カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
ミニリュウで最初のAA当てるとたまに白くなってその後いぶき当てると炎のスタックたまることない?吐くのは水だからスタックの色が間違いなんだと思うけど。
カイリューで最後までラストヒット取りたいんならなんでもなおし一択になるのだが…
この子は破壊光線型だとほぼ通常攻撃メインだから、レベルマウントを押し付けるゲコやエスバと同じ感覚だと上手く行くね。 ソロランクとかだと無理にゴールマクロっぽく行くより、素の強さを活かして集団戦に持ち込む方が安定する。 高回転のユナイト絡めて有利取って、ラストヒットの鬼と化すだけで十分強い。
野良に奴が中央カイリューするとほぼ100%ガンク来たら速攻ゴール決めようとして死んでくんだが カイリューになるまでは雑魚なんだから大人しくしてろよと思う
自分でカイリュー使うのが一番精神上いいよね。たまにげきりん型とかいるし。ただ1蜂ハクリューのガンクはそこまで悪くない気がする
強化攻撃→息吹→強化攻撃のセットが結構火力でるからね、竜舞で追撃も出来るし。 自分もスタック管理さえすれば割と強い方だと思うよ。
1蜂ハクリューのガンクはさすがに他キャラのほうが強い なんと行っても火力が出ないから、相手が出すぎない限りガンクは決まらないと思ったほうがいい
雷のAAが強いからゲコエスバアマとかよりは強くないかな?こいつより1蜂ガンク強いのってサナルカくらいじゃね?自分はなおし持たせて毎回下ガンクしてるけど相手のjgが下来ない限り得点押し込めるくらいには成功してるけど
だよね、2回強化攻撃を出せば妨害も確実に出来るし 自分もガンク成功させやすいと感じるし、使ってみるとハクリュー時の1蜂ガンクも結構強い事に気付くはず
他キャラのほうが強いは言いすぎたかもだけど、ゲコエスバもAAの火力が割と優秀だから、割と同格だと思うんだよな あと、1蜂時点でガンク強いのはアブソルとかもいる
個人的にエスバは5でわざ覚えないしゲコは影分身弱くなったからカイリューのが範囲攻撃もあってキル取りやすいかなぁ。アブソルは確かに1蜂では最強格でカイリューよりはガンク成功率高い気がする。でも1亀にLV8になってラスヒ取るのがカイリューの役目だから現状カイリューが中央だと強いかなと思う。まぁ2蜂がそこまでっていう弱みもあるしレーンもそこそこやれるからまだまだ研究の余地はありそう
ちゃんとガンク時の自分の強さ理解した上で後ろからペチペチしてくれるな全然中央アリだと思う。 ハクリューの耐久ペラ火力低めって事を理解してる人限定ね
倒されんように竜舞AAと息吹撃っといたら強い。
エネコのしっぽで破壊光線のLH性能どのくらい上がるのだろうか
計算合ってるかわからないけど エネコの追加ダメの計算式が 100% Atk + 60% SpA + 10*(Level-1) + 100 なのでこれに持ち物なしレベル13(破壊光線+)カイリューのステを当てはめると (Atk100%)396+(SpA60%)52+120+100=671ダメになる 3舞破壊光線の威力が割合ダメ除いて2217ダメなので大体30%くらい威力が上がるね(割合含めたら15%くらいの威力アップ?) 間違ってたらゴメヌ
おたばりゴルサポまで確定したけど爪かちかはちにするかで迷ってる。どっち持たせても火力の差がわからん。明確にこっちの方がいいとかあるんかな?
練習場で試すのをオススメと言いたい所だが、現在HPへの割合ダメージをもつちかはちは身代わり人形相手だと検証しにくいんだよな。仮想敵を設定して机上計算するしかないか。
カイリューはハチマキの方が安定な気がする。AAでct短縮するから、単純なダメージだけでなくAAの速度上がるのが地味にありがたい
カイリューはちかはちでちゃんとAA速度アップするの?どっかに検証ある?
