マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
氷柱馬力の勝率も十分だけど、それ以上に氷柱地震の勝率が良すぎて変な笑い出た。職人だけやってんのかな?牙馬力が最低勝率なのはさもありなんって感じだけどこの勝率は明らかに際立っているように見える。
何がこんなに勝率差を生んでいるのだろうとずっと考えていた。そこでこのコメント欄の意見も見ていて1つの説が生まれたんだけど、たぶん氷柱地震には「必殺技」がない。
牙地震なら、地震で止めて牙で掴めば敵を倒せるという自信がある。 氷柱馬力なら、氷柱を投げて馬力で突撃すれば敵に致命傷が入る自信がある。 牙馬力なら、牙で掴んで馬力で誘拐すれば倒せる自信がある。
……では氷柱地震は?たしかに氷柱と地震を一度に使えばそれなりにまとまったダメージになるし、時間差で使えばそれなりの時間のCCになる。でも、最も強力なダメージでも、最も強力なCCでもない。つまり「必殺技」はない。 一見単なる短所でしかないこの要素が、逆に相手の対処を難しくする長所なのではないかと考える。牙地震や氷柱馬力はたしかに強力だが、それゆえに「何をどう対処すればよいか」が明確で、また対処もしやすい。そして対処されてしまうと持ち味を活かせないままになってしまう。マンムーには無理矢理妨害を突破する妨害無効も、異様に射程を伸ばす特殊な能力も、粘り強く戦えるサステインもないからだ。 (勿論脱出ボタンなどでそれを補えはするんだけど、それは局地的な解決であって試合全体を通しての解決策ではない。ゾロアークがピクシーの重力で止まらないためになんでもなおしを持つのと同じようなものだ。マンムーにはその一度で決めるパワーは不足しているように思う。だからその一度で決められるかを見極める眼力が必要になるだろう)。
一方で氷柱地震に対しては、そうした一貫性のある対処法というものが構えにくい。氷柱から来るのか地震から来るのか、その先があるかないかを自由に選べるからだ。これは技を組み合わせて使う前提の氷柱馬力や、リーチの短い牙地震にはない長所だ。 この長所ゆえに、無理矢理に最大の手を押し通そうとする必要性がそもそもなく、射程に苦しむこともなく、行きっぱなしの片道切符になることも少ないのではないだろうか。
ある意味アシパ光線エーフィに近いですよね アシパで鈍足入れてから落ち着いて光線当てるか光線から当てて最大火力狙うか選べて、マンムーは氷柱当ててから地震で飛び込むか様子見するか選べる 柔軟に対応出来てノックバックとかさせない技構成だから味方の編成も選ばず安定して戦いやすい ザシアン一強環境以外でずっと安定した勝率なのもそれが理由なのかなって思いますね
とてもよく言語化してくれてる 氷柱地震は取れる選択肢が広いんだな。片道切符にもなりづらく、低リスクで前も後ろも対応できると。
他の型と比べた時の地震+氷柱型の明確なメリットの1つに『ユナイトの当てやすさ』があると思うけど、終盤失速しやすいマンムーの中で、もしかするとレックウザファイトで一番リターンが大きいのはこの型になるのかもしれないね。 必殺技がないと上に書いてるけど、氷柱で減速→地震でスタン+引き寄せ→スタン中にユナイトで前隙をカバーしつつ集団にフルヒットで打ち上げを狙えるのは終盤の集団戦では必殺技になるんじゃない?
たぶん最も強力にユナイト技を使えるのは牙地震なんだけど、完全に理想論でしかない(マッシと同じ感じ)ので、実戦では氷柱地震が一番ユナイト技を絡めやすいだろうね。 試合全体を通して見た場合、氷柱地震は最も55%の勝率を出すムーブができる組み合わせだと思う。順当に勝てる試合を、きっちり勝利まで導ける。 比較すると牙地震や牙馬力はギャンブル。リターンはバカデカイけどリスクも大きい。氷柱馬力も行き過ぎ注意報があるのでややリスキー。氷柱地震の強みはこのリスクの少なさと堅実なリターンの回収力、それゆえの堅実な勝利への貢献だと言えるだろう。
地震至上主義者なだけかもしれないけど、地震はイカレ技よ。発生が遅いから許されている感あるけど、あの範囲で引き寄せ+1.5秒の妨害は流石にやってる。バンギラスの砂地獄並みのゴールエリア・オブジェクト制圧力があるのは間違いない。 氷柱地震の勝率の高さには氷柱の安定感はもちろんのこと、地震の高性能っぷりが関与していると強く言いたい。
メタグロス環境で牙の評価ってどうだろう? 浮遊で自ら近付いてきてくれる+グロス自身はCCに弱いこと考えると択として牙があがってくるのかなぁと思ったのだけども
