がくしゅうそうちのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/がくしゅうそうち
学習装置をつけないことを利敵と言うよりも、学習装置をつけることを利獲と呼びたい今日この頃
がくしゅうそうちバンギラスとかいる日曜日 ヤバすぎる
昨日は加速装置サナを初めて見た
もちろんレーン 学習マンムーで出たんだけど野生ガン無視でダッシュして行ってしまった 効果範囲…
加速学習装置進撃サナみたけど同じ人かな。
レーンが両方キャリーキャラでもラスヒ強い方が学習持った方がマシ説。あると思います。
装置持つぐらいならサポタン使えとしか思えない 特に今はサポタンが強いし
がくしゅうそうちはキル経験値も渡せるのでキャリーが掴むとそれだけで育つべきところに経験値が行かないわけで。おそらく効果を誤解されてるように思いますね。。
もちろん理解した上で言ってるよ。サポタン使えはその通りだけどソロランクでサポタン使いたくない。自分でオブジェクトを触りたい、かつ総経験値1.3倍の恩恵を受けたいってときにキャリーに学習装置を持たせるのはそんなに間違った選択かな。
2人合算なら1.3倍でも持ち主は0.3倍だけでちょとつらい 持ってない相方は2倍で無双しレーン優勢できるのでお釣りくる
個人的には好きなポケモン使っていいと思っていますし正直ソロでサポタン使っても報われない味方が多いのは事実でキャリー掴みたくなるのもわかりますが。やりたいことがちぐはぐなのでわざわざ縛りプレイしている風に私は感じてしまいますね。。強い動きではないんじゃないでしょうか。
サポタンでオブジェクトやればいいんでは?
でもテレキネシスで敵捕まえた瞬間やバリヤードのねんりきで壁ドンした瞬間など相当ニチャれるポイントは多いので、 「サポタンは戦いの場をキャリーに作って差し上げる」と思って使えば結構面白いのでおすすめ。
用語としてあっているかわからないけど、 ダブルキャリー構成よりも前半後半キャリースイッチ構成を狙いたい感じなのかな 活きる組み合わせがあんまり想定できないけど、ルカリオでラオスサナ辺りを支援するとか?
ラスヒ強いキャリーが何を指しているか不明ですが、 こういう思考の方がサポタンじゃないのに学習装置持っているのか。。。
持たせる代表的な候補はミュウギルガルドあたりかな。サナバンギアマウーラオスはもちろん論外。ロームできて初手カジャンも視野に入れられるキャラが第一候補。 カイリキーなんかも相方が学習装置持たないなら持つってカイリキーのランカーの人言ってたからありなのかもしれない。
>> 104 そうそうそんな感じ!まあルカリオは自分がレベル5になった方が強いから初手カジャンしないなら微妙かもしれないけど。
もしかしたら勘違いしてる人いるかもしれないけど自分の立場は 学習サポタン+レーンキャリー>学習装置レーンキャリー+レーンキャリー>レーンキャリー2枚 だと思ってるので構成として学習装置サポタンがいた方が強いのは百も承知なのよ。 ただゲームメイクできる技量のある人がサポタンを使うのはあまりにもコスパが悪いと思う一方で、学習装置を誰も持たないのもまた同じくらい弱いと思うからキャリーに学習装置を持たせるのがありなんじゃないかと考えたわけよ。
まあ言いたいことはわかった序盤にレベル要らないしファームも遅いミュウとかカジャン組が学習持つのは解るし キャリーって言葉が広すぎるんだろう多分 特定のキャラなら学習持つのもアリだよねって話ね
あーでもミュウを引き合いに出したの間違いだったかもしれない。自分が言いたいのはサポート適性のないキャラでも誰も学習装置を持たないくらいなら持った方が展開はマシになるんじゃない?ってことだから。
ミュウとかピカチュウは学習装置ありかもね
ピカマンムーシラガで学習3枚になったのちょっと面白かった
こっちはカビゴンマンムーキュワワーバリヤードで学習4枚の大事故になったことがある 絶対的に火力が足りない
それは装置じゃなくて構成の事故よな
今度友人と試そうと思ってることがあるんだけど、学習装置持ちが100%経験値を譲れるなら、中央に途中までお邪魔してからレーンに合流したほうがお得なんじゃないか説。 とくにネイティオ。上レーン担当の相方が野生狩りクソ早い場合、学習持ちがあまり殴らなくても良いことになるから、それなら中央のクソデカ経験値を譲り受けて快調スタートできるんでは?という発想です。 もしネイティオ+片方バフだけでレベル4になれるなら、グレイシアのようにレベル4進化の中央と一緒に育って、超高速アーリーガンクでダンベラー粉砕できるかもしれない。
トリオ以上ならアリよ実際フルパでもその動きあるし デュオならやめといて欲しい理解してない味方が動きおかしくなるから
そりゃ勿論ですね。最低限トリオ以上でやってみようという予定です。野良相方とレーン選んでたり中央別の人なのにこんな動きしてたら憤死不可避。
同じレーンに装置持ち2人被ったら経験値分配どうなるの?
その場合はラストヒット取ったやつが100で取らなかったやつが30だったはず
今更だけど、学習装置でレジ系取ると結構すごい経験値になるわけだね?
カジリガメが装置の対象外ならレジもチーム全員同じ経験値なんじゃない?
サンダーストライクさんとこの経験値表によれば、 270×5となっていた。これ、経験値が全員に行くの確定しているから、おすそ分けとか発生しないかもしれないな。もしおすそ分けの場合どうなるのかな。 1.取った人と近くにいる学習持ちが経験値の分配を行う場合。 取った人→270、学習持ち→270×0.3+270=351?