試せばすぐにわかるだろ
いや言葉足りてなかったけど効果のあるレベルと効果のないレベルのバランスはどんなもんかなって
他の掲示板の有志がやってた、たちからのはちまきの検証の奴か。 カイリューのAAの速度が上昇するレベルは、アブソルと同じ8,14。 ちからのはちまきLV30のAA速度上昇の効果は、アブソルに対してレベル8,9,14,15以外のレベルで発揮されるので、カイリューも同じじゃないか?未検証だから推測にすぎないけど
龍の舞+AAで回した場合における ちからのハチマキありとなしの場合の攻撃速度の違いとか調べてみようかな。
カイリューはAAメインだし序盤のガンク性能上がるちかはちは必須だと思う。おたばりも確定で個人的にはゴルサポと爪、きあいから選択する感じかな
逆鱗を色々試してはみたけど、竜舞で退避と追撃ができるのは似たような立ち位置のガブと比べて大きな利点やな。神速は火力低すぎてガブの劣化まである。でも破壊光線のほうが強いので逆鱗自体産廃気味やな……
エネコ使うくらいならまだ集団戦でプラスパワー使ってはかいこうせんぶっぱした方が強そう エネコ使わなくても管理わかってきたらラスヒ取れるので
割合ダメージの存在があるから相手ポケモンによって変動大きいし、狙うのは難しいけど破壊光線で巻き込めるかで大きく変わるよ。 相手が耐久多めだと雑に戦っても10万余裕で出たりするけど、逆に紙ばっかだといくらファイトしてもそんな出ないかな。
ファームとオブジェクトばっかりやってるとダメージ伸びないんじゃないの オブジェクト取れてるなら仕事してるからダメージには拘らなくていいと思う カイリューいるなら、ファイトは味方の仕事
可能な限りオブジェクト寄って破壊するのを優先してたらカイリューは5〜6万くらいで落ち着く感じはする しっかり集団戦の支援してたら10万付近にはなる ちからおたバリ爪でやってるね げきりん使うことないけどげきりん型もこれで十分、ダンベルとリザルト画面で比較してもダンベル積むより爪の方が安定する
"ちからのハチマキ"の装備有無でのカイリューのAA速度の変化について検証したので報告 ・検証方法 AAのみ:Aボタン押しっぱなしで1分間の攻撃回数を測定 AA+龍の舞:Aボタン押しっぱなし+龍の舞のCTが上がりしだい龍の舞
・検証結果 レベル10 ちからのハチマキなし(バリア、ゴルサポ、きあい) AAのみ…70回、AA+龍の舞…66回 レベル10 ちからのハチマキあり(バリア、ゴルサポ、ちから) AAのみ…78回、AA+龍の舞…72回
・検証方法の追記 龍の舞は3スタック貯まった段階から計測開始している
結果、レベル10では、AAのみ。AA+龍に舞のいずれにおいても"ちからのハチマキ"の効果があることが分かった。 攻撃回数の逆数を比較すれば分かるが、AAの速度がおよそ7.5%分早くなっていることが分かる。
龍の舞を挟んだ場合、ちからのハチマキありの場合約8%、ちからのハチマキなしの場合約6%攻撃回数は減少してしまう。しかし、龍の舞1回につき攻撃が8%。最大24%増えるため、DPSはしっかり上がっている。 なお、今回の検証では、操作の都合上、龍の舞のCTが上がりしだい龍の舞を使用した。しかし、龍の舞のCTが上がってから龍の舞の効果が切れるまでAA1回分くらいの猶予がある為、効果が切れるギリギリまで粘れば龍の舞の効率を上げることが可能。
ちからのハチマキは、レベルによって効果がないレベルが存在すると思われる。 各レベル帯におけるちからのハチマキの効果の有無は、暇があれば追って検証したい。 他の人がやってくれても良いし、その方がありがたい
さらに追記。 検証に使用したちからのハチマキはレベル30
検証お疲れ様です。竜舞状態でもちかハチに効果があると分かったのはありがたいです。
めちゃくちゃ有用な情報ありがとう。正直カイリューは追加ダメだけでもちかはち必須と思うけど少なくとも10までは速度も上がるとなるとLV30まで上げときたいね
どういたしまして。ただ爪とチカハチどちらかがダメージ出るか?については、 仮想敵に対して、DPS、瞬間火力を見てみるしかないかなぁと。
ちかハチ持たせただけでも攻撃面は充分強いけど、ダンベルで筋トレした時の破壊光線の火力は凄まじいものがあるからつい持たせたくなってしまう…
まあダンベルもゴルサポ持ってれば十分積めるキャラだから好きな方で良いんじゃないか 両方持つのは流石にゴルサポオタバリ切るのはキツいからアレだが
ゴール戦術は諦めてファイトして勝つつもりの構成でやってるけど楽しいよ ちかハチ・ダンベル・おたバリでファームも早いし、ガンクが決まれば筋トレで火力が尋常じゃなくなってラストヒット力も高まる ただ上手い人は破壊光線をきれいにわざで回避してくるから、そこだけ注意かな?
>> 214 >>ダンベルで筋トレした時の破壊光線の火力は凄まじい ↑ 数パーセントしか伸びないんじゃなかった?
一応unite DBだとレシオ300%になってるけど?
レシオは高いけどHP割合ダメージの比重が大きいから、ダンベル積んでも伸びの割合が小さい……みたいな話が過去ログにあったから、それのことじゃないかな 自分はカイリューエアプなんでこれ以上のことはわからんけど……
練習で試してみたら確かに精々1割アップ位だったわ…。 確かにこれならちかハチだけで十分だ、まだ体力上げるかピントでも持たせた方が良いね。
バランスタイプ、遠隔でピントレンズ滅茶苦茶相性良く無いか? 枠の話はあるけどこいつも選択肢に入っていいレベルでしょ
ちかはち、爪、ピントレンズ、ダンベルでそれぞれDPSと瞬間火力の期待値を一度計算してみたいな
結局レベルマウントで勝つキャラだから、ちかハチ安定ではあるけどね。後はおたバリ・ゴルサポで。 集団戦で押して確実にゴールと亀フリーザー討伐を決めてなんぼだし、アイテムで火力や妨害耐性を補えば良い。 ソロだとやればやる程この結論に落ち着くな。
そもそもゴルサポいる?BDなんて論外だしガンク決まれば安全にゴールできるやん ハチマキバリアレンズでいい気が
優勢時ならフリーザー取られても強引にゴール決めて押し切れるのはなんやかんや強いと思う。
ガンク決まっても殲滅しきれない時とか、遠距離型が加速レーン使ってギリギリの射程から邪魔してきて、相手してるとリスポンした敵が戻ってきそうな状況とか、そういう状況に左右されずにゴール決めて撤退するために有用だぞ。 あと、オブジェクト戦がない時間帯に(ユナイト+)加速装置+ゴルサポで40点とか50点決めるのは、決めた後死んだとしてもやった方がリターンが大きいケースが多いかと。 ちなBDだけど、オブジェクト途中にやるのは止めといた方が良い場合が多いけど、草むらに待機して2:00ぴったりに100点決めるのとかはありだね。ラッシュ始まりそうなら、ユナイトで急行できるし。
何か言いたかった事全部書いてあるw まあ中央で確実に2熊や遅くとも亀までにカイリューになるために、やっぱりガンク時のゴールは安定して決めたいからね。
カイリューのもちもの3枠目はめちゃくちゃ考えるよね。ゴルサポが一番リターン大きいと思うけど序盤のガンクで効果薄いから劣勢になりやすい。爪は安定してダメ伸びるけど耐久面で不安。きあはちは序盤強いけど後半の影響力低い。個人的にピントはダメ期待値低いからこの3枚よりは落ちると思う。
バランスタイプのきゅうしょ率知ってて低いって言ってる? aaメインのキャラだしメチャクチャいいと思うけど
ハクリューのとき10%だし、いくらピントで上乗せしても26%だとAA3回に1回りゅうまいするこいつは爪のがダメ期待値は上。爪はミニリューの時から効果あるしスロウもある。ピントはゲコエスバみたいにAA速度元から早くて30%あるやつに持たせるくらいかなと思ってる。
みんな単体のダメージばっかみてるけど爪のスロー効果あると味方の攻撃が敵に当てやすくなるとかそういう所も見た方が良いよ
遠隔なのに通常攻撃にスローが乗るバグとかがあるんだっけ?
