マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
猛攻ダンベルのとこの「マンムーは序盤から味方とゴールを防衛する役割があり、全体的に機動力も低いため、なかなか積みに行けない」「マンムーは序盤のゴール防衛性能が非常に高いため、序盤は積みに行ってはいけない」ってほんとですか?
ラスヒ強い・硬い・長いブリンクがあるのに積みに行けないはさすがに嘘ですね。妨害性能をかなぐり捨てて積みに行くのがもったいないのは事実だと思います
馬力型みたいに装置なしのファイター運用するなら積みに行くのはまあ有りな気がする、味方の理解を得られにくいとこがあるから防衛に回る方が活躍しやすいだけで
API更新したからマンムー確認したら、スピーダーの勝率が全体的に低いんだよね。プラパはボットだからいいとして、スピーダーが下がっている要因はなんだろう?
氷柱は足止まる、技2に全くシナジーがない。おっかけて牙刺そうにも技2やボタンでやればいいのにノシノシ歩くのは弱すぎる
スピーダーはカジャン専用だと思ってる マンムーは終盤になるにつれてどんどん相対的に弱くなるポケモンだから 最初しか強くないスピーダーだと途中までうまくいってても結局最後レックウザ周りで負けてそうかな
そうだね。自分もカジャン以外ならまずボタンが第一候補だ。 ただ、今までAPIでは傷薬、ボタン、スピーダーのどの持ち物でも勝率差が露骨になることはなかったように思うから、今回こんなに差が出たのはなんでだろうと思って聞いてみた。 まあいまだに勝率低迷してる牙馬力が一定数いるわけだから、あまり深く考えても仕方ないかな…?
すんごい今更だけど、いつの間にか牙地震が使用率TOPになってるね。牙馬力もそうだけど、今マンムー使ってる人って牙に可能性を見出している感じなのかね。
真相は私には分からないけど、上位プレイヤーがプリメで使う場合は牙が多いんじゃないかと想像してる。VCで連携して牙を当てられるなら、拘束時間やダメージは氷柱より優秀だし、味方側に運ぶこともできる。
大会やらで活躍したマンムーみんな氷牙地震だし 味方の方に運べる牙と味方が相手の方へいかないといけない氷柱と合わせやすさが段違い
単純に「殴り合いが強い近接」が増えてるからやっと牙が刺さる環境になったってだけ。これまでの近接OPは殴り合い拒否する性能高い奴だらけで対近接に特化してるのに牙が刺さらないとかいうクソ相性だったからな。
マンムーの各技の使用率、勝率は毎週確認してるんだけど、牙地震型の使用率が一番高くなったのって結構前のことなんだよね。私の記憶では、以前の牙バフ後からずっとこんな感じの順番。氷柱地震の勝率が高いのは、地震バフ前から続いてて、もっと長い。
わりとタンクらしからぬ火力はしてると思う 下手なメレー使うくらいならマンムー使ってほしい感
メイジやアサシンが環境に増えてる気がするので、対メイジ用にチョッキ持つのも良いかなーと考えている。とくに牙地震の場合は相手のポークスキルに削られることが多いので、こっちの編成見てメイジが重そうならアリだと思うんだ。どこぞのカメとかラプみたいに後衛瞬殺コンボがあるわけではないので、粘り強く戦いたい人向けかな。ダンベル氷柱馬力からのボタンユナイトならワンチャンもってける気もするけども。
突撃チョッキならもっと万能に使える共鳴ガードの方が良くない? というかメイジが重い構成ならマンムーやめた方がいいと思うし、どうしても使いたくて相手にメイジ多めだったら少なくとも牙じゃなくて氷柱に変えた方がいいような
ガードと共用でね。気合がナーフされたのとCD長いから、チョッキならどうかなって話。まあメイジ見るなら氷柱取っちゃうからチョッキ再発動しにくくてやっぱり微妙かな…。
マンムー使いたいんだけど、どういった構成で出せば良いのか分からなくなってしまった。 ヤドラン、カメックス、オーロット、ブラッキーが強すぎる。
真ん中がスピード型(ゾロアークやアブソル)な時とか、上ルートがバランス型(ギルガルド・アマージョ・ミミッキュ等)で、相手にエンゲージしないといけないタンクが必要な時とかに出すと、仕事しやすくていい感じでした。 他のキャラに比べてレベル1から強いので序盤が特に安定するのもいいですね。 この辺りは個人の向き不向きがあるので他のポケモンがしっくり来るなら無理にマンムー出さなくてもいいかもです。
比較対象がその面子なら序盤はLHしか能がなかったり1-4で強くても5-6で失速する(或いはその逆)弱点があるだろ?