2.取った人が普通に経験値を得た上で、学習持ちにいく経験値が更に分配で入る場合。 取った人→270+270=540、学習持ち→270×0.3=81
どちらにせよ合計量は変わらないわけだが、2の場合あまりに取った人に経験値が入りすぎているので、やはり全員に等しく分配されて終わりか、学習持ちがちょっと得するかのどちらかではないだろうか。
ブイズの攻撃弱すぎてレーンの野生すら全然倒せずに若干待たせちゃうのスマンやで
「サポタンは何がなんでも装置を持つべき」との意見について反論したい。 ・そもそもユナイトはレック戦(終盤)が重要 ・終盤にファイトできるキャラは「闘えるレベル」まで上げる必要がある ・スノーボールされた場合でもチーム平均が1違う場合は経験値増の仕様により、同レベルまで挽回するチャンスが十分ある ・レベルが上がれば上がるほど、必要経験値が多くなり、経験値130%取得の恩恵が少なくなる。 ・装置もちが2体いた場合、「チーム内レベル最下位の経験値増」1体しか発動せず、終盤「闘えるレベル」まで上がらない可能性高い(憶測) ・そのため、終盤実質5対4みたいな状況になりやすい。 ⇒よってマンムーやバリ、カメックスなどの終盤ファイトできるキャラは装置を持たなくともよい ⇒役割がcc入れること、味方を回復することメインであるカビゴンやピクシー等は装置必須
異論反論お待ちしてます
>>・そもそもユナイトはレック戦(終盤)が重要
わかる
>>・終盤にファイトできるキャラは「闘えるレベル」まで上げる必要がある
>>・スノーボールされた場合でもチーム平均が1違う場合は経験値増の仕様により、同レベルまで挽回するチャンスが十分ある
わかるが、学習装置を採用することでスノーボール展開も挽回する展開も作りやすくなる。
>>・レベルが上がれば上がるほど、必要経験値が多くなり、経験値130%取得の恩恵が少なくなる。
経験値取得130%は寧ろ後半でキャリーのlvを上げる上で恩恵が大きい。
>>・装置もちが2体いた場合、「チーム内レベル最下位の経験値増」1体しか発動せず、終盤「闘えるレベル」まで上がらない可能性高い(憶測)
装置もちを2枚採用することで装置もちが最低lvにならないリスクを回避し易いため2枚採用が基本。
>>・そのため、終盤実質5対4みたいな状況になりやすい。
lvが低くても集団戦で仕事できるキャラに持たせるのが基本である。サポが学習装置をもたせておらずlvが必要なキャラのレベルが上がらないことが寧ろ、5vs4を引き起こすことになる。
>>⇒よってマンムーやバリ、カメックスなどの終盤ファイトできるキャラは装置を持たなくともよい
ファイトの定義が不明。 それらのキャラはサポタンとしてではなくファイターとして採用する選択肢があり、その場合学習装置を持たせないことは選択肢になり得る。
>>⇒役割がcc入れること、味方を回復することメインであるカビゴンやピクシー等は装置必須
サポートとタンクはあんまりごっちゃにしない方がいいという話はある。 純サポートとサポート系タンクは学習装置必須だけどファイター系タンクはlv上げてキャリーしたいという話ではないでしょうか?
丁寧な回答ありがとうございます。
>純サポートとサポート系タンクは学習装置必須だけどファイター系タンクはlv上げてキャリーしたいという話ではないでしょうか?
その通りです。それに至るまでの過程で追加で確認したいことがあります。 >装置もちを2枚採用することで装置もちが最低lvにならないリスクを回避し易いため2枚採用が基本 >経験値取得130%は寧ろ後半でキャリーのlvを上げる上で恩恵が大きい。 例えばチームにファイター系タンクと純サポートがチームにいる場合、やはり2枚採用が基本、と考えますか?それとも装置不要と考えますか?(個人的な考えで構いません) ちなみに自分はファイター系タンクには装置はいらないかと。後半キャリーが少し育つメリットよりもファイター系タンクが「闘えるレベル」に育つ方がチームのメリットの方が大きいと考えるからです。 (チーム編成で純タンクが必要な場合は、そもそもファイター系ピックしないし) あと他にも意見ある方はお待ちしてます。
レートを上げたいプレイヤーは、良さそうだと言われてるものはともかく自分で試してみて、結果が良い方を採用すれば良いと思う。私の場合は学習装置を持った時の方が勝率が高かったので、サポタンでは基本採用することにした。味方あってゲームであり、ソロではコミュニケーションも取れないので、味方の期待に沿う役割を演じたほうが勝ちやすい。
そうなんですね。 自分の結果は真逆で、装置持ちの方が勝率低かったんです。(前シーズン1600前後ウロウロしてたので、育てる味方が弱かったのかもしれませんが) 何でかなーを自分なりに検討した結果が124です。 ここでの皆さんの意見聞いてもうちょい検討してみます。意見ありがとうございました。
よくわからんけど中途半端なファイターできるさぽたんよりもゴリゴリの純正ファイターの方が火力出るやろうからそれらのレベルを先行させやすくするために中途半端なファイターできるさぽたんも装置持つ方がいいんちゃうの(適当)
124の根底にあるのは、 「装置もてば序盤は先行するが、レベルと経験値の仕様から、終盤には言うほど差がつかないのでは」と 「キャリーが突出&タンク低い」より「全員がチーム平均レベルに近い」方がレック戦勝てんじゃね?というのがあります。。 これに対し何かご意見あれば、、
