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サーナイト

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サーナイトのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト

zawazawa管理
作成: 2021/07/28 (水) 19:54:17
最終更新: 2021/08/19 (木) 15:40:45
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314

野良でサーナイトピックの時点でかなり味方への負担が大きいのは理解しようね
序盤の枚数不利で粘れないと思うし、レベル上げで戦線不在が長いのはまずいから、レベル上げよりもライン意識したほうがいい
火力より回転率考えて寄らせない立ち回りが大切
スティール中は味方に枚数不利強いてるのは覚えておこう

315

火力インフレしてるから時間稼ぎが難しいんだよね
固定ならファンネリングしやすいからまだ戦えるんだけど野良だとどこまで頼れるか分からないから結局サーナイトに渡す経験値はねぇ!ってなってしまう…

316

大体流れが固まる序盤〜中盤でサーナイトに経験値渡すのは捨ててるのと変わらんからな…
とりあえずムンフォだけ覚えて仲間の支援に徹するのがベスト
回転上げて前衛に絡む敵を止めるのがお仕事かな
3段目進化はあくまでもロマン枠
押せ押せで優勢なら経験値分けてもらってもいいかもしれんが

318

どうでもいいんだけどこうやって段落を下げてる文章を見ると怖気がつく。ましてやキャラコメント欄に平気でネガキャンするようなヤツは

320

いや現状>> 314の意見は真っ当だしこれ見てネガキャンだの段落下げキモいだの言ってる君の方が俺は怖いわ

322

序盤弱いから立ち回り考えないといけないっていうのは周知の事実なのに。脳死で使われるのがお望みか?

319

今お試しで使えるのから普段とは違う人たちが見に来てるんだろうね

321

真っ当だろうがなんだろうがこんなこと書き方が不快。で個人攻撃合戦になったし。編集者さん私含めてブロックしてくれていいですよ。

323

実装時からなぜかサーナイトだけやたらと持ち上げようとする人いるんだよな。んで欠点に触れたとたん烈火のごとく怒り狂って荒らしだのブロックだのと喚き散らす。ルカリオ以外のすべてのポケモンはみな欠点があって構成によってピックしないという選択がされているのにサーナイトにはそれが許されないらしい。

346

強い点弱い点上げて最適な動きを模索すればいいのに弱い点を上げるとマイルドにしても暴言だ。やめろ。って…だから大概のサナ使いは弱いのか?と言われてもしょうがない

324

けっこうここにはなにを書いても許されるんですね…まるでサナがいたら捨てゲーをしろとでも言いたげのような気がしますけど…

325

管理側から見逃されてるだけで何もかも許されてるわけではないと思う、酷くなったら何か規制案とか出てくるかもしれない。チーム戦のPvPのゲームは「味方が○○を使用してたから捨てゲーする、勝ったら自分と○○以外のおかげ、負けたら○○使ったやつのせい」に近い過激な思考の人はたまにいるんだよね…。 それはそうとして、メガネ2種とお助けバリア持ちのサナ楽しいっす

326

逆に弱いキャラを弱いと書き込めないゲームキャラの米欄とか存在意義あると思うの?

327

弱いキャラを弱いと書き込んでるだけなら問題になってねーよ

328

「捨てゲーのようだ」とか「迷惑をかけている」とか少し過激すぎる気がするんですが…

329

>> 328
誰が言ってんの?

330

上の方にいる「サーナイトが味方にいたら捨てゲーする風潮がある」とか「冷たい目で見られている自覚を持った方がいい」とか「野良サーナイトの時点で味方に負担をかけている」とかあたりは気になる人は気になると思うよ?特に使い方とかビルド見て今から使おうとしてる人からしたら、えぇ…、ってなるのもしゃーないと思う。

332

捨てゲー云々とかは論外だけど、上にある弱い点の指摘は全然的外れじゃないよ。これから使うなら尚更その点踏まえて動かなきゃならないし、wikiの記述にあるならともかくコメ欄で言われるのはしょうがないと思う。

333

暴言吐くのが問題だっつってんのに、なんで論点すりかえてんの?

334

その「論外」のコメントに対する不満じゃないの?弱いところは書くな!なんて言う人居ないでしょ。

336

マイルドに書かれてた部分もすべて荒らし認定して削除された過去があるからなぁ

337

暴言はいくらマイルドにしたところで暴言だしまごうことなく荒らしだよ

341

つまりサーナイトのデメリットを書くことはすべて暴言、と。さすがですwww

342

すぐに煽るようなら君はあんまりコメント欄を使わないほうがいいかもね。それはともかくそろそろこの木を全て管理人様に報告しとくね

343

そもそも捨てゲー発言を最初にしたのは被害妄想なサナ愛好家様なんだよなぁ。

345

314の弱い点の指摘にネガキャンというレスが付くのか…暴言は論外だが指摘は間違ってないという言い分に対して論点のすり替えだ、サナに対する暴言はよくないという話をしていると言う。なら上の捨て試合のレスに噛み付くのが普通では?