ウリムーがカジャンLHファイトなんでもありのガチ序盤強者で差別化は十分。具体的な運用としてはレイトキャラの介護や、上ダンベラーのお供にして相手の筋トレだけ通さないとか色々ある
使ってる側としても使われる側としても、その中でマンムーは特にヒーラーと相性がいい気がするかな ヤドブラはディスエンゲージ寄りだし、カメロットはピールがやや強すぎるところがあるので マンムーはやっぱり氷柱が便利だし、序盤の強さもあって十分差別化は出来てると思う
マンムーのメダル、チカハチやダンベルの有無に関わらず、もう全部赤7でいい気がする。それくらい通常攻撃を加速する効果が圧倒的だ…。
AS系もちもの、赤メダルは何レベル時点を強くしたいのか意識した上で持たせた方が良いと思います。赤メダルは物理タイプのキャラに相性の悪いものが多いですしね。
力+赤7は強いウリムー期を更に強化して、序盤有利を作り出す狙いのビルドになります。
チカハチがないときでも、最序盤に一段階上がるから殴り合いを有利に運びやすくなる。序盤はお互いステータス低いから茶や白を上げるよりも赤7で加速するほうがダメージ効率が良い。ダンベル妨害もしやすくなるしね。 実のところマンムーはディフェンス型の中では攻撃・防御・特防のステータスが低めなので、茶や青を無理に上げる必要はない。ほとんどのレベルで効果的に働く赤メダルの方が、トータルで見たダメージ効率も結果的に受けるダメージ量も減ると思う。 メダルの内容がうんちなのはその通りなので、願わくば特攻マイナスの赤メダルが増えて欲しいものである。
ついでにその表だと137%から段階が上がってるけど、ちからのハチマキのページを見ると139%になってるよ。私も139%だと思っていたけど違うのかな? チカハチも勿論強いけど、ヒーラーいないときは気合にしている。マンムーが生きてさえいれば、火力は後衛がなんとかしてくれることが多いからね。
表を詳しく見てくれてありがとう。 力ハチページの速度計算結果は、恐らく日本のいろいろなwebサイトで共有されてる攻撃フレームデータから計算されてると思われるんだけど、解析動画や自分の実測と合わない場合があって、困っていたんだよね。その後、このwikiのどこかの板で速度計算のスプレッドシートを共有してくれた人が居て、その敷居値を使って再計算した所、より正しそうな結果が得られたので、現時点ではスプレッドシートの敷居値の方が正しいと考えて使ってます。 個人で作った速度計算シートなので、もし間違いがあったらごめんなさいね。🫡
気になったので確認してきた。赤7チカハチでレベルが11,12,13の時の攻撃速度を検証した。 通常攻撃3×4セットの時間は以下の通り。 11→8.7s 12→7.95s 13→同上 なので12レベルから137%が段階で合ってるらしい。ずっと139%で調整していたから、他のキャラでも攻撃速度の見直しできるかも。情報に感謝。
色ボーナスはオマケ程度だとしてもメダルのステータスで直接盛れるHPまで考えたらやはり茶白しか勝たん…と思ってる
茶白の一番の利点は、メダルのデメリットを特攻と急所に押し付けられることだと思っている。これは結構大事なメリット。 ところで、実は色ボーナスを抜いたメダル自体のHPを盛れる量で見ると、赤白も茶白もそんなに変わらない。 茶6白6はホウオウとプテラ以外で+400。赤7白4はヒトカゲリザリザエンテイに白メダルで合計+350。白ボーナスの差の2%は+80〜+160くらいなので、正直大差ではないと思っている。AA1発分未満のHPを上げるよりは、AA1発多く入れる方がお得な気がするんだ。
API更新してたけど氷柱地震の勝率高すぎて笑う。牙地震も氷柱馬力も悪いわけではないし、勝率で見たら間違いなく上位勢。マンムーは強いンムー。
マンムーってさ、アイヌ衣装風の装飾がとても似合うと思うし、インディアン風の頭飾りも似合いそうじゃないか?迷彩服もいけそうだ。 モチーフ的にも雪国系衣装は合うだろうから他にもいけそうなデザインはあると思うんだよね。個人的にはモン○ンのガ○ート装備みたいなのがよく似合うだろうと考えている。 何が言いたいかというと、もっとホロウェアくれと。とくに高級ホロウェアくれよと。なんでサナには2回もバトルパスがあって高級ホロウェアが合計3枚もあるのに、こいつには1枚もないのかと。ヤドランもそうだけど、あまりにも格差が酷くて辛いよ。比較的新顔のラプラスやヌメルゴンにさえあるのになぁ。
マンムーはガタイの良さもあるから民族衣装も合いそうね 個人的にはヒップホップスタイル似合いすぎるから思いついた奴はいい仕事してると思う
APIが更新される→マンムーのページを見る→満足してそっと閉じる。 毎週この安定したルーティンができるの神キャラ過ぎる。勝率最強の氷柱地震の安定感だけでなく、氷柱馬力や牙地震も優秀で環境から弾かれる不安が一切ない。あまりにもタンクとして安牌。
