>>・そもそもユナイトはレック戦(終盤)が重要
わかる
>>・終盤にファイトできるキャラは「闘えるレベル」まで上げる必要がある
わかる
>>・スノーボールされた場合でもチーム平均が1違う場合は経験値増の仕様により、同レベルまで挽回するチャンスが十分ある
わかるが、学習装置を採用することでスノーボール展開も挽回する展開も作りやすくなる。
>>・レベルが上がれば上がるほど、必要経験値が多くなり、経験値130%取得の恩恵が少なくなる。
経験値取得130%は寧ろ後半でキャリーのlvを上げる上で恩恵が大きい。
>>・装置もちが2体いた場合、「チーム内レベル最下位の経験値増」1体しか発動せず、終盤「闘えるレベル」まで上がらない可能性高い(憶測)
装置もちを2枚採用することで装置もちが最低lvにならないリスクを回避し易いため2枚採用が基本。
>>・そのため、終盤実質5対4みたいな状況になりやすい。
lvが低くても集団戦で仕事できるキャラに持たせるのが基本である。サポが学習装置をもたせておらずlvが必要なキャラのレベルが上がらないことが寧ろ、5vs4を引き起こすことになる。
>>⇒よってマンムーやバリ、カメックスなどの終盤ファイトできるキャラは装置を持たなくともよい
ファイトの定義が不明。
それらのキャラはサポタンとしてではなくファイターとして採用する選択肢があり、その場合学習装置を持たせないことは選択肢になり得る。
>>⇒役割がcc入れること、味方を回復することメインであるカビゴンやピクシー等は装置必須
わかる
サポートとタンクはあんまりごっちゃにしない方がいいという話はある。
純サポートとサポート系タンクは学習装置必須だけどファイター系タンクはlv上げてキャリーしたいという話ではないでしょうか?
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丁寧な回答ありがとうございます。
>純サポートとサポート系タンクは学習装置必須だけどファイター系タンクはlv上げてキャリーしたいという話ではないでしょうか?
その通りです。それに至るまでの過程で追加で確認したいことがあります。
>装置もちを2枚採用することで装置もちが最低lvにならないリスクを回避し易いため2枚採用が基本
>経験値取得130%は寧ろ後半でキャリーのlvを上げる上で恩恵が大きい。
例えばチームにファイター系タンクと純サポートがチームにいる場合、やはり2枚採用が基本、と考えますか?それとも装置不要と考えますか?(個人的な考えで構いません)
ちなみに自分はファイター系タンクには装置はいらないかと。後半キャリーが少し育つメリットよりもファイター系タンクが「闘えるレベル」に育つ方がチームのメリットの方が大きいと考えるからです。
(チーム編成で純タンクが必要な場合は、そもそもファイター系ピックしないし)
あと他にも意見ある方はお待ちしてます。
レートを上げたいプレイヤーは、良さそうだと言われてるものはともかく自分で試してみて、結果が良い方を採用すれば良いと思う。私の場合は学習装置を持った時の方が勝率が高かったので、サポタンでは基本採用することにした。味方あってゲームであり、ソロではコミュニケーションも取れないので、味方の期待に沿う役割を演じたほうが勝ちやすい。
そうなんですね。
自分の結果は真逆で、装置持ちの方が勝率低かったんです。(前シーズン1600前後ウロウロしてたので、育てる味方が弱かったのかもしれませんが)
何でかなーを自分なりに検討した結果が124です。
ここでの皆さんの意見聞いてもうちょい検討してみます。意見ありがとうございました。