354

枝ミスだかで木が増えたから新しいのに着けてるんでしょ、まぁ反応してる人も過敏だとは思うが感じ方なんて人それぞれよ。

331

レベル6になるまでほんっとに弱い。それは確かなんだけどレベル6からは普通に戦えるよね
サイコショックガンガン当てられると楽しいから使いたくなる

335

それ、カメに間に合わせられると輝くこともあるしやめらんないのよね。

338

サナを取り巻く環境や評判についてはTwitterでも眺めるのが一番わかりやすいんじゃないか。

339

ねんりきの射程と威力と弾速が倍になったりしないかなー

340

バリヤードのねんりきとまでは言わないから何か効果欲しいなと思う時はある

344

微妙に言葉の意味で行き違いが起こってるような気もするな。「(サイコショック覚えてくるために合流が遅れて)枚数不利」を「(ラルトスが存在するだけで)枚数不利」って取ってない?

347

ラルトスでなければ5で合流しようが問題ないわけで、あながち間違いではないと思う。また、6に上げたいがゆえに味方からLHを奪い続けると味方が育たない&結局自分も6まで弱いままなのでチーム全体の負担が増えるってのも指摘通り。それを踏まえた上で味方の構成に気を配ったり学習装置を持つ等が必要になるわけだけど、その弱点を指摘する文章すら荒らし認定して騒ぎ出してるから話が大きくなってるんだよ。

348

まあ今のニンフィア環境で存在価値すらないんだけどなブヘヘ 下手すりゃガブより評価下だわ

349

それは特殊アタッカー全員の悩みだからな・・・

350

噂によると最終ステニンフィアとほぼ同じなのに2進化な特殊ポケモンがいるらしい。しかもニンフィアよりも敵に近づく技持ってるのにとくせいで上がるのは移動速度だけで耐久面の補助はなく、しかもそのとくせいも戦ってたりファームしてたらほとんど発動しないらしい……

352

そんな存在が無いようなポケがいるわけないじゃないですかやだー

353

浮遊を奪われた幽霊さんは最初期に輝いてたから…

351

別にここでレスバするのはどうでも良いが外には出さないでくれよなー、頼むよ

355

待って待ってさすがにコメント欄の全消しはマズい。頭を冷やしてほしい

356

あくまで削除が提案されているのは324と329、それに続くコメントのみです。全消しはどこをみても提案されていませんが

357

横からだけど、本文が編集されてコメントフォーム自体が消された形跡があったからそれのことだと思う。自分は管理者がやったとは思ってないけど

358

言葉足らずだね申し訳ない。上の方の通りなんだ

359

みらいよち、野生のポケモンに当ててもCT短縮できないなら、レベル6で覚えた時点からCTリセットでいいと思うんだけど・・・?威力もCT短縮効果もサイコショックが強すぎて、末来予知の回転率の悪さが際立つ。

374

威力はさすがに予知が上でしょ。ショック全当てが常に安定するような猛者ならいざ知らず。ただもうちょいCTを短くしてほしいよな感はある(ニンフィアを見ながら)

381

2発当てれば未来予知のダメージを超えるから、全当てしなくても威力はサイコショックのほうが上だよ。

382

一応未来予知も命中&CD解消からの連続当てが肝なので...

400

それはレベル12以後の話でしょ。
覚えたばかりのレベルでの話をしてるのに、なんでそんな終盤の話を持ち出してくるの?

360

ニンフが来たことで環境的にはサナの立ち位置は上がったの?個人的には序盤がよりキツくなったことがマイナス、ニンフ自体に割と強く立ち回れそうなのがプラスかなって思うんだけど

361

ニンフィア対策でチョッキ持ってる人も少し増えてきてるし、ニンフィア自身も特防を特性と瞑想で盛れるから、特殊アタッカーは全体的にピックしづらい環境って印象だけど……この環境でサナ使う勇気がないので試せてないから、もし使ってる人がいれば自分も聞いてみたいな

363

ニンフィアの射程外から攻撃できるのは間違いなくプラスだがニンフィア対策のチョッキが突き刺さってるのはマイナスかねぇ。あとはダンベルカリオに対して大きな不利を貰うからそこもマイナスかな、と。あと強いムーブ持ちのニンフィア相手に攻撃を当てづらいのもマイナスだから…思いつくのはマイナスばかりだなぁ…。俺も勇気がなくてピックできないから誰か使ってないだろうか