こいつに食べ残しってありかな? オブジェクト戦前の小競り合いで勝ってブッシュで見張りしてるときとか移動中とか回復してくれて便利なんよ 傷薬もあるけどやっぱボタン持たせたいし
個人的にはナシ派かなぁ 気合・装置・共鳴・連打・力あたりがつよすぎて、それらを捨ててまで食べ残しを持たせたくない
マンムーって言うほどぼけっとしてる時間ないからね。とくに氷柱なら暇さえあればブッシュチェックに氷柱投げるし、そもそも食べ残し持たせる枠でガード持たせとけばいいだけだし。 HPの回復に不安しか感じないのであれば、そもそもヒーラーのいない編成では選出しなければいいんでない?他のタンクだってヒーラーいないから食べ残し持とう!とはならないし、それが答えだと思うよ。
この子って防御力高いからリザルトの被ダメって少なくなりがちだよねぇ。 他のキャラだと10万いってそうなぐらい前張った気分になっても、良くて5万とか6万だからちょっと悲しい。
しかも共鳴ガードのシールド分はリザルトに反映されないからね。被ダメ3万未満の試合もあったりして驚く。
あーそれで低い時も出るのね…。
守ってたはずの後衛職と同じぐらいの被ダメになることもあって、あれ??って思ってたんだ。
この話題、共鳴ガードの強さを間接的に物語ってますね。とはいえ、ccチェーンで倒し続けられるような理想的展開だと、与ダメと被ダメは逆に伸びませんから、値の大小は気にしないほうがよろしいかと。上手いお味方はわかってくれてると思いますよ。
自分がエキスパート帯っていうのもあるだろうけど、現環境強い寄りなんじゃないか?って思ってる 牙で伝説組をよいしょ〜すると伝説組は早く倒さないとやばいっていう認識からみんな殴ってくれてそのまま集団戦押し切れることが多い 欠点としてはミライドンのチャージビームが痛すぎる…
古のチョッキマンムーを使う時が来たか
最初の相手レーンがインテやミライドンとシラガとかの時の取り合いってどうしてる? 野生のラスヒより相手殴った方がいいよね?
ケースバイケース メッソンやミライドンがイエッサン殴ってるならダメージレースで勝てるから相手殴るのもなしじゃない。 ただ最初からこっち狙って来てる場合、体当たりを下手に切ると倒されるリスクもあるから、イエッサンを相手通常攻撃の盾にしつつラスヒ取って一旦帰るのが立ち回りとしては固い
中央イエッサンの取り合いに関して、対インテ(正確にはメッソンだが)に限っての理想を言うならば、 1.まずイエッサンを起動して自分かインテに向かうようにする。 2.その状態でインテに距離を詰めて攻撃する。この時点で、恐らくインテがぼっ立ちでこちらの攻撃を喰らい続けることはない。引くか、野生や自分を殴ってくる。 3.殴り合いならバッチコイ。引いたら味方にイエッサンを削ってもらう。野生を殴り出したら4を速やかに実行する。 4.インテがラスヒ取りたくなるタイミングに、イエッサンにつぶてを入れつつ、インテに体当たりや強化攻撃で妨害を入れる。理想はイエッサンもインテもつぶての範囲内に収めること。体当たりをインテ→イエッサンで貫くように撃てたら最高。
これで、相手に断続的な妨害を入れつつ、総合ダメージでラスヒを狙いにいける。勿論味方のフォローがあればなお良い。 敵陣のラスヒを奪う場合も基本は同じで、インテがラスヒに構えていられないように攻撃して圧をかけつつ、複数にまとめてつぶて体当たりで削りと妨害を入れて取りに行く。とくに、中央取り合い後に自陣上側のイエッサンを敵が触り出した時が狙いやすいと思う。 インテの相方や、こちらの相方にもよるけど、基本はアグレッシブに敵陣から取りに行くことと、妨害を断続的に入れることが大切。
カビゴンを金バッチまでやってたが、ミライドンとかいう誰も寝てはならぬゾーンを展開するヘビのせいでこいつに乗り換えたが、とてもしっくりくる ヘビボンほどではないがそこそこ優秀な地震に、ブッシュチェックやブイズの特性はがしに使えるつらら。ディスエンゲージ寄りにしたいなら牙や馬力もありか? ひとまず、ミライドンが落ち着くまではこいつでやっていこうかな。
今までは気合装置固定であとは力か猛攻持たせる感じで使ってたけど、ここで評価されてた共鳴を持たせてみたらめちゃくちゃ使いやすいな
共鳴持つと特性発動が黄色いベールで視覚化されるので心強く感じる
お前は本当に強さの変わらないビルドだな氷柱地震よ…。相手がEXまみれのこの環境でよくそれだけの仕事したよ。 とくに脱ボビルドが抜きん出て優秀。前衛も後衛も見られる技範囲、脱ボを使いこなせるキャラパワーの潜在力、序盤から安心してレーンをリードする性能。まさにタンクの鑑や…。
そして一生変わらない低使用率 氷柱地震使ってると珍しい組み合わせですねっていつも言われる みんな牙の派手さに騙されるな、序盤有利作れてるなら氷柱使え
あと牙馬力なんだお前は 弱すぎだろ
氷柱+10万 氷柱+地震 牙+地震 の3つを状況で選択して使用。 持ち物はダンベル、軽石、学習(他に学習持ちがいれば共鳴)+スピーダー 現状どの型も環境で使っていける利点がある。 勝率もメインアカ、サブアカ両方エキスパ~マスランまでメインで使用してどちらも勝率65%オーバー 、平均すると合計試合数は40程で勝率は71%とか
