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マンムー

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マンムーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー

名前なし
作成: 2021/08/30 (月) 22:32:22
最終更新: 2021/10/01 (金) 00:04:54
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2032
名前なし 2024/01/11 (木) 21:51:56 0fe90@a49f1

メタグロス環境だとマンムーにはむしろ追い風じゃないか?牙でも地震でも止められるし、相手に絡まれているときも他タンクと違ってAAに妨害付いてるから、総合的な拘束力とそこからくる耐久の実質的な増加は、ヤドランやオーロットとは別ベクトルでの強みだと思う。メタグロス重く見るなら牙地震取っておけば間違いはないと感じた。攻めにも守りにも優秀なボタンをおすすめしたい。相手のスピンをすからせたりブリンクで技入れにいけるのはやはり強い。

2033
名前なし 2024/01/12 (金) 11:23:17 0db67@129b0

対グロス要員としてかなり強いと思っている

2036
名前なし 2024/01/12 (金) 19:20:32 cbf2e@a22d3 >> 2033

実際牙はかなり刺さってる、相手にメタグロスがいなければ氷柱に変えて汎用性高めてもOK

2038
名前なし 2024/01/13 (土) 21:40:20 0db67@74d38 >> 2036

普段マイナービルドになってる牙がここで環境に食らいついてるの「熱い」な

2035
名前なし 2024/01/12 (金) 19:20:22 8d688@a49f1

あまりにも対メタグロスが追い風過ぎて笑う。序盤からダンバル相手に格差見せつけるの強いし、中央ダンバルにカジャンでKO勝ちするのも楽しい。

2037
名前なし 2024/01/13 (土) 11:34:56 0dec2@2d85e

マンムー止まんねえなこれ。15戦14勝は素晴らしい戦果だ…。
味方が火力出せるならチカハチもなくていい。気合学習ガードの牙地震で与ダメ3万未満でも、その妨害力で相手をきっちり潰せるなら十分。ヘビボンあくびカビが遠隔にも刺さる妨害チェイン特化なら、こちらは対近接性能が突出したチェインが強みで、今のグロスくんには非っっっ常によく刺さる。
とにかく味方のレンジを完全に把握するんだ。突っ込みすぎず、止めた相手に味方の攻撃が集中できるように立ち回れば十分な活躍ができるはずだ。

2039
名前なし 2024/01/14 (日) 11:33:31 1da47@b4531

氷の牙ってぶっちゃけやってることはマッシの馬鹿力の下位性能なんだけど、それでも今優秀なのはパーティ内での立ち位置かなって思う。
マンムーは学習枠かつタンク枠で、味方を守る意識で立ち回れる。一方マッシはダンベルやビスケを積みたくて仕方ないうえに、敵を倒したくてたまらないのか勇んで突っ込むプレイングの人が多い。だから相手に囲まれて苦しんでるマッシをよく見る。
技の性能は近いけども、使い手の意識や立ち回りの差が露骨に出るんじゃないだろうか。地震も発生遅いとはいえ距離を詰められるから、これも差別点だね。結局メタグロスを止めようと思ったらいかに妨害するかだけでなく、いかに味方の火力を合わせられるかも重要だから、マンムーはその点でとても優秀なんだろう。