爪の減速効果は、爪の追加ダメージから1秒間だけ発生するわけだけど、この減速効果がどのくらい減速されるのかいまいち分からんのよね。具体的に何%移動速度落ちるんだろう?
カイリューは遠隔タイプなのに、ツメの減速効果、ガブリアスのさめはだの反射が発動するので、近接タイプの処理がされてるみたいですね。
ガブの皮膚が削れて飛んできてるのかな?
中央カイリュー使ってるときにリスの序盤カウンタージャングル来たときってどう対応すればいい? 今日やってて2,3回出会ったんだけど、まず対応するのに時間がかかってガンクに遅れるっていうのと、単純に一つでも野生をとられるとそれで経験値きつくなるっていう。 味方のカバーが入ってキルできたとしても、かなりこちらの態勢を崩されるので、今後どうやって対応するか困ってる。
まともに初手CJG喰らった事がないので机上論になるけど、CJGに来るというとは敵の上下レーンのどちらかは1人になってるはず。 クイックチャットで味方を呼び寄せてリスをキルした後に、1人の方のレーンにガンク決めて圧倒するというのが良いんじゃないかと思う。
敵にリスがいる場合まずカニから食べて侵入を早期に発見しやすいポジションにつく で、リスが来たらサポートをお願い!を打って味方が来るのを祈る あとは竜巻→りゅうのいぶきを同時当てするとリスの体当たりより瞬間火力で上回るのでこれでラスヒも狙える
とりあえず敵にリスいたらcjg来るものと考える。持ち物にもよるけど最速だとオドシシ撃破は間に合うからそこからリスばっか狙って撃破狙う。相手きあはち持ちだと負けるときあるから減速エリアに近いとこで戦うくらいかな。どうしてもラスヒミスってとられることもあるから運もあるけど一番は予測することだと思う。
今頃ですが、ご意見ありがとうございます。 ただ、向こうは基本的にcjg前提で来ていて、エネコも持っているのでラスヒ勝負は不利を強いられるんですよね。 こちらもリス警戒はしてますが、cjg来られたら最後、味方に来てもらってもキル取れるか怪しい&取れてもその経験値がカイリューに入らないと進化できない、んで結局ガンクに遅れてレーン状況が辛くなるというかなり苦しい状況になるのは変わらないんですよね。 その流れで結局チーム全体でレベル差がついて、スノーボールされるという。 自分は最終的に、ラスヒ勝負で勝つしかないっていうだいぶ不安定な結論に至っています。
予備動作中に妨害を入れても破壊光線を撃たれているような気がするんだけど気のせい? LHを取らせないように先にプクリンの歌うを使って眠らせたと思ったのに普通に破壊光線を撃たれたんだけど…
破壊光線は一度予備動作に入ったらキルする以外に止める術はないはず。だから、カイリュー使いは、ここぞというタイミングに破壊光線を狙った対象に"発動させる"ことを意識しろってことだな
うげえ。やっぱりそうなのか。つまり、突き飛ばしたり引っ張ったりしてカイリューを遠ざけないとLH阻止できないと…。回答感謝です。
長目の妨害なら普通に阻止出来るけどね。 破壊光線は溜めが有る上に案外LHの見極めが難しいから、気持ち早目に長目の妨害をされると阻止される。 撃つ体勢に入ったらもう止まらないけど。
他のチャネリング系のわざはユナイト技ですらキャンセルされて半端なCDが残る悲しい仕様なのに破壊光線だけ破格すぎる…
リスだとどう頑張っても破壊光線避けられないのつらい
若干スレ違いかもしれないけど、カイリューとハピナスの相性ってどうなんですかね。 一応逆鱗でも破壊光線でもシナジーはあるけど中々検証動画がないあたりネタの域なのか。
相性めちゃくちゃ良いと思うよ。 特にオブジェクト戦で破壊光線のLHタイミングの少し前に神秘の守りで妨害無効付与してLHのサポートするのが強いと思う。 AA主体だから手助けも効果的だし。 あと、カイリューのユナイトに合わせて、カイリューにユナイト打つと、カイリューを追い掛けて卵を届けに障害物無視してどこまでも爆走しカイリューを超強化するので、機動力という点からも相性が良い。
確かにカイリューは通常攻撃主体だからサポート勢とは相性良いよね。
カイリューと鋭い爪のスロウ効果の相性について 結論先に言うと、スロウ効果との相性は悪い
他の検証サイトでの検証結果の引用になるけど 鋭い爪のスロウ効果の仕様は以下の通り I.技使用によりタイマー開始 II.技使用後、AAヒットで移動速度を10%ダウンさせるスロウ効果を付与 III.タイマー開始から1秒後にスロウ効果解除
カイリューの場合、竜の舞→AA発射→着弾(スロウ発動)→竜の舞から1秒後:スロウ解除というフローになるので、スロウ発動してる時間って至近距離じゃなければせいぜい0.5秒くらいじゃないかなと。 ゼラオラのスパーク、ルカリオの神速とかは技直後にほぼノータイムでAAヒットするからスロウにも期待して良いと思うけど、距離をとりがちなカイリューだと微妙かなといったところ。 ただ、あくまでスロウ効果に対してなので、追加ダメによるDPS向上の恩恵は大いにあると思う
カイリュー使ってないチームは亀もフリーザーも根こそぎ奪われるってレベルで壊れてるね