氷柱はタンク全般の中で抜群の射程とCCがあるから、馬力と合わせるとこのメイジ環境でも遠隔相手に正面から攻撃が届く。ダンベルで火力上がってれば氷柱→馬力→強化攻撃のCC絡めたワンコンで一方的に7~8割削れる事もあるから、盾になりつつメイジと一緒に攻めれるのは他のタンクには出来ないポイント。序盤優勢ならこの型が多分一番いい。
氷柱+地震は相手を動かさずに一ヶ所に長時間固める事が出来るから、ミライドンやソラブレリーフィア入りなら集団戦で特に強い。タイミングさえ合えばロトム取ってからのセカンドゴールダイブがミライドンとマンムーの2匹で成り立つ場面もあった。中央ミライドンならこっちの方がいい。
牙地震は序盤から不利になった時のワンチャン性能。メイジ構成に弱いのと、ダンベルが機能しにくい事、後は氷柱なくなると別に他のタンクでもいいような感じがあるからメインでは使わないけど、相手Ex捕まえた時のリターンが高いから逆転能力はまあまあある。
総じてメイジ環境の中で攻撃が相手に安定してあたるタンクとしてパーティで腐りにくい。サステインはないけど、氷柱選ぶ場面=優勢だから、極論倒れるより先に相手アタッカーを倒せば問題なし。 そういった意味では序盤有利を取るためにウリムーの時の立ち回りが一番重要かも。
ザシアンとかルカリオもそうだけど、結局上手い人の何が上手いって、強い時間帯にきっちり強さを押し付けてリードを取り、それを取り返されないようにできることだからね。マンムー上手い人でウリムーイノムー下手な人ってのはいないと思う。 たまに「リザードンになれば勝てるのに!エースバーンになれば勝てるのに!」みたいな半端な実力の人もいるけど、それらの上手い人はヒトカゲやヒバニーでも上手く立ち回れるだろうて。 相手に何が来ようがほぼ五分以上を取れるウリムーだからこそ、いかにリードを取っていくかで実力を見せるの楽しいよ。とくに相方のコイキングをレベル4でギャラドスに進化させたときなんかは脳汁ドバドバだったよ。
コイキングとかは特に序盤味方依存になるから腕の見せ所になるね。 自分はダンベル積みつつ相手野生スティールしたり、軽石持ってリスと同じように初手cjから中央にファイト仕掛けたりと序盤かなり攻めよりの立ち回りだから、引きぎみに構えて迎撃に徹する事になる相方コイキングはあまり好きではないけど、共通してキルデスのライン把握とダメージレースの予測は序盤有利取りたいウリムーでは特に大事だね。 足が遅い上に礫の着弾にタイムラグがあるのが1~4欠点だから、倒せる相手はきっちり倒しきれるように(反対に逃げたい場面できっちり逃げられるように)、メダルと持ち物、バトルアイテムはダンベル以外速度特化にするのが一番いいと感じてる。個人的には序盤素早くcjに行けて、(+上下レーン感の移動や戦線復帰も)かつ火力上昇も序盤デカイ軽石はマジで強いと思ってるけど、この辺りはプレイスタイルにもよるから一概に言えないね。
私はレックウザ戦……というかレベル9以降常に課題となるクソザコユナイト技の補助と、地震との相乗効果を狙って脱出ボタンにしている。これがあるとないとでは本当に当たりやすさが段違いだからね。 地震かユナイト初動のどちらかでも当てられれば、そこからフルヒット狙えはするからスピーダーでもやれなくはないはず。 序盤から強く、やれることが多い。ゆえに何を重点的に意識するかでがらりと立ち回りが変わる。逆に言えば、それだけ相手に予想を立てられにくいということ。カジャンはその最たる例だと思うね。これがヤミラミとかリスならまず間違いなく学習持ちがジャングルパトロールに来るし。殴り合いならザシアンにだって対抗できるし、序盤の安定に悩む人にはもっと触ってほしいところだね。
このゲームアーリーキャラでも後半そこそこ強いのに、こんなにがっつりアーリーなのも珍しいよな。 序盤超強くてレベル先行できるのに、7レベあたりで既にキツくてマンムーになるのも一苦労。極め付けは苦労して覚えたユナイトがクソ雑魚という。
2進化なのにアーリーキャラって言う異質なキャラってのが面白い あとこいつは体感地雷が少ないのもいい感じ ミライドン使ってるときに味方にこいつ来るとボーナスタイム感ある
キズぐすりに慣れすぎて脱出ボタンを持つ勇気が出ない 一回でも多く強化AAを入れて時間稼ぎしたい、くらいのつもりでキズぐすり持ってる節もあるが…
特性のおかげで傷薬と気合分でまあまあ耐えれること多いんだよね 脱ボの方が強いのはもちろんだけども
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猛攻ダンベルのとこの「マンムーは序盤から味方とゴールを防衛する役割があり、全体的に機動力も低いため、なかなか積みに行けない」「マンムーは序盤のゴール防衛性能が非常に高いため、序盤は積みに行ってはいけない」ってほんとですか?