2040
名前なし 2024/01/14 (日) 12:29:39 7c5b4@b40a9 >> 2039

ばかぢからみたいに無駄に動かさないから味方が攻撃当てやすいでしょ

2041
名前なし 2024/01/14 (日) 13:19:03 b77c4@564f0 >> 2040

馬鹿力は相手を後ろ前って入力したらその場に叩きつけるよ
飛ばしたい時は飛ばしてそうじゃない時はその場で拘束するから使い手の問題

2042
名前なし 2024/01/14 (日) 14:04:14 e1781@91ad3 >> 2039

技自体の当てやすさだいぶ違うけどな

2043
名前なし 2024/01/14 (日) 14:19:28 411d0@bcbdf >> 2039

立ち位置というかロールが違うから比較対象として微妙でしょ
上位互換もクソも無い

マンムーはマンムーの仕事すれば良いしマッシはマッシの仕事をするしそれは両立できる

2044
名前なし 2024/01/15 (月) 20:27:42 5e055@041f0

~小ネタ~ じしん中にわざを食らったときの挙動集

・着地点がズレる(ジュナイパーのリフスト、ミュウツーYのみらいよち等)
ジャンプ中に吹き飛ばされると着地点がズレる。よくある。結構マズい。

・着地点がズレない(上記と同じ)
踏ん張り中に吹き飛ばされるとマンムーはズレるが着地点はズレない。決まれば爆アド。

・着地点が伸びる(Rキュウコンのゆきなだれ等)
着地点に壁ができると伸びることもある。味方Rキュウコンと以心伝心。

・ユナイトから抜け出す(水ウーラオス、カイリキー)
タイミングが合えば捕まっても抜け出せる。絵面がシュール。

・ユナイトから抜け出せるが抜け出せてない(サーナイト)
見た目は抜け出し引き寄せもCCもあるが、本来吸い込まれる方向へぬ~っと動く。操作不可。

・じしんを保存(マッシブーンのばかぢから)
踏み込み中に捕まるとばかぢからが終わったときに引き寄せCCが再生される。質量保存の法則。

…とまぁタイミングが嚙み合えばこんなことが起こるよって一例でした。挙動を知ってて損はないと思うので、みなさんの体験談もお聞きしたいです。良きどっすんライフを!

2045
名前なし 2024/01/18 (木) 04:37:56 018b4@9628d

牙がメタグロスに強いと言われつつも、結局氷柱地震の勝率が一番高かったな

2046
名前なし 2024/01/18 (木) 10:13:18 43142@2d85e >> 2045

一部除いて全体的に上がってるからマンムーとしては最良の結果だと思う。結局マンムーの強みって有効な技を後出しジャンケンで決められることだから、牙地震の勝率も上がって氷柱地震の勝率も上がってるなら万々歳だよ。

2047
名前なし 2024/01/18 (木) 11:35:48 37142@8c6d0 >> 2045

近接OPへのカウンターに成り得るタンクは、構成を歪めることなくピックしやすいので、貴重な存在だと思う。最恐お仕置きタンクのヤドランにも、CC密度と序盤の強さで差別化ができてるし。運営に目をつけられないように来週は全体勝率が下がってほしいなー。

2048
名前なし 2024/01/18 (木) 11:40:47 632f3@a49f1

マンムーの前提として、どの技でも使い道があり得意な相手がいるから、きちんと使い分けた上で味方と合わせて動ける人は勝率が安定するはず。それを踏まえた上で勝率ごとに見ていくと、やはり牙馬力の低さが目立っている。氷柱地震の勝率が安定して高いことも合わせて、いかに味方が合わせやすいかが大切。
主観も込みで言うと、結局この味方と合わせる意識があるかどうかが勝率のファクターだと感じる。
牙馬力自体はちゃんと強く見られる相手がいるし、私自身も使うことのある組み合わせだ。それでも統計的に弱いのは、技の組み合わせそのものではなく、使い手の使い方に問題があるのだろう。
逆に言えば氷柱地震を使う人は、味方と合わせる意識を高く持っているのだろうとも言える。
マンムーの真髄はすべての技が後出しジャンケンで決められるという部分なので、どの技を選ぶとしても味方との相性や相手との相性をよく考えてもらえればいいんじゃないかなと思う。

2049
名前なし 2024/01/18 (木) 13:11:04 d1987@b1ca6 >> 2048

牙馬力は具体的にどういった相手の時に使いますか?