義務カイリューやってると往年の義務カメックスを思い出す。カジリガメに寄って、吐くべきタイミングで技をはいてラストヒットとって、サンダーでユナイト吐いて、と順番通りに仕事をこなす。キャラパワー押し付けるだけで錬度が要求されないのもカメックスに似てる。
ほんと勘弁してほしい破壊光線 マンムーやヤドランで持ち上げられて撃ち抜かれる方の身にもなってみろ ????気か
十割????気なんだよなぁ
いつもしてる側だから逆にされると悶絶するよね、減りすぎだろバカ!的な
○ね○ねこうせんだからな!(初代ネタ)
逆鱗型が息してないし弱体化するべきと思うわ。威力減らすより、本家に習って技後の行動不能時間を長くして一撃に賭ける方向にするとかして欲しいな
逆鱗型が息してないのは、逆鱗自体が性能低いのも大きいから… 技1個使って、他のバランス型の下位互換程度しかやれないんだもの 与ダメ低いうえに、別に硬いわけでも無し。パッと見派手そうに見えるだけ
しんそくと組み合わせれば、強化攻撃によるしんそくのCT短縮によって、マルスケがかなりの頻度で発動して、けっこう硬いらしいんだが、実際の所使い勝手はどうなんだろう。竜の舞によるムーブと火力上昇を捨てるほどではないということなのか、そもそも誰も試してないのか
強化ガブだから弱くはない、でも強くないし破壊光線入れれなくなるから弱いって感じ 舞バナ居なくなるからソラビは微妙みたいなもん
強化ガブかも怪しいぞ。与ダメは半分以下、回復量も大分落ちる。 マルスケでのダメージ減少と、定期的な行動不能、移動手段による機動力は差別点になるけど、 単純なダメージ収支で上回るのはかなり厳しい
以前も書いたんですが神速逆鱗は思ったより硬くないので継戦能力もそこまで無いし絶望的に火力も出ないので劣化アマージョって感じですね…スタン頻度が高めなのが優位点ですがそれ以外が下位互換すぎる
神速は対象指定だから範囲外に出られると追いにも使えないのが余計使い難いのよね。 火力も攻撃速度も低いのも良くない。 ただ神速逆鱗にしても攻撃範囲の狭さと突進しつつの妨害技が無いから、それも絶妙に使えない。 結論逆鱗型使うならガブで良いよね。
はかいこうせん後のピヨり、なんでもなおしで無効化できるっぽいが見た目だけで硬直解除時間に違いが見られん 録画をコマ送りで見ても違いがわからないし有ったとしても1,2Fあるかどうかってところ 実質的に後隙がデカい技モーションってだけで行動不能は原作再現のフレーバーと捉えて良さそう げきりんのほうはなんでもなおしの効果が明確にわかるんだけども
そもそも足が止まるモーションなんだろうねそこにピヨり重ねてるから直ししても意味ないと ハピの神秘とかなら自前ボタンとか使えるかどうかの差は出そうかな
各レベルでの"ちからのハチマキ"の装備有無でのカイリューのAA速度の変化について検証したので報告 ・検証方法 Aボタン押しっぱなしで1分間の攻撃回数を測定 ちからのハチマキなし…(バリア、ゴルサポ、きあい) ちからのハチマキあり…(バリア、ゴルサポ、ちからLV30) LV1~LV2はあっという間に時間経過でレベルアップしてしまうので未検証。
・検証結果 ちからのハチマキなし LV3~LV7 約66回 LV8~LV13 約70回 LV14~LV15 約77回 ちからのハチマキあり LV3~LV9 約70回 LV10~LV15 約77回
LV8,9で一時的に速度上昇の効果がなくなり、LV10から再び効果発生。LV14以上は効果なし 一応。ちからのハチマキの効果がAAの速度上昇レベルの前倒しだから、こういう結果になったものと思われる。
今回は、+龍の舞での検証はやってないけど、まぁ特殊な処理でもされてない限り、似た感じになるでしょう。 ということで、AA速度上昇効果の観点で見ても、カイリューにちからのハチマキを装備させる恩恵は十分にあるということになります。
検証ありがとうございます 平たくいうとミニリュウの時点でカイリュー進化と同等の攻撃速度が得られ、ファイトの過激になってくるレベル10で攻撃速度最大値に達する、という認識でいいんですかね。アイテム的には装備しているのがデフォなくらいなので、逆にちかまきを外すデメリットが際立つという感じですけれど レベル10、あるいはちかまき無しの14が一つの指標になったりもしうるのでしょうか
「平たくいうと~」→そんな感じですね。 一応、他のポケモンに関しては「ちからのはちまき 検証」でWEB検索すると、各データが見つかります カイリューだけは、まだデータがないので、上の検証結果を参考にして下さい 指標になるか否かは、考察する人次第と思います。
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ミニリュウで最初のAA当てるとたまに白くなってその後いぶき当てると炎のスタックたまることない?吐くのは水だからスタックの色が間違いなんだと思うけど。
カイリューで最後までラストヒット取りたいんならなんでもなおし一択になるのだが…
この子は破壊光線型だとほぼ通常攻撃メインだから、レベルマウントを押し付けるゲコやエスバと同じ感覚だと上手く行くね。
ソロランクとかだと無理にゴールマクロっぽく行くより、素の強さを活かして集団戦に持ち込む方が安定する。
高回転のユナイト絡めて有利取って、ラストヒットの鬼と化すだけで十分強い。
