそもそも追い込まれて使うものではないと思うけどね
5.1吸われる、トルネイカ移動封印、ナイスダマ発動遅い
追い込まれてからでも許されるの、ジェッパぐらいじゃねえかな
追い込まれるって表現が曖昧すぎましたすみません
例えば満潮でヘビ複数体+テッパン等が複合、射線が通らず周りはシャケだらけピンチ
サメなら轢き+爆発で雑魚もろともオオモノ処理
カニは射線通らず、近くのシャケにもシバかれきつい…みたいなイメージで
・カニは満潮のような密集状況では弱い、でも状況が噛み合えばカタパタワーを複数処理できる
・サメは密集状況ではそこそこ強い、でもカタパタワー落とすのは苦手
だからサメとカニは一長一短でどちらも弱SP(最下位争い)
逆にメガホン・トルネ・ナイスダマ・ジェッパは密集でも強いしカタパタワーも複数落とせて両方こなせる(+グリル、ヒカリバエでも効果的)、だから強SP
という自論(?)です
射線通せない場合は曲射すれば通せるよ
この動画は自分タゲだから広く場所とって下がってるけど、自分タゲじゃなきゃ満潮でも普通に使える
特に船とムニエルは満潮でも刺さる
テッパンはカニのウィークポイントだけど、スタンは取りやすいのでとりあえず止めとくイメージ
この動画は満潮じゃないけど、移動範囲は満潮の範囲のみで打開してる
どっちの動画も使ってるけど、曲射でカノン砲を狙った位置に落とすテクは必須
言い方キツいし、難しい話だけど、これができてないならカニの強さを引き出し切れてない
これができるようになるために、対人と対人ロビーで、狙った位置にカノン砲を落とすのをかなり練習しました
この2つ目の動画でカニタンクを使った理由はなんですか?
コウモリも死にかけだしヘビだってメインでいけるし、カニタンク使ったらむしろ納品遅れるデメリットしかないんじゃ?と思ってしまいました
否定してるわけではなくて、自分もカニタンクが苦手でカタパタワーテッキュウを倒すのと籠周りの納品ラッシュ時に雑魚の群れを砲撃で蹴散らす以外で使わなくて腐らせてしまってるので
純粋にどういう目的で使ったのかの判断を聞いて参考にしたいです
残り27秒の17/26の9個ビハインド、盤面は画像の通りで、最終湧きはAの桟橋湧き
少なくともヘビを視認してますが、追加湧きがあります(モグラは見えてません。他は忘れました)
自分は確か干潮方面の遠征から戻ったプライムで、コウモリが削れているのは視認していません
また、切る直前にスパッタリーとハイドラの2落ちが入ってます(黒いイカ)
①終盤ノルマビハインドなのに2落ちしている上、残るカーボンもテッパンナベブタヘビに挟撃される状況となっており、このままだと3落ちの可能性がある
②カタパが複数体残っている一方、カゴ周りに3人おりミサイルもカゴ周りに落ちる可能性がある(このままだと駆け込みでもカゴ周りに落ちる)
③納品を邪魔するオオモノがヘビナベブタ等とカゴ周りに多い
④ノルマ不足分の金イクラがカゴ周りに落ちていない
これらを理由に切りました
・コウモリ倒してヘビに行くと、残されたカーボンが死んで3落ちするキケン性がありますが、味方復活⇒オオモノ倒す⇒納品を残り20秒くらいで済ませないといけないので時間不足で失敗します(③しか解消できてないので、①と④が理由で失敗する)
・味方復活を優先すると②と③で失敗する可能性が高い
・野良は時間がないと焦ってミスをするのでその辺の野良のメンタルも考えてます
カニタンクを使っても納品は遅れません
残り17秒でコウモリ、スタンさせたテッパン、ナベブタのノルマ不足分の計9つの金イクラをカゴ横につくり、③と④が解消されるので、仮に味方が3落ちしても、復活させて自分が納品すれば余裕で間に合います
なるほど、ありがとうございます
ソナーもまあそんな感じか
フェスの縄張りやりたくなくて仕方なしに鮭走やってるけど,今回の編成難しくない?強いのH3しかないと思うのだけど。
そんなワイに攻略アドバイスplease
あと今回の編成で横綱倒す方法
ソイチュはシューター
個別ブキ解説を読んでみてください
ステージがタワーテッキュウ倒しやすいムニエルなんで、ブキが扱えれば難しくないはず