2050
名前なし 2024/01/18 (木) 17:16:35 632f3@a49f1 >> 2049

対近接は当然として、(恐らく)一般的に想定されているような相手1人を持ってくる運用のためではない。対アサシンに特化して、少しでもCCを引っ掛けるために使う。
例えば連続で攻撃しつつキビキビと動くゾロアークがその筆頭かな。地震では発生が間に合わないと感じた時に馬力を選ぶ。このアサシン対策の馬力は、味方から上手く引き離そうとか最良の方向にピールしようとか考えない。とにかくちょっとでも止める。その上で牙まできちんと刺されば味方が倒してくれるはず。
勿論敵1人を誘拐するムーブもできるし、レックウザピット下の狭いブッシュ通路などでは、牙で止めたあと壁にゴリゴリ押し付けることで地震ほどではないけどあまり動かさずに長時間のCCを入れられる。
こんな感じで単純に1人誘拐しようという採用理由ではなく、発生の速さを生かしたアサシン対策も意識すると良いと思う。最前線から味方後衛に忍び寄るアサシンにまで駆けつけられるのは地震にはない強み。
もちろん味方にサナとかゾロがいるときは馬力の引きずりは邪魔過ぎるからやめたほうがいいだろう。

2051
名前なし 2024/01/18 (木) 19:22:45 9c553@207c6

大会でもピックされてたって噂聞いたけど何を評価されてドラフトでピックされてたんだろ

2053
名前なし 2024/01/19 (金) 10:07:02 6577c@6d48b >> 2051

エンゲージ性能の高さとカビと違って火力が出るとことか

2055
名前なし 2024/01/19 (金) 11:54:18 37142@638e9 >> 2051

その理由で合ってると思う。ダンベル積んで、相手のメイジをボタン→地震→牙で逃さずワンコンするっていう狙いだったと記憶してる。高レベルのプレイヤー同士の戦いだと、チャンスでの確殺が重要ポイントなんだろうね。

2060
名前なし 2024/01/19 (金) 12:58:37 37142@638e9 >> 2055

ごめん、地震→ボタン→牙の間違い。

2052
名前なし 2024/01/18 (木) 23:28:48 25e9c@a49f1

マンムーまじやべえ。勝率80%でマスター到達とか神タンク過ぎる。伝説が消えたから序盤の破格の性能がこれでもかというくらい輝いている。安易にダンベル持ってきたやつを殴り倒し、よわよわ中央をカジャンで潰し、ガンク時には最強のCCをばらまいていく。あまりにも環境に噛み合い過ぎだろ!

2054
名前なし 2024/01/19 (金) 10:42:27 584e3@0d82f >> 2052

味方に合わせてピック変更とかせずマンムーオンリーでマスター80%?試合数と持ち物わざを教えて欲しい!

2056
名前なし 2024/01/19 (金) 12:06:59 735dd@a49f1 >> 2054
2059
名前なし 2024/01/19 (金) 12:55:16 584e3@0d82f >> 2054

ありがとう。
俺もソロだと思ってたから全部は参考にできないけどメダルと技選択は参考になった。

2057
名前なし 2024/01/19 (金) 12:24:17 0022d@b9672

多分凄いことやってるんだろうけどソロランしかしないから参考にできなかったわ

2058
名前なし 2024/01/19 (金) 12:48:14 735dd@a49f1 >> 2057

ソロランとプリメは別世界だから参考にしなくてもいいんじゃないかな。私はどこぞの馬の骨とも分からない人のために学習持って献身したくないからプリメでしかやりたくないけど。カジャンを抜いた基本の持ち物構成や技選択は差はないはず。

2062
名前なし 2024/01/20 (土) 08:00:03 6c9bc@5fd04

野良で氷柱地震に合わせて攻撃してくれる味方を同じレーンで引いた時の嬉しさはすごい
最近はこの嬉しさと強さのためにマンムー使ってるかもしれん、てかマンムー強い

2063
名前なし 2024/01/20 (土) 08:11:57 6c9bc@5fd04

紹介文見てて「更新後の技2よりも体当たりの方が強い(要約)」って書いてあったけど個人的には、今のマンムーは体当たりよりも地震の方が強いと思うんだけどどうなのかな?俺の使い方が悪いだけで体当たりの方が強いのかな

2064
名前なし 2024/01/20 (土) 08:22:51 8b6c2@a49f1 >> 2063

純粋なダメージやCCは地震のほうが上だけど、出が早く平均以上の距離を進める体当たりの良さもあるってことだろう。地震の発生の遅さは明確な弱点だしね。とくにブリンク持ち相手だと全然当たらないこともあるから、特定の敵には体当たりのほうが強いんじゃないかという考えは理解できる。