レーンの相方がニンフィア、エーフィー、ピカチュウ、ミュウ、キュウコン等の早熟アタッカーで確定していて、チームにタンクがおらず、マンムー、カメックス、オーロット、バリヤード等を選出する場合に、学習を外すのはありだと思います。相方がバランスファイターだったり、ADC(好ましくはないけど)だったりする場合は学習持ってレベル先行できたほうが強いと思ってます。ただ、早熟アタッカーが相方だったとして、どれだけ下ブレても一鳥前に確実にレベル4進化した状態でファイトできるので学習を持つのも強いと思います。なんならそこからタブンネ管理してレーン戦を制圧し、スノーボールに持っていける可能性が上がるので、自分はタンクをピックした場合は学習持つ派です。 あと、学習装置をタンクが持った時のメリットとして、味方がファームしている時間に視界取りやポジショニング等の先入りの時間が生まれるというもあるので(自分がタンクを使うときはそういうマクロが強いと思っているので)学習は持つ派ですね。
自分も概ね同意見です。 バランスやADC相方に来た場合は、純サポートのピッピ選ぶことが多いです。 先入りの時間が増える件は参考なりました! 確かにそういうマクロは意識してなかったので、色々試してみます ありがとうございました。
完全論破されててワロタw 涙ふけよ8fb7e@e2bdc 雑魚の謎理論より大人しく大会のサポタン見てこいよw
>> 127 亀レス申し訳。 >例えばチームにファイター系タンクと純サポートがチームにいる場合、やはり2枚採用が基本、と考えますか?それとも装置不要と考えますか?(個人的な考えで構いません)
装置は2枚採用が基本だと考えていますが、誰が装置を持たせるべきかについては追加の議論が存在すると考えています。 純サポート(バリ以外のサポート型)やサポート系タンク(カビゴン、プクリン、テレキネヤドラン)に装置は必要ですが、ディフェンス型や一部のアタック型は「装置適性があるキャラ」であり、チームの中で装置適性の高い順に2枚が学習装置を持つのが理想だと考えています。(例えばサポートが2枚いる構成ならマンムーは装置をもつ必要はないですよね)
そうですか。 チームに2枚なければ、ファイター系タンクといえども持つのが理想、という考えですね。 もう少し自分でも試行錯誤してみます。 回答ありがとうございました!
>> 132 いつも計測してるわけじゃないならあくまでだいたいの話になるけど、野生をかなり取れている場合、レーンキャラでも中央より少し少ないくらいの多さで経験値をもたせられるようになる。 一回ハネたときには、相方のルカリオが中央よりもレベル上で、なんなら7分前にユナイト覚える異常事態が発生していた。これは下レーンってのもあるだろうけどね。 んで、ゲーム全体の流れを通してそういう風に見ていくと、学習装置を2枚採用するってことは、チームで中央に次ぐキャラを2枚作るってことだと言えるんじゃないだろうか。 仮にチームの総経験値を100として、学習で+10とする。 学習なしだと、中央30と、レーンメインが20と20、サポタンが15と15あるいは10と20。これに学習あると、レーンメインが25〜30となる感じ。学習2枚なら中央が35になって、レーンメインが30になる。一応学習持ちも自動増加で15〜20が安定するようになる。 中央を最強にするというよりは、中央に準じるキャラを、準じられる性能にきっちりする持ち物と捉えるとどうだろうか?これを普段は1体がせいぜいだけど、2枚採用なら2体用意できる可能性が高いよ、という感じ。 無論サポタンとくにタンクも経験値あって困るものじゃないから、可能な限り上ほ目指したい。とくにスピンカメみたいに13で化けるやつは、むしろ学習持ちから支えてほしいくらいかなぁ。
132にアンカ付けてもらったので。 装置2枚もつ(もたれてる)と「終盤差がついてる」感覚あります?自分にはその感覚が余りなくて。
中央や準中央は、おそらくバランス1アタック(スピード)2くらいの構成になると思いますが、紙耐久のキャリー落とされたらおしまい、というチームよりはある程度チーム内レベルが平準化されていた方が、お互い長持ちしてレックとりやすくなるかな、というのが132です。
序盤に経験値有利が作れた場合に、それを中盤以降も維持するためには ·相手からキルを取られないようにする ·相手陣地の野生を奪う を行う必要があります。経験値が少ないプレイヤーは獲得経験値が増える内部仕様があるためです。特にレベル先行の相手プレイヤーをキルしたときの経験値は非常に多く、一気にレベル差が埋まります。
なので、サポタン視点では ·相手陣地寄りの野生を狩るのはある程度リスクがあるので、できれば味方と一緒に奪いにいく ·レベルの高い味方がキルされないようにサポート、サポタンの自分が犠牲になれば味方が助かる場合は自分が犠牲になる ·レジエレキで集まりが悪ければ、即相手の野生を安全に奪うことにシフトして被キルを避ける という方針でプレイしてます。