ラスヒ強い・硬い・長いブリンクがあるのに積みに行けないはさすがに嘘ですね。妨害性能をかなぐり捨てて積みに行くのがもったいないのは事実だと思います
馬力型みたいに装置なしのファイター運用するなら積みに行くのはまあ有りな気がする、味方の理解を得られにくいとこがあるから防衛に回る方が活躍しやすいだけで
API更新したからマンムー確認したら、スピーダーの勝率が全体的に低いんだよね。プラパはボットだからいいとして、スピーダーが下がっている要因はなんだろう?
氷柱は足止まる、技2に全くシナジーがない。おっかけて牙刺そうにも技2やボタンでやればいいのにノシノシ歩くのは弱すぎる
スピーダーはカジャン専用だと思ってる
マンムーは終盤になるにつれてどんどん相対的に弱くなるポケモンだから
最初しか強くないスピーダーだと途中までうまくいってても結局最後レックウザ周りで負けてそうかな
そうだね。自分もカジャン以外ならまずボタンが第一候補だ。
ただ、今までAPIでは傷薬、ボタン、スピーダーのどの持ち物でも勝率差が露骨になることはなかったように思うから、今回こんなに差が出たのはなんでだろうと思って聞いてみた。
まあいまだに勝率低迷してる牙馬力が一定数いるわけだから、あまり深く考えても仕方ないかな…?
すんごい今更だけど、いつの間にか牙地震が使用率TOPになってるね。牙馬力もそうだけど、今マンムー使ってる人って牙に可能性を見出している感じなのかね。
真相は私には分からないけど、上位プレイヤーがプリメで使う場合は牙が多いんじゃないかと想像してる。VCで連携して牙を当てられるなら、拘束時間やダメージは氷柱より優秀だし、味方側に運ぶこともできる。
大会やらで活躍したマンムーみんな氷牙地震だし
味方の方に運べる牙と味方が相手の方へいかないといけない氷柱と合わせやすさが段違い
単純に「殴り合いが強い近接」が増えてるからやっと牙が刺さる環境になったってだけ。これまでの近接OPは殴り合い拒否する性能高い奴だらけで対近接に特化してるのに牙が刺さらないとかいうクソ相性だったからな。
マンムーの各技の使用率、勝率は毎週確認してるんだけど、牙地震型の使用率が一番高くなったのって結構前のことなんだよね。私の記憶では、以前の牙バフ後からずっとこんな感じの順番。氷柱地震の勝率が高いのは、地震バフ前から続いてて、もっと長い。
わりとタンクらしからぬ火力はしてると思う
下手なメレー使うくらいならマンムー使ってほしい感
メイジやアサシンが環境に増えてる気がするので、対メイジ用にチョッキ持つのも良いかなーと考えている。とくに牙地震の場合は相手のポークスキルに削られることが多いので、こっちの編成見てメイジが重そうならアリだと思うんだ。どこぞのカメとかラプみたいに後衛瞬殺コンボがあるわけではないので、粘り強く戦いたい人向けかな。ダンベル氷柱馬力からのボタンユナイトならワンチャンもってける気もするけども。
突撃チョッキならもっと万能に使える共鳴ガードの方が良くない?
というかメイジが重い構成ならマンムーやめた方がいいと思うし、どうしても使いたくて相手にメイジ多めだったら少なくとも牙じゃなくて氷柱に変えた方がいいような
ガードと共用でね。気合がナーフされたのとCD長いから、チョッキならどうかなって話。まあメイジ見るなら氷柱取っちゃうからチョッキ再発動しにくくてやっぱり微妙かな…。
マンムー使いたいんだけど、どういった構成で出せば良いのか分からなくなってしまった。
ヤドラン、カメックス、オーロット、ブラッキーが強すぎる。
真ん中がスピード型(ゾロアークやアブソル)な時とか、上ルートがバランス型(ギルガルド・アマージョ・ミミッキュ等)で、相手にエンゲージしないといけないタンクが必要な時とかに出すと、仕事しやすくていい感じでした。
他のキャラに比べてレベル1から強いので序盤が特に安定するのもいいですね。
この辺りは個人の向き不向きがあるので他のポケモンがしっくり来るなら無理にマンムー出さなくてもいいかもです。
比較対象がその面子なら序盤はLHしか能がなかったり1-4で強くても5-6で失速する(或いはその逆)弱点があるだろ?