ヨコヅナはわりと味方次第だと思ってます、自分が回数こなしてなくて下手ってのもあるけど
ぶっちゃけ始めた時間が一番の要因かも。
仮に始めた時間が5/6の19時からだったとして
この編成が終わるのが5/7の01時なので残り6時間。
正社員LVの同僚は次のシフトまで参加することは少ないですから
ご自身が生存・オオモノ&雑魚処理・納品を一定以上こなせないと難しいです。
(特に生存、未熟な同僚ほど思わぬ所でウキワになるので)
前の編成は塗りも処理も比較的こなせる武器だったし
>> 2621さんが言われてる通りタワーテッキュウが
触りやすいムニエル(干潮はちょっときつめ)で易しい部類でした。
ただ、一人で全部こなせるキャリー武器が無かったので
役割放棄した同僚(カーボンが雑魚処理以外の事をしている等)がいると一転きつくなりますが…
なので同様にヨコヅナもわかってる同僚が少ないため必然的にきつくなります。
頼れない同僚とのヨコヅナ戦は基本的にオオモノ処理に回って
カタパタワーテッキュウ以外のオオモノは味方の見える位置で金イクラに変換し
自身も一つ背負ってオオモノ処理に活用しましょう。
ヨコヅナの大ジャンプのタゲなんですが、こちらには
誰がタゲになるか(なりやすいか)の記載がないようです。
あくまで体感なので立証は出来ていないんですが、
ヨコヅナに『近づいた距離が一番長い』イカタコに飛んでいるように感じております。
特に多いシチュが海岸に沸いた三大害悪を処理後にヨコヅナへ向かう途中で
「そっち行くわー」と飛んでくる感じです。
少なくともヨコヅナから離れて三大害悪を処理しているときに
「こっちかまえやー」とヨコヅナがちょっかい掛けてきたことはないなー…といった具合です。
今後いいデータが取れたら意識して録画してみようと思いますが、
他にもご意見がありましたらお聞かせください。(完全ランダムではない…と思ってます)
大ジャンプの時間になった瞬間にヨコヅナにターゲットにされているプレイヤーの元へ跳んでくるのではないかと。
ヨコヅナの挙動的に数秒おきにターゲットの変更判定が入り、そのときに最も移動経路の距離が短いプレイヤーをターゲットとして移動する。
あと経験上ボディプレスのモーション中はターゲット変更は発生せず、ボディプレスのモーションが終わった時にターゲット変更の判定が発生する?
問.荒巻の熊刀で辰を倒すには?🗡🐉
巻貝の高台に行けば熊刀でも剣閃が当たりますか?正直詰みじゃない?
素直に大物処理に徹した方が良いですか?
ぶっちゃけタツに剣閃当てるのは曲芸じみているので非効率的っすね。
満潮・通常なら高台から移動斬りで当てれますがそのたびに登り直しが発生しますし
登りなおす手間を考えるとDPSは高くないです。
ハシラ上を陣取れば移動せず斬り続けられるタイミングが来ますが、
タイミングを見図りつつオオモノ・雑魚処理するのはなかなかに骨が折れそう。
自身のデータ処理&キャラコンに合わせて取捨選択を。
あ、干潮はあきらめてオオモノ・雑魚処理頑張ってください。
カタパッドの体力、本体360左翼右翼300って書いてるけど、カタパッドの発射装置を爆発攻撃1回=片翼撃破以外の方法で、本体でなく発射装置にダメージを与えて片翼ずつ落とす手段は無いよね...?意味の無い数値なのかな...
悩むまでもなく無意味な数値でしょ。
そもそもボムの爆発180どころか遠爆風の30でも落ちて、メインが通るのはエクスロだけなんだから。
気になるなら「特殊(爆発物のみ1確)」とかに書き直したら?
解析かなんか?で出てきた数字なのかなと思ってるけどなんで300って決まってるのかな、って気になった ドロシャケは決まってないんでしょ?あるのかもしれんけど
多分解析情報だと思うし、カタ翼に体力が設定されててドロシャケには設定されてないというなら、前作からデータを流用したのかどうかじゃないかな、知らんけど
前作では体力は入力必須項目だったけど、今作では任意項目になったとか
物理演算を変えてるし、項目の要否が旧新で変わってても何も不思議じゃないね
ドロは動かんからオブジェクト判定なんかもな
ドロシャケは動くぞ(初期の荒ぶりバグ)
金シャケが落とすランダムは確定?