牙アンチだけど今ばっかりは牙ありだわ。持ち上げてる時間は短縮されないし
気合装置力でずっと使ってたけど終盤とかも強くするなら猛攻に変えた方がいいのか、それとも共鳴で場持ちよくした方がいいのか迷うな
地震の挙動がヘビボン並になっちゃったらつよつよすぎて運営様に目つけられてイジメられるから今のままでいいムー 上下に極端すぎず目立つことのない中の上辺りに居座る存在こそが真の勝者なんだムー
安直な語尾は辞めるゴン
強化されなくても環境が噛み合うと弱体化されるナス
メタグロス環境だとマンムーにはむしろ追い風じゃないか?牙でも地震でも止められるし、相手に絡まれているときも他タンクと違ってAAに妨害付いてるから、総合的な拘束力とそこからくる耐久の実質的な増加は、ヤドランやオーロットとは別ベクトルでの強みだと思う。メタグロス重く見るなら牙地震取っておけば間違いはないと感じた。攻めにも守りにも優秀なボタンをおすすめしたい。相手のスピンをすからせたりブリンクで技入れにいけるのはやはり強い。
対グロス要員としてかなり強いと思っている
実際牙はかなり刺さってる、相手にメタグロスがいなければ氷柱に変えて汎用性高めてもOK
普段マイナービルドになってる牙がここで環境に食らいついてるの「熱い」な
あまりにも対メタグロスが追い風過ぎて笑う。序盤からダンバル相手に格差見せつけるの強いし、中央ダンバルにカジャンでKO勝ちするのも楽しい。
マンムー止まんねえなこれ。15戦14勝は素晴らしい戦果だ…。 味方が火力出せるならチカハチもなくていい。気合学習ガードの牙地震で与ダメ3万未満でも、その妨害力で相手をきっちり潰せるなら十分。ヘビボンあくびカビが遠隔にも刺さる妨害チェイン特化なら、こちらは対近接性能が突出したチェインが強みで、今のグロスくんには非っっっ常によく刺さる。 とにかく味方のレンジを完全に把握するんだ。突っ込みすぎず、止めた相手に味方の攻撃が集中できるように立ち回れば十分な活躍ができるはずだ。
氷の牙ってぶっちゃけやってることはマッシの馬鹿力の下位性能なんだけど、それでも今優秀なのはパーティ内での立ち位置かなって思う。 マンムーは学習枠かつタンク枠で、味方を守る意識で立ち回れる。一方マッシはダンベルやビスケを積みたくて仕方ないうえに、敵を倒したくてたまらないのか勇んで突っ込むプレイングの人が多い。だから相手に囲まれて苦しんでるマッシをよく見る。 技の性能は近いけども、使い手の意識や立ち回りの差が露骨に出るんじゃないだろうか。地震も発生遅いとはいえ距離を詰められるから、これも差別点だね。結局メタグロスを止めようと思ったらいかに妨害するかだけでなく、いかに味方の火力を合わせられるかも重要だから、マンムーはその点でとても優秀なんだろう。
ばかぢからみたいに無駄に動かさないから味方が攻撃当てやすいでしょ
馬鹿力は相手を後ろ前って入力したらその場に叩きつけるよ 飛ばしたい時は飛ばしてそうじゃない時はその場で拘束するから使い手の問題
技自体の当てやすさだいぶ違うけどな
立ち位置というかロールが違うから比較対象として微妙でしょ 上位互換もクソも無い
マンムーはマンムーの仕事すれば良いしマッシはマッシの仕事をするしそれは両立できる
~小ネタ~ じしん中にわざを食らったときの挙動集
・着地点がズレる(ジュナイパーのリフスト、ミュウツーYのみらいよち等) ジャンプ中に吹き飛ばされると着地点がズレる。よくある。結構マズい。
・着地点がズレない(上記と同じ) 踏ん張り中に吹き飛ばされるとマンムーはズレるが着地点はズレない。決まれば爆アド。
・着地点が伸びる(Rキュウコンのゆきなだれ等) 着地点に壁ができると伸びることもある。味方Rキュウコンと以心伝心。
・ユナイトから抜け出す(水ウーラオス、カイリキー) タイミングが合えば捕まっても抜け出せる。絵面がシュール。
・ユナイトから抜け出せるが抜け出せてない(サーナイト) 見た目は抜け出し引き寄せもCCもあるが、本来吸い込まれる方向へぬ~っと動く。操作不可。
・じしんを保存(マッシブーンのばかぢから) 踏み込み中に捕まるとばかぢからが終わったときに引き寄せCCが再生される。質量保存の法則。
…とまぁタイミングが嚙み合えばこんなことが起こるよって一例でした。挙動を知ってて損はないと思うので、みなさんの体験談もお聞きしたいです。良きどっすんライフを!