ウリムーがカジャンLHファイトなんでもありのガチ序盤強者で差別化は十分。具体的な運用としてはレイトキャラの介護や、上ダンベラーのお供にして相手の筋トレだけ通さないとか色々ある
使ってる側としても使われる側としても、その中でマンムーは特にヒーラーと相性がいい気がするかな
ヤドブラはディスエンゲージ寄りだし、カメロットはピールがやや強すぎるところがあるので
マンムーはやっぱり氷柱が便利だし、序盤の強さもあって十分差別化は出来てると思う
マンムーのメダル、チカハチやダンベルの有無に関わらず、もう全部赤7でいい気がする。それくらい通常攻撃を加速する効果が圧倒的だ…。
AS系もちもの、赤メダルは何レベル時点を強くしたいのか意識した上で持たせた方が良いと思います。赤メダルは物理タイプのキャラに相性の悪いものが多いですしね。
力+赤7は強いウリムー期を更に強化して、序盤有利を作り出す狙いのビルドになります。
チカハチがないときでも、最序盤に一段階上がるから殴り合いを有利に運びやすくなる。序盤はお互いステータス低いから茶や白を上げるよりも赤7で加速するほうがダメージ効率が良い。ダンベル妨害もしやすくなるしね。
実のところマンムーはディフェンス型の中では攻撃・防御・特防のステータスが低めなので、茶や青を無理に上げる必要はない。ほとんどのレベルで効果的に働く赤メダルの方が、トータルで見たダメージ効率も結果的に受けるダメージ量も減ると思う。
メダルの内容がうんちなのはその通りなので、願わくば特攻マイナスの赤メダルが増えて欲しいものである。
ついでにその表だと137%から段階が上がってるけど、ちからのハチマキのページを見ると139%になってるよ。私も139%だと思っていたけど違うのかな?
チカハチも勿論強いけど、ヒーラーいないときは気合にしている。マンムーが生きてさえいれば、火力は後衛がなんとかしてくれることが多いからね。
表を詳しく見てくれてありがとう。
力ハチページの速度計算結果は、恐らく日本のいろいろなwebサイトで共有されてる攻撃フレームデータから計算されてると思われるんだけど、解析動画や自分の実測と合わない場合があって、困っていたんだよね。その後、このwikiのどこかの板で速度計算のスプレッドシートを共有してくれた人が居て、その敷居値を使って再計算した所、より正しそうな結果が得られたので、現時点ではスプレッドシートの敷居値の方が正しいと考えて使ってます。
個人で作った速度計算シートなので、もし間違いがあったらごめんなさいね。🫡
気になったので確認してきた。赤7チカハチでレベルが11,12,13の時の攻撃速度を検証した。
通常攻撃3×4セットの時間は以下の通り。
11→8.7s
12→7.95s
13→同上
なので12レベルから137%が段階で合ってるらしい。ずっと139%で調整していたから、他のキャラでも攻撃速度の見直しできるかも。情報に感謝。
色ボーナスはオマケ程度だとしてもメダルのステータスで直接盛れるHPまで考えたらやはり茶白しか勝たん…と思ってる
茶白の一番の利点は、メダルのデメリットを特攻と急所に押し付けられることだと思っている。これは結構大事なメリット。
ところで、実は色ボーナスを抜いたメダル自体のHPを盛れる量で見ると、赤白も茶白もそんなに変わらない。
茶6白6はホウオウとプテラ以外で+400。赤7白4はヒトカゲリザリザエンテイに白メダルで合計+350。白ボーナスの差の2%は+80〜+160くらいなので、正直大差ではないと思っている。AA1発分未満のHPを上げるよりは、AA1発多く入れる方がお得な気がするんだ。
API更新してたけど氷柱地震の勝率高すぎて笑う。牙地震も氷柱馬力も悪いわけではないし、勝率で見たら間違いなく上位勢。マンムーは強いンムー。
マンムーってさ、アイヌ衣装風の装飾がとても似合うと思うし、インディアン風の頭飾りも似合いそうじゃないか?迷彩服もいけそうだ。
モチーフ的にも雪国系衣装は合うだろうから他にもいけそうなデザインはあると思うんだよね。個人的にはモン○ンのガ○ート装備みたいなのがよく似合うだろうと考えている。
何が言いたいかというと、もっとホロウェアくれと。とくに高級ホロウェアくれよと。なんでサナには2回もバトルパスがあって高級ホロウェアが合計3枚もあるのに、こいつには1枚もないのかと。ヤドランもそうだけど、あまりにも格差が酷くて辛いよ。比較的新顔のラプラスやヌメルゴンにさえあるのになぁ。
マンムーはガタイの良さもあるから民族衣装も合いそうね
個人的にはヒップホップスタイル似合いすぎるから思いついた奴はいい仕事してると思う
APIが更新される→マンムーのページを見る→満足してそっと閉じる。
毎週この安定したルーティンができるの神キャラ過ぎる。勝率最強の氷柱地震の安定感だけでなく、氷柱馬力や牙地震も優秀で環境から弾かれる不安が一切ない。あまりにもタンクとして安牌。
こいつに食べ残しってありかな?