366

視認の外からの遠距離攻撃自体は元々悪くないんだから次の調整で序盤をカバー出来るアッパーが来ればいいんよね

367

長射程大火力のコンセプトは理解できるからねぇ。Lv5で進化及び技解禁にするだけでだいぶ違うと思ってる

362

サイコショック型当てるの難しすぎてムンフォ未来予知ばっかり使ってるんだけど、近距離に飛び込んできたやつに対して自分の足元に予知、その後ムンフォでスタンさせてからCT上がった未来予知で倒すの気持ち良すぎて…後サンダー周りのところに連射すると敵が壊滅するの楽しい

371

みらいよちってファーム速度遅すぎて使ってなかったんだけど、何か対策してる?ファーム速度さえどうにかなれば、みらいよちにも活路が見いだせそうな気がするんだけど……

373

上とは違う人だがファームそこまでキツい…? ヘイガニならムンフォ+未来予知で瞬殺orミリ残りになるしタブンネも攻撃をワンセット入れたらムンフォ予知で狩れてるけど…。オブジェクトに弱いって言うなら同意、予知の最大の欠点だと思ってる

434

まあ上の人のかな

364

とくせいが最弱レベルなのがいかんよなぁ 遠距離型のくせに受け身&相手依存&CT有りという 吹き飛ばしと行動不能が対象内になれば強そう

365

こないだイーブイのつぶらな瞳当てて久しぶりにとくせいの効果思い出したまである。空気すぎんよ…。

407

ゲンガー「特性?なにそれ」

368

サイコショックがとくこうととくぼうでダメージ計算されるのが納得いかない。この技はとくこうとぼうぎょでしょ…!!!!(原作勢)

369

冷静に考えたら、本家と同じ仕様にしたらとつげきチョッキでダメージ軽減できなくなるんだった。確かにそれなら…アカンかもなあ…

370

でも相手に合わせて物理か特殊か選べるのは楽しそう(なおゲーム内で数値は参照できない模様)

372

ハピナス以外のすべてのポケモンは防御>特防だからダメージが下がるがそれでもよろしいか・・・

375

カジュアルでしか使ってないけどそんな言われる程弱くないと思う。サンダーガチャ強いから意外と勝てるね

376

弱いのは序盤だけだからね。サンダー戦が始まる終盤は火力お化けですし。

377

サンダー戦でも敵の狙いがいいとすぐ落ちるけどね、サーナイト

383

侵入経路が多いサンダー周りでの集団戦において立ち位置が難しいのはサーナイトに限った話ではなく、特殊アタッカー全員に言えること。むしろムンフォがある分他より戦いやすい部類。

378

序盤が弱すぎるのよ…例として最初の亀は大事だがそれまでにショックや予知を覚えるLv6になるにはかなりの腕と運がいる。終盤は強いとはいえ序盤で失った不利を取り戻すぐらいの活躍をしなくてはならず、それもまたかなり困難だから嫌厭されがちになるってのはしょうがないことなんだ。あとOPのルカリオに対して大きな不利を貰うってのがとても痛い

379

ルカリオはサナ以外でも止められないからセーフ…1亀と同時に湧く下レーンのタブンネ貰えれば大体6レベになる。序盤を取り戻す活躍≒サンダー取る(勝つ)だと感じたから、ランク戦では勝って当然負ければ戦犯なんだろうなと…

380

序盤紙過ぎて普通にゴール内で狩り取れるからねえ…一旦押し切られると延々経験値の一端になるかゴール放棄しかなさげ あと相方がサナを庇いつつ戦わないといけないから相方依存が凄い

384

テレポートの上級技なんだし、みらいよちに後方ブリンク付いてもいいんじゃないか?とニンフィア見ながら思いましたまる

387

未来予知するんだから某ロボゲーの閃き的に回避一回保証つけよう(めいそう並感)

391

いちおう、隠し効果で移動速度アップは付いてるんだけどね。

385

1亀捨て上残りは1亀レベル5よりも弱くて負担にしかならない行動だと気づいてほしい、レベル8で試合壊せるような技覚えるだろうか?味方に負担かけて進化するキャラじゃなくて負担かけて1亀6レベルを間に合わせるキャラ、そこのプランを練れないなら使用を考えるべき

388

1亀レベル5って他のやつが狙われるついでに巻き込まれて死ぬレベルだけどいて欲しい?レベル6ならゴールや草むらに退避してる相手にプレッシャー与え続けることも直接亀狙うこともできるようになるけど