牙がメタグロスに強いと言われつつも、結局氷柱地震の勝率が一番高かったな
一部除いて全体的に上がってるからマンムーとしては最良の結果だと思う。結局マンムーの強みって有効な技を後出しジャンケンで決められることだから、牙地震の勝率も上がって氷柱地震の勝率も上がってるなら万々歳だよ。
近接OPへのカウンターに成り得るタンクは、構成を歪めることなくピックしやすいので、貴重な存在だと思う。最恐お仕置きタンクのヤドランにも、CC密度と序盤の強さで差別化ができてるし。運営に目をつけられないように来週は全体勝率が下がってほしいなー。
マンムーの前提として、どの技でも使い道があり得意な相手がいるから、きちんと使い分けた上で味方と合わせて動ける人は勝率が安定するはず。それを踏まえた上で勝率ごとに見ていくと、やはり牙馬力の低さが目立っている。氷柱地震の勝率が安定して高いことも合わせて、いかに味方が合わせやすいかが大切。 主観も込みで言うと、結局この味方と合わせる意識があるかどうかが勝率のファクターだと感じる。 牙馬力自体はちゃんと強く見られる相手がいるし、私自身も使うことのある組み合わせだ。それでも統計的に弱いのは、技の組み合わせそのものではなく、使い手の使い方に問題があるのだろう。 逆に言えば氷柱地震を使う人は、味方と合わせる意識を高く持っているのだろうとも言える。 マンムーの真髄はすべての技が後出しジャンケンで決められるという部分なので、どの技を選ぶとしても味方との相性や相手との相性をよく考えてもらえればいいんじゃないかなと思う。
牙馬力は具体的にどういった相手の時に使いますか?
対近接は当然として、(恐らく)一般的に想定されているような相手1人を持ってくる運用のためではない。対アサシンに特化して、少しでもCCを引っ掛けるために使う。 例えば連続で攻撃しつつキビキビと動くゾロアークがその筆頭かな。地震では発生が間に合わないと感じた時に馬力を選ぶ。このアサシン対策の馬力は、味方から上手く引き離そうとか最良の方向にピールしようとか考えない。とにかくちょっとでも止める。その上で牙まできちんと刺されば味方が倒してくれるはず。 勿論敵1人を誘拐するムーブもできるし、レックウザピット下の狭いブッシュ通路などでは、牙で止めたあと壁にゴリゴリ押し付けることで地震ほどではないけどあまり動かさずに長時間のCCを入れられる。 こんな感じで単純に1人誘拐しようという採用理由ではなく、発生の速さを生かしたアサシン対策も意識すると良いと思う。最前線から味方後衛に忍び寄るアサシンにまで駆けつけられるのは地震にはない強み。 もちろん味方にサナとかゾロがいるときは馬力の引きずりは邪魔過ぎるからやめたほうがいいだろう。
大会でもピックされてたって噂聞いたけど何を評価されてドラフトでピックされてたんだろ
エンゲージ性能の高さとカビと違って火力が出るとことか
その理由で合ってると思う。ダンベル積んで、相手のメイジをボタン→地震→牙で逃さずワンコンするっていう狙いだったと記憶してる。高レベルのプレイヤー同士の戦いだと、チャンスでの確殺が重要ポイントなんだろうね。
ごめん、地震→ボタン→牙の間違い。
マンムーまじやべえ。勝率80%でマスター到達とか神タンク過ぎる。伝説が消えたから序盤の破格の性能がこれでもかというくらい輝いている。安易にダンベル持ってきたやつを殴り倒し、よわよわ中央をカジャンで潰し、ガンク時には最強のCCをばらまいていく。あまりにも環境に噛み合い過ぎだろ!
味方に合わせてピック変更とかせずマンムーオンリーでマスター80%?試合数と持ち物わざを教えて欲しい!
具体的な戦績とメダルはこんな感じ。学習いらないときだけカメックス出したけど、学習枠:マンムーの圧倒的な強さは大切だったのだと思い知らされた。キャリーをキャリーさせる力はマンムーが一番だと感じたね。イワパレスは既に対近接キャラがいたから仕方なくという感じ。 マンムーの勝率で見ると88%と大健闘どころではない強さ。エキスパート5スタートで20試合でのマスター到達だからかなり優秀な方じゃないかな。 基本はデュオ以上でレーン合わせて相方にリードを取らせるのが主目的。持ち物はガードと学習は確定で、残り1つを以下の3つから選択する。 ・オブジェクト削るキャラが少ないか全くいない、レーン相方が序盤の火力に乏しい→チカハチ ・レーン相方が序盤強い、チカハチがそこまで必要ない→ダンベル ・味方にヒーラーがいない、前衛が足りていない→気合 ※他は言わずもがなだけど、ダンベルは私なら余裕で6回積める自信があったので持っている。ダンベル持つと立ち回りが狂う人や積める自信のない人にはオススメしない。チカハチでもそこまで火力不足を感じることはない。 バトルアイテムは基本はスピーダーかボタン。味方が後衛多すぎ&ヒーラー無しの事故編成のときだけ傷薬。スピーダーはカジャン想定で、そうでなければボタン。 ※カジャン想定というのはピック段階で100%カジャンに行くことを決めるのではなく、相手の中央やレーンを見てから相方と相談して行なう。 「これサナ中央だからカジャン行っていい?」 「オッケー」 こういう感じ。真似するならデュオ以上限定で、レーン相方に確認を取ってから行なうこと。