>> 137 低耐久のキャラはレベル上がっても落ちやすいキャラには変わりないけど、それがちゃんと生きて仕事できるかは学習持ち含めたサポタンとの連携や、その当人の技術に依るところもあるからね。結局のところ「リードしている時にデスが発生すること」が追いつかれる要因ではあるから、いかにそれを減らすかというのは学習2枚あるかどうかに依らないかなぁ。あえて言うなら、低耐久で死にやすいやつを死ににくくなる状態まで育て上げるのが早くできるってのはある。例えばニトチャマフォが相方だとして、テールナーやレベル6で他レーンに合流するのと、レベル7で合流するのは別物なわけじゃん?貧弱過ぎて合流しても仕事できんわってならないようにするためにも学習あればいいよねとは思う。 まあ現実の野良ではせっかく育てたペラペラ相方がバカスカ死にやがるから、タンク側が学習なんか持ちたくないよって思いたくなるんだが。 あとまあタンク目線から言うと、絶対に誰かしら犠牲にならなきゃいけないってなったとき、その対象になるキャラはなるべく育ってない方がいい。例えばカビゴンとかハピナスとか、自分が生き残ることよりも味方を生き残らせることを優先したいキャラがいるよね。こういうのが学習持つのは極めて理に適っていると思う。この場合はむしろカビゴンやハピナスが育ち過ぎることはマイナスなわけで、君の言う「平準化」していると良くないわけだ。 逆に平準化していたい場合ってのは、スピンカメックスとか火力意識のマンムーとかの「オレを簡単に切り捨ててくれるなよ」タイプのタンク……というかほぼファイターが頑張れるPTの場合。 そもそも全員がレベル高いに越したことはないんだけど、実際は偏りが発生するから、それなら切り捨てられるべきキャラは低い方がいい。生き残れば勝てるキャラは高い方がいい。この高いキャラはできるだけデスしないように堅実に立ち回ってほしい。 リード取れているなら経験値で追いつかれないように攻めっ気出す必要もあるけど、とにかくデスはさせないこと。
私の思考経路としては、 敵にリード取るためには経験値が必要 ↓ 経験値を増やすためには学習装置が強力 ↓ できるだけ強いキャラを増やすために上下に持たせたいから、持たせる対象は育ちにくくてもいいキャラ2体であるべき ↓ 味方のために矢面に立つからデスしやすいタンク、味方より長生きする意味の少ないサポートが消去法的に選ばれる。こいつらは切り捨てられやすいってのもある。
こんな感じ。別にサポタンが率先して死にやがれと言いたいわけではない。あくまで誰か犠牲にならなきゃいけないならサポタンだねって話。 なので、デス前提でも敵の紙装甲キャリーを集中砲火して落とせるユナイト持ちピカチュウなんかは、ある意味で学習装置との相性が抜群と言える。まさに鉄砲玉だな…。こういう切り捨ててもいい前提でいくなら、例えば学習ピカチュウと学習なしマンムーが同じレーンに行ってタンクをレベルリードさせてカチカチにするのはアリ。
>> 137 見落としていたのでもう1つ。基本学習がある側がない側より常に経験値リードを得られると思っていい。そうならない場合っていうのは敵に五分以上野生取られているとか、レーンが木っ端微塵になるまでボコられてるとか、そういう何かしらの要因があるはず。お互いが同じ量の野生を取れていたら、学習ある側がリードするのはまず当たり前のことだよね。 こういうリードが続くと、1レベル以上の差が生まれる。この差があると、野生の取り合いやキルを制しやすくなる。そしてこのゲームは序盤で大きなリードを取った方が、取られた側よりも圧倒的に「余裕」ができる。 リードされている側というのは、追いつくために必死でファームしないといけない。流れてくるエレキも対処しないといけない。集団戦で勝つために人数不利を背負ってはならない。きついのわかっててもオブジェクト戦に出ていかないといけない。敵が積極的に自陣の野生を取りに来るから、それも対処しないといけない。総じて「余裕」がない。 この「余裕」をキープし続けるためには学習が必要だし、覆すためにも必要だと思う。より突き放すために、またはより追いつきやすくなるために必要。 たぶん「終盤差がついてることを実感できない」っていうのは、デスが多いとか積極的に敵陣荒らしてないとか、オブジェクト取れてないとかが積み重なってるんじゃないかな。例えば中央キャラがキルも多いけどデスも多い人の場合とかね。
>> 140 その通りでよろしいんでない?そんでその立ち回りにおいて学習装置外す選択肢はありえないレベルじゃないかな?そしてその立ち回りは味方からしてもセオリーそのもので、例えばジュナやマフォを一人でお散歩させることのないよう、味方からもサポタン付けたくなるだろう、というわけで学習装置2枚運用は理に適っているという結論を得られると思う。
124です。 皆様、建設的なご意見ありがとうございました。 かなり有意義な議論になりました。 引き続きこのサイトに出没しますのでその際はよろしくお願いします。
有意義過ぎて草 後半腐りかけても序盤のほんの1レベ差でスノーボールしやすくなるから中盤以降も有利な対面でファイト出来る的な感じか…
あと1人イタい奴おったなw
>あと1人イタい奴おったなw 自分が124でその方が126なので、かなり序盤のコメントでしたが、早期に反面教師になってくれたお陰で、皆様と非常に理性的な議論ができました。 緑色のゲロに一票入れたものの、今となっては感謝してますw あと荒らしへの皆様のスルースキルも感謝です!