2065
名前なし 2024/01/20 (土) 10:31:24 b3c3a@b3d2c >> 2063

馬力も馬力で、総ダメージ量や移動距離は勝ってる反面、途中で止まれないし壁抜けもやり辛いから一概に更新後の技のほうが強いとは言えない

2066
名前なし 2024/01/20 (土) 10:58:33 37142@c2aae >> 2063

確かに、地震がそう評価されてる文章を読んだ記憶があります。多分、昔に書かれてそのままになってるんじゃないかな。ウリムー期の体当たりは確かに良いわざなんだけど、あくまで序盤向けのわざという印象です。地震型マンムーはわざ1との組み合わせで、相手に長時間の行動妨害を与えて先に倒し切る戦闘スタイルだから、仮に試合後半に体当たりがあったとしても戦闘は弱くなると想像します。便利でしょうけど。

2068
名前なし 2024/01/20 (土) 12:57:41 8b6c2@a49f1 >> 2063

これねー、今気がついたけど、たぶんイノムーの時間帯に不足を感じないのも大きい気がする。
例えばカビとかヌメだと「早く……早く技更新したい!!」ってなるんだけど、イノムーだと「技更新?まだまだいけるから先そっちに経験値集めてええよ」くらいの余裕がある。この技2更新前でも優秀なイノムー部分が、地震や馬力を重く見なくても済んでいる要因だと思う。

2069
名前なし 2024/01/20 (土) 13:05:09 9e17d@a4fd7 >> 2068

序盤のわざのほうが全体的にラストヒットには向いてるんだよね
んでわざ更新すると相手を拘束する側面が強くなっていく
どちらも悪いことじゃないさ

2067
名前なし 2024/01/20 (土) 11:39:13 0db67@129b0

体当たりやエレキネットは更新前の方が強い論は、序盤性能の高さを表現するためのジョークみたいなものだから……

2070
名前なし 2024/01/20 (土) 14:07:16 018b4@9628d

総合的に見たら地震のほうが強くなってると思うけど、欠点も増えて完全上位互換じゃないっていうのと
他キャラの機動力も上がってくるから、相対的にかなり当てにくくなってるのが原因だと思う

2071
名前なし 2024/01/20 (土) 23:18:58 03eaa@25830

今日だけでダンベルビスケ弱保マンムー使ってる人が3人居たんだけど誰か流行らせた…?

2072
名前なし 2024/01/21 (日) 14:08:00 96b3d@b9672 >> 2071

積む事さえできればしっかり強いんだから積ませてやれよ
野良で味方見ずに即ピすると印象悪いってのは分かるけど嫌だからと言って合わせなかったら負けるだけやぞ

2074
名前なし 2024/01/21 (日) 16:44:04 e1781@91ad3 >> 2072

いっぱいいたって言っただけの人にそこまで噛みつくなよ

2081
名前なし 2024/01/22 (月) 18:09:53 b3c3a@b3d2c >> 2071

そのマンムーはファイターなので、マンムーとは別でタンクが要るね

2073
名前なし 2024/01/21 (日) 16:24:26 ed021@64f73

かと言って、地震の発生やモーションを今以上に早くするとオーロットのウドハンみたいに強くなりすぎる気がする(壊れてるとまでは全く言えんが…)