このカジャンを行なうときは、中央とネイティオを狩ってからスピーダーを切って向かう。バフ到着時にギリギリレベル3になれるので、ただまっすぐ向かうよりも総合的なカジャン遂行速度が上がる。バフとヤジロンを取れればレベル4になれるので、そのまま中央を殴り殺せる。そうでなくともバフ1つ取って帰るだけでも大きい。サナなどのDPS弱者が中央ならバフ全取りも可能。 技構成は基本地震選択で、メタグロスなどの近接を重く見るなら牙、そうでなければ氷柱。サナグレあたりをとても重く見る(アサシンがいない場合など)ときは氷柱馬力。立ち回りに関してはここを遡ればいくつもあるだろうから割愛。
以上、長いし乱雑だけど補足を書いておいた。マンムーは強いです(確信)。
ありがとう。 俺もソロだと思ってたから全部は参考にできないけどメダルと技選択は参考になった。
多分凄いことやってるんだろうけどソロランしかしないから参考にできなかったわ
ソロランとプリメは別世界だから参考にしなくてもいいんじゃないかな。私はどこぞの馬の骨とも分からない人のために学習持って献身したくないからプリメでしかやりたくないけど。カジャンを抜いた基本の持ち物構成や技選択は差はないはず。
野良で氷柱地震に合わせて攻撃してくれる味方を同じレーンで引いた時の嬉しさはすごい 最近はこの嬉しさと強さのためにマンムー使ってるかもしれん、てかマンムー強い
紹介文見てて「更新後の技2よりも体当たりの方が強い(要約)」って書いてあったけど個人的には、今のマンムーは体当たりよりも地震の方が強いと思うんだけどどうなのかな?俺の使い方が悪いだけで体当たりの方が強いのかな
純粋なダメージやCCは地震のほうが上だけど、出が早く平均以上の距離を進める体当たりの良さもあるってことだろう。地震の発生の遅さは明確な弱点だしね。とくにブリンク持ち相手だと全然当たらないこともあるから、特定の敵には体当たりのほうが強いんじゃないかという考えは理解できる。
馬力も馬力で、総ダメージ量や移動距離は勝ってる反面、途中で止まれないし壁抜けもやり辛いから一概に更新後の技のほうが強いとは言えない
確かに、地震がそう評価されてる文章を読んだ記憶があります。多分、昔に書かれてそのままになってるんじゃないかな。ウリムー期の体当たりは確かに良いわざなんだけど、あくまで序盤向けのわざという印象です。地震型マンムーはわざ1との組み合わせで、相手に長時間の行動妨害を与えて先に倒し切る戦闘スタイルだから、仮に試合後半に体当たりがあったとしても戦闘は弱くなると想像します。便利でしょうけど。
これねー、今気がついたけど、たぶんイノムーの時間帯に不足を感じないのも大きい気がする。 例えばカビとかヌメだと「早く……早く技更新したい!!」ってなるんだけど、イノムーだと「技更新?まだまだいけるから先そっちに経験値集めてええよ」くらいの余裕がある。この技2更新前でも優秀なイノムー部分が、地震や馬力を重く見なくても済んでいる要因だと思う。
序盤のわざのほうが全体的にラストヒットには向いてるんだよね んでわざ更新すると相手を拘束する側面が強くなっていく どちらも悪いことじゃないさ
体当たりやエレキネットは更新前の方が強い論は、序盤性能の高さを表現するためのジョークみたいなものだから……
総合的に見たら地震のほうが強くなってると思うけど、欠点も増えて完全上位互換じゃないっていうのと 他キャラの機動力も上がってくるから、相対的にかなり当てにくくなってるのが原因だと思う
今日だけでダンベルビスケ弱保マンムー使ってる人が3人居たんだけど誰か流行らせた…?
積む事さえできればしっかり強いんだから積ませてやれよ 野良で味方見ずに即ピすると印象悪いってのは分かるけど嫌だからと言って合わせなかったら負けるだけやぞ
いっぱいいたって言っただけの人にそこまで噛みつくなよ
そのマンムーはファイターなので、マンムーとは別でタンクが要るね
かと言って、地震の発生やモーションを今以上に早くするとオーロットのウドハンみたいに強くなりすぎる気がする(壊れてるとまでは全く言えんが…)
じしんはバランスいい塩梅なんじゃないかな
ユナイトは早送りしてもらいたいが
ユナイト技はもっと早くてもいいと思う。ガブとのより差別化ができるしね
技6個と強化AAとユナイト全てにCC効果があるとんでもないやつ
そのせいでサステインを失った悲しきモンスター つららとか牙で雑に回復しなくてよかったよ
とんでもないCCを与えるための足がなかった 追っかけっ子苦手すぎる
ユナイトだ!逃げろ!が間に合ってしまうのがマンムー