最近スタダで自由に遊んでて思った事。装置ないほうが楽しい。
今の装置強すぎて、ガチで勝ちに行くなら2枠必須。実質持ち物と編成の自由狭くなってるなーと。
スタダならどんなビルドで遊んでもいいと思う。👍
学習装置への理解がとても深まった。凄い樹だ... 正直「サポートや防御的タンクはがくしゅうそうちをつけておく方が丸い」位の感覚でしかなかったのでとても参考になりました。助かります
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学習装置をつけないことを利敵と言うよりも、学習装置をつけることを利獲と呼びたい今日この頃
がくしゅうそうちバンギラスとかいる日曜日
ヤバすぎる
昨日は加速装置サナを初めて見た
もちろんレーン
学習マンムーで出たんだけど野生ガン無視でダッシュして行ってしまった
効果範囲…
加速学習装置進撃サナみたけど同じ人かな。
レーンが両方キャリーキャラでもラスヒ強い方が学習持った方がマシ説。あると思います。
装置持つぐらいならサポタン使えとしか思えない
特に今はサポタンが強いし
がくしゅうそうちはキル経験値も渡せるのでキャリーが掴むとそれだけで育つべきところに経験値が行かないわけで。おそらく効果を誤解されてるように思いますね。。
もちろん理解した上で言ってるよ。サポタン使えはその通りだけどソロランクでサポタン使いたくない。自分でオブジェクトを触りたい、かつ総経験値1.3倍の恩恵を受けたいってときにキャリーに学習装置を持たせるのはそんなに間違った選択かな。
2人合算なら1.3倍でも持ち主は0.3倍だけでちょとつらい
持ってない相方は2倍で無双しレーン優勢できるのでお釣りくる
個人的には好きなポケモン使っていいと思っていますし正直ソロでサポタン使っても報われない味方が多いのは事実でキャリー掴みたくなるのもわかりますが。やりたいことがちぐはぐなのでわざわざ縛りプレイしている風に私は感じてしまいますね。。強い動きではないんじゃないでしょうか。
サポタンでオブジェクトやればいいんでは?
でもテレキネシスで敵捕まえた瞬間やバリヤードのねんりきで壁ドンした瞬間など相当ニチャれるポイントは多いので、
「サポタンは戦いの場をキャリーに作って差し上げる」と思って使えば結構面白いのでおすすめ。
用語としてあっているかわからないけど、
ダブルキャリー構成よりも前半後半キャリースイッチ構成を狙いたい感じなのかな
活きる組み合わせがあんまり想定できないけど、ルカリオでラオスサナ辺りを支援するとか?
ラスヒ強いキャリーが何を指しているか不明ですが、
こういう思考の方がサポタンじゃないのに学習装置持っているのか。。。
持たせる代表的な候補はミュウギルガルドあたりかな。サナバンギアマウーラオスはもちろん論外。ロームできて初手カジャンも視野に入れられるキャラが第一候補。
カイリキーなんかも相方が学習装置持たないなら持つってカイリキーのランカーの人言ってたからありなのかもしれない。
>> 104
そうそうそんな感じ!まあルカリオは自分がレベル5になった方が強いから初手カジャンしないなら微妙かもしれないけど。
もしかしたら勘違いしてる人いるかもしれないけど自分の立場は
学習サポタン+レーンキャリー>学習装置レーンキャリー+レーンキャリー>レーンキャリー2枚
だと思ってるので構成として学習装置サポタンがいた方が強いのは百も承知なのよ。
ただゲームメイクできる技量のある人がサポタンを使うのはあまりにもコスパが悪いと思う一方で、学習装置を誰も持たないのもまた同じくらい弱いと思うからキャリーに学習装置を持たせるのがありなんじゃないかと考えたわけよ。
まあ言いたいことはわかった序盤にレベル要らないしファームも遅いミュウとかカジャン組が学習持つのは解るし
キャリーって言葉が広すぎるんだろう多分
特定のキャラなら学習持つのもアリだよねって話ね
あーでもミュウを引き合いに出したの間違いだったかもしれない。自分が言いたいのはサポート適性のないキャラでも誰も学習装置を持たないくらいなら持った方が展開はマシになるんじゃない?ってことだから。
ミュウとかピカチュウは学習装置ありかもね
ピカマンムーシラガで学習3枚になったのちょっと面白かった
こっちはカビゴンマンムーキュワワーバリヤードで学習4枚の大事故になったことがある
絶対的に火力が足りない
それは装置じゃなくて構成の事故よな
今度友人と試そうと思ってることがあるんだけど、学習装置持ちが100%経験値を譲れるなら、中央に途中までお邪魔してからレーンに合流したほうがお得なんじゃないか説。
とくにネイティオ。上レーン担当の相方が野生狩りクソ早い場合、学習持ちがあまり殴らなくても良いことになるから、それなら中央のクソデカ経験値を譲り受けて快調スタートできるんでは?という発想です。
もしネイティオ+片方バフだけでレベル4になれるなら、グレイシアのようにレベル4進化の中央と一緒に育って、超高速アーリーガンクでダンベラー粉砕できるかもしれない。
トリオ以上ならアリよ実際フルパでもその動きあるし
デュオならやめといて欲しい理解してない味方が動きおかしくなるから
そりゃ勿論ですね。最低限トリオ以上でやってみようという予定です。野良相方とレーン選んでたり中央別の人なのにこんな動きしてたら憤死不可避。
同じレーンに装置持ち2人被ったら経験値分配どうなるの?
その場合はラストヒット取ったやつが100で取らなかったやつが30だったはず
今更だけど、学習装置でレジ系取ると結構すごい経験値になるわけだね?
カジリガメが装置の対象外ならレジもチーム全員同じ経験値なんじゃない?
サンダーストライクさんとこの経験値表によれば、
270×5となっていた。これ、経験値が全員に行くの確定しているから、おすそ分けとか発生しないかもしれないな。もしおすそ分けの場合どうなるのかな。
1.取った人と近くにいる学習持ちが経験値の分配を行う場合。
取った人→270、学習持ち→270×0.3+270=351?