2075
名前なし 2024/01/22 (月) 06:38:46 63358@dd699 >> 2073

じしんはバランスいい塩梅なんじゃないかな

ユナイトは早送りしてもらいたいが

2077
名前なし 2024/01/22 (月) 14:54:42 cf79a@64f73 >> 2075

ユナイト技はもっと早くてもいいと思う。ガブとのより差別化ができるしね

2076
名前なし 2024/01/22 (月) 14:44:33 fa4e8@0f223

技6個と強化AAとユナイト全てにCC効果があるとんでもないやつ

2078
名前なし 2024/01/22 (月) 17:12:42 a336c@248db >> 2076

そのせいでサステインを失った悲しきモンスター
つららとか牙で雑に回復しなくてよかったよ

2079
名前なし 2024/01/22 (月) 17:36:18 7de46@bcbdf >> 2076

とんでもないCCを与えるための足がなかった
追っかけっ子苦手すぎる

2080
名前なし 2024/01/22 (月) 17:57:11 b77c4@564f0

ユナイトだ!逃げろ!が間に合ってしまうのがマンムー

2082
名前なし 2024/01/22 (月) 18:23:45 32c33@61d53 >> 2080

ボタンエンゲージ知らないマンムーが味方に来たけどまあそうなるなあ…って感じだった

2086
名前なし 2024/01/23 (火) 09:12:56 修正 cbf2e@512ae >> 2082

むしろ「ほらほら逃げないと大変なことになるぞ」の精神で敵陣形を荒らす程度の目的で割り切ってる
一応氷柱地震で固めてからならかなり当てやすいから全段ヒットは狙うけども

2089
名前なし 2024/01/24 (水) 11:35:05 96b3d@b9672 >> 2082

起点作りで自分から攻めるのには向いてないユナイトって感じ
草むらから出して最終弾だけ当てるとか味方がオブジェクト削って敵を釣ってから使うとか前張ってて集中攻撃されてる時に切り返しとか
待ち構えて使うしかない

2083
名前なし 2024/01/22 (月) 20:28:00 be865@a5c60

猛攻ダンベルのとこの「マンムーは序盤から味方とゴールを防衛する役割があり、全体的に機動力も低いため、なかなか積みに行けない」「マンムーは序盤のゴール防衛性能が非常に高いため、序盤は積みに行ってはいけない」ってほんとですか?

2084
名前なし 2024/01/22 (月) 21:20:23 d6a0f@9729c >> 2083

ラスヒ強い・硬い・長いブリンクがあるのに積みに行けないはさすがに嘘ですね。妨害性能をかなぐり捨てて積みに行くのがもったいないのは事実だと思います

2085
名前なし 2024/01/23 (火) 09:10:44 cbf2e@512ae >> 2083

馬力型みたいに装置なしのファイター運用するなら積みに行くのはまあ有りな気がする、味方の理解を得られにくいとこがあるから防衛に回る方が活躍しやすいだけで

2087
名前なし 2024/01/23 (火) 09:39:22 3d814@a49f1

API更新したからマンムー確認したら、スピーダーの勝率が全体的に低いんだよね。プラパはボットだからいいとして、スピーダーが下がっている要因はなんだろう?

2088
名前なし 2024/01/23 (火) 09:53:14 d6a0f@9729c >> 2087

氷柱は足止まる、技2に全くシナジーがない。おっかけて牙刺そうにも技2やボタンでやればいいのにノシノシ歩くのは弱すぎる

2090
名前なし 2024/01/24 (水) 11:39:08 96b3d@b9672 >> 2087

スピーダーはカジャン専用だと思ってる
マンムーは終盤になるにつれてどんどん相対的に弱くなるポケモンだから
最初しか強くないスピーダーだと途中までうまくいってても結局最後レックウザ周りで負けてそうかな

2091
名前なし 2024/01/24 (水) 14:39:07 d0885@a49f1 >> 2090

そうだね。自分もカジャン以外ならまずボタンが第一候補だ。
ただ、今までAPIでは傷薬、ボタン、スピーダーのどの持ち物でも勝率差が露骨になることはなかったように思うから、今回こんなに差が出たのはなんでだろうと思って聞いてみた。
まあいまだに勝率低迷してる牙馬力が一定数いるわけだから、あまり深く考えても仕方ないかな…?

2092
名前なし 2024/01/26 (金) 18:07:09 d9805@35ad6

すんごい今更だけど、いつの間にか牙地震が使用率TOPになってるね。牙馬力もそうだけど、今マンムー使ってる人って牙に可能性を見出している感じなのかね。

2093
名前なし 2024/01/26 (金) 19:29:50 37142@e2d23 >> 2092

真相は私には分からないけど、上位プレイヤーがプリメで使う場合は牙が多いんじゃないかと想像してる。VCで連携して牙を当てられるなら、拘束時間やダメージは氷柱より優秀だし、味方側に運ぶこともできる。