野良に奴が中央カイリューするとほぼ100%ガンク来たら速攻ゴール決めようとして死んでくんだが
カイリューになるまでは雑魚なんだから大人しくしてろよと思う
自分でカイリュー使うのが一番精神上いいよね。たまにげきりん型とかいるし。ただ1蜂ハクリューのガンクはそこまで悪くない気がする
強化攻撃→息吹→強化攻撃のセットが結構火力でるからね、竜舞で追撃も出来るし。
自分もスタック管理さえすれば割と強い方だと思うよ。
1蜂ハクリューのガンクはさすがに他キャラのほうが強い
なんと行っても火力が出ないから、相手が出すぎない限りガンクは決まらないと思ったほうがいい
雷のAAが強いからゲコエスバアマとかよりは強くないかな?こいつより1蜂ガンク強いのってサナルカくらいじゃね?自分はなおし持たせて毎回下ガンクしてるけど相手のjgが下来ない限り得点押し込めるくらいには成功してるけど
だよね、2回強化攻撃を出せば妨害も確実に出来るし
自分もガンク成功させやすいと感じるし、使ってみるとハクリュー時の1蜂ガンクも結構強い事に気付くはず
他キャラのほうが強いは言いすぎたかもだけど、ゲコエスバもAAの火力が割と優秀だから、割と同格だと思うんだよな
あと、1蜂時点でガンク強いのはアブソルとかもいる
個人的にエスバは5でわざ覚えないしゲコは影分身弱くなったからカイリューのが範囲攻撃もあってキル取りやすいかなぁ。アブソルは確かに1蜂では最強格でカイリューよりはガンク成功率高い気がする。でも1亀にLV8になってラスヒ取るのがカイリューの役目だから現状カイリューが中央だと強いかなと思う。まぁ2蜂がそこまでっていう弱みもあるしレーンもそこそこやれるからまだまだ研究の余地はありそう
ちゃんとガンク時の自分の強さ理解した上で後ろからペチペチしてくれるな全然中央アリだと思う。
ハクリューの耐久ペラ火力低めって事を理解してる人限定ね
倒されんように竜舞AAと息吹撃っといたら強い。
エネコのしっぽで破壊光線のLH性能どのくらい上がるのだろうか
計算合ってるかわからないけど
エネコの追加ダメの計算式が
100% Atk + 60% SpA + 10*(Level-1) + 100
なのでこれに持ち物なしレベル13(破壊光線+)カイリューのステを当てはめると
(Atk100%)396+(SpA60%)52+120+100=671ダメになる
3舞破壊光線の威力が割合ダメ除いて2217ダメなので大体30%くらい威力が上がるね(割合含めたら15%くらいの威力アップ?)
間違ってたらゴメヌ
おたばりゴルサポまで確定したけど爪かちかはちにするかで迷ってる。どっち持たせても火力の差がわからん。明確にこっちの方がいいとかあるんかな?
練習場で試すのをオススメと言いたい所だが、現在HPへの割合ダメージをもつちかはちは身代わり人形相手だと検証しにくいんだよな。仮想敵を設定して机上計算するしかないか。
カイリューはハチマキの方が安定な気がする。AAでct短縮するから、単純なダメージだけでなくAAの速度上がるのが地味にありがたい
カイリューはちかはちでちゃんとAA速度アップするの?どっかに検証ある?
試せばすぐにわかるだろ
いや言葉足りてなかったけど効果のあるレベルと効果のないレベルのバランスはどんなもんかなって
他の掲示板の有志がやってた、たちからのはちまきの検証の奴か。
カイリューのAAの速度が上昇するレベルは、アブソルと同じ8,14。
ちからのはちまきLV30のAA速度上昇の効果は、アブソルに対してレベル8,9,14,15以外のレベルで発揮されるので、カイリューも同じじゃないか?未検証だから推測にすぎないけど
龍の舞+AAで回した場合における
ちからのハチマキありとなしの場合の攻撃速度の違いとか調べてみようかな。
カイリューはAAメインだし序盤のガンク性能上がるちかはちは必須だと思う。おたばりも確定で個人的にはゴルサポと爪、きあいから選択する感じかな
逆鱗を色々試してはみたけど、竜舞で退避と追撃ができるのは似たような立ち位置のガブと比べて大きな利点やな。神速は火力低すぎてガブの劣化まである。でも破壊光線のほうが強いので逆鱗自体産廃気味やな……
エネコ使うくらいならまだ集団戦でプラスパワー使ってはかいこうせんぶっぱした方が強そう
エネコ使わなくても管理わかってきたらラスヒ取れるので
割合ダメージの存在があるから相手ポケモンによって変動大きいし、狙うのは難しいけど破壊光線で巻き込めるかで大きく変わるよ。
相手が耐久多めだと雑に戦っても10万余裕で出たりするけど、逆に紙ばっかだといくらファイトしてもそんな出ないかな。
ファームとオブジェクトばっかりやってるとダメージ伸びないんじゃないの
オブジェクト取れてるなら仕事してるからダメージには拘らなくていいと思う
カイリューいるなら、ファイトは味方の仕事
可能な限りオブジェクト寄って破壊するのを優先してたらカイリューは5〜6万くらいで落ち着く感じはする
しっかり集団戦の支援してたら10万付近にはなる
ちからおたバリ爪でやってるね
げきりん使うことないけどげきりん型もこれで十分、ダンベルとリザルト画面で比較してもダンベル積むより爪の方が安定する
"ちからのハチマキ"の装備有無でのカイリューのAA速度の変化について検証したので報告