389

例えば上蜂720に関わっていてなおレベル5でも来てほしい、ラスキル狙わせたり亀中のタブンネ狩らせるとか中央ヘイガニ食うまでもたせるとかできるから。上に一生残ってるのファーム効率悪いし8レベサーナイトに大した価値がない、キャラが弱いとか抜きにしてね

390

だからサナは嫌われる。どっちにしろ味方の負担なので

392

敵も味方も上手な人が多くなるとカジリガメ戦までにキルリアになるのが難しいからなあ。自分が中央以外の時は、カジリガメ戦直前か最中のヘイガニ、タブンネ、ミツハニーのラストヒットで進化のパターンが多いかも。

386

サナって与被ダメどれくらいになればいい?

393

一般的なアタッカーなら5万出せば仕事したねって言えるけど、サナだとフォローしてる分6万は出してほしい

394

野良サナなんて3万出せば良い方だって最近きづいたよ

395

6~8マンは出せますが許されますか…?

396

与ダメ6-8万で被ダメどのくらい?

397

1~2マンほど。予知型でかなり後ろの立ち位置だから前衛にめちゃ負荷をかけてるってのは知ってる。ただ前に出ると速攻でルカリオがとんできて蒸発するから出られんのよな…

398

それだけ出して被ダメそんなんなら十分だと思う

399

予知か…なるほど。ありがとう。

401

えっ普通に凄くね?
上手くやれるとその被ダメでいけるんだな
俺も上手くなんないと…

402

勝敗が与えたダメージに反比例してるのはどういう現象なんだろう

403

対野生ダメージはリザルトに出ないから、要所だけ戦ってファームしっかりできてるか、交戦ばかりでファームが遅れてるかの差とかはありそう。押され気味だと交戦の機会は増えるだろうし

404

確かにリザルトでの与ダメ上がってる時ってゴール付近で熾烈な戦い繰り返してる試合が多いのよね 後は亀で膠着してる時になりやすい印象 正直亀の膠着の原因ってアタッカーがゴール攻めとかに夢中になって取れる時に亀を取らないせいがほとんどだから、与ダメに反して勝ててない…ってのは流れから言って順当なのかもしれない

405

先月のアプデ以降、火力がインフレしてディフェンス型が死んでるから、前線維持ができなくて亀に触るタイミングがない……みたいな試合はよく見かける。痺れを切らして触る奴が出ると前線が足りなくなって押し負けて、結局運ゲーみたいな。

406

結局大事なのはキル数なんだよね。ダメいくらだしたから俺仕事した~~~と言ってるやつの多くは単にタンクを無駄に殴ってるだけ。つまりフォーカス出来てない。

408

大事なのは「チームとしてのキル数」な。サーナイトは先手で相手を削ってHP差を作ることが仕事だからチームに貢献すればするほどキルではなくてアシストが勝手に大きく伸びていく。

409

ムンフォサイコ一択だと思ってたんだけど、ここ見てるとムンフォ未来予知派も割とおるんやな。そこそこの単発火力を集団戦で連発できるのは確かに強そう。でも対野生で強くて素撃ちでも使えるサイコ側に軍配上がると個人的には思うんよなぁ……。好みの問題かな?

410

サイコショックは全段ヒットさせるには相手との距離を保たないといけない制約ができるから、ただでさえ少ない機動力を完全に犠牲にしちゃうっていう欠点があるので、攻撃後に動きの自由度が無くなるのを嫌う人とかが未来予知を選択してる感じかなと思う。
当てると動きが早くなってある程度の機動力が生まれるってのも、そこらへんを気にする人にウケが良いのかと。
野生狩りに関しても、そこまで極端に差は出ないですし。

411

なるほどそんな理由があるのか。今度カジュアルで実践してみます。

416

後はサンダー戦でユナイト予知連打で敵溶かすのに脳汁出てるパターンもありそう

412

サイコショック中にも通常攻撃できることが技の詳細説明に書かれてないけど、もしかしてあんまり知られてない?サイコショックの射程ギリギリで当てようとすると、通常攻撃の射程外になるから野生狩りくらいでしか意味ないけど……一応追記しとくわ

413

知らんかったわ…まあ移動とショックの方向指定で手一杯だからそこまで使わんとは思うが

414

知ってるけど、そんな攻撃が届くような距離でサイコショックを使うのは危険だから、サイコショックを覚えたらほとんど通常攻撃は使わなくなりますし。

415

基本6~9レベくらいの野生狩りでしか役立たないよね。