ボタンエンゲージ知らないマンムーが味方に来たけどまあそうなるなあ…って感じだった
むしろ「ほらほら逃げないと大変なことになるぞ」の精神で敵陣形を荒らす程度の目的で割り切ってる 一応氷柱地震で固めてからならかなり当てやすいから全段ヒットは狙うけども
起点作りで自分から攻めるのには向いてないユナイトって感じ 草むらから出して最終弾だけ当てるとか味方がオブジェクト削って敵を釣ってから使うとか前張ってて集中攻撃されてる時に切り返しとか 待ち構えて使うしかない
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氷柱馬力の勝率も十分だけど、それ以上に氷柱地震の勝率が良すぎて変な笑い出た。職人だけやってんのかな?牙馬力が最低勝率なのはさもありなんって感じだけどこの勝率は明らかに際立っているように見える。
何がこんなに勝率差を生んでいるのだろうとずっと考えていた。そこでこのコメント欄の意見も見ていて1つの説が生まれたんだけど、たぶん氷柱地震には「必殺技」がない。
牙地震なら、地震で止めて牙で掴めば敵を倒せるという自信がある。
氷柱馬力なら、氷柱を投げて馬力で突撃すれば敵に致命傷が入る自信がある。
牙馬力なら、牙で掴んで馬力で誘拐すれば倒せる自信がある。
……では氷柱地震は?たしかに氷柱と地震を一度に使えばそれなりにまとまったダメージになるし、時間差で使えばそれなりの時間のCCになる。でも、最も強力なダメージでも、最も強力なCCでもない。つまり「必殺技」はない。
一見単なる短所でしかないこの要素が、逆に相手の対処を難しくする長所なのではないかと考える。牙地震や氷柱馬力はたしかに強力だが、それゆえに「何をどう対処すればよいか」が明確で、また対処もしやすい。そして対処されてしまうと持ち味を活かせないままになってしまう。マンムーには無理矢理妨害を突破する妨害無効も、異様に射程を伸ばす特殊な能力も、粘り強く戦えるサステインもないからだ。
(勿論脱出ボタンなどでそれを補えはするんだけど、それは局地的な解決であって試合全体を通しての解決策ではない。ゾロアークがピクシーの重力で止まらないためになんでもなおしを持つのと同じようなものだ。マンムーにはその一度で決めるパワーは不足しているように思う。だからその一度で決められるかを見極める眼力が必要になるだろう)。
一方で氷柱地震に対しては、そうした一貫性のある対処法というものが構えにくい。氷柱から来るのか地震から来るのか、その先があるかないかを自由に選べるからだ。これは技を組み合わせて使う前提の氷柱馬力や、リーチの短い牙地震にはない長所だ。
この長所ゆえに、無理矢理に最大の手を押し通そうとする必要性がそもそもなく、射程に苦しむこともなく、行きっぱなしの片道切符になることも少ないのではないだろうか。
ある意味アシパ光線エーフィに近いですよね
アシパで鈍足入れてから落ち着いて光線当てるか光線から当てて最大火力狙うか選べて、マンムーは氷柱当ててから地震で飛び込むか様子見するか選べる
柔軟に対応出来てノックバックとかさせない技構成だから味方の編成も選ばず安定して戦いやすい
ザシアン一強環境以外でずっと安定した勝率なのもそれが理由なのかなって思いますね
とてもよく言語化してくれてる
氷柱地震は取れる選択肢が広いんだな。片道切符にもなりづらく、低リスクで前も後ろも対応できると。
他の型と比べた時の地震+氷柱型の明確なメリットの1つに『ユナイトの当てやすさ』があると思うけど、終盤失速しやすいマンムーの中で、もしかするとレックウザファイトで一番リターンが大きいのはこの型になるのかもしれないね。
必殺技がないと上に書いてるけど、氷柱で減速→地震でスタン+引き寄せ→スタン中にユナイトで前隙をカバーしつつ集団にフルヒットで打ち上げを狙えるのは終盤の集団戦では必殺技になるんじゃない?
たぶん最も強力にユナイト技を使えるのは牙地震なんだけど、完全に理想論でしかない(マッシと同じ感じ)ので、実戦では氷柱地震が一番ユナイト技を絡めやすいだろうね。
試合全体を通して見た場合、氷柱地震は最も55%の勝率を出すムーブができる組み合わせだと思う。順当に勝てる試合を、きっちり勝利まで導ける。
比較すると牙地震や牙馬力はギャンブル。リターンはバカデカイけどリスクも大きい。氷柱馬力も行き過ぎ注意報があるのでややリスキー。氷柱地震の強みはこのリスクの少なさと堅実なリターンの回収力、それゆえの堅実な勝利への貢献だと言えるだろう。
地震至上主義者なだけかもしれないけど、地震はイカレ技よ。発生が遅いから許されている感あるけど、あの範囲で引き寄せ+1.5秒の妨害は流石にやってる。バンギラスの砂地獄並みのゴールエリア・オブジェクト制圧力があるのは間違いない。
氷柱地震の勝率の高さには氷柱の安定感はもちろんのこと、地震の高性能っぷりが関与していると強く言いたい。
メタグロス環境で牙の評価ってどうだろう?