・検証方法
AAのみ:Aボタン押しっぱなしで1分間の攻撃回数を測定
AA+龍の舞:Aボタン押しっぱなし+龍の舞のCTが上がりしだい龍の舞
・検証結果
レベル10 ちからのハチマキなし(バリア、ゴルサポ、きあい)
AAのみ…70回、AA+龍の舞…66回
レベル10 ちからのハチマキあり(バリア、ゴルサポ、ちから)
AAのみ…78回、AA+龍の舞…72回
・検証方法の追記
龍の舞は3スタック貯まった段階から計測開始している
結果、レベル10では、AAのみ。AA+龍に舞のいずれにおいても"ちからのハチマキ"の効果があることが分かった。
攻撃回数の逆数を比較すれば分かるが、AAの速度がおよそ7.5%分早くなっていることが分かる。
龍の舞を挟んだ場合、ちからのハチマキありの場合約8%、ちからのハチマキなしの場合約6%攻撃回数は減少してしまう。しかし、龍の舞1回につき攻撃が8%。最大24%増えるため、DPSはしっかり上がっている。
なお、今回の検証では、操作の都合上、龍の舞のCTが上がりしだい龍の舞を使用した。しかし、龍の舞のCTが上がってから龍の舞の効果が切れるまでAA1回分くらいの猶予がある為、効果が切れるギリギリまで粘れば龍の舞の効率を上げることが可能。
ちからのハチマキは、レベルによって効果がないレベルが存在すると思われる。
各レベル帯におけるちからのハチマキの効果の有無は、暇があれば追って検証したい。
他の人がやってくれても良いし、その方がありがたい
さらに追記。
検証に使用したちからのハチマキはレベル30
検証お疲れ様です。竜舞状態でもちかハチに効果があると分かったのはありがたいです。
めちゃくちゃ有用な情報ありがとう。正直カイリューは追加ダメだけでもちかはち必須と思うけど少なくとも10までは速度も上がるとなるとLV30まで上げときたいね
どういたしまして。ただ爪とチカハチどちらかがダメージ出るか?については、
仮想敵に対して、DPS、瞬間火力を見てみるしかないかなぁと。
ちかハチ持たせただけでも攻撃面は充分強いけど、ダンベルで筋トレした時の破壊光線の火力は凄まじいものがあるからつい持たせたくなってしまう…
まあダンベルもゴルサポ持ってれば十分積めるキャラだから好きな方で良いんじゃないか
両方持つのは流石にゴルサポオタバリ切るのはキツいからアレだが
ゴール戦術は諦めてファイトして勝つつもりの構成でやってるけど楽しいよ
ちかハチ・ダンベル・おたバリでファームも早いし、ガンクが決まれば筋トレで火力が尋常じゃなくなってラストヒット力も高まる
ただ上手い人は破壊光線をきれいにわざで回避してくるから、そこだけ注意かな?
>> 214
>>ダンベルで筋トレした時の破壊光線の火力は凄まじい
↑
数パーセントしか伸びないんじゃなかった?
一応unite DBだとレシオ300%になってるけど?
レシオは高いけどHP割合ダメージの比重が大きいから、ダンベル積んでも伸びの割合が小さい……みたいな話が過去ログにあったから、それのことじゃないかな
自分はカイリューエアプなんでこれ以上のことはわからんけど……
練習で試してみたら確かに精々1割アップ位だったわ…。
確かにこれならちかハチだけで十分だ、まだ体力上げるかピントでも持たせた方が良いね。
バランスタイプ、遠隔でピントレンズ滅茶苦茶相性良く無いか?
枠の話はあるけどこいつも選択肢に入っていいレベルでしょ
ちかはち、爪、ピントレンズ、ダンベルでそれぞれDPSと瞬間火力の期待値を一度計算してみたいな
結局レベルマウントで勝つキャラだから、ちかハチ安定ではあるけどね。後はおたバリ・ゴルサポで。
集団戦で押して確実にゴールと亀フリーザー討伐を決めてなんぼだし、アイテムで火力や妨害耐性を補えば良い。
ソロだとやればやる程この結論に落ち着くな。
そもそもゴルサポいる?BDなんて論外だしガンク決まれば安全にゴールできるやん
ハチマキバリアレンズでいい気が
優勢時ならフリーザー取られても強引にゴール決めて押し切れるのはなんやかんや強いと思う。
ガンク決まっても殲滅しきれない時とか、遠距離型が加速レーン使ってギリギリの射程から邪魔してきて、相手してるとリスポンした敵が戻ってきそうな状況とか、そういう状況に左右されずにゴール決めて撤退するために有用だぞ。
あと、オブジェクト戦がない時間帯に(ユナイト+)加速装置+ゴルサポで40点とか50点決めるのは、決めた後死んだとしてもやった方がリターンが大きいケースが多いかと。
ちなBDだけど、オブジェクト途中にやるのは止めといた方が良い場合が多いけど、草むらに待機して2:00ぴったりに100点決めるのとかはありだね。ラッシュ始まりそうなら、ユナイトで急行できるし。
何か言いたかった事全部書いてあるw
まあ中央で確実に2熊や遅くとも亀までにカイリューになるために、やっぱりガンク時のゴールは安定して決めたいからね。
カイリューのもちもの3枠目はめちゃくちゃ考えるよね。ゴルサポが一番リターン大きいと思うけど序盤のガンクで効果薄いから劣勢になりやすい。爪は安定してダメ伸びるけど耐久面で不安。きあはちは序盤強いけど後半の影響力低い。個人的にピントはダメ期待値低いからこの3枚よりは落ちると思う。
バランスタイプのきゅうしょ率知ってて低いって言ってる?