2.取った人が普通に経験値を得た上で、学習持ちにいく経験値が更に分配で入る場合。
取った人→270+270=540、学習持ち→270×0.3=81
どちらにせよ合計量は変わらないわけだが、2の場合あまりに取った人に経験値が入りすぎているので、やはり全員に等しく分配されて終わりか、学習持ちがちょっと得するかのどちらかではないだろうか。
ブイズの攻撃弱すぎてレーンの野生すら全然倒せずに若干待たせちゃうのスマンやで
「サポタンは何がなんでも装置を持つべき」との意見について反論したい。
・そもそもユナイトはレック戦(終盤)が重要
・終盤にファイトできるキャラは「闘えるレベル」まで上げる必要がある
・スノーボールされた場合でもチーム平均が1違う場合は経験値増の仕様により、同レベルまで挽回するチャンスが十分ある
・レベルが上がれば上がるほど、必要経験値が多くなり、経験値130%取得の恩恵が少なくなる。
・装置もちが2体いた場合、「チーム内レベル最下位の経験値増」1体しか発動せず、終盤「闘えるレベル」まで上がらない可能性高い(憶測)
・そのため、終盤実質5対4みたいな状況になりやすい。
⇒よってマンムーやバリ、カメックスなどの終盤ファイトできるキャラは装置を持たなくともよい
⇒役割がcc入れること、味方を回復することメインであるカビゴンやピクシー等は装置必須
異論反論お待ちしてます
>>・そもそもユナイトはレック戦(終盤)が重要
わかる
>>・終盤にファイトできるキャラは「闘えるレベル」まで上げる必要がある
わかる
>>・スノーボールされた場合でもチーム平均が1違う場合は経験値増の仕様により、同レベルまで挽回するチャンスが十分ある
わかるが、学習装置を採用することでスノーボール展開も挽回する展開も作りやすくなる。
>>・レベルが上がれば上がるほど、必要経験値が多くなり、経験値130%取得の恩恵が少なくなる。
経験値取得130%は寧ろ後半でキャリーのlvを上げる上で恩恵が大きい。
>>・装置もちが2体いた場合、「チーム内レベル最下位の経験値増」1体しか発動せず、終盤「闘えるレベル」まで上がらない可能性高い(憶測)
装置もちを2枚採用することで装置もちが最低lvにならないリスクを回避し易いため2枚採用が基本。
>>・そのため、終盤実質5対4みたいな状況になりやすい。
lvが低くても集団戦で仕事できるキャラに持たせるのが基本である。サポが学習装置をもたせておらずlvが必要なキャラのレベルが上がらないことが寧ろ、5vs4を引き起こすことになる。
>>⇒よってマンムーやバリ、カメックスなどの終盤ファイトできるキャラは装置を持たなくともよい
ファイトの定義が不明。
それらのキャラはサポタンとしてではなくファイターとして採用する選択肢があり、その場合学習装置を持たせないことは選択肢になり得る。
>>⇒役割がcc入れること、味方を回復することメインであるカビゴンやピクシー等は装置必須
わかる
サポートとタンクはあんまりごっちゃにしない方がいいという話はある。
純サポートとサポート系タンクは学習装置必須だけどファイター系タンクはlv上げてキャリーしたいという話ではないでしょうか?
丁寧な回答ありがとうございます。
>純サポートとサポート系タンクは学習装置必須だけどファイター系タンクはlv上げてキャリーしたいという話ではないでしょうか?
その通りです。それに至るまでの過程で追加で確認したいことがあります。
>装置もちを2枚採用することで装置もちが最低lvにならないリスクを回避し易いため2枚採用が基本
>経験値取得130%は寧ろ後半でキャリーのlvを上げる上で恩恵が大きい。
例えばチームにファイター系タンクと純サポートがチームにいる場合、やはり2枚採用が基本、と考えますか?それとも装置不要と考えますか?(個人的な考えで構いません)
ちなみに自分はファイター系タンクには装置はいらないかと。後半キャリーが少し育つメリットよりもファイター系タンクが「闘えるレベル」に育つ方がチームのメリットの方が大きいと考えるからです。
(チーム編成で純タンクが必要な場合は、そもそもファイター系ピックしないし)
あと他にも意見ある方はお待ちしてます。
レートを上げたいプレイヤーは、良さそうだと言われてるものはともかく自分で試してみて、結果が良い方を採用すれば良いと思う。私の場合は学習装置を持った時の方が勝率が高かったので、サポタンでは基本採用することにした。味方あってゲームであり、ソロではコミュニケーションも取れないので、味方の期待に沿う役割を演じたほうが勝ちやすい。
そうなんですね。
自分の結果は真逆で、装置持ちの方が勝率低かったんです。(前シーズン1600前後ウロウロしてたので、育てる味方が弱かったのかもしれませんが)
何でかなーを自分なりに検討した結果が124です。
ここでの皆さんの意見聞いてもうちょい検討してみます。意見ありがとうございました。
よくわからんけど中途半端なファイターできるさぽたんよりもゴリゴリの純正ファイターの方が火力出るやろうからそれらのレベルを先行させやすくするために中途半端なファイターできるさぽたんも装置持つ方がいいんちゃうの(適当)
124の根底にあるのは、
「装置もてば序盤は先行するが、レベルと経験値の仕様から、終盤には言うほど差がつかないのでは」と
「キャリーが突出&タンク低い」より「全員がチーム平均レベルに近い」方がレック戦勝てんじゃね?というのがあります。。
これに対し何かご意見あれば、、
レーンの相方がニンフィア、エーフィー、ピカチュウ、ミュウ、キュウコン等の早熟アタッカーで確定していて、チームにタンクがおらず、マンムー、カメックス、オーロット、バリヤード等を選出する場合に、学習を外すのはありだと思います。相方がバランスファイターだったり、ADC(好ましくはないけど)だったりする場合は学習持ってレベル先行できたほうが強いと思ってます。ただ、早熟アタッカーが相方だったとして、どれだけ下ブレても一鳥前に確実にレベル4進化した状態でファイトできるので学習を持つのも強いと思います。なんならそこからタブンネ管理してレーン戦を制圧し、スノーボールに持っていける可能性が上がるので、自分はタンクをピックした場合は学習持つ派です。
あと、学習装置をタンクが持った時のメリットとして、味方がファームしている時間に視界取りやポジショニング等の先入りの時間が生まれるというもあるので(自分がタンクを使うときはそういうマクロが強いと思っているので)学習は持つ派ですね。
自分も概ね同意見です。
バランスやADC相方に来た場合は、純サポートのピッピ選ぶことが多いです。
先入りの時間が増える件は参考なりました!