浮遊で自ら近付いてきてくれる+グロス自身はCCに弱いこと考えると択として牙があがってくるのかなぁと思ったのだけども
牙アンチだけど今ばっかりは牙ありだわ。持ち上げてる時間は短縮されないし
気合装置力でずっと使ってたけど終盤とかも強くするなら猛攻に変えた方がいいのか、それとも共鳴で場持ちよくした方がいいのか迷うな
地震の挙動がヘビボン並になっちゃったらつよつよすぎて運営様に目つけられてイジメられるから今のままでいいムー
上下に極端すぎず目立つことのない中の上辺りに居座る存在こそが真の勝者なんだムー
安直な語尾は辞めるゴン
強化されなくても環境が噛み合うと弱体化されるナス
メタグロス環境だとマンムーにはむしろ追い風じゃないか?牙でも地震でも止められるし、相手に絡まれているときも他タンクと違ってAAに妨害付いてるから、総合的な拘束力とそこからくる耐久の実質的な増加は、ヤドランやオーロットとは別ベクトルでの強みだと思う。メタグロス重く見るなら牙地震取っておけば間違いはないと感じた。攻めにも守りにも優秀なボタンをおすすめしたい。相手のスピンをすからせたりブリンクで技入れにいけるのはやはり強い。
対グロス要員としてかなり強いと思っている
実際牙はかなり刺さってる、相手にメタグロスがいなければ氷柱に変えて汎用性高めてもOK
普段マイナービルドになってる牙がここで環境に食らいついてるの「熱い」な
あまりにも対メタグロスが追い風過ぎて笑う。序盤からダンバル相手に格差見せつけるの強いし、中央ダンバルにカジャンでKO勝ちするのも楽しい。
マンムー止まんねえなこれ。15戦14勝は素晴らしい戦果だ…。
味方が火力出せるならチカハチもなくていい。気合学習ガードの牙地震で与ダメ3万未満でも、その妨害力で相手をきっちり潰せるなら十分。ヘビボンあくびカビが遠隔にも刺さる妨害チェイン特化なら、こちらは対近接性能が突出したチェインが強みで、今のグロスくんには非っっっ常によく刺さる。
とにかく味方のレンジを完全に把握するんだ。突っ込みすぎず、止めた相手に味方の攻撃が集中できるように立ち回れば十分な活躍ができるはずだ。
氷の牙ってぶっちゃけやってることはマッシの馬鹿力の下位性能なんだけど、それでも今優秀なのはパーティ内での立ち位置かなって思う。
マンムーは学習枠かつタンク枠で、味方を守る意識で立ち回れる。一方マッシはダンベルやビスケを積みたくて仕方ないうえに、敵を倒したくてたまらないのか勇んで突っ込むプレイングの人が多い。だから相手に囲まれて苦しんでるマッシをよく見る。
技の性能は近いけども、使い手の意識や立ち回りの差が露骨に出るんじゃないだろうか。地震も発生遅いとはいえ距離を詰められるから、これも差別点だね。結局メタグロスを止めようと思ったらいかに妨害するかだけでなく、いかに味方の火力を合わせられるかも重要だから、マンムーはその点でとても優秀なんだろう。
ばかぢからみたいに無駄に動かさないから味方が攻撃当てやすいでしょ
馬鹿力は相手を後ろ前って入力したらその場に叩きつけるよ
飛ばしたい時は飛ばしてそうじゃない時はその場で拘束するから使い手の問題
技自体の当てやすさだいぶ違うけどな
立ち位置というかロールが違うから比較対象として微妙でしょ
上位互換もクソも無い
マンムーはマンムーの仕事すれば良いしマッシはマッシの仕事をするしそれは両立できる
~小ネタ~ じしん中にわざを食らったときの挙動集
・着地点がズレる(ジュナイパーのリフスト、ミュウツーYのみらいよち等)
ジャンプ中に吹き飛ばされると着地点がズレる。よくある。結構マズい。
・着地点がズレない(上記と同じ)
踏ん張り中に吹き飛ばされるとマンムーはズレるが着地点はズレない。決まれば爆アド。
・着地点が伸びる(Rキュウコンのゆきなだれ等)
着地点に壁ができると伸びることもある。味方Rキュウコンと以心伝心。
・ユナイトから抜け出す(水ウーラオス、カイリキー)
タイミングが合えば捕まっても抜け出せる。絵面がシュール。
・ユナイトから抜け出せるが抜け出せてない(サーナイト)
見た目は抜け出し引き寄せもCCもあるが、本来吸い込まれる方向へぬ~っと動く。操作不可。
・じしんを保存(マッシブーンのばかぢから)
踏み込み中に捕まるとばかぢからが終わったときに引き寄せCCが再生される。質量保存の法則。
…とまぁタイミングが嚙み合えばこんなことが起こるよって一例でした。挙動を知ってて損はないと思うので、みなさんの体験談もお聞きしたいです。良きどっすんライフを!