aaメインのキャラだしメチャクチャいいと思うけど
ハクリューのとき10%だし、いくらピントで上乗せしても26%だとAA3回に1回りゅうまいするこいつは爪のがダメ期待値は上。爪はミニリューの時から効果あるしスロウもある。ピントはゲコエスバみたいにAA速度元から早くて30%あるやつに持たせるくらいかなと思ってる。
みんな単体のダメージばっかみてるけど爪のスロー効果あると味方の攻撃が敵に当てやすくなるとかそういう所も見た方が良いよ
遠隔なのに通常攻撃にスローが乗るバグとかがあるんだっけ?
爪の減速効果は、爪の追加ダメージから1秒間だけ発生するわけだけど、この減速効果がどのくらい減速されるのかいまいち分からんのよね。具体的に何%移動速度落ちるんだろう?
カイリューは遠隔タイプなのに、ツメの減速効果、ガブリアスのさめはだの反射が発動するので、近接タイプの処理がされてるみたいですね。
ガブの皮膚が削れて飛んできてるのかな?
中央カイリュー使ってるときにリスの序盤カウンタージャングル来たときってどう対応すればいい?
今日やってて2,3回出会ったんだけど、まず対応するのに時間がかかってガンクに遅れるっていうのと、単純に一つでも野生をとられるとそれで経験値きつくなるっていう。
味方のカバーが入ってキルできたとしても、かなりこちらの態勢を崩されるので、今後どうやって対応するか困ってる。
まともに初手CJG喰らった事がないので机上論になるけど、CJGに来るというとは敵の上下レーンのどちらかは1人になってるはず。
クイックチャットで味方を呼び寄せてリスをキルした後に、1人の方のレーンにガンク決めて圧倒するというのが良いんじゃないかと思う。
敵にリスがいる場合まずカニから食べて侵入を早期に発見しやすいポジションにつく
で、リスが来たらサポートをお願い!を打って味方が来るのを祈る
あとは竜巻→りゅうのいぶきを同時当てするとリスの体当たりより瞬間火力で上回るのでこれでラスヒも狙える
とりあえず敵にリスいたらcjg来るものと考える。持ち物にもよるけど最速だとオドシシ撃破は間に合うからそこからリスばっか狙って撃破狙う。相手きあはち持ちだと負けるときあるから減速エリアに近いとこで戦うくらいかな。どうしてもラスヒミスってとられることもあるから運もあるけど一番は予測することだと思う。
今頃ですが、ご意見ありがとうございます。
ただ、向こうは基本的にcjg前提で来ていて、エネコも持っているのでラスヒ勝負は不利を強いられるんですよね。
こちらもリス警戒はしてますが、cjg来られたら最後、味方に来てもらってもキル取れるか怪しい&取れてもその経験値がカイリューに入らないと進化できない、んで結局ガンクに遅れてレーン状況が辛くなるというかなり苦しい状況になるのは変わらないんですよね。
その流れで結局チーム全体でレベル差がついて、スノーボールされるという。
自分は最終的に、ラスヒ勝負で勝つしかないっていうだいぶ不安定な結論に至っています。
予備動作中に妨害を入れても破壊光線を撃たれているような気がするんだけど気のせい?
LHを取らせないように先にプクリンの歌うを使って眠らせたと思ったのに普通に破壊光線を撃たれたんだけど…
破壊光線は一度予備動作に入ったらキルする以外に止める術はないはず。だから、カイリュー使いは、ここぞというタイミングに破壊光線を狙った対象に"発動させる"ことを意識しろってことだな
うげえ。やっぱりそうなのか。つまり、突き飛ばしたり引っ張ったりしてカイリューを遠ざけないとLH阻止できないと…。回答感謝です。
長目の妨害なら普通に阻止出来るけどね。
破壊光線は溜めが有る上に案外LHの見極めが難しいから、気持ち早目に長目の妨害をされると阻止される。
撃つ体勢に入ったらもう止まらないけど。
他のチャネリング系のわざはユナイト技ですらキャンセルされて半端なCDが残る悲しい仕様なのに破壊光線だけ破格すぎる…
リスだとどう頑張っても破壊光線避けられないのつらい
若干スレ違いかもしれないけど、カイリューとハピナスの相性ってどうなんですかね。
一応逆鱗でも破壊光線でもシナジーはあるけど中々検証動画がないあたりネタの域なのか。
相性めちゃくちゃ良いと思うよ。
特にオブジェクト戦で破壊光線のLHタイミングの少し前に神秘の守りで妨害無効付与してLHのサポートするのが強いと思う。
AA主体だから手助けも効果的だし。
あと、カイリューのユナイトに合わせて、カイリューにユナイト打つと、カイリューを追い掛けて卵を届けに障害物無視してどこまでも爆走しカイリューを超強化するので、機動力という点からも相性が良い。
確かにカイリューは通常攻撃主体だからサポート勢とは相性良いよね。
カイリューと鋭い爪のスロウ効果の相性について
結論先に言うと、スロウ効果との相性は悪い
他の検証サイトでの検証結果の引用になるけど
鋭い爪のスロウ効果の仕様は以下の通り
I.技使用によりタイマー開始
II.技使用後、AAヒットで移動速度を10%ダウンさせるスロウ効果を付与
III.タイマー開始から1秒後にスロウ効果解除