倒したタイミングの残り時間が素数とか
金シャケの与ダメの量
タマヒロイの方角と金シャケの向いてる方角の相対的な角度
倒したタイミングで沸いてたオオモノの数
とか意外と法則あったりして
イカ研にとってそんなややこしい法則作って悦に浸る意味がないからランダムでFA(死語)
シナリオで測定してみたら、少なくとも変動要素があるかどうかだけは分かりそうですね。
(倒した位置やタイミングに関係なく、出現順で固定なら多分プレイ中の不特定要素は影響しなさそう)
アラマキ砦の干潮ヨコズナ戦でヨコズナをいつものコンテナ付近まで釣り出してメイン武器でタコ殴りにする戦術って合法?
タワーとカタパッドが出たら詰む、シャケの湧き位置から遠すぎてイクラキャノンを火力リソースにできない。
一応ハイドラントとヨコヅナでタイマンならハイドラントがギリギリ勝ちはする。
ヨコズナってなあに?そんなシャケが実装されてるなんて聞いたことないけど
そういう下らない揚げ足取りやめな?
キンシャケ探しの水脈の画像を今作用に改修しました。
数日経って特に指摘なければ差し替えようと思います。
これみてふと思ったのですが、マップの平面図(記入用)ってどうやって作られてるんでしょうね?
すじこのマップ、有志が「測量」して作るんだとしたら、撮影作業とか何か協力します。
休みの日にでも差し替えようと思っていたのですがやってくださったのですね!ありがとうございます
クマフェスがくるぞー!
サーモンランは可変60フレームで30フレームに下がると耳にしたのですが,カオスのときはなんか15フレームぐらいしか出てなくてめちゃくちゃカクカクして,人と鮭の動きが遅いです。これって,私の環境が処理落ちしているか,同期ずれが発生しているということでしょうか?
普通に処理落ちだと思います 他のアルバイターも同じような事が起こることは多々あります
まあ、Switchは現代的にスペックが低いゲームハードなので仕方ない部分ではあります
ちなみにカメラに収めるシャケの量を減らせば、処理負荷も軽減されます(勿論危険行為でもあるけど。)
経験上、処理落ちが起きやすいのは次のような状況かと思います
これらは経路探索や命中判定など主にCPUへの負荷による処理落ちではないかと思います
画面に映るシャケの数と関係なく負荷がかかるはずなので、すべてのクライアントで同じタイミングで処理落ちが発生している可能性があります
また対人モード含めスプラトゥーンの処理落ちは、フレームレートと同時にゲーム内時間も遅らせているようにみえます
(もしかしたら1/30秒など一定まではフレームレートが下がるだけかもしれませんが)
ゲーム内時間を同期しているなら処理落ちを原因とする同期ずれは起きにくいと思われますが、していないならばプレイヤー間の処理落ちの程度の差によって同期ずれが起きる可能性は考えられます
ちなみにスプラトゥーンはラグが発生してもゲーム内時間は遅くならず、バトルではキルデスや塗りの発生などが、サーモンランではシャケの出現やオオモノシャケの攻撃が遅れたりするようです。
どこに書けば良いのか迷いましたがバイトシナリオ板に書くのも違うと思ったのでここに書きます
そもそも自分が普段ほとんどバイトシナリオを使わないので勘違いやおま環の可能性もあります
また、シナリオは全て自分で採ってきたものです
1:部屋を建ててから最初に選択したシナリオが、ブキの順番は固定で誰がどれを引くかはランダムで行われた後現在のメンバーの名前で上書きされて(保存などはしておらずシナリオ選択時に書き換わった物が表示される)、以降そのシナリオを選ぶと部屋に入った順でメンバーごとのブキが固定される
元のシナリオは消滅して記録しなおすことはできない
※元シナリオのメンバーはabcd,プラベをのメンバーを部屋に入った順にABCDで表記
例えば
aがスロッシャー・ブラスター・ワイパー(構成Q)
dがブラスター・ワイパー・スロッシャー(構成W)
cがワイパー・スロッシャー・ブラスター(構成E)
dがストリンガー・ワイパー・シェルター(構成S)
のシナリオだった場合メンバーごとにQWASがランダムに配られて、その結果A=W、B=E、C=S、D=Qとなったとする
そうするとそのシナリオが
A=構成W
B=構成E
C=構成S
D=構成Q
のシナリオに書き換わり何度読み込んでも、違うメンバーで読み込んでも必ずA=W、B=E、C=S、D=Qとなる
上書き前シナリオ その1
3人バイトで上書き後
3人用に上書きされたものを4人で読み込み
上書き前シナリオ その2
上書き後
2:2回目以降に選択したシナリオは固定されず、すべてのwaveを通しての1人1人ブキの順番は固定で誰がどれを引くかはホストも含めてランダム
例えば
1人目スロッシャー・ブラスター・ワイパー
2人目ブラスター・ワイパー・スロッシャー
3人目ワイパー・スロッシャー・ブラスター
4人目ストリンガー・ワイパー・シェルター
だった場合1WAVE目でスロッシャー・ブラスター・ワイパー・ストリンガーのどれを引くかはわからないが、スロッシャーを引いた場合その後はブラスターとワイパーで固定
ムニエルのラッシュやる時、ハエ付きが定位置のスロープ登ってまっすぐ最奥に立つより、スロープ真横の赤丸あたりの段差上に立った方が、シャケがスロープ登りきったくらいでハエめがけて反転するから、海岸側に押し出されるリスクを減らせるかもしれない?