牙がメタグロスに強いと言われつつも、結局氷柱地震の勝率が一番高かったな
一部除いて全体的に上がってるからマンムーとしては最良の結果だと思う。結局マンムーの強みって有効な技を後出しジャンケンで決められることだから、牙地震の勝率も上がって氷柱地震の勝率も上がってるなら万々歳だよ。
近接OPへのカウンターに成り得るタンクは、構成を歪めることなくピックしやすいので、貴重な存在だと思う。最恐お仕置きタンクのヤドランにも、CC密度と序盤の強さで差別化ができてるし。運営に目をつけられないように来週は全体勝率が下がってほしいなー。
マンムーの前提として、どの技でも使い道があり得意な相手がいるから、きちんと使い分けた上で味方と合わせて動ける人は勝率が安定するはず。それを踏まえた上で勝率ごとに見ていくと、やはり牙馬力の低さが目立っている。氷柱地震の勝率が安定して高いことも合わせて、いかに味方が合わせやすいかが大切。
主観も込みで言うと、結局この味方と合わせる意識があるかどうかが勝率のファクターだと感じる。
牙馬力自体はちゃんと強く見られる相手がいるし、私自身も使うことのある組み合わせだ。それでも統計的に弱いのは、技の組み合わせそのものではなく、使い手の使い方に問題があるのだろう。
逆に言えば氷柱地震を使う人は、味方と合わせる意識を高く持っているのだろうとも言える。
マンムーの真髄はすべての技が後出しジャンケンで決められるという部分なので、どの技を選ぶとしても味方との相性や相手との相性をよく考えてもらえればいいんじゃないかなと思う。
牙馬力は具体的にどういった相手の時に使いますか?
対近接は当然として、(恐らく)一般的に想定されているような相手1人を持ってくる運用のためではない。対アサシンに特化して、少しでもCCを引っ掛けるために使う。
例えば連続で攻撃しつつキビキビと動くゾロアークがその筆頭かな。地震では発生が間に合わないと感じた時に馬力を選ぶ。このアサシン対策の馬力は、味方から上手く引き離そうとか最良の方向にピールしようとか考えない。とにかくちょっとでも止める。その上で牙まできちんと刺されば味方が倒してくれるはず。
勿論敵1人を誘拐するムーブもできるし、レックウザピット下の狭いブッシュ通路などでは、牙で止めたあと壁にゴリゴリ押し付けることで地震ほどではないけどあまり動かさずに長時間のCCを入れられる。
こんな感じで単純に1人誘拐しようという採用理由ではなく、発生の速さを生かしたアサシン対策も意識すると良いと思う。最前線から味方後衛に忍び寄るアサシンにまで駆けつけられるのは地震にはない強み。
もちろん味方にサナとかゾロがいるときは馬力の引きずりは邪魔過ぎるからやめたほうがいいだろう。
大会でもピックされてたって噂聞いたけど何を評価されてドラフトでピックされてたんだろ
エンゲージ性能の高さとカビと違って火力が出るとことか
その理由で合ってると思う。ダンベル積んで、相手のメイジをボタン→地震→牙で逃さずワンコンするっていう狙いだったと記憶してる。高レベルのプレイヤー同士の戦いだと、チャンスでの確殺が重要ポイントなんだろうね。
ごめん、地震→ボタン→牙の間違い。
マンムーまじやべえ。勝率80%でマスター到達とか神タンク過ぎる。伝説が消えたから序盤の破格の性能がこれでもかというくらい輝いている。安易にダンベル持ってきたやつを殴り倒し、よわよわ中央をカジャンで潰し、ガンク時には最強のCCをばらまいていく。あまりにも環境に噛み合い過ぎだろ!
味方に合わせてピック変更とかせずマンムーオンリーでマスター80%?試合数と持ち物わざを教えて欲しい!
具体的な戦績とメダルはこんな感じ。学習いらないときだけカメックス出したけど、学習枠:マンムーの圧倒的な強さは大切だったのだと思い知らされた。キャリーをキャリーさせる力はマンムーが一番だと感じたね。イワパレスは既に対近接キャラがいたから仕方なくという感じ。
マンムーの勝率で見ると88%と大健闘どころではない強さ。エキスパート5スタートで20試合でのマスター到達だからかなり優秀な方じゃないかな。
基本はデュオ以上でレーン合わせて相方にリードを取らせるのが主目的。持ち物はガードと学習は確定で、残り1つを以下の3つから選択する。
・オブジェクト削るキャラが少ないか全くいない、レーン相方が序盤の火力に乏しい→チカハチ
・レーン相方が序盤強い、チカハチがそこまで必要ない→ダンベル
・味方にヒーラーがいない、前衛が足りていない→気合
※他は言わずもがなだけど、ダンベルは私なら余裕で6回積める自信があったので持っている。ダンベル持つと立ち回りが狂う人や積める自信のない人にはオススメしない。チカハチでもそこまで火力不足を感じることはない。
バトルアイテムは基本はスピーダーかボタン。味方が後衛多すぎ&ヒーラー無しの事故編成のときだけ傷薬。スピーダーはカジャン想定で、そうでなければボタン。
※カジャン想定というのはピック段階で100%カジャンに行くことを決めるのではなく、相手の中央やレーンを見てから相方と相談して行なう。
「これサナ中央だからカジャン行っていい?」
「オッケー」