オブジェクト戦前の小競り合いで勝ってブッシュで見張りしてるときとか移動中とか回復してくれて便利なんよ
傷薬もあるけどやっぱボタン持たせたいし
個人的にはナシ派かなぁ
気合・装置・共鳴・連打・力あたりがつよすぎて、それらを捨ててまで食べ残しを持たせたくない
マンムーって言うほどぼけっとしてる時間ないからね。とくに氷柱なら暇さえあればブッシュチェックに氷柱投げるし、そもそも食べ残し持たせる枠でガード持たせとけばいいだけだし。
HPの回復に不安しか感じないのであれば、そもそもヒーラーのいない編成では選出しなければいいんでない?他のタンクだってヒーラーいないから食べ残し持とう!とはならないし、それが答えだと思うよ。
この子って防御力高いからリザルトの被ダメって少なくなりがちだよねぇ。
他のキャラだと10万いってそうなぐらい前張った気分になっても、良くて5万とか6万だからちょっと悲しい。
しかも共鳴ガードのシールド分はリザルトに反映されないからね。被ダメ3万未満の試合もあったりして驚く。
あーそれで低い時も出るのね…。
守ってたはずの後衛職と同じぐらいの被ダメになることもあって、あれ??って思ってたんだ。
この話題、共鳴ガードの強さを間接的に物語ってますね。とはいえ、ccチェーンで倒し続けられるような理想的展開だと、与ダメと被ダメは逆に伸びませんから、値の大小は気にしないほうがよろしいかと。上手いお味方はわかってくれてると思いますよ。
自分がエキスパート帯っていうのもあるだろうけど、現環境強い寄りなんじゃないか?って思ってる
牙で伝説組をよいしょ〜すると伝説組は早く倒さないとやばいっていう認識からみんな殴ってくれてそのまま集団戦押し切れることが多い
欠点としてはミライドンのチャージビームが痛すぎる…
古のチョッキマンムーを使う時が来たか
最初の相手レーンがインテやミライドンとシラガとかの時の取り合いってどうしてる?
野生のラスヒより相手殴った方がいいよね?
ケースバイケース
メッソンやミライドンがイエッサン殴ってるならダメージレースで勝てるから相手殴るのもなしじゃない。
ただ最初からこっち狙って来てる場合、体当たりを下手に切ると倒されるリスクもあるから、イエッサンを相手通常攻撃の盾にしつつラスヒ取って一旦帰るのが立ち回りとしては固い
中央イエッサンの取り合いに関して、対インテ(正確にはメッソンだが)に限っての理想を言うならば、
1.まずイエッサンを起動して自分かインテに向かうようにする。
2.その状態でインテに距離を詰めて攻撃する。この時点で、恐らくインテがぼっ立ちでこちらの攻撃を喰らい続けることはない。引くか、野生や自分を殴ってくる。
3.殴り合いならバッチコイ。引いたら味方にイエッサンを削ってもらう。野生を殴り出したら4を速やかに実行する。
4.インテがラスヒ取りたくなるタイミングに、イエッサンにつぶてを入れつつ、インテに体当たりや強化攻撃で妨害を入れる。理想はイエッサンもインテもつぶての範囲内に収めること。体当たりをインテ→イエッサンで貫くように撃てたら最高。
これで、相手に断続的な妨害を入れつつ、総合ダメージでラスヒを狙いにいける。勿論味方のフォローがあればなお良い。
敵陣のラスヒを奪う場合も基本は同じで、インテがラスヒに構えていられないように攻撃して圧をかけつつ、複数にまとめてつぶて体当たりで削りと妨害を入れて取りに行く。とくに、中央取り合い後に自陣上側のイエッサンを敵が触り出した時が狙いやすいと思う。
インテの相方や、こちらの相方にもよるけど、基本はアグレッシブに敵陣から取りに行くことと、妨害を断続的に入れることが大切。
カビゴンを金バッチまでやってたが、ミライドンとかいう誰も寝てはならぬゾーンを展開するヘビのせいでこいつに乗り換えたが、とてもしっくりくる
ヘビボンほどではないがそこそこ優秀な地震に、ブッシュチェックやブイズの特性はがしに使えるつらら。ディスエンゲージ寄りにしたいなら牙や馬力もありか?