コンテナ側に押し出されてデスしても、前方撃つついでに救助できるし。
ヨコヅナのボディプレス(大ジャンプせずにその場で倒れる方)が直撃で即死ってあるけど、足元のインクとか他のシャケに削られているときのトドメならともかく、0ダメージでこれを受けて即死した経験が無い。
実際に0ダメージからこれで即死した記録ってある?
かなり密着しても即死はしないみたいですね
https://twitter.com/lcknmi/status/1660601195415863296
確実に0ダメージだったかって言われると確証はないけど、ジェッパで正面通ったときにヘッドバットされて即死したことはある
直撃扱いなのはヘソ(?)から頭にかけての細長い範囲じゃないかな、上の動画みたいに腰まで行くとそれはそれで範囲から外れるという感じ
ざっとですがクリップ漁ったりボディプレスに飛び込んだりしてみました
https://twitter.com/lcknmi/status/1660680595176034305
イカロール防御貫通された記憶がないし
60ダメくらいで固定なのかな
ついに検証班がダイバー即塗りの条件を見つけたらしい。実戦でできるかはともかくお祈り程度で試してみてもいいのかもしれない
検証動画見てみた
まさか使われてない時のカンケツセンにあんな性質があったとは
>> 2623流れてしまったので木分けます
ヨコヅナの大ジャンプのターゲット基準について
多くの場合は近くのプレイヤーのいる場所に飛んでいくように思えるのですが、近くのプレイヤーがジェットパック中など空中にいる場合?にちょっとよく分からない場所に着地することがあるように思えました
https://twitter.com/lcknmi/status/1660684379340017664
動画ばっかり貼ってごめんなさい
サーモンラン/ブキ別立ち回り/ブキ別立ち回り個別解説のver.4に対応した表と、変更によって立ち回りなどの変化点の考察を練習ページに投げときました
おつです
半チャの性能を計算しました
実測値がずれる例(ラクト)があるため、検証し直してから?取ろうと考えてます
(あと練習ページ一覧が未更新だったので記入しておきました)
ちょっと上と被り気味だけど
ver4.0.0で性能が大きく変わったブキ6つの瞬間・継続dpsまとめです
厳密な細かい計算はめんどくさくて省いて概数にしてます(大きくずれてることはないはず)
速報値ということで簡単にカジュアルに見る用ということで
●バケツ 200/148 → 280/215
●スパイ 276/226 → 345/286
●キャンプ 288/241 → 423/367
●R-PEN
瞬間 635 → 845 チャージ込み 369 → 490 継続 275 → 366
●ラクト
ノンチャ 411/330 → 435/350
1週 333/285 → 462/400
●トライ
1週 300/259 → 401/345
おまけ:ストリンガー・ワイパー種のdps
(新ブキの継続dpsとワイパー種のインク刃のみのdpsが見当たらないため。概算値)
●トライストリンガー
継続dps 244/
249345/291●ラクト
継続dps
330350/285400/285※訂正線はアプデ前の値
●ドライブ
ヨコ 318(187)/260(153)
タメ 513(236)/438(202)
●ジム
ヨコ 334(230)/285(196)
タメ 571(256)/450(202)
※カッコ内はインク刃のみの値
バトル用アプデで変わったスピナーのチャージ込み・継続dps
概算値
●スプスピ 391/312
●ノチ 325/288