こういう感じ。真似するならデュオ以上限定で、レーン相方に確認を取ってから行なうこと。
このカジャンを行なうときは、中央とネイティオを狩ってからスピーダーを切って向かう。バフ到着時にギリギリレベル3になれるので、ただまっすぐ向かうよりも総合的なカジャン遂行速度が上がる。バフとヤジロンを取れればレベル4になれるので、そのまま中央を殴り殺せる。そうでなくともバフ1つ取って帰るだけでも大きい。サナなどのDPS弱者が中央ならバフ全取りも可能。
技構成は基本地震選択で、メタグロスなどの近接を重く見るなら牙、そうでなければ氷柱。サナグレあたりをとても重く見る(アサシンがいない場合など)ときは氷柱馬力。立ち回りに関してはここを遡ればいくつもあるだろうから割愛。
以上、長いし乱雑だけど補足を書いておいた。マンムーは強いです(確信)。
ありがとう。
俺もソロだと思ってたから全部は参考にできないけどメダルと技選択は参考になった。
多分凄いことやってるんだろうけどソロランしかしないから参考にできなかったわ
ソロランとプリメは別世界だから参考にしなくてもいいんじゃないかな。私はどこぞの馬の骨とも分からない人のために学習持って献身したくないからプリメでしかやりたくないけど。カジャンを抜いた基本の持ち物構成や技選択は差はないはず。
野良で氷柱地震に合わせて攻撃してくれる味方を同じレーンで引いた時の嬉しさはすごい
最近はこの嬉しさと強さのためにマンムー使ってるかもしれん、てかマンムー強い
紹介文見てて「更新後の技2よりも体当たりの方が強い(要約)」って書いてあったけど個人的には、今のマンムーは体当たりよりも地震の方が強いと思うんだけどどうなのかな?俺の使い方が悪いだけで体当たりの方が強いのかな
純粋なダメージやCCは地震のほうが上だけど、出が早く平均以上の距離を進める体当たりの良さもあるってことだろう。地震の発生の遅さは明確な弱点だしね。とくにブリンク持ち相手だと全然当たらないこともあるから、特定の敵には体当たりのほうが強いんじゃないかという考えは理解できる。
馬力も馬力で、総ダメージ量や移動距離は勝ってる反面、途中で止まれないし壁抜けもやり辛いから一概に更新後の技のほうが強いとは言えない
確かに、地震がそう評価されてる文章を読んだ記憶があります。多分、昔に書かれてそのままになってるんじゃないかな。ウリムー期の体当たりは確かに良いわざなんだけど、あくまで序盤向けのわざという印象です。地震型マンムーはわざ1との組み合わせで、相手に長時間の行動妨害を与えて先に倒し切る戦闘スタイルだから、仮に試合後半に体当たりがあったとしても戦闘は弱くなると想像します。便利でしょうけど。
これねー、今気がついたけど、たぶんイノムーの時間帯に不足を感じないのも大きい気がする。
例えばカビとかヌメだと「早く……早く技更新したい!!」ってなるんだけど、イノムーだと「技更新?まだまだいけるから先そっちに経験値集めてええよ」くらいの余裕がある。この技2更新前でも優秀なイノムー部分が、地震や馬力を重く見なくても済んでいる要因だと思う。
序盤のわざのほうが全体的にラストヒットには向いてるんだよね
んでわざ更新すると相手を拘束する側面が強くなっていく
どちらも悪いことじゃないさ
体当たりやエレキネットは更新前の方が強い論は、序盤性能の高さを表現するためのジョークみたいなものだから……
総合的に見たら地震のほうが強くなってると思うけど、欠点も増えて完全上位互換じゃないっていうのと
他キャラの機動力も上がってくるから、相対的にかなり当てにくくなってるのが原因だと思う
今日だけでダンベルビスケ弱保マンムー使ってる人が3人居たんだけど誰か流行らせた…?
積む事さえできればしっかり強いんだから積ませてやれよ
野良で味方見ずに即ピすると印象悪いってのは分かるけど嫌だからと言って合わせなかったら負けるだけやぞ
いっぱいいたって言っただけの人にそこまで噛みつくなよ
そのマンムーはファイターなので、マンムーとは別でタンクが要るね
かと言って、地震の発生やモーションを今以上に早くするとオーロットのウドハンみたいに強くなりすぎる気がする(壊れてるとまでは全く言えんが…)
じしんはバランスいい塩梅なんじゃないかな
ユナイトは早送りしてもらいたいが
ユナイト技はもっと早くてもいいと思う。ガブとのより差別化ができるしね
技6個と強化AAとユナイト全てにCC効果があるとんでもないやつ
そのせいでサステインを失った悲しきモンスター
つららとか牙で雑に回復しなくてよかったよ
とんでもないCCを与えるための足がなかった
追っかけっ子苦手すぎる
ユナイトだ!逃げろ!が間に合ってしまうのがマンムー
ボタンエンゲージ知らないマンムーが味方に来たけどまあそうなるなあ…って感じだった
むしろ「ほらほら逃げないと大変なことになるぞ」の精神で敵陣形を荒らす程度の目的で割り切ってる
一応氷柱地震で固めてからならかなり当てやすいから全段ヒットは狙うけども
起点作りで自分から攻めるのには向いてないユナイトって感じ
草むらから出して最終弾だけ当てるとか味方がオブジェクト削って敵を釣ってから使うとか前張ってて集中攻撃されてる時に切り返しとか
待ち構えて使うしかない