確かにそういうマクロは意識してなかったので、色々試してみます
ありがとうございました。
完全論破されててワロタw
涙ふけよ8fb7e@e2bdc
雑魚の謎理論より大人しく大会のサポタン見てこいよw
>> 127
亀レス申し訳。
>例えばチームにファイター系タンクと純サポートがチームにいる場合、やはり2枚採用が基本、と考えますか?それとも装置不要と考えますか?(個人的な考えで構いません)
装置は2枚採用が基本だと考えていますが、誰が装置を持たせるべきかについては追加の議論が存在すると考えています。
純サポート(バリ以外のサポート型)やサポート系タンク(カビゴン、プクリン、テレキネヤドラン)に装置は必要ですが、ディフェンス型や一部のアタック型は「装置適性があるキャラ」であり、チームの中で装置適性の高い順に2枚が学習装置を持つのが理想だと考えています。(例えばサポートが2枚いる構成ならマンムーは装置をもつ必要はないですよね)
そうですか。
チームに2枚なければ、ファイター系タンクといえども持つのが理想、という考えですね。
もう少し自分でも試行錯誤してみます。
回答ありがとうございました!
>> 132
いつも計測してるわけじゃないならあくまでだいたいの話になるけど、野生をかなり取れている場合、レーンキャラでも中央より少し少ないくらいの多さで経験値をもたせられるようになる。
一回ハネたときには、相方のルカリオが中央よりもレベル上で、なんなら7分前にユナイト覚える異常事態が発生していた。これは下レーンってのもあるだろうけどね。
んで、ゲーム全体の流れを通してそういう風に見ていくと、学習装置を2枚採用するってことは、チームで中央に次ぐキャラを2枚作るってことだと言えるんじゃないだろうか。
仮にチームの総経験値を100として、学習で+10とする。
学習なしだと、中央30と、レーンメインが20と20、サポタンが15と15あるいは10と20。これに学習あると、レーンメインが25〜30となる感じ。学習2枚なら中央が35になって、レーンメインが30になる。一応学習持ちも自動増加で15〜20が安定するようになる。
中央を最強にするというよりは、中央に準じるキャラを、準じられる性能にきっちりする持ち物と捉えるとどうだろうか?これを普段は1体がせいぜいだけど、2枚採用なら2体用意できる可能性が高いよ、という感じ。
無論サポタンとくにタンクも経験値あって困るものじゃないから、可能な限り上ほ目指したい。とくにスピンカメみたいに13で化けるやつは、むしろ学習持ちから支えてほしいくらいかなぁ。
132にアンカ付けてもらったので。
装置2枚もつ(もたれてる)と「終盤差がついてる」感覚あります?自分にはその感覚が余りなくて。
中央や準中央は、おそらくバランス1アタック(スピード)2くらいの構成になると思いますが、紙耐久のキャリー落とされたらおしまい、というチームよりはある程度チーム内レベルが平準化されていた方が、お互い長持ちしてレックとりやすくなるかな、というのが132です。
序盤に経験値有利が作れた場合に、それを中盤以降も維持するためには
·相手からキルを取られないようにする
·相手陣地の野生を奪う
を行う必要があります。経験値が少ないプレイヤーは獲得経験値が増える内部仕様があるためです。特にレベル先行の相手プレイヤーをキルしたときの経験値は非常に多く、一気にレベル差が埋まります。
なので、サポタン視点では
·相手陣地寄りの野生を狩るのはある程度リスクがあるので、できれば味方と一緒に奪いにいく
·レベルの高い味方がキルされないようにサポート、サポタンの自分が犠牲になれば味方が助かる場合は自分が犠牲になる
·レジエレキで集まりが悪ければ、即相手の野生を安全に奪うことにシフトして被キルを避ける
という方針でプレイしてます。
>> 137
低耐久のキャラはレベル上がっても落ちやすいキャラには変わりないけど、それがちゃんと生きて仕事できるかは学習持ち含めたサポタンとの連携や、その当人の技術に依るところもあるからね。結局のところ「リードしている時にデスが発生すること」が追いつかれる要因ではあるから、いかにそれを減らすかというのは学習2枚あるかどうかに依らないかなぁ。あえて言うなら、低耐久で死にやすいやつを死ににくくなる状態まで育て上げるのが早くできるってのはある。例えばニトチャマフォが相方だとして、テールナーやレベル6で他レーンに合流するのと、レベル7で合流するのは別物なわけじゃん?貧弱過ぎて合流しても仕事できんわってならないようにするためにも学習あればいいよねとは思う。
まあ現実の野良ではせっかく育てたペラペラ相方がバカスカ死にやがるから、タンク側が学習なんか持ちたくないよって思いたくなるんだが。