2094
名前なし 2024/01/26 (金) 20:32:45 7de46@d9c1a >> 2092

大会やらで活躍したマンムーみんな氷牙地震だし
味方の方に運べる牙と味方が相手の方へいかないといけない氷柱と合わせやすさが段違い

2095
名前なし 2024/01/26 (金) 22:33:24 98ef6@9e70e >> 2092

単純に「殴り合いが強い近接」が増えてるからやっと牙が刺さる環境になったってだけ。これまでの近接OPは殴り合い拒否する性能高い奴だらけで対近接に特化してるのに牙が刺さらないとかいうクソ相性だったからな。

2096
名前なし 2024/01/27 (土) 00:16:32 修正 37142@e2d23 >> 2092

マンムーの各技の使用率、勝率は毎週確認してるんだけど、牙地震型の使用率が一番高くなったのって結構前のことなんだよね。私の記憶では、以前の牙バフ後からずっとこんな感じの順番。氷柱地震の勝率が高いのは、地震バフ前から続いてて、もっと長い。

2097
名前なし 2024/01/27 (土) 09:38:46 75471@349bc

わりとタンクらしからぬ火力はしてると思う
下手なメレー使うくらいならマンムー使ってほしい感

2098
名前なし 2024/01/29 (月) 18:10:15 b60c7@a49f1

メイジやアサシンが環境に増えてる気がするので、対メイジ用にチョッキ持つのも良いかなーと考えている。とくに牙地震の場合は相手のポークスキルに削られることが多いので、こっちの編成見てメイジが重そうならアリだと思うんだ。どこぞのカメとかラプみたいに後衛瞬殺コンボがあるわけではないので、粘り強く戦いたい人向けかな。ダンベル氷柱馬力からのボタンユナイトならワンチャンもってける気もするけども。

2099
名前なし 2024/01/29 (月) 19:38:39 e8b49@9628d >> 2098

突撃チョッキならもっと万能に使える共鳴ガードの方が良くない?
というかメイジが重い構成ならマンムーやめた方がいいと思うし、どうしても使いたくて相手にメイジ多めだったら少なくとも牙じゃなくて氷柱に変えた方がいいような

2100
名前なし 2024/01/29 (月) 20:30:24 051cf@a49f1 >> 2099

ガードと共用でね。気合がナーフされたのとCD長いから、チョッキならどうかなって話。まあメイジ見るなら氷柱取っちゃうからチョッキ再発動しにくくてやっぱり微妙かな…。

2101
名前なし 2024/01/29 (月) 20:43:04 d9805@35ad6

マンムー使いたいんだけど、どういった構成で出せば良いのか分からなくなってしまった。
ヤドラン、カメックス、オーロット、ブラッキーが強すぎる。

2102
名前なし 2024/01/29 (月) 21:13:28 3849a@31ec2 >> 2101

真ん中がスピード型(ゾロアークやアブソル)な時とか、上ルートがバランス型(ギルガルド・アマージョ・ミミッキュ等)で、相手にエンゲージしないといけないタンクが必要な時とかに出すと、仕事しやすくていい感じでした。
他のキャラに比べてレベル1から強いので序盤が特に安定するのもいいですね。
この辺りは個人の向き不向きがあるので他のポケモンがしっくり来るなら無理にマンムー出さなくてもいいかもです。

2103
名前なし 2024/01/29 (月) 21:13:40 9589d@dc521 >> 2101

比較対象がその面子なら序盤はLHしか能がなかったり1-4で強くても5-6で失速する(或いはその逆)弱点があるだろ?

ウリムーがカジャンLHファイトなんでもありのガチ序盤強者で差別化は十分。具体的な運用としてはレイトキャラの介護や、上ダンベラーのお供にして相手の筋トレだけ通さないとか色々ある

2105
名前なし 2024/02/01 (木) 14:48:20 c2a10@bb86c >> 2101

使ってる側としても使われる側としても、その中でマンムーは特にヒーラーと相性がいい気がするかな
ヤドブラはディスエンゲージ寄りだし、カメロットはピールがやや強すぎるところがあるので
マンムーはやっぱり氷柱が便利だし、序盤の強さもあって十分差別化は出来てると思う