カイリューの場合、竜の舞→AA発射→着弾(スロウ発動)→竜の舞から1秒後:スロウ解除というフローになるので、スロウ発動してる時間って至近距離じゃなければせいぜい0.5秒くらいじゃないかなと。
ゼラオラのスパーク、ルカリオの神速とかは技直後にほぼノータイムでAAヒットするからスロウにも期待して良いと思うけど、距離をとりがちなカイリューだと微妙かなといったところ。
ただ、あくまでスロウ効果に対してなので、追加ダメによるDPS向上の恩恵は大いにあると思う
カイリュー使ってないチームは亀もフリーザーも根こそぎ奪われるってレベルで壊れてるね
義務カイリューやってると往年の義務カメックスを思い出す。カジリガメに寄って、吐くべきタイミングで技をはいてラストヒットとって、サンダーでユナイト吐いて、と順番通りに仕事をこなす。キャラパワー押し付けるだけで錬度が要求されないのもカメックスに似てる。
ほんと勘弁してほしい破壊光線
マンムーやヤドランで持ち上げられて撃ち抜かれる方の身にもなってみろ
????気か
十割????気なんだよなぁ
いつもしてる側だから逆にされると悶絶するよね、減りすぎだろバカ!的な
○ね○ねこうせんだからな!(初代ネタ)
逆鱗型が息してないし弱体化するべきと思うわ。威力減らすより、本家に習って技後の行動不能時間を長くして一撃に賭ける方向にするとかして欲しいな
逆鱗型が息してないのは、逆鱗自体が性能低いのも大きいから…
技1個使って、他のバランス型の下位互換程度しかやれないんだもの
与ダメ低いうえに、別に硬いわけでも無し。パッと見派手そうに見えるだけ
しんそくと組み合わせれば、強化攻撃によるしんそくのCT短縮によって、マルスケがかなりの頻度で発動して、けっこう硬いらしいんだが、実際の所使い勝手はどうなんだろう。竜の舞によるムーブと火力上昇を捨てるほどではないということなのか、そもそも誰も試してないのか
強化ガブだから弱くはない、でも強くないし破壊光線入れれなくなるから弱いって感じ
舞バナ居なくなるからソラビは微妙みたいなもん
強化ガブかも怪しいぞ。与ダメは半分以下、回復量も大分落ちる。
マルスケでのダメージ減少と、定期的な行動不能、移動手段による機動力は差別点になるけど、
単純なダメージ収支で上回るのはかなり厳しい
以前も書いたんですが神速逆鱗は思ったより硬くないので継戦能力もそこまで無いし絶望的に火力も出ないので劣化アマージョって感じですね…スタン頻度が高めなのが優位点ですがそれ以外が下位互換すぎる
神速は対象指定だから範囲外に出られると追いにも使えないのが余計使い難いのよね。
火力も攻撃速度も低いのも良くない。
ただ神速逆鱗にしても攻撃範囲の狭さと突進しつつの妨害技が無いから、それも絶妙に使えない。
結論逆鱗型使うならガブで良いよね。
はかいこうせん後のピヨり、なんでもなおしで無効化できるっぽいが見た目だけで硬直解除時間に違いが見られん
録画をコマ送りで見ても違いがわからないし有ったとしても1,2Fあるかどうかってところ
実質的に後隙がデカい技モーションってだけで行動不能は原作再現のフレーバーと捉えて良さそう
げきりんのほうはなんでもなおしの効果が明確にわかるんだけども
そもそも足が止まるモーションなんだろうねそこにピヨり重ねてるから直ししても意味ないと
ハピの神秘とかなら自前ボタンとか使えるかどうかの差は出そうかな
各レベルでの"ちからのハチマキ"の装備有無でのカイリューのAA速度の変化について検証したので報告
・検証方法
Aボタン押しっぱなしで1分間の攻撃回数を測定
ちからのハチマキなし…(バリア、ゴルサポ、きあい)
ちからのハチマキあり…(バリア、ゴルサポ、ちからLV30)
LV1~LV2はあっという間に時間経過でレベルアップしてしまうので未検証。
・検証結果
ちからのハチマキなし
LV3~LV7 約66回 LV8~LV13 約70回 LV14~LV15 約77回
ちからのハチマキあり
LV3~LV9 約70回 LV10~LV15 約77回
LV8,9で一時的に速度上昇の効果がなくなり、LV10から再び効果発生。LV14以上は効果なし
一応。ちからのハチマキの効果がAAの速度上昇レベルの前倒しだから、こういう結果になったものと思われる。
今回は、+龍の舞での検証はやってないけど、まぁ特殊な処理でもされてない限り、似た感じになるでしょう。
ということで、AA速度上昇効果の観点で見ても、カイリューにちからのハチマキを装備させる恩恵は十分にあるということになります。
検証ありがとうございます
平たくいうとミニリュウの時点でカイリュー進化と同等の攻撃速度が得られ、ファイトの過激になってくるレベル10で攻撃速度最大値に達する、という認識でいいんですかね。アイテム的には装備しているのがデフォなくらいなので、逆にちかまきを外すデメリットが際立つという感じですけれど
レベル10、あるいはちかまき無しの14が一つの指標になったりもしうるのでしょうか
「平たくいうと~」→そんな感じですね。
一応、他のポケモンに関しては「ちからのはちまき 検証」でWEB検索すると、各データが見つかります
カイリューだけは、まだデータがないので、上の検証結果を参考にして下さい
指標になるか否かは、考察する人次第と思います。