あとまあタンク目線から言うと、絶対に誰かしら犠牲にならなきゃいけないってなったとき、その対象になるキャラはなるべく育ってない方がいい。例えばカビゴンとかハピナスとか、自分が生き残ることよりも味方を生き残らせることを優先したいキャラがいるよね。こういうのが学習持つのは極めて理に適っていると思う。この場合はむしろカビゴンやハピナスが育ち過ぎることはマイナスなわけで、君の言う「平準化」していると良くないわけだ。
逆に平準化していたい場合ってのは、スピンカメックスとか火力意識のマンムーとかの「オレを簡単に切り捨ててくれるなよ」タイプのタンク……というかほぼファイターが頑張れるPTの場合。
そもそも全員がレベル高いに越したことはないんだけど、実際は偏りが発生するから、それなら切り捨てられるべきキャラは低い方がいい。生き残れば勝てるキャラは高い方がいい。この高いキャラはできるだけデスしないように堅実に立ち回ってほしい。
リード取れているなら経験値で追いつかれないように攻めっ気出す必要もあるけど、とにかくデスはさせないこと。
私の思考経路としては、
敵にリード取るためには経験値が必要
↓
経験値を増やすためには学習装置が強力
↓
できるだけ強いキャラを増やすために上下に持たせたいから、持たせる対象は育ちにくくてもいいキャラ2体であるべき
↓
味方のために矢面に立つからデスしやすいタンク、味方より長生きする意味の少ないサポートが消去法的に選ばれる。こいつらは切り捨てられやすいってのもある。
こんな感じ。別にサポタンが率先して死にやがれと言いたいわけではない。あくまで誰か犠牲にならなきゃいけないならサポタンだねって話。
なので、デス前提でも敵の紙装甲キャリーを集中砲火して落とせるユナイト持ちピカチュウなんかは、ある意味で学習装置との相性が抜群と言える。まさに鉄砲玉だな…。こういう切り捨ててもいい前提でいくなら、例えば学習ピカチュウと学習なしマンムーが同じレーンに行ってタンクをレベルリードさせてカチカチにするのはアリ。
>> 137
見落としていたのでもう1つ。基本学習がある側がない側より常に経験値リードを得られると思っていい。そうならない場合っていうのは敵に五分以上野生取られているとか、レーンが木っ端微塵になるまでボコられてるとか、そういう何かしらの要因があるはず。お互いが同じ量の野生を取れていたら、学習ある側がリードするのはまず当たり前のことだよね。
こういうリードが続くと、1レベル以上の差が生まれる。この差があると、野生の取り合いやキルを制しやすくなる。そしてこのゲームは序盤で大きなリードを取った方が、取られた側よりも圧倒的に「余裕」ができる。
リードされている側というのは、追いつくために必死でファームしないといけない。流れてくるエレキも対処しないといけない。集団戦で勝つために人数不利を背負ってはならない。きついのわかっててもオブジェクト戦に出ていかないといけない。敵が積極的に自陣の野生を取りに来るから、それも対処しないといけない。総じて「余裕」がない。
この「余裕」をキープし続けるためには学習が必要だし、覆すためにも必要だと思う。より突き放すために、またはより追いつきやすくなるために必要。
たぶん「終盤差がついてることを実感できない」っていうのは、デスが多いとか積極的に敵陣荒らしてないとか、オブジェクト取れてないとかが積み重なってるんじゃないかな。例えば中央キャラがキルも多いけどデスも多い人の場合とかね。
>> 140
その通りでよろしいんでない?そんでその立ち回りにおいて学習装置外す選択肢はありえないレベルじゃないかな?そしてその立ち回りは味方からしてもセオリーそのもので、例えばジュナやマフォを一人でお散歩させることのないよう、味方からもサポタン付けたくなるだろう、というわけで学習装置2枚運用は理に適っているという結論を得られると思う。
124です。
皆様、建設的なご意見ありがとうございました。
かなり有意義な議論になりました。
引き続きこのサイトに出没しますのでその際はよろしくお願いします。
有意義過ぎて草
後半腐りかけても序盤のほんの1レベ差でスノーボールしやすくなるから中盤以降も有利な対面でファイト出来る的な感じか…
あと1人イタい奴おったなw
>あと1人イタい奴おったなw
自分が124でその方が126なので、かなり序盤のコメントでしたが、早期に反面教師になってくれたお陰で、皆様と非常に理性的な議論ができました。
緑色のゲロに一票入れたものの、今となっては感謝してますw
あと荒らしへの皆様のスルースキルも感謝です!
最近スタダで自由に遊んでて思った事。装置ないほうが楽しい。
今の装置強すぎて、ガチで勝ちに行くなら2枠必須。実質持ち物と編成の自由狭くなってるなーと。
スタダならどんなビルドで遊んでもいいと思う。👍
学習装置への理解がとても深まった。凄い樹だ...
正直「サポートや防御的タンクはがくしゅうそうちをつけておく方が丸い」位の感覚でしかなかったのでとても参考になりました。助かります