ひとまず、ミライドンが落ち着くまではこいつでやっていこうかな。
今までは気合装置固定であとは力か猛攻持たせる感じで使ってたけど、ここで評価されてた共鳴を持たせてみたらめちゃくちゃ使いやすいな
共鳴持つと特性発動が黄色いベールで視覚化されるので心強く感じる
お前は本当に強さの変わらないビルドだな氷柱地震よ…。相手がEXまみれのこの環境でよくそれだけの仕事したよ。
とくに脱ボビルドが抜きん出て優秀。前衛も後衛も見られる技範囲、脱ボを使いこなせるキャラパワーの潜在力、序盤から安心してレーンをリードする性能。まさにタンクの鑑や…。
そして一生変わらない低使用率
氷柱地震使ってると珍しい組み合わせですねっていつも言われる
みんな牙の派手さに騙されるな、序盤有利作れてるなら氷柱使え
あと牙馬力なんだお前は
弱すぎだろ
氷柱+10万
氷柱+地震
牙+地震
の3つを状況で選択して使用。
持ち物はダンベル、軽石、学習(他に学習持ちがいれば共鳴)+スピーダー
現状どの型も環境で使っていける利点がある。
勝率もメインアカ、サブアカ両方エキスパ~マスランまでメインで使用してどちらも勝率65%オーバー
、平均すると合計試合数は40程で勝率は71%とか
氷柱はタンク全般の中で抜群の射程とCCがあるから、馬力と合わせるとこのメイジ環境でも遠隔相手に正面から攻撃が届く。ダンベルで火力上がってれば氷柱→馬力→強化攻撃のCC絡めたワンコンで一方的に7~8割削れる事もあるから、盾になりつつメイジと一緒に攻めれるのは他のタンクには出来ないポイント。序盤優勢ならこの型が多分一番いい。
氷柱+地震は相手を動かさずに一ヶ所に長時間固める事が出来るから、ミライドンやソラブレリーフィア入りなら集団戦で特に強い。タイミングさえ合えばロトム取ってからのセカンドゴールダイブがミライドンとマンムーの2匹で成り立つ場面もあった。中央ミライドンならこっちの方がいい。
牙地震は序盤から不利になった時のワンチャン性能。メイジ構成に弱いのと、ダンベルが機能しにくい事、後は氷柱なくなると別に他のタンクでもいいような感じがあるからメインでは使わないけど、相手Ex捕まえた時のリターンが高いから逆転能力はまあまあある。
総じてメイジ環境の中で攻撃が相手に安定してあたるタンクとしてパーティで腐りにくい。サステインはないけど、氷柱選ぶ場面=優勢だから、極論倒れるより先に相手アタッカーを倒せば問題なし。
そういった意味では序盤有利を取るためにウリムーの時の立ち回りが一番重要かも。
ザシアンとかルカリオもそうだけど、結局上手い人の何が上手いって、強い時間帯にきっちり強さを押し付けてリードを取り、それを取り返されないようにできることだからね。マンムー上手い人でウリムーイノムー下手な人ってのはいないと思う。
たまに「リザードンになれば勝てるのに!エースバーンになれば勝てるのに!」みたいな半端な実力の人もいるけど、それらの上手い人はヒトカゲやヒバニーでも上手く立ち回れるだろうて。
相手に何が来ようがほぼ五分以上を取れるウリムーだからこそ、いかにリードを取っていくかで実力を見せるの楽しいよ。とくに相方のコイキングをレベル4でギャラドスに進化させたときなんかは脳汁ドバドバだったよ。
コイキングとかは特に序盤味方依存になるから腕の見せ所になるね。
自分はダンベル積みつつ相手野生スティールしたり、軽石持ってリスと同じように初手cjから中央にファイト仕掛けたりと序盤かなり攻めよりの立ち回りだから、引きぎみに構えて迎撃に徹する事になる相方コイキングはあまり好きではないけど、共通してキルデスのライン把握とダメージレースの予測は序盤有利取りたいウリムーでは特に大事だね。
足が遅い上に礫の着弾にタイムラグがあるのが1~4欠点だから、倒せる相手はきっちり倒しきれるように(反対に逃げたい場面できっちり逃げられるように)、メダルと持ち物、バトルアイテムはダンベル以外速度特化にするのが一番いいと感じてる。個人的には序盤素早くcjに行けて、(+上下レーン感の移動や戦線復帰も)かつ火力上昇も序盤デカイ軽石はマジで強いと思ってるけど、この辺りはプレイスタイルにもよるから一概に言えないね。
私はレックウザ戦……というかレベル9以降常に課題となるクソザコユナイト技の補助と、地震との相乗効果を狙って脱出ボタンにしている。これがあるとないとでは本当に当たりやすさが段違いだからね。
地震かユナイト初動のどちらかでも当てられれば、そこからフルヒット狙えはするからスピーダーでもやれなくはないはず。
序盤から強く、やれることが多い。ゆえに何を重点的に意識するかでがらりと立ち回りが変わる。逆に言えば、それだけ相手に予想を立てられにくいということ。カジャンはその最たる例だと思うね。これがヤミラミとかリスならまず間違いなく学習持ちがジャングルパトロールに来るし。殴り合いならザシアンにだって対抗できるし、序盤の安定に悩む人にはもっと触ってほしいところだね。
このゲームアーリーキャラでも後半そこそこ強いのに、こんなにがっつりアーリーなのも珍しいよな。
序盤超強くてレベル先行できるのに、7レベあたりで既にキツくてマンムーになるのも一苦労。極め付けは苦労して覚えたユナイトがクソ雑魚という。
2進化なのにアーリーキャラって言う異質なキャラってのが面白い
あとこいつは体感地雷が少ないのもいい感じ
ミライドン使ってるときに味方にこいつ来るとボーナスタイム感ある
キズぐすりに慣れすぎて脱出ボタンを持つ勇気が出ない
一回でも多く強化AAを入れて時間稼ぎしたい、くらいのつもりでキズぐすり持ってる節もあるが…
特性のおかげで傷薬と気合分でまあまあ耐えれること多いんだよね
脱ボの方が強いのはもちろんだけども