ギルガルドへの進化を急ぐ大きな理由が「7:20以降に始まる1レジの会戦で前衛としてカウントしたいから」だけど、7:20の時点で両者1stゴール交換みたいな流れになると本格的な集団戦は7:00時点では起こらないからせっかくのガルドが活きない
a. レジ出現までに1st割れた場合はお互い上下のレジを瞬殺してからファーム、レジエレキとられた側がエレキ処理した後の流れで敵の上1st攻めるかも、というタイムスケジュール感になるから7分時点レベル6.3くらいでもイエッサンとかヤジロン食ってガルドになるだけの時間的余裕はあるはず
システムとか元ネタ的に辛いのは分かるけど、スプーンもおこうバングルも辛すぎるからHP増えるようにしてくれえ …
防御特防がはね上がっAAで回復するスタイルだと呪いスプーン刺さりまくりで辛いんじゃ
体感呪いはそんなキツくない(修正でまず持ってる人も少ない)しスプーン持つタイプのキャラはこちらも相手を瞬殺できるからお互いにナイフを突きつけあってる感じ
耐えるのは諦めてアサシンとして行動するのがいいんかな
ワイガで耐えられる環境ではないよ
浮いた奴狩る削れてるとこ掃除するオブジェ取りきる こんだけやな
要は序盤弱いザシ
浮いたやつ狩れるのとタンク混じり相手なら1:2でも粘れるのは偉いわラプブラあんま苦にしないのは今の環境でけえ
序盤お荷物じゃないし好きなら使えよっていう感じのバフもナーフも要らんちょうどいい位置に君臨してると思うけどなー
つ ビスケット
あと耐えるんじゃなくて盾強化攻撃で妨害するんやで
ゴミ寄越してくんな ゴインゴインするなら猛攻でいいし
あの妨害は潰せる技の方が少ないおまけ程度の存在やぞ
そう?Yがすごく嫌そうにしてるのが見て取れるのだが。
みらいよちで弾かれてもわざ1でくっつけるし。ユナイトでとどめ刺しちゃってもいいし。
ハピが隣にいたら逃げたいけど、切り込み隊長を勤めると味方がまあまあ回収してくれる。
あとヌケニンにんぎょうは必須。
あとビスケットを積む方が序盤生き残りやすい気がする。
後半は誤差。
「潰せる技の方が少ない」ってホントか?
例えばインテ、フシギバナのすべての技が出せなくなってブイズの特性を剥がせるだけですげえ性能してると思うのだが。
一番入りすると盾でも流石に瞬殺されるな
タンクおらん編成で選ぶポケモンじゃない
戦闘への関与の仕方がほぼアサシンたまにサブタンみたいなもんだからな
まあそもそもこいつ以外でもタンクおらんのは事故編成ではあるが
ザシアンとギルガルド両方リボン付くくらい使ってるが今の環境だと完璧に使いこなせればギルガルドの方が強いまである気がしてきた
火力がザシアン以上に出るレベル
聖剣当てるのムズ過ぎ(特にYに)てシャドクロしか使えん…コツあったら教えてください
ガードモードの吸い付き距離短くなってない??
スマホプレイでガードモードでの通常攻撃が上手く反応しない感じがしてるんやけど、気のせいですかね?
unitedbでのこいつのステータスなんか変だな
表の値はあってるんだけど、フォルムチェンジで増える分の計算式がゲーム内とか調整文と合わない
どうなってるのか誰か教えて
神秘なり予知のハゲてるタイミング狙えればハピごとミュウツーYワンコンできる火力はある
結構楽しい
ここまでのコメント欄にあったサポートメダルの構成を、ビルド考察のサポートメダルの欄に追記しました。
修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
いつナーフすんだよ…
広範囲一撃必殺技を高速回転で使えて高耐久高軌道
他のポケに隠れて野放しにしすぎ
対面したら戦う手段がない
相性の良い味方欄を追記しました、修正点などありましたらよろしくお願い致します。
ヒトツキニダンギルの耐久がペラすぎるのと、火力インフレやYのアーリーガンクも相まって相手にレーン強者固まってるとすぐ高級イエッサンになるのが嫌で最近使えてないんだけどここの住人はどうやって序盤乗り切ってる?
とりあえず相方に装置持ちタンクこないと使わないでおいて、自陣と中間のホルビーだけ気合で取って帰ります。
ミュウツー来たらゴールはもう明け渡して、大体のミュウツーは自陣のゴールに居座るので相手のカジャンいきます。
正直序盤はおやつになるのはどうしようもないので、なるべく早くギルガルドに進化して恩返しできるように心がけます。
シャドークローの急所率、1秒ってか一発強化攻撃いれたら消えるんだけどバグ? 仕様?
このキャラに呪いバングルって流行ってるんですか?
もしそうなら理由を知りたいです
こいつにピントレンズ持たせるのってどう思う?
攻撃のステータス高いから追加ダメも増えるし、悪くなさそうに思えるんだが
シャドクロ型ならありだと思う
聖剣の場合は素の急所率が10%しかないから微妙かな?
大会で1試合だけだけど採用されてたね
やっぱザシアンが居ないような環境だと採用価値あるんかな
こいつのシャドークローに変わった特徴を見つけた
シャドークローのモーション中にボタンを使うとシャドークローの向きは変わるけど移動方向は変わらないっぽい
つまりシャドークロー中に逆方向にボタンを切るとバックしながら前にシャドークローを出す謎のギルガルドができる
聖剣、シャドクロってどっちがええんかなぁ?
場面を限定しないなら基本的には聖剣で良いと思う。集団戦もできるしアサシンもできるしかなり器用。
ただ、シャドクロのほうがタイマンはしやすいからソロランでは採用価値はありそう。真正面からオーロットとタイマンしても勝てるし。
なんでこいつこんな勝率低いん?
全然やれる感じするんやけど
今や難しい方のキャラでもないよね?
やっぱり序盤じゃない?lv7前後で明確にパワー差があるし、それ以降もワンミスでデスするのがネックで、結局終始安定しにくいからいつもそれがAPIに影響するんだと思う。上振れしたら間違いなく強いキャラだが。
バランス型は総じてレベル差が重要なのに序盤弱いからじゃないかな
アマージョやバシャーモも同じ悩みを抱えてる
その中でもこいつは特に逃げ性能もユナイト技の壊し性能も無さすぎるのがきついんだと思う
キル取ってレベル上げようにもキルしたあと帰れないからレベル優位を作れないし、抜けてゴール経験値得るにも機動力低すぎる
かといってカイリキーやリザードンみたいなユナイト技での破壊もできない
瞬間火力の高さとCCの濃さの両立やらアサシンから味方を守る性能が多分差別化点だから、後からガルドが育ったところで味方がそこそこまともじゃないとできることが少ない
ミミッキュにはかなり強い方だけど
レーンでも中央でも立ち回りがほぼアサシンで自信持ってピックしにくい
黒7白茶2が最強、異論は少しなら認める
序盤弱いなーこれさえなければティアトップだっただろうに
バンギラス「呼んだ?」
なおテイア初期ではヒトツキのカジャンを恐れる時代があった模様
いうて4〜6の弱さは昔からでしょ
充填チャーム、爪、弱保ですげー火力出るし動きやすい気がする
他に同じ持ち物で使ってる人いないかな
爪弱保安定でもう一枠に完璧なのがないって感じだから充填もいいと思う
気合ナーフがなければ気合でよかったんだけど
強化通常でも移動するからチャームの貯まりが速いんよな
アイへでも5貯まるけどやっぱり安定のワイガのほうがいいんかね
本末転倒だと思う
ただチャームは盾で発動した時おいしくないからちょっと難しいな
シャドクロメインだったけど聖剣の即時CC使いやすくて生存力も上がって良いね
トリオで中央と片方のレーン(ギルガルドと装置役)を占領して、1鳥が終わってガルドがlv5になったら中央を食うってやったらニダンギル時代を早く終わられるのにね
ニダンギルに経験値集める行為が常に戦況を有利にするとは限らないと思う
そりゃ7のパワースパイクはこのキャラで一番大きいし、前衛を期待されてるキャラがちゃんと前衛できるようになるわけだからガルド単体で見れば重要だけどさ
その動きがマイナスに思ったのは以下の理由から
a. レジ出現までに1st割れた場合はお互い上下のレジを瞬殺してからファーム、レジエレキとられた側がエレキ処理した後の流れで敵の上1st攻めるかも、というタイムスケジュール感になるから7分時点レベル6.3くらいでもイエッサンとかヤジロン食ってガルドになるだけの時間的余裕はあるはず
まあ2.のケースはあまり起こらない(だからこその常に)し、1.についてもこっちの中央がグレイシアみたく8でユナイト出るキャラならガルド7グレイシア8ユナイトありますでも7:00時点での戦力としては悪くないように見える = 悪くない動きに思えるね
こっちの中央がドラパルトみたいな9にパワースパイクあるポケモンだったら素直に中央鳥譲ったほうがいいからそこんところも含めてトリオ